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In arrivo un possibile sequel per Curse of Strahd?

Articolo di J.R. Zambrano del 11 Novembre 2019
Chris Perkins, DM delle celebrità e acclamato scrittore di avventure per la WotC, ha accennato ad un possibile ritorno a Ravenloft.
L'avventura Curse of Strahd ha aiutato a cambiare D&D 5E. Arrivata dopo avventura come Il Tesoro della Regina Drago e L'Ascesa di Tiamat, Curse of Strahd era un'avventura pensata per evocare un'atmosfera di horror gotico e al suo interno era molto influente la presenza di Strahd von Zarovich, uno dei vampiri più iconici di D&D. L'avventura era piena di scene drammatiche, combattimenti avvincenti, streghe e offriva un'introduzione a Ravenloft per i neofiti di D&D; inoltre spiccava per la sua iconografia e per le sue fonti di ispirazione. Non dava la stessa sensazione di una tipica avventura di D&D, sia per l'ambientazione sia per il modo in cui i giocatori interagiscono con Strahd.

Vi menzioniamo tutto questo perché Chris Perkins, uno degli autori di Curse of Strahd, ha promesso ai fan che hanno amato quell'avventura che adoreranno quello su cui sta lavorando al momento.
Per non parlare poi di questo scambio di tweet postato in seguito
Questo implica che vedremo Strahd 2: Maledetto e Più Maledetto? Forse, ma come Deus Ex è stato il successore spirituale di System Shock (oppure se preferite un paragone meno datato così come League of Legends è stato il successore spirituale di DOTA), magari non si tratterà di un seguito diretto, ma di una sorta di passaggio di testimone, un basarsi su ciò che rendeva unica Curse of Strahd e che ci dia un prodotto molto incentrato sull'antagonista.

Che si tratti di nuovo di qualcosa di horror gotico o di un preludio a ciò che rappresenta Ravenloft, sono ansioso di vedere su cosa stanno lavorando. Sappiamo già che la Wizards sta lavorando sulla prossima avventura, una che secondo l'autore Adam Lee introdurrà in D&D concetti nuovi ed innovativi, persino per i giocatori esperti.
In quest'avventura, quella che deve ancora arrivare, ci sono cose innovative. Modi innovativi per cominciare a giocare con i vostri personaggi, approcci al gioco innovativi, meccaniche innovative. Quando Descent Into Avernus sarà pubblicato voglio vedere come reagiranno i fan e come ci giocheranno. Non vedo l'ora di sentire le storie che creeranno con essa. Ma sono anche veramente eccitato per quest'altra avventura, perché ci sono molti aspetti di essa che mi esaltano.
Stiamo lavorandoci proprio ora a questa nuova avventura...Si tratta di qualcosa su cui sta lavorando Chris Perkins (D&D Senior Story Designer). Abbiamo fatto molto brainstorming, abbiamo buttato giù degli abbozzi della storia, li stiamo mettendo insieme e siamo vicini a finirla. Sarà fantastico.
Qualsiasi cosa sarà pare veramente interessante.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-chris-perkins-teases-sequel-to-strahd.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Rappan Athuk in Italiano per la 5a Edizione

Rappan Athuk, il leggendario mega-dungeon di Frog God Games e Necromancer Games è un avventura dungeon crawl (chi ha detto EUMATE?) old school, creata per la AD&D 1E ed ora aggiornata alla 5E. Estremamente difficile, Rappan Athuk è in grado di terrorizzare anche il più impavido degli eroi. Qesta avventura per 4-6 giocatori che porterà i personaggi dal 1° al 20° livello contiene una valanga di trappole ingegnose, tranelli, stranezze e mostri, molti di essi mai apparsi prima (sparsi su un totale di oltre 700 pagine!). Anche i palati più raffinati non saranno delusi, visto che il modulo offre molte opportunità per l’interpretazione, l'esplorazione e un'intera regione da visitare, esplorare e decine di personaggi con cui interagire... ma chiunque voglia affrontare le sale sotterranee farà meglio a prepararsi, o la sua vita sarà molto breve.

Ritornato per la 5E, questa versione di Rappan Athuk non è solo una ristampa, ma anche una riscrittura con varie aggiunte, tra cui:
Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/rappan-athuk-completamente-in-italiano-per-dandd-v
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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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Rethmar, la Topaia dello Shaar

Articolo di Ed Greenwood del 4 Novembre
Com'è possibile trasformare un nome sulla mappa dei Reami in un posto che "sembra vero"? Io parto immaginandomi cosa ci sia e, indipendentemente dal fatto che io stia sviluppando il luogo per un romanzo o per un'avventura da giocare, da quell'idea salto direttamente a quelli che oggi verrebbero definiti "agganci per le avventure".

