Vai al contenuto

Campagne basate su eventi distanziati nel tempo: giocare la vita intera dei PG


Messaggio consigliato

La tipica campagna di D&D si incentra su avventure che si concatenano l'una all'altra, in una trama che - a rigor di logica - si sviluppa nell'arco di qualche mese o al massimo qualche anno: I personaggi non prendono pause, se non di qualche giorno o qualche settimana, e l'incedere della storia è continuo e inarrestabile. Nella tipica Campagna di D&D, almeno per come l'ho conosciuta io, l'emergenza è costante, il male è instancabilmente all'opera nel tentare di portare devastazione nel mondo, mentre per i personaggi non c'è mai un attimo di respiro. In alcuni casi la Campagna non si sviluppa attorno a una minaccia principale che concerta allo scopo di dominare il mondo o portare la fine dell'esistenza, ma i personaggi sono pensati per essere mercenari alla costante ricerca di nuovi incarichi e missioni, mai interessati a fermarsi e sempre alla ricerca di una nuova avventura.
 
Anche se l'azione costante ha sicuramente il suo perchè, può essere interessante decidere di creare Campagne la cui storia si sviluppa nell'arco di anni, decenni o addirittura secoli. In questo tipo di campagne, l'accento non viene posto e non deve essere posto sulla necessità di avere sempre qualcosa da fare dopo la conclusione dell'ultima avventura. Al contrario, in questo tipo di Campagne è normale che gli Avventurieri possano decidere di fermarsi, mettere su famiglia, concentrarsi sul vivere la loro vita tranquilla una volta che il Male è stato finalmente sconfitto. Non in tutte le storie, infatti, un nuovo Male sorge quando quello precedente è appena tramontato...
In molte storie, al contrario, i personaggi pensano che finalmente la pace tanto agoniata sia giunta e che la sconfitta del nemico tanto a lungo combattuto possa lasciare loro il tempo di vivere finalmente una vita serena e pacifica. Gli Eroi, dunque, decidono di appendere le loro armi al chiodo e dedicarsi totalmente a quelle attività o a quei desideri che l'emergenza li aveva costretti a mettere da parte. Un giorno, tuttavia, un nuovo Male può tornare a comparire e solo allora, dopo magari tanti anni dalla loro ultima grande avventura, gli Eroi possono trovarsi costretti a riprendere in mano le loro vecchie armi e ricominciare a combattere.
 
Questa piccola HR è stata pensata allo scopo di consentire ai giocatori di gestire campagne in cui la storia dei personaggi non si sviluppa tutta nell'arco di qualche mese o anno, ma nell'arco di una vita intera.
Gli eroi di queste storie invecchiano e possono scoprire di non essere più bravi come un tempo. Le loro grandi avventure possono essere separate da numerosi anni o decenni, anziche da giorni o settimane, lasciando loro molto tempo per sviluppare varie attività oppure per mettere su famiglia.
L'idea di questa HR è consentire a un gruppo di giocatori di esplorare le implicazioni riguardanti il passare degli anni e le vicissitudini di una intera vita. Il centro di queste campagne non saranno solo le Avventure vissute dagli Eroi, ma il fatto di osservare come i protagonisti della storia decideranno di vivere la loro intera vita.
In che modo le grande Avventure che li vedranno protagonisti influenzeranno la loro loro esistenza?
Come cambierà il personaggio durante gli anni e i decenni? Come maturerà? Cambieranno le sue idee sulla vita e sul mondo? Cambieranno le sue prerogative? Muteranno il suo Allineamento, i suoi Ideali e i suoi Legami (in genere Personalità e Difetti di una persona non cambiano molto e magari non cambiano affatto durante la sua intera esistenza)?
Cosa significherà per un personaggio ritrovarsi ad un certo punto vecchio? Cosa significherà per lui confrontarsi con il giovane Eroe che è stato nei suoi anni migliori? Rifarebbe ciò che ha fatto? Oppure si troverebbe ad avere qualche rimpianto?
 

 

LA VITA CHE TRASCORRE: UNA CAMPAGNA INCENTRATA SUL PASSARE DEGLI ANNI
Come già anticipato nell'Introduzione, questa HR mira a consentire a un gruppo di focalizzare la propria Campagna di ruolo su un ampio lasso di tempo, all'incirca corrispondente all'intera vita dei personaggi. Durante questa Campagna ci saranno momenti in cui la storia si focalizzerà su alcune specifiche Avventure, acquistando il ritmo tipico delle tradizionali campagne di D&D. A differenza del solito, tuttavia, con questa HR il DM può decidere che tra una Avventura e un'altra possano passare anche degli anni o addirittura dei decenni. D'altronde, come già anticipato, non in tutte le storie gli Eroi sono coinvolti in epiche sfide ogni 5 minuti. A questo punto, fattore essenziale sarà capire come gestire e giocare gli anni che potrebbero dividere una Avventura da un'altra.
In una simile Campagna, gli anni di mezzo saranno da gestire all'incirca come una grandissima fase di Downtime, tranne per il fatto che le azioni dei PG dovranno essere conteggiate in base ai mesi, agli anni o ai decenni. Durante questi momenti di pausa gli Eroi, non più costretti a combattere il Male o a rispettare gli obblighi che si erano assunti nell periodo dell'Avventura, saranno liberi di dedicarsi a portare avanti i loro interessi personali: lavorare, costruire una impresa, mettere su famiglia, crescere figli, costruire il proprio castello, gestire il proprio feudo, allargare i propri domini, salire nella scala sociale, ecc.
Ad un certo punto, però, nuovi grandi pericoli compariranno all'orizzonte e i personaggi avranno il difficile compito di decidere se farsi o meno coinvolgere in questa nuova lotta. Il DM sarà libero di decidere di sfruttare i nuovi Legami e Ideali che i personaggi si saranno costruiti o avranno maturato, oppure gli interessi e gli obbiettivi che lo riguardano, per coinvolgeri nelle nuove vicende che sconvolgeranno nuovamente il mondo.
 
 
IL VANTAGGIO E IL COSTO DEL PASSARE DEL TEMPO
Il passare degli anni ha sempre un effetto sulle persone. Si fanno nuove esperienze, è vero, ma se si lascia passare troppo tempo dall'ultima volta che si è combattuto, ci si inizia ad arrugginire. Con gli anni il corpo non è più quello di una volta, la memoria non è più la stessa e, spesso, la cautela della vecchiaia prende il posto dell'energica determinazione della gioventù.
Questa HR presuppone che, con il passare del tempo, i PG cambino in qualche modo. Da un certo punto di vista è possibile che essi possano cambiare prospettiva riguardo al mondo e alla loro stessa esistenza: toccherà ai giocatori decidere, accordandosi con il DM, ma in coerenza con gli eventi che hanno costellato la vita del loro personaggio (in particolare quelli più traumatici) se per loro ha senso modificare l'Allineamento o l'Ideale del loro personaggio. Il DM dovrà vigilare sul fatto che tali cambiamenti, come già precisato, risultino avere un senso in corrispondenza della storia vissuta dal personaggio. Con il passare degli anni, inoltre, le persone conosciute, gli oggetti o i luoghi ottenuti/gestiti possono trasformarsi in nuovi Legami del personaggio, mentre - a discrezione del giocatore e sempre in coerenza con la storia - eventi traumatici potrebbero aver costretto il personaggio ad acquisire nuovi Difetti in aggiunta a quello che già possedeva in origine.
Contemporaneamente, il passare degli anni lascia profondi segni sulla nostra esistenza, permettendoci di accrescere la nostra esperienza, oppure lasciandoci più deboli e inesperti di quanto non lo fossimo tanti anni prima. In precedenti edizioni di D&D c'era l'uso di rappresentare in gioco l'invecchiamento dei PG garantendo bonus alle Caratteristiche Mentali e malus a quelle Fisiche. Ho deciso di non utilizzare questo sistema per due ragioni:
 
