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CD intermedie


Blackstorm

Messaggio consigliato

Stavo allegramente cazzeggiando, quando il prode tapatalk mi ricorda che ci sono un po' di topic simpatici che potrei voler leggere, al che incappo in una simpatica discussione, in cui sorge un piccolo ot, del quale riporto le parti salienti, ossia che mi interessano:

DB_Cooper:

Punto 1: Ripeto... Non solo multipli di 5!

Anche se il sistema li usa come staple di riferimento, ciò non dice che siano perfetti per qualsiasi ragionamento. Sappiamo che una CD moderata si aggira tra il 10 e il 15. Attribuire difficoltà nel mezzo è un dovere interpretativo, più che una regola. Dire che tutto è "o 10 o 15" secondo me vanifica le sfumature e rende il gioco o poco o troppo prevedibile.

E la risposta di The Stroy:

Punto 1: io, ma qui si parla di stili di gioco, sono dell'opinione di Numenera: la differenza fra un 14 e un 15 serve solo a far perdere tempo al DM che deve decidere fra due numeri che, per il gioco giocato, sono identici in 19 casi su 20.

Personalmente consiglierei sempre il sistema a tre CD, che è più rapido e tanto i giocatori non se ne accorgono.

La frase che mi fa riflettere è in grassetto. Io sono personalmente della stessa opinione di Stroy. Però, per chi è d'accordo con Cooper, ho una domanda: prendiamo le CD indicate, a mero titolo di esempio: 10 e 15 (se ne possono prendere due contigue qualsiasi in verità, cambia ben poco): 10 è facile, ci dice il manuale, mentre 15 è moderata. Ora, adottando l'approccio di DB_Cooper, per chi è d'accordo con lui, una CD di 12 è facile o moderata? E una di 13? In entrambi i casi, perchè? Qual è l'elemento