Una volta che ho finito di dare una prima occhiata ad un luogo, inizio a creare le sue "ossa", processo che vi spiegherò usando cone esempio diretto quello che fino ad ora era stato semplicemente un nome su una mappa: Rethmar, un misero puntino su una strada carovaniera che attraversa lo Shaar.
Nel prossimo articolo vi spiegherò come andare oltre l'ossatura e giungere a ciò che da davvero vita ad un luogo. Ma prima dobbiamo pensare appunto alle ossa. Che ho creato partendo da ciò che dovrebbe trovarsi in quel luogo, sfruttando quanto si può desumere dalla mappa e da ogni frammento di conoscenza esistente sui dintorni, oltre che basandomi su quello che tali ossa mi devono permettere di supportare sulla base degli agganci di avventura a cui ho pensato inizialmente.
Questo è il metodo corretto per creare un'ambientazione? No, è solo uno dei modi possibili. E' come sfogliare un libro di ricette: usate ciò che gradite e ciò che vi attira.
Quindi benvenuti a...
RETHMAR, la Topaia dello Shaar
Rethmar è circondata da sorgenti naturali che affiorano in superficie, quindi è logico che nell'arido Shaar si sia creato un villaggio in quel posto. Originariamente era la base dei Reth, una tribù nomade di arcieri a cavallo e lanciatori di giavellotti.
Ciò che colpisce l'occhio
In mezzo di una cresta basaltica a mezzaluna, che funge da sorta di muro rivolto a nord ovest, nord e nord est dei tre piccoli laghetti alimentati dalle sorgenti attorno a cui si sviluppa la città, Rethmar è dominata da una serie di "trincee" con case sotterranee, fatte di blocchi di pietra, muri di mattoni di malta e fango che curvano all'interno per supportare delle travi trasversali create con i tronchi degli alberi di avalathar, un robusto albero nativo dello Shaar che ha un caratteristico tronco ricurvo (come se fosse un arco).
Mano a mano che la città crebbe in importanza come centro di sosta e di rifornimento per l'acqua e le cavalcature sulla Strada dei Mercanti, le carovane hanno iniziato a portare travi e legname per creare magazzini ed edifici prefabbricati, ma le costruzioni più antiche rimangono indubbiamente le trincee. I cui tetti di fango e ghiaia erano solitamente coperti da una serie di erbe, piante aromatiche e arbusti di bacche per ancorarli contro il vento, renderli impermeabili durante le brevi, ma violente piogge che imperversano nella zona, soprattutto in autunno e inverno. Esistono alcuni racconti Rethmariani proprio su questi "tetti giardino".
In origine Rethmar aveva la forma di un anello di edifici "importanti" (una stazione commerciale; la Casa del Guanto, un magazzino/armeria per la guardia locale; vari luoghi da affittare come magazzini; tre locande e un emporio sempre in espansione,  chiamato i Prodotti Utili di Vornen, specializzato nella vendita di corde, secchi, attrezzi, armi, ferramenta, stivali, tessuti, otri, barili portatili e tende gestito nelle generazioni da vari Vornen) raccolti attorno ad un mercato all'aperto ovale, "Il Contante".
La Strada dei Mercanti passa attorno al lato occidentale e meridionale del Contante, con tre diramazioni che lo attraversano. Il resto di Rethmar consiste in sinuose strade che attraversano la città da nord a sud, collegando la Via con il Contante, oltre ad una piccola "griglia" a est del mercato. Vari stretti vicoli si diramano da queste strade come vie perpendicolari, troppo strette per permettere a più di un paio di cavalieri di procedere affiancati.
Governo