1) L'idea che in generale la vecchiaia implichi sempre una diminuzione delle forze fisiche e un rafforzamento delle capacità mentali è, in verita, davvero poco credibile. Il vecchio metodo di D&D, infatti, genera un automatismo che non è sempre vero: anzi, spesso le facoltà mentali con l'anzianità degenerano tanto quanto quelle fisiche.
 
2) in D&D 5a esiste la Bounded Accuracy, la quale richiede che in genere i PG non possano ottenere un valore in una Caratteristica maggiore di 20. Per questo motivo, è meglio non utiulizzare una regola che garantisca bonus eccessivi alle Caratteristiche.
 
E' per questi motivi che ho deciso di rappresentare i mutamenti nel tempo tramite il più diretto dei sistemi: l'acquisto e la perdita di livelli.
I Livelli rappresentano l'esperienza che i giocatori accumulano nel tempo, attraverso la quale diventano più forti e abili in quello che fanno. Se, dunque, è naturale che il passare anni ad allenarsi possa consentire a un personaggio di aumentare i suoi livelli, non bisogna dimenticare che il dedicare questo tempo a tutt'altro che all'allenamento può invece far dimenticare ciò che si è appreso. La teoria magari non la si dimentica mai, ma alla pratica ci si disabitua velocemente. Questa HR, dunque, prevede che se i PG dovessero tralasciare per troppo tempo l'allenamento, alla lunga smetteranno di essere abili e inizieranno a perdere livelli: i muscoli perdono tonicità, il corpo s'indebolisce, la mente dimentica, i legami con dei e patroni si allenta e si perde l'abitudine a sfruttare le proprie abilità sovrannaturali.
 
 
GUADAGNARE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI
Per ottenere Livelli durante gli anni che trascorrono fra una avventura e un'altra, i giocatori devono chiaramente dire al DM che il loro personaggio dedicherà praticamente ogni ora di quasi giorno di questo periodo ad eseguire attività che corrispondano alla professione della sua Classe: un guerriero deve dedicarsi a combattere, un chierico deve dedicarsi al servizio del proprio dio, un bardo deve cimentarsi con la sua arte o con l'intrattenimento, un druido deve accudire la natura e studiarne i misteri, un mago deve studiare la magia  e fare esperimenti con i suoi incantesimi ecc. o simili cose. Intraprendere simili attività non significa partecipare a delle Avventure, ma implica semplicemente che i personaggi hanno scelto di dedicare il loro tempo in piccole e semplici mansioni che corrispondono alla loro professione di Avventurieri, permettendo loro di rimanere allenati. Questo tipi di attività possono essere declinate in vari modi: un guerriero, un barbaro o un paladino, ad esempio, potrebbero semplicemente passare anni ad allenarsi in una palestra, oppure a combattere contro una minaccia irrisoria rispetto al loro livello (come dei goblin per un PG di 10° livello) o ad addestrare un gruppo di soldati a combattere. UN Mago può dedicare la sua giornata su giganteschi volumi di magia in polverose biblioteche, oppure dedicarsi quotidianamente a esperimenti magici allo scopo di scoprire nuovi misteri dietro all'origine della magia. Qualunque attività, tuttavia, dedicata ad altro rispetto al potenziare le proprie abilità (come usare ogni giorno i propri incantesimi per produrre oggetti da vendere sul mercato), non conta allo scopo di determinare se alla fine il PG ha acquisito i livelli. Il DM ha l'ultima parola riguardo al decretare che una attività risulti coerente con la Classe del PG e che risulti davvero essere una attività di Allenamento delle capacità da Avventuriero del personaggio. E' importante precisare che simili Attività devono costringere il PG a dedicare il suo tempo per il 99% alla sua professione d'Avventuriero, cosa che gli impedisce di concentrarsi su cose che potrebbero invece fruttargli altri tipi di guadagni e interessi. Per poter guadagnare livelli con questa regola, non basta che il personaggio dedichi qualche ora della sua gironata ad allenarsi: egli deve dedicare la gran parte dei suoi anni ad allenarsi duramente nella sua professione da avventuriero. Questo significa sostanzialmente che, se il PG vuole guadagnare livelli, durante gli anni di pausa non può guadagnare altri vantaggi, come quelli garantiti tipicamente dal Downtime
Se il PG dovesse dedicare il suo tempo ad allenarsi, potrà guadagnare 1 Livello per ogni anno, 2 anni, 5 anni, 10 anni o 25 anni anni passati agendo in questo modo, a seconda del modo in cui il DM ha deciso di strutturare la sua Campagna. Se quest'ultima è progettata per raccontare gli eventi che si sviluppano nell'arco di una decina d'anni, è possibile decidere che i personaggi acquisiscano i livelli dopo un lasso di tempo minore. Al contrario, se l'idea della campagna è quella di esplorare la vita di un gruppo di elfi immortali, il DM potrebbe decidere che la campagna si svilupperrà in un arco di qualche secolo e, dunque, che i personaggi avranno l'opportunità di acquisire livelli una volta ogni 10 anni, per via della lunga durata delle loro vite.
 
 
PERDERE LIVELLI CON IL PASSARE DEGLI ANNI
Durante gli anni di pausa i personaggi possono scegliere di dare la preferenza ad altri tipi di attività, più utili a migliorare la loro situazione personale, come il mettere su famiglia, il dedicarsi ad ingrandire la propria attività commerciale o criminale, il dedicarsi allo scalare la gerarchia sociale o simili azioni che, però, allo stesso tempo costringono il PG a distogliere la sua attenzione dal mantenere forti le sue abilità nelle competenze della sua Classe. Impegnato a fare altro, il personaggio perde, dunque, confidenza con le pratiche tipiche della sua Classe, iniziando a dimenticare come si fanno certe cose, lasciando indebolire il proprio contatto con le entità sovrannaturali o con la propria natura sovrannaturale, oppure trovandosi con un corpo sempre meno abile nel compiere le gesta atletiche in cui era bravo un tempo.
Il personaggio perderà 1 Livello ogni 5, 10, 25 o 50 anni durante i quali non si allenerà a dovere, perchè è troppo occupato a pensare ad altro (non basta assolutamente dire che ogni tanto il personaggio si dedica ad allenarsi). Il ritmo di questa perdita sarà deciso dal DM il base alla necessità della sua Campagna, come nel caso dell'acquisizione dei livelli. In una Campagna incentrata su un arco di pochi anni il DM potrebbe preferire considerare la perdita di un livello ogni 5 anni, mentre in una campagna incentrata su PG dalla vita incredibilmente lunga potrebbe preferire creare interludi tra le avventure dalla durata di decenni e, dunque, scegliere di far perdere 1 Livello ogni 25 o addirttura ogni 50 anni. 