Rethmar è governata dalla Cintura, un consiglio di sette ricchi mercanti. Per rimanere membri bisogna versare ogni anno 1000 mo alla cassa cittadina; se un consigliere non dovesse riuscirci verrebbe sostituito dal primo cittadino in grado di pagare (in contanti); altrimenti si può essere espulsi solamente dopo un voto di maggioranza dei restanti membri (una situazione presentatasi in un solo caso, per un mercante chiaramente corrotto chiamato Multher Oskynd e visto per l'ultima volta più di cinquant'anni fa come capo bandito nei pressi di Ultgarth).
I membri della Cintura emanano le leggi di Rethmar e sono i responsabili per l'assunzione, l'addestramento e la disciplina del corpo di guardia locale, i Marmaci, solitamente mercenari o avventurieri veterani ormai ritiratisi a vita tranquilla.
Nel 1365 DR, la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 3300 abitanti (e aumentava fino a 3900 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 46 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Hamanthar Dree (tessuti, tappeti, arazzi, mantelli e abiti da sera) LN maschio umano; Olrynd Chaethur (lucchetti, catene, fermagli e liquori da tutti i Reami) LN maschio umano; Shathra Aumantle (profumi, abiti da sera, cappelli e sottovesti, bluse e altri accessori indossabili d'alta moda) CB femmina umana; Ondurl Marthammar (legname, carpenteria e costruzione di strutture, permanenti o temporanee) NB maschio umano; Ardra Longthar (prestiti) LN donna umana; Haddath Morszeelam (beni generali, investimenti e idraulica/giardini d'acqua) LN maschio umano e Lhanthra Ordeiran (cibo affumicato, sottaceto e in salamoia, tegole, bestiame da giardino/da carne come galline, oche e piccioni e animali da lavoro) NB femmina umana.
Nel 1479 DR la popolazione fissa di Rethmar era attorno ai 4700 abitanti (e aumentava fino a 5500 nel picco della stagione delle carovane), i Marmaci contavano 79 membri e i consiglieri della Cintura erano (in ordine di importanza e popolarità):
Joysil Dree (tessuti, tende, tappeti, arazzi, mantelli, abiti da sera) CB femmina umana; Manthar Horndren (prestiti, traffici carovanieri, costruzioni di carri, importazione di beni generali) NM maschio umano; Caldreth Farleik (trasporto di cibo all'ingrosso, spezie, salse, liquori) CN maschio umano; Naethur Aunsaut (fecondazione, addestramento e vendita di bestiame, affitto di magazzini) LN maschio umano; Drarthen “Timone Tetro” Rytzrimmon (vendita e riparazione di armi e armature, guardie e scorte armate) LN maschio umano; Ravendra “Senza Debiti” Cardegult (affitto di carri "pronti" con bestie e guidatori, scorte per carovane addestrate) NM femmina umana; e Zandalarra Taeruth (piccoli beni, ferramenta, forzieri, barili e riparazioni) NB femmina umana.
La Topaia
Rethmar ha ottenuto il suo sgradevole soprannome quando ha raggiunto per la prima volta delle dimensioni tali da ospitare un migliaio di abitanti: le carovane avevano portato molti ratti, che prosperarono localmente fino a diventare un problema, ma da allora sono stati cacciati fino a ridurli alla semi-estinzione, sia dai cittadini affamati che dalle lucertole dalle scaglie grigiastre diffuse localmente, pigri onnivori che spendono la maggior parte del tempo in uno stato di quieto torpore sotto il sole, ma che sono capaci di raggiungere degli straordinari picchi di velocità e superare un ratto, se necessario. Al giorno d'oggi la maggior parte delle lucertole sopravvive grazie ad una dieta di spazzatura, sterco umano e animale, insetti e altre lucertole più piccole. Tutto il cibo avanzato a Rethmar viene "lanciato alle lucertole", che divorano rapidamente queste "prede" che non devono essere cacciate.
La prossima volta: come dare vita a Rethmar.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/rethmar-rathole-of-the-shaar.667088/
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Sethi

Bardo di prestigio ribilanciato

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Dopo aver ribilanciato sia il ranger che il paladino di prestigio, mi sembrava doveroso fare lo stesso del bardo

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[TD="width: 230, colspan: 6"] Bardo di prestigio

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[TD="width: 397, colspan: 2"] Dado vita: d6

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[TD="width: 95, colspan: 2"] Prerequisiti:

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[TD="width: 531, colspan: 6"] - Conoscenze (due qualsiasi) 4 gradi, intrattenere (qualsiasi) 8 gradi

- Capacità di lanciare incantesimi di primo livello delle scuole di ammaliamento e illuisione

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[TD="width: 32"] Livello

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[TD="width: 55"] Bonus di attacco base

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[TD="width: 37"]

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[TD="width: 290"] Speciale

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[TD="width: 98"] Incantesimi

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[TD="width: 37"] Tempra

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[TD="width: 37, colspan: 2"] Riflessi

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[TD="width: 37"] Volontà

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[TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Musica bardica (controcanto, affascinare, ispirare coraggio +1), conocenze bardiche, incantesimi da bardo (0-2)

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[TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] -

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[TD="width: 32"] 2°

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[TD="width: 290"] Ispirare competenza

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[TD="width: 98"] +1 alla classe esistente

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[TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 3°

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[TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Incantesimi da bardo (3)

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[TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente

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[TD="width: 32"] 4°

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[TD="width: 290"] Suggestione

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[TD="width: 98"] -

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[TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Ispirare coraggio +2

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[TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente

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[TD="width: 32"] 6°

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[TD="width: 290"] Ispirare grandezza

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[TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 7°

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[TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Incantesimi da bardo (4)

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[TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] +1 alla classe esistente

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[TD="width: 32"] 8°

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[TD="width: 290"] Canto di libertà

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[TD="width: 98"] +1 alla classe esistente

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[TD="width: 32, bgcolor: #eeeeee"] 9°

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[TD="width: 37, bgcolor: #eeeeee"] +6

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[TD="width: 290, bgcolor: #eeeeee"] Ispirare eroismo

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[TD="width: 98, bgcolor: #eeeeee"] -

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[TD="width: 32"] 10°

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[TD="width: 37"] +7

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[TD="width: 290"] Ispirare coraggio +3, suggetione di massa, incantesimi da bardo (5-6)

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[TD="width: 98"] +1 alla classe esistente

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[TD="width: 147, colspan: 4"] Abilità (6 + modificatore di Int):

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[TD="width: 479, colspan: 4"] Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos) , Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidita di Mano (Des), Saltare (For), Sapienza Magica (int), Scalare (For), Utilizzare Oggetti Magici (Car) e Valutare (Int) .

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Capacità di classe

Spoiler:  
Musica bardica: Una volta al giorno per livello di classe, un bardo puo usare le sue canzoni e poesie per produrre effetti magici su coloro che lo circondano (generalmente includendo se stesso, se lo desidera). Sebbene queste capacita ricadano sotto la categoria dellamusica bardica e le descrizioni facciano riferimento al canto e a strumenti musicali suonati, tutte queste capacita possono essere attivate anche recitando poesie, cantando poemi lirici, intonando melodie (la-la-la e cosi via), fischiando, suonando uno strumento con o senza accompagnamento vocale. Ogni capacita richiede sia un livello minimo da bardo che un numero minimo di gradi nell'abilita lntrattenere per avere efficacia; se un bardo non possiede il numero di gradi. richiesti in almeno un'abilita di Intrattenere, non guadagna la capacità di musica bardica finché non raggiunge i gradi necessari.

Attivare un effetto di musica bardica e un'azione standard. Alcun capacita di musica bardica richiedono concentrazione, che significa che il bardo deve utilizzare un'azione standard ad ogni round per mantenere la capacita. Anche quando utilizzare musica bardica non richiede concentrazione, un bardo non puo lanciare incantesimi, attivare oggetti magici a completamento di incantesimo (come le pergamene) o attivare oggetti magici con parola di comando (come le bacchette). Proprio come per lanciare un incantesimo con una componente verbale (vedi "Componenti", pagina 175 del Manuale del Giocatore), un bardo sordo ha una probabilita del 20% di fallire con la musica bardica . Se fallisce, il tentativo conta lo stesso nel suo limite giornaliero.

Controcanto (Sop): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per contrastare gli effetti magici dipendenti dal suono (ma non incantesimi che hanno solamente componenti verbali). Ogni round del controcanto il bardo effettua una prova di Intrattenere. Ogni creatura nel raggio di 9 metri dal bardo (incluso lo stesso bardo) condizionata da un attacco magico dipendente da linguaggio o sonoro (come gli incantesimi suono dirompente o comando) puo usare la prova di Intrattenere del bardo al posto del tiro salvezza se, dopo aver effettuato iltiro salvezza, la prova di Intrattenere è risultata superiore . Se una creatura all'interno del raggio del controcanto e gia sotto l'effetto di un attacco magico dipendente dal linguaggio o sonoro non istantaneo, essa guadagna un altro tiro salvezza contro l'effetto ad ogni round in cui ascolta il controcanto, ma deve utilizzare il risultato della prova di Intrattenere del bardo come tiro salvezza. Il controcanto non ha efficacia contro effetti che non permettono tiri salvezza. Il bardo puo mantenere il controcanto per l0 round .