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti


In linea di massima concordo con te; tanto per dirne una, recentemente ho riletto le avventure di Conan il barbaro: nella prima Conan ha 15-20 anni, nell'ultima 40-45.

Stiamo parlando, quindi, di un'arco di tempo di almeno 20 anni, se non 30; eppure, di tutto questo tempo, conosciamo solo 22 avventure, che complessivamente corpono un'arco di tempo probabilmente non superiore all'anno (e che sono quindi intervallate in media da 1-1,5 anni di altro); dei restanti 19-29 anni, sappiamo ben poco... per quanto, trattandosi di Conan, dubito che siano stati anni di inattività.

Quello su cui non concordo con te, è il fatto di far cambiare alcuni tratti dei pg o, peggio, fargli guadagnare o perdere livelli di classe. Giusto per rimanere in tema con Conan, si potrebbe fare che ogni pg alla fine di un'avventura sale di un livello, e poi ha una attività di downtime (con una durata compresa tra 1 mese e 2 anni, grossomodo) prima di partire per una nuova avventura.

Link al commento
Condividi su altri siti

Vado per argomenti. ^ ^

 

TRATTI DEI PG

Le persone con il passare del tempo cambiano: l'esperienza, infatti, non è solamente una cosa che ci rende più forti (quindi PX), ma che influenza anche il nostro modo di vedere il mondo. Con gli anni iniziamo a cambiare idee su alcune cose, conosciamo nuove persone, accumuliamo nuovi difetti o ne sostuiamo alcuni con altri, e il nostro codice morale può subire qualche deviazione. L'unica cosa che non cambia è la nostra personalità. E' per questo che ho scelto di consentire di modificare i tratti del PG. Questo tipo di campagna non si sviluppa nell'arco di una manciata di anni, come succede nelle campagne tradizionali. Durante una intera vita i personaggi possono fare esperienze molto varie, scoprire di vedere in vecchiaia il mondo diverso da come lo vedevano in gioventù. L'idea di permettere di modificare i tratti non è solo un modo per dare un'opportunità ai giocatore di cambiare e interpretare diversamente i loro PG, ma è anche un modo per spingere a riflettere sul modo in cui certe situazioni possono cambiare una persona.

 

PERDITA O ACQUISIZIONE DEI LIVELLI

Per discutere del perchè di quelle due regole, bisogna innanzitutto riflettere su ciò che rappresenta il livello in D&D 5a: l'esperienza nella professione d'avventuriero. Difatti, è nelle Classi che si prende il livello. Il sistema a livelli e i punti esperienza, dunque, rappresentano la capacità che il PG acquisisce nella professione Avventuriero man mano che la pratica. Detto questo, la scelta di inserire regole per l'acquisto e la perdita di livelli durante gli anni di pausa deriva da due motivazioni: logica narrative e sfida ai giocatori. Da un lato narrativamente ha pienamente senso che i personaggi acquisiscano o perdano livelli in base a quello che fanno durante gli anni di pausa: allenandosi non tengono solo vivo nella loro mente l'addestramento da avventuriero appreso durante l'epoca delle Avventure, ma pian piano incrementano la loro abilità; al contrario, dedicare anni e anni a fare altro, implica disabituarsi a compiere quegli sforzi fisici e mentali che la professione avventuriero impone (se non si passa anni a ripetersi a memoria le formule, a tirare con l'arco, a parlare con la divinità, a muoversi con destrezza o a fare titanici sforzi fisici, alla fin fine si inizia a dimenticare come si fa). L'altra motivazione che mi ha spitno a creare il sistema dell'acquisto/perdita livelli è, come già detto, il voler introdurre una sfida ai giocatori. Questi, inaftti, dovranno decidere fra due alternative interessanti: usare gli anni per sviluppare il PG Avventuriero, oppure rischiare di perdere livelli ma avere l'opportunità di migliorare la posizione nel mondo del personaggio? Durante gli anni di inattività, infatti, il PG può decidere di usare il suo tempo per costruirsi castelli, creare una catena di floridi negozi o di locande, mettere su famiglia e stringere preziose alleanze politiche con i nobili del regno tramite i matrimoni dei suoi figli, ecc.

 

@Pippomaster92: Non è un problema. Non solo il calcolo del bilanciamento degli scontri tiene conto dei diversi livelli dei PG (se, dunque, alcuni PG sono di livello più basso di altri, il budget in PX diminuirà), ma in generale in D&D non mi sembra sia mai stato un problema se PG hanno o meno livelli diversi (l'unico caso in cui è davvero rilevante è, se non ho capito male, D&D 4a). In AD&D le varie Classi progredivano con velocità diverse, in D&D 3.x Resurrezione faceva perdere 1 Livello (significava che più volte il PG moriva, più in basso scendeva di livello), in D&D 5a - come ho già detto - il calcolo degli scontri tiene conto della differenza di livello. In aggiunta, c'è da ricordare che i PG di livello più basso richiedono meno PX per salire di livello, quindi non ci vuole molto perchè si riallineino. Infine, secondo l'HR che ho creato i PG che scelgono di dedicare il tempo a fare altro, magari non saranno potenti nei 3 Pilastri come i loro compagni che si sono addestrati, ma in cambio possono sfruttare molte più risorse per agire nel e sul mondo di gioco. ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Vero, i livelli si pareggiano nel tempo. Ma un mago che passa il tempo a studiare da mago è sicuramente più potente di un mago che passa un anno a diventare consigliere del re (o a provarci, non è deto che ci riesca, mentre il livello del mago sarebbe certo). Un mago che passa un anno a livellare puo spendere poi pochi giorni per creare qualche oggetto magico e fare più soldi del compagno che ha passato un anno a tirare su negozietti. 

Inoltre nei vari sistemi un livello di differenza non si sente troppo, ma gli esempi che hai fatto sono occasionali. Un Pg che muore tre volte, per esempio, rischia di diventare una palla al piede: poniamo un mago di lv4 compagno di due pg (guerriero e ladro) di lv7. Ai voglia a sistemare le CD degli incontri per equilibrare, lui sarà al di sotto degli altri.
Come ho detto, questo sistema rischia di creare almeno un divario di due livelli, che potrebbe crescere ulteriormente se i Personaggi subiscono i normlai rischi di perdere livelli nelle avventure successive.
Non sto dicendo che il sistema non va bene, non avendolo provato non posso esserne sicuro. Però di primo acchito questo sistema dei livelli non mi gusta tanto.

Link al commento
Condividi su altri siti

@Pippomaster92: Dipende dal modo in cui si vuole usare il termine "potente". Non conviene, a mio avviso, considerare "potente" solo un PG di alto livello. IN un Gdr - tra cui D&D 5a - ci sono vari tipi di potere. UN PG di alto livello è potente come capacità, ma non necessariamente è socialmente potente o pieno di soldi. UN PG che ha passato molto tempo a fare attività di Downtime, invece, può essere poco potente nelle capacità da Avventuriero, ma avere accumulato nel tempo grandi quantità di denaro, di risorse, di Alleati o di posizioni sociali. IN D&D si tende troppo facilmente a misurare la potenza di un PG unicamente in base al suo livello. IN realtà, però, ci sono varie tipologie di potere e ogni risorsa, anche quando non è un +1 sulla scheda, è un vantaggio che può aumentare le possibilità di vittoria di PG. Semplicemente lo fa in settori diversi. ;)

Personalmente non saprei dire se è più potente un PG di tot livelli o un PG che può addirittura chiedere l'intervento dell'esercito del re come favore personale. ^ ^

Riguardo all'esempio degli oggetti magici, sì è vero: un PG di alto livello può creare Oggetti Magici di alto livello. Ma per creare Oggetti Magici ci vogliono comunque soldi e non è assolutamente detto che andare all'Avventura implica anche fare soldi. Anzi, secondo quest HR ci sono anni durante i quali un PG non va all'Avventura e, se decide di dedicare questo tempo solo a livellare, alla fine di soldi non ne farà. Al contrario, il suo compagnpo che perde livelli magari avrà messo in piedi 10 attività che gli fruttano quando sono in attivo, stando a quanto scritto a pagina 129 della Guida del DM (Attività "Running a Buisness"), dalle 1d6 x 5 alle 3d10 x 5 monete d'oro al giorno se va bene. Al DM gli basta semplicemente decidere che il giocatore esegue 3 o 4 prove sulla tabella di Downbtime all'anno per ogni attività posseduta dal PG. Mettiamo che il PG è mediamente fortunato a guadagna una media di 1d6 x 5 monete d'oro al giorno. Se consideriamo 3,5 monete x 5 di media, otteniamo 17 monete d'oro al giorno. Se ipotiziamo che il PG lavora tutti i giorni, calcoliamo 17 x 365= 6205 monete d'oro all'anno per negozio (la tabella dei Downtime considera, nel caso in cui il negozio genera profitti, che il costo di mantenimento è già pagato), il che vorrebbe dire 62050 monete d'oro all'anno, con un profitto che non è nemmeno alto. Ora, ipotiziamo anche che il DM decida che il PG non possa lavorare durante le festività: anche nel caso di un numero minori di giorni all'anno i guadagno sarebbe comunque notevole. A questo punto siamo sicuri che il dedicare gli anni al Downtime anzichè a livellare sia poco conveniente? ;)

Un PG di livello più alto potrà avere la possibilità di costruire oggetti magici più potenti, è vero, ma se non avrà nel frattempo guadagnato nulla, sarà dal PG di livello più basso che andrà per chiedergli un prestito. :D E quest'ultimo potrebbe anche decidere di chiedergli, in cambio, di costruire un oggetto magico anche per lui o qualche altro tipo di servizio o pagamento. Non solo il livello è potere, anche le risorse lo sono. ;)

 

Riguardo al dislivello meccanico e al rischio che il PG sia una palla al piede, è una questione di prospettive. Se guardi al gioco nel modo tradizionale (l'unica attività che conta per i PG è andare in giro ad abbattere nemici, svuotare dungeon, soccorrere disperati e distruggere il male imperante), allora il dislivello nelle capacità di Avventuriero contano. ma se il gioco si regge anche su molto altro, allora il livello conta fino a un certo punto. Vero, un PG di livello più basso tenderà ad essere meno efficiente in combattimento o simili. MA quando poi in gioco servirà qualcuno con gli agganci giusti o con i soldi, ecco che sarà il PG che ha fatto fruttare i suoi anni con il Downtime che si rivelerà più potente.

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Io preferisco di gran lungo un gioco dove si ruola molto e si combatte poco. So cosa intendi per diversi tipi di potere, ma c'è uncerto limite.

Già chiedere ad un sovrano di farsi "prestare" un esercito è improbabile in un gioco coerente. 
Ma sorvoliamo su questo. 

Per quanto riguarda il guadagno, gli oggetti magici costano, è vero, ma chi li crea ha un guadagno abbastanza interessante. E si, l'attività di downtime comporta un certo guadagno a sua volta, ma non sono sicuro che il tuo calcolo sia corretto. Le regole pensate dal manuale che citi non credo contemplino un'intero anno passato a lavorare invece che andare all'avventura. Anche perchè se funzionasse davvero così, il sistema sarebbe allucinante. Un artigiano medio che guadagni anche la metà di quella cifra sarebbe davvero ricco. 
E comunque un caster può basarsi sul classico "carne in sale" e pareggiare i conti. Inoltre ricordati che in linea di massima ogni volta che un Pg livella dovrebbe ricevere (tramite bottino) un certo ammontare di denaro. E più i livelli sono alti più è il denaro. 

Per quanto riguarda il livello: a me piacciono le campagne dove i personaggi fanno dell'altro oltre che andare in giro per avventure. Ne sto giocando una adesso, e ne ho una in pausa che si basa proprio su questo concetto. MA vanno mantenute bene o male delle basi. D&D è un gioco che si basa sui combattimenti, basti pensare alla sproporzione tra i mezzi atti ad affrontare nemici o altri ostacoli e quelli che servono ad altro. Prima o poi un party andrà all'avventura o dovrà affrontare uno scontro di qualche tipo. A quel punto il personaggio di livello più basso ma con tanti agganci cosa potrà fare? Mandare un piccione al re per farsi prestare l'esercito e sconfiggere il boss? Chiamare i suoi amici mercanti per superare il ponte pieno di trappole?

Per avventure dove queste cose contano davvero sono sicuramente meglio altri sistemi di gioco.

Link al commento
Condividi su altri siti

 @MattoMatteo: Ricordo che gli anni passano uguali per tutti, ogni anno ha la stessa quantità di giorni per tutti.

Può anche essere vero che alcuni PG possono morire a 400 o 500 anni, ma se la campagna ha la durata di 50 anni, che le razze longeve sopravvivano non avrà importanza. ;) E anche se un DM volesse continuare a giocare oltre al morte di un PG, ricordo che c'è una soluzione molto semplice: discendenza.  ^ ^

Il PG morto, lascia la sua eredità a uno dei figli, che sarà il nuovo PG del giocatore. ;)

Già chiedere ad un sovrano di farsi "prestare" un esercito è improbabile in un gioco coerente. 
Ma sorvoliamo su questo. 