Affascinare (Mag): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per affascinare una o piu creature. Per essere affascinata, ogni creatura deve trovarsi entro 27 metri, essere in grado di vedere e sentire il bardo e deve prestargli attenzione. Anche il bardo deve essere in grado di vedere la creatura. La distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni. Per ogni tre livelli ottenuti dal bardo oltre il 1°, egli puo colpire una creatura addizionale con un singolo utilizzo di questa capacita (due al 4° livello, tre al 7° livello, e cosi via). Per utilizzare questa capacità, un bardo deve effettuare una prova di Intrattenere: il risultato della sua prova è la CD per il tiro salvezza sulla Volonta di ogni creatura influenzata per negare l'effetto. Se il tiro salvezza di una creatura riesce, il bardo non puo tentare di affascinare di nuovo quella creatura per 24 ore . Se il tiro salvezza fallisce, la creatura si siede tranquillamente e ascolta la canzone, senza effettuare nessun'altra azione, per tutto il tempo in cui il bardo continua a suonare concentrandosi (fino ad un massimo di 1 round per livello del bardo). Mentre è affascinata, una creatura subisce una penalita di -4 sulle prove di abilità effettuate come reazioni, come le prove di Ascoltare e Osservare. Qualsiasi minaccia potenziale, come un alleato del bardo che s'avvicina alla creatura affascinata, costringe il bardo ad effettuare una nuova prova di Intrattenere e consente alla creatura un nuovo tiro salvezza con una CD pari al risultato della nuova prova di Intrattenere . Qualsiasi minaccia evidente, come estrarre un'arma, lanciare un incantesimo, puntare un'arma a distanza al bersaglio, spezza automaticamente l'effetto. Affascinare è una capacita di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente.

Ispirare coraggio (Sop): Un bardo con 8 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può usare canzoni o poesie per ispirare coraggio nei suoi alleati (incluso se stesso), sostenendoli contro la paura e migliorando le loro capacita di combattimento. Perche abbia effetto, un alleato deve essere in grado di ascoltare il bardo . L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Un alleato influenzato riceve un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro gli effetti di charme e di paura e un bonus morale di +1 al tiro per colpire e ai danni Al 5° e al 10° livello questo bonus aumenta di 1. Ispirare coraggio è una capacita di influenza mentale.

Ispirare competenza (Sop): Un bardo di 2° livello o superiore con 9 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per aiutare un alleato a eseguire un compito. L'alleato deve trovarsi entro 9 metri ed essere in grado di vedere e sentire il bardo. Anche il bardo deve essere in grado di vedere l'alleato. A seconda del tipo di compito intrapreso dall'alleato, il bardo puo usare la sua musica bardica per sollevare il morale dell'alleato, per aiutarlo a concentrarsi mentalmente o in qualsiasi altro modo. L'alleato ottiene un bonus di competenza +2 alle sue prove di abilita con un'abilita particolare per tutto il tempo in cui continua ad ascoltare la musica del bardo. Il DM puo stabilire che alcuni usi di questa capacita non sono fattibili: cantare per far muovere silenziosamente un ladro, ad esempio, produrrebbe l'effetto opposto. L'effetto dura finche il bardo si concentra, fino ad un massimo di 2 minuti. Un bardo non puo ispirare competenza su se stesso. Ispirare competenza e una capacita di influenza mentale.

Suggestione (Mag) : Un bardo di 4° livello o superiore con 12 o più gradi in un'abilita di Intrattenere puo imporre una suggestione (come l'incantesimo) ad una creatura che abbia gia affascinato (vedi sopra). Utilizzare questa capacita non spezza la concentrazione del bardo per l'effetto di affascinare, né consente un secondo tiro salvezza contro l'effetto di affascinare. Imporre la suggestione non conta per il limite giornaliero del bardo di esecuzioni di musica bardica. Un tiro salvezza sulla Volonta (CD 10 + il livello del bardo + il modificatore di Car del personaggio) nega l'effetto. Questa capacità influenza solo una creatura singola (ma vedi suggestione di massa, sotto). Suggestione è una capacita di ammaliamento (compulsione) che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