Tieni presente che pure io considero più importante ruolare che combattere o potenziare i PG. ;)

E' considerando l'interpretazione e la narrazione che ho fatto quell'esempio. Non è improbabile che un re presti un esercizio a un PG, se quel PG ha passato degli anni a costruirsi una posizione sociale di tutto rispetto. Non ho detto che la cosa sia e debba risultare semplice. Ho detto che è possibile e credibile.  ^ ^

Ovviamente non si passa in un attimo dall'avventuriero di quartiere all'uomo che può chieder eun favore personale a un re. Ci vogliono anni di dedizione alle attività sociali e ci vuole l'astuzia per fare le giuste mosse, così da salire la scala sociale. IL fatto che i manuali diano esempi di Downtime incentrati sul semplice tiro di dado, non significa mica che il Downtime stesso non sia da giocare con tattica e furbizia. ;)

 

Per quanto riguarda il guadagno, gli oggetti magici costano, è vero, ma chi li crea ha un guadagno abbastanza interessante. E si, l'attività di downtime comporta un certo guadagno a sua volta, ma non sono sicuro che il tuo calcolo sia corretto. Le regole pensate dal manuale che citi non credo contemplino un'intero anno passato a lavorare invece che andare all'avventura. Anche perchè se funzionasse davvero così, il sistema sarebbe allucinante. Un artigiano medio che guadagni anche la metà di quella cifra sarebbe davvero ricco. 

Ovviamente era un esempio basato su uno scenario teorico: ricordo che la tabella di Downtime da il 59% di probabilità che il PG non guadagni o che si ripaghi solo dei costi di mantenimento dei negozi. E' ovvio che, poi, il conteggio finbale dei guadagni può essere molto vario: più alto o molto più basso di quella cifra di esempio che ti ho dato.

Ma anche se fosse molto più bassa, sarebbe comunque una cifra di degno rispotto e consentirebbe al PG di fare significativi investimenti. UN alto gudagno per un artigiano, infine, è credibile: se stiamo parlando di un mondo medievalizzante, trovare strumenti da acquistare non necessariamente è facile e gli artigiani, che sono i principali (se non gli unici) produttori di oggetti esistenti mancando le aziende, si fanno dei bei guadagni (non a caso gli artigiani nel medioevo erano una categoria privilegiata, se non addirittura ricca). Ricordo che in D&D 5a non sono più obbligatori ne gli Oggetti magici, come nemmeno i servizi magici diffusi nel regno. Il Manuale del Giocatore specifica che i negozi che danno servizi magici sono cosa rara.

Riguardo agli incantatori, la loro gestione sarebbe identica agli artigiani: dovrebbero sottostare alla Attività di Downtime "Gestire una attività". La differenza? Usano i poteri magici per creare i loro oggetti o servizi al posto di usare strumenti e personale. ;)
 

Per quanto riguarda il livello: a me piacciono le campagne dove i personaggi fanno dell'altro oltre che andare in giro per avventure. Ne sto giocando una adesso, e ne ho una in pausa che si basa proprio su questo concetto. MA vanno mantenute bene o male delle basi. D&D è un gioco che si basa sui combattimenti, basti pensare alla sproporzione tra i mezzi atti ad affrontare nemici o altri ostacoli e quelli che servono ad altro. Prima o poi un party andrà all'avventura o dovrà affrontare uno scontro di qualche tipo. A quel punto il personaggio di livello più basso ma con tanti agganci cosa potrà fare? Mandare un piccione al re per farsi prestare l'esercito e sconfiggere il boss? Chiamare i suoi amici mercanti per superare il ponte pieno di trappole?

Ovviamente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. :)

Personalmente non condivido: secondo me una cosa del genere si può fare tranquillamente anche con questa edizione di D&D.

Mi trovo, comunque a doverti correggere su due punti:

  1. D&D 5a non è più un gioco che si basa solamente sui combattimenti, anche se questi possono avere un ruolo più importante di altro.
  2. Livellare non implica ricevere automaticamente tesori (è ammanzando mostri e svaligiando dungeon che, di solito, è possibile trovare denaro o tesori; non è obbligatorio). Livellare significa solamente avere l'opportunità di migliorare le statistiche del proprio PG.

 

Sull'utilità del PG con l'aggancio del re: dipende dalla situazione. Se l'idea che si ha della Campagna media di D&D è "vado a svaligiare un dungeon", l'aggancio con il re può essere utile per farsi finanziare la spedizione o ricevere aiuti. Nel caso, in cui, invece, la Campagna di D&D è pensata anche in considerazione di situazioni più ampie, come i complotti sociali di una campagna politica, poter contare sull'appoggio del re può servire decisamente a incastrare un proprio nemico politico, chiedere sostegno durante l'assedio al proprio castello, ottenere il permesso reale per sfruttare una miniera in una terra del re o per ottenere il permesso per costruire un castello da cui far partire le proprie offensive contro gli avversari politici, ecc..

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Livellare implica fornire denaro e/o oggetti magici. Un pg di livello9, per esempio, dovrebbe avere il denaro necessario per equipaggiarsi. Non puó avere lo stesso denaro di un pg di livello 5. Gli scontri sono tarati su pg con mezzi nella morma. E anche gli scontri non basati sul combattimento. 

 

Per un caster fare un oggetto magico è un'attività che occupa al più poche settimane. Se fosse un'attività quotidiana e annuale sbancherebbe interi regni. Ovbiamente il mercato non puó reggere un peso smile. Allo stesso modo in cui non potrebbe reggere artigiani con quei guadagni.

 

Un mago che si tiene in allenamento in realtà deve passare il tempo studiando. Ma puó anche passare un anno a fare altro, magari gestire un negozio, e non perdere livelli.

Gli basta studiare un'ora dopo 8 di sonno. 

 

Per quello che riguarda le razze longeve...gli elfi tanto per fare un esempio sono avvantaggiati. In 50 anni non invecchiano come un umano.

Link al commento
Condividi su altri siti

Livellare implica fornire denaro e/o oggetti magici. Un pg di livello9, per esempio, dovrebbe avere il denaro necessario per equipaggiarsi. Non puó avere lo stesso denaro di un pg di livello 5. Gli scontri sono tarati su pg con mezzi nella morma. E anche gli scontri non basati sul combattimento. 

Non è assolutamente vero. Non c'è nessuna regola (a parte la tabella per il denaro iniziale) che sul manuale indichi che un PG salendo di livello acquisisca denaro o tesori. Attenzione, che un conto sono le regole per iniziare la Campagna, un'altro è l'acquisire livelli. ;)

Come in tutte le edizioni di D&D, se livelli, aumenti solo le tue stat e le tue capacità. Il livellare non ha nulla a che fare con i tesori e il denaro.

 

Per un caster fare un oggetto magico è un'attività che occupa al più poche settimane. Se fosse un'attività quotidiana e annuale sbancherebbe interi regni. Ovbiamente il mercato non puó reggere un peso smile. Allo stesso modo in cui non potrebbe reggere artigiani con quei guadagni.

Da tenere presente, però, che in D&D 5a non è obbligatorio il poter creare Oggetti magici (la regola di Downtime è opzionale), così come è opzionale la presenza stessa degli Oggetti Magici. E nemmeno la vendita degli Oggetti magici si può dare per scontata in questa edizione.

Certo, un PG farebbe una barca di soldi vendendo oggetti magici, ma le Campagne High Magic in cui un PG può liberamente sfornare oggetti magici a palete sono talmente una particolarità da non poter essere considerati lo scenario tipico. Di sicuro una attività sfrenata come quella, comunque, attirerebbe di certo un bel po' di attenzioni. Se sul mercato iniziano a comparire barcate di oggetti magici dal nulla, forse un bel po' di persone si faranno qualche domanda: l'autorità regia, criminali, pericolosi avversari, ecc.

Gli Oggetti magici sono per definizione qualcosa di anomalo, innaturale: produrne in quantità attira immediatamente l'attenzione.

E l'Avventuriero potrebbe generare una Avventura molto prima di iniziare a fare grossi soldi.

 

Un mago che si tiene in allenamento in realtà deve passare il tempo studiando. Ma puó anche passare un anno a fare altro, magari gestire un negozio, e non perdere livelli.

Gli basta studiare un'ora dopo 8 di sonno. 

Non secondo la regola di questa HR. Per acquisire livelli durante gli anni di pausa, il PG deve dedicare ogni singolo giorno ad attività inerenti le sue capacità di Avventuriero. Usare le Spell per creare oggetti non è eseguire attività da Avventuriero e studiare un'ora al giorno le Spell non ti consente di guadagnare livelli. Per guadagnare livelli il PG deve dedicare tutte le ore di veglia di quasi ogni giorno dell'anno a studiare la magia e sperimentare nuovi incantesimi.

Ecco come prende il livello un PG con questa HR.

Al massimo vedrò di specificare meglio nel post originale.

 

 

Per quello che riguarda le razze longeve...gli elfi tanto per fare un esempio sono avvantaggiati. In 50 anni non invecchiano come un umano.

Non importa, come ho spiegato. Un Elfo non invecchia, ma un umano può contare sui figli, sui nipoti, sui bis-nipoti e sui bis-bis nipoti. ^ ^

Questa HR non è pensata per Campagne classiche. ;)

Modificato da SilentWolf
Link al commento
Condividi su altri siti

Non so, togliere un intero livello a chi passa il tempo a fare altro mi sembra poco interessante, stessa cosa per chi si dedica attivamente guadagnare un livello. Forse imposterei la cosa a livello di penalità, che scompare poi con il tempo, come se il pg ci avesse perso un po' la mano ma che poi ritorna "in forma" come un tempo. Per quelli che passano tempo ad addestrarsi attivamente invece potrebbe esser disponibile una sorta di "riaddestramento", tipo possono cambiare un talento/aumento di caratteristica,o cambiare qualche privilegio di classe che consente una scelta (es: manovre marziali, incantesimi conosciuti e così via.. non so se ci sono ancora gli incantesimi conosciuti ad esser sincero, ho snobbato gli incantatori in maniera quasi maniacale da quando è uscito next...)

La perdita di un intero livello mi sembra un po' "troppo". Capisco che uno possa perdere la mano, ma basta una "rispolverata" per riprendere tutto quello che s'è perso nel periodo di inattività. Non un intero livello però... una cosa alternativa potrebbe essere si, far perdere il livello, ma far riguadagnare i punti di quel livello al doppio della velocità normale (sino a raggiungere i px persi in quel livello). Il livello è una "pietra miliare" della crescita del personaggio.

Mi viene in mente un esempio: qualche anno fa un professore universitario ad un compito scritto ci fregò tutti con una domanda estremamente semplice: compiere una divisione in colonna, senza calcolatrice, passaggio per passaggio. Nessuno (proprio nessuno eh!) ha completato quell'esercizio, perché è dalle medie che nessuno si mette a fare una divisione in colonna. Quindi si, è vero che non usando qualcosa la si perde, ma una volta rivisto il meccanismo di base la cosa è diventata semplicissima, e non ci sono voluti mesi di esercizi, giornate di errori e un simile travaglio come c'è voluto alle elementari, solo una rapida lettura di un esempio... Ok, siamo un po' cresciutelli nel frattempo, ma il concetto non cambia: sono 6 anni che non vado a sciare (6 dolorosissimi anni di fidanzata isolana che odia la neve), ma se ci torno mi basta una pista per tornare ad un livello molto simile a quello che avevo sei anni fa...

Facendo perdere un intero livello, in pratica "costringi" il personaggio a rifare tutto l'intero iter di apprendimento che lo ha portato a quel punto, passo passo, a partire dalla pista blu, a partire dal concetto di "operazione", per ritornare ad un punto in cui era già arrivato. Magari la conclusione li per li non ti viene in mente, ma se hai già compiuto il cammino per arrivarci, ripercorrerlo è una scampagnata...

Poi non so, si tratta di un impressione personale, forse per altri ripercorrere un cammino già scoperto è più difficile...

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Non è assolutamente vero. Non c'è nessuna regola (a parte la tabella per il denaro iniziale) che sul manuale indichi che un PG salendo di livello acquisisca denaro o tesori. Attenzione, che un conto sono le regole per iniziare la Campagna, un'altro è l'acquisire livelli. ;)

Come in tutte le edizioni di D&D, se livelli, aumenti solo le tue stat e le tue capacità. Il livellare non ha nulla a che fare con i tesori e il denaro.

 

Da tenere presente, però, che in D&D 5a non è obbligatorio il poter creare Oggetti magici (la regola di Downtime è opzionale), così come è opzionale la presenza stessa degli Oggetti Magici. E nemmeno la vendita degli Oggetti magici si può dare per scontata in questa edizione.

Certo, un PG farebbe una barca di soldi vendendo oggetti magici, ma le Campagne High Magic in cui un PG può liberamente sfornare oggetti magici a palete sono talmente una particolarità da non poter essere considerati lo scenario tipico. Di sicuro una attività sfrenata come quella, comunque, attirerebbe di certo un bel po' di attenzioni. Se sul mercato iniziano a comparire barcate di oggetti magici dal nulla, forse un bel po' di persone si faranno qualche domanda: l'autorità regia, criminali, pericolosi avversari, ecc.

Gli Oggetti magici sono per definizione qualcosa di anomalo, innaturale: produrne in quantità attira immediatamente l'attenzione.

E l'Avventuriero potrebbe generare una Avventura molto prima di iniziare a fare grossi soldi.

 

Non secondo la regola di questa HR. Per acquisire livelli durante gli anni di pausa, il PG deve dedicare ogni singolo giorno ad attività inerenti le sue capacità di Avventuriero. Usare le Spell per creare oggetti non è eseguire attività da Avventuriero e studiare un'ora al giorno le Spell non ti consente di guadagnare livelli. Per guadagnare livelli il PG deve dedicare tutte le ore di veglia di quasi ogni giorno dell'anno a studiare la magia e sperimentare nuovi incantesimi.

Vero, non esistono regole sul denaro da fornire ad ogni livello. Ma prova a far passare i pg dal lv 8 al 10 senza passargli dei soldi tramite tesori o ricompense. Semplicemente sbilanci le cose.