Ispirare grandezza (Sop): Un bardo di 6° livello o superiore con 14 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare grandezza su se stesso o su un singolo alleato consenziente entro 9 metri, fornendo capacita extra in combattimento. Per ogni due livelli che il bardo raggiunge dal 6° in poi,òpuo ispirare grandezza su un alleato addizionale con un singolo utilizzo di questa capacita (due al 12° livello, tre al 15°, quattro al 18°). Per ispirare grandezza il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi . Una creatura ispirata con grandezza guadagna 2 Dadi Vita bonus (d10), il corrispondente numero di punti ferita temporanei (applicare il modificatore di Costituzione del bersaglio, se presente, a questi Dadi Vita bonus), un bonus di competenza +2 al tiro per colpire e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Tempra . I Dadi Vita bonus contano come Dadi Vita regolari per determinare effetti di incantesimi come, ad esempio, sonno. Ispirare grandezza è una capacita di influenza mentale.

Canto di libertà (Mag): Un bardo di 8° livello o superiore con 16 o più gradi in un'abilità di Intrattenere può usare la sua musica o le sue doti poetiche per creare un effetto equivalente dell'incantesimo spezzare incantamento (livello dell'incantatore pari al livello del bardo). Utilizzare questa capacita richiede 1 minuto di musica e concentrazione ininterrotta, e funziona su un singolo bersaglio presente entro 9 metri. Un bardo non puo utilizzare canto di liberta su se stesso.

Ispirare eroismo (Sop): Un bardo di 9° livello o superiore con 17 o più gradi in un'abilita di Intrattenere puo usare la sua musica o le sue doti poetiche per ispirare eroismo su se stesso o su un singolo alleato consenziente presente entro 9 metri, consentendo a quella creatura di combattere strenuamente contro qualsiasi avversità. Per ispirare eroismo il bardo deve cantare e l'alleato deve essere in grado di ascoltarlo per un round completo. Una creatura cosi ispirata guadagna un bonus morale di +4 ai tiri salvezza e un bonus di schivare +4 alla CA. L'effetto dura per tutto i tempo in cui l'alleato ascolta il canto del bardo e per 5 round successivi. Ispirare eroismo e una capacita di influenza mentale.

Suggestione di massa (Mag): Questa capacita funziona come suggestione, descritta sopra, tranne che un bardo di 10° livello o superiore con 18 o piu gradi in un'abilita di Intrattenere può imporre la suggestione simultaneamente a qualsiasi numero di creature che egli abbia già affascinato (vedi sopra). Suggestione di massa e una capacita di ammaliamento (compulsione), che influenza la mente, dipendente dal linguaggio.

Conoscenze bardiche: Un bardo raccoglie molte nozioni casuali nel suo girovagare e nell'apprendimento delle storie di altri bardi.

Un bardo può effettuare una prova speciale di conoscenze bardiche con un bonus pari al suo livello da bardo + il suo modificatore di Intelligenza per vedere se conosce qualche informazione rilevante sui nobili locali, su oggetti leggendari o su località degne di interesse (se il bardo ha 5 o piu gradi in Conoscenze (storia), ottiene un bonus di +2 su questa prova). Una prova di conoscenze bardiche effettuata con successo non rivela i poteri di un oggetto magico, ma suggerisce il suo funzionamento generale. Il bardo non puo prendere 10 o prendere 20 in questa prova; questo tipo di nozione è essenzialmente casuale. Il DM può determinare la Classe Difficolta della prova utilizzando la tabella a pagina 29 del Manuale del Giocatore.

Incantesimi da bardo: Un bardo ha la possibilità di apprendere nuovi modi di utilizzare la magia, avendo accesso a incantesimi sconosciuti agli altri incantatori.

Al primo livello un bardo aggiunge alla lista degli incantesimi della classe di incantatore con la quale si è qualificato per la classe di prestigio tutti gli incantesimi da bardo dei livelli 0, 1 e 2. Al terzo livello aggiunge quelli di livello 3, al settimo quelli di livello 4 e al decimo quelli dei livelli 5 e 6. Il bardo deve comunque imparare o trascrivere questi incantesimi come di norma, prima di poterli lanciare.

Incantesimi: A partire dal secondo livello, quando il bardo acquisisce un nuovo livello, fatta eccezione del quarto del sesto e del nono livello, il personaggio acquisisce nuovi incantesimi al giorno e incanteimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello anche nella classe dell'incantatore con cui si è qualificato per la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (possibilità migliorata di controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto e così via), tranne che per l'aumento del livello effettivo dell'incantatore. Se un personaggio possiede più di una classe di incantatore utile prima di divenire mistificatore arcano, dovrà decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno.

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