 

Attento poi anon confondere il sistemadi gioco con l'ambientazione. Giocaci con la 5ta o con la 3a, ma nel Faerun o ad Eberron i negozi e gli oggetti magici ci sono eccome. Tra l'altro non c'è nulla di illegale nel crearli.

 

E un caster nel tuo sistema è avvantaggiato. Magari se fa dell'altro non guadagna livelli, ma nemmeno li perde. Per memorizzare magie deve studiare un'ora al mattino. Poi può fare ciò che vuole il resto del giorno.

Link al commento
Condividi su altri siti

Senza entrare nel merito dell'HR

Vero, non esistono regole sul denaro da fornire ad ogni livello. Ma prova a far passare i pg dal lv 8 al 10 senza passargli dei soldi tramite tesori o ricompense. Semplicemente sbilanci le cose.

non è vero. La 5e è bilanciata senza oggetti magici, per cui puoi far passare un PG dall'1 al 20 senza dargli tesori, ricompense o oggetti di qualsiasi tipo senza sbilanciare nulla.

 Attento poi a non confondere il sistema di gioco con l'ambientazione. Giocaci con la 5ta o con la 3a, ma nel Faerun o ad Eberron i negozi e gli oggetti magici ci sono eccome. Tra l'altro non c'è nulla di illegale nel crearli.

Non abbiamo ancora notizie di come saranno i Forgotten o Eberron 5e, e in ogni caso nulla impedisce al master di dire che gli oggetti magici sono troppo rari e difficili da creare per venderli (da regole è necessario possedere la formula di creazione di un OM e un luogo adatto, che potrebbero e dovrebbero essere tutt'altro che scontati), o che magari i negozi ci sono, ma vendono solo oggetti comuni e non comuni - vale a dire praticamente solo roba consumabile come pozioni e pergamene di basso livello.

Link al commento
Condividi su altri siti

@Pippomastro2: Esatto, l'HR è mirata a D&D 5a Edizione, dove gli oggetti magici non sono contemplati nel bilanciamento del gioco. ;-)

Livellare nella 5a Edizione sicuramente non richiede che i PG accumulino grosse quantità di denaro. Anzi, l'eventuale in eccesso in 5a Edizione è consapevolmente previsto che lo si possa spendere in attività del tutto legate al mondo di gioco, come costruire castelli, aprire negozi o altre attività, eseguire la propria professione, fare ricerca, ecc.. E' su quest'ultimo aspettop della 5a EDizione che si basa la mia HR. L'intento è spingere i giocatori a scegliere se aumentare l'esperienza da Avventuriero del loro PG (i livelli di Classe) oppure la loro capacità di incidere sul mondo di gioco (Attività di Downtime è risorse spendibili nel mondo di gioco, come denaro, proprietà, titoli, influenza e posizione politica, contatti, posizione all'interno di fazioni, figli e altri tipi di discendenza, ecc..). In D&D 5a non è più solo il livello e il potere combattivo a definire se un PG è forte. La campagna concepita con questa HR prevede che il gioco si orienti anche molto sul permettere ai PG di acquisire un controllo sempre maggiore sul mondo di gioco, al di là del livello.
La perdita del livello, in goni caso, non è sbilanciante proprio perchè, non solo l'HR fornisce l'opportunità di ripagare la perdita con un significativo corrispettivo nell'ambito del controllo sul mondo di gioco, ma anche per il fatto che per i PG di livello più basso aumentare di livello richiede meno PX dei PG di basso livello, quindi gli diventa facile recuperare i livelli perduti. Inoltre, l'obbiettivo è spingere affinchè tutti i giocatori prima o poi, scelganbo di spendere gli anni ad acquisire risorse anzichè livelli: alla lunga, quindi, i PG si equivarranno di nuovo.

Detto questo, ovviamente alla fine tutto si riduce a una questione di gusto, e questo ci sta. ;-)

 

@Aleph: Capisco il tuo discorso, ma a mio avviso non c'è alcun bisogno di metodi per consentire il facile recupero dei livelli. Personalmente credo che la preoccupazione sulla perdita dei livelli dipenda molto dal fatto che con D&D si è troppo abituati all'idea che il livello sia l'unica risorsa di potere del PG e, dunque, ci si preoccupa subito all'idea di perderla. La 5a Edizione, però, con le Attività di Downtime ha cambiato le carte in tavola, anche se può non sembrare. Ora il livello è solo UNA fra le risorse che il PG può aver einteresse ad accumulare. Se si gioca D&D 5a con una impostazione classica, ovvero incentrata unicamente sul combattimento e sulla attività da Avventuriero, è ovvio che sia fondamentale mantenere i propri livelli. La 5a Edizione, però, ha introdotto una serie di novità che possono essere usate per giocare D&d in maniera del tutto originale. Posso immaginare che uscire dal seminato possa spaventare, ma a mio avviso questa nuova edizione è proprio l'opportunità per provare a giocare cose mai giocate prima. ;-)

Riguardo al tuo discorso sul fatto che non si dimentica mai del tutto qualcosa che si è fatto in passato è vero. Il fatto è che un livello non rappresenta l'intera memoria di una attività che hai imparato. Usando il tuo esempio, se io decidessi che i livelli di Classe del PG rappresentano la sua esperienza nello sport sciistico, il PG dimenticherebbe totalmente come sciare solamente se perdesse tutti i livelli di Classe, non uno o due. Perdere uno o due livelli di Classe non significa aver dimenticato del tutto come si scia, ma essersi arrugginito un po' e aver dimenticato esattamente come muoversi. Certo, per recuperare ci vuole allenamento e quell'allenamento è rappresentato dal recupero dei PX e , infine, il recupero del livello.

Dal punto di vista della professione Avventuriero, perdere livelli non significa dimenticare del tutto come fare l'Avventuriero. Ug PG guerriero non dimentica totalmente come si combatte perdendo uno o due livelli, semplicemente non ricorda più bene come si fanno alcune manovre, non è più abituato abituato a muovere la spada tanto veloce da eseguire più di un attacco, oppure non si è allenato e non ha più il fiato e la resistenza di un tempo (meno HP). Un mago che perde uno o due livelli non dimentica totalmente come si castano le spell, ma semplicemente non è più allenato a memorizzare il numero di Spell che teneva a mente in passato o ha dmenticato alcuni trucchi della sua Scuola di Magia. Perdere totalmente la memoria della professione Avventuriero implicherebbe in botto perdere tutti i livelli di Classe.

E il fatto che ci voglia poco a recuperare la memoria di qualcosa fatto tempo prima, tralasciando il fatto che non credo sia sempre vero, questo è rappresentato già dal numero di PX inferiore che il PG di basso livello ha bisogno di acquisire per salire di livello rispetto al PG di livello più alto. Considerando il suo essere di livello più basso, rispetto ai PG di livello più alto il PG con meno livelli acquisirà in proporzione una quantità di PX maggiore in rapporto alla cifra massima che deve raggiungere per salire di livello. Ecco qui il bonus ai PX che chiedevi, già previsto dal regolamento. ;-)

 


 

Link al commento
Condividi su altri siti

 

@Aleph: Capisco il tuo discorso, ma a mio avviso non c'è alcun bisogno di metodi per consentire il facile recupero dei livelli. Personalmente credo che la preoccupazione sulla perdita dei livelli dipenda molto dal fatto che con D&D si è troppo abituati all'idea che il livello sia l'unica risorsa di potere del PG e, dunque, ci si preoccupa subito all'idea di perderla. La 5a Edizione, però, con le Attività di Downtime ha cambiato le carte in tavola, anche se può non sembrare. Ora il livello è solo UNA fra le risorse che il PG può aver einteresse ad accumulare. Se si gioca D&D 5a con una impostazione classica, ovvero incentrata unicamente sul combattimento e sulla attività da Avventuriero, è ovvio che sia fondamentale mantenere i propri livelli. La 5a Edizione, però, ha introdotto una serie di novità che possono essere usate per giocare D&d in maniera del tutto originale. Posso immaginare che uscire dal seminato possa spaventare, ma a mio avviso questa nuova edizione è proprio l'opportunità per provare a giocare cose mai giocate prima. ;-)

Riguardo al tuo discorso sul fatto che non si dimentica mai del tutto qualcosa che si è fatto in passato è vero. Il fatto è che un livello non rappresenta l'intera memoria di una attività che hai imparato. Usando il tuo esempio, se io decidessi che i livelli di Classe del PG rappresentano la sua esperienza nello sport sciistico, il PG dimenticherebbe totalmente come sciare solamente se perdesse tutti i livelli di Classe, non uno o due. Perdere uno o due livelli di Classe non significa aver dimenticato del tutto come si scia, ma essersi arrugginito un po' e aver dimenticato esattamente come muoversi. Certo, per recuperare ci vuole allenamento e quell'allenamento è rappresentato dal recupero dei PX e , infine, il recupero del livello.

Dal punto di vista della professione Avventuriero, perdere livelli non significa dimenticare del tutto come fare l'Avventuriero. Ug PG guerriero non dimentica totalmente come si combatte perdendo uno o due livelli, semplicemente non ricorda più bene come si fanno alcune manovre, non è più abituato abituato a muovere la spada tanto veloce da eseguire più di un attacco, oppure non si è allenato e non ha più il fiato e la resistenza di un tempo (meno HP). Un mago che perde uno o due livelli non dimentica totalmente come si castano le spell, ma semplicemente non è più allenato a memorizzare il numero di Spell che teneva a mente in passato o ha dmenticato alcuni trucchi della sua Scuola di Magia. Perdere totalmente la memoria della professione Avventuriero implicherebbe in botto perdere tutti i livelli di Classe.

E il fatto che ci voglia poco a recuperare la memoria di qualcosa fatto tempo prima, tralasciando il fatto che non credo sia sempre vero, questo è rappresentato già dal numero di PX inferiore che il PG di basso livello ha bisogno di acquisire per salire di livello rispetto al PG di livello più alto. Considerando il suo essere di livello più basso, rispetto ai PG di livello più alto il PG con meno livelli acquisirà in proporzione una quantità di PX maggiore in rapporto alla cifra massima che deve raggiungere per salire di livello. Ecco qui il bonus ai PX che chiedevi, già previsto dal regolamento. ;-)

 


 

mmmh a me sembra in realtà che un mago che così di punto in bianco dimentica come lanciare un intero set di incantesimi (perché, mettiamo, perde un intero livello) sembra esattamente come uno sportivo che dimentica totalmente come praticare un intero sport ecco.. poi non so. il punto è che un intera carriera è data da 20 livelli, perderne uno significa dimenticare UN SACCO DI ROBA... mi sembra un po' troppo esagerato.

Il concetto "ci mette già di meno perché gli serve meno esperienza per salire di livello rispetto a quello di livello più alto" non regge, perché il problema che sto tirando fuori io non è relativo alla disparità di livello (che personalmente non apprezzo, ma si tratta di un parere personale e non del fatto che non possa andare bene e piacere ad altri); piuttosto, il mio ragionamento è sul percorso "personale" che il pg ha fatto, e che deve ripercorrere paro paro: ci ha impiegato 10k px a salire di livello, ne deve riguadagnare altrettanti. non mi interessa che ci metta di meno a salire di livello rispetto al compagno di due livelli sopra, dico che lui stesso deve ripercorrere TUTTA la strada fatta già precedentemente

Comunque dai tuoi discorsi in generale mi sembra che abbiamo una percezione piuttosto diversa del livello. Io lo vedo come un "passaggio" importante, una sorta di pietra miliare, un po' una rivelazione per il pg stesso. per te invece è solo un "evento come un'altro", e questa cosa credo renda piuttosto complessa la conversazione su questo argomento... nel senso, il livello avviene per un mago quando scopre un nuovo incantesimo, o dopo anni di addestramento riesce finalmente a memorizzare un incantesimo così complesso che prima non riusciva neanche a pensarlo (leggasi: spell di livello superiore). che di botto perda questa conoscenza, mi sembra un po' irrealistico ecco.

Link al commento
Condividi su altri siti

E poi ripeto, un mago è un esempio pessimo.
Un mago deve "ricordare" gli incantesimi in un lasso di tempo brevissimo nel corso della giornata, quindi perchè dovrebbe dimenticarseli? Ancora: un mago ha più incantesimi di quanti ne possa lanciare, in linea di massima. Seguendo il tuo ragionamento saper caso passa un anno senza lanciarne uno dovrebbe dimenticarlo, dato che è stato un anno senza prepararlo. 

Ma anche un guerriero non dovrebbe perdere un livello (scelgo il guerriero come classe "semplice"). Mettiamo che sappia disarmare bene un avversario, fa parte del suo stile di combattimento. Perchè dopo un anno che non disarma più nessuno dovrebbe aver dimenticato come farlo? Più che altro: potrebbe muoversi in maniera più goffa, ma dopo qualche tempo è nuovamente in grado di eseguire tutti i movimenti in maniera fluida ed efficace.

 

Io capisco il senso di questa House Rule, e so bene che il potenziale di un personaggio non è legato solo al livello. Di certo questo non deriva dalla 5ta osannata edizione, con un filo di elasticità mentale si può rendere persino nella 4ta edizione. Quello che non capisco è perchè una persona debba rinunciare ad una buona via di mezzo. 
Come già detto, ho da poco messo in pausa una campagna basata proprio su questo genere di attività. Sono un mago (pathfinder, non 5ta, ma non cambia) e ho dedicato parte del mio tempo a gestire questioni sociali e politiche, nel frattempo ho fatto un paio di avventure brevi e ho studiato la magia. Non ho fatto salti carpiati per incastrare tutto ciò: gestendo la situazione di settimana in settimana abbiamo suddiviso le nostre attività in maniera efficiente senza problemi.
Non capisco perchè, oltre che per un motivo prettamente di equilibrio, tu voglia far scegliere tra bianco e nero. 

 

Detto questo, apprezzo il lavoro e seguo per possibili sviluppi, dato che sto pensando anche io ad un sistema di Downtime che duri anni invece che settimane o mesi per una mia futura campagna.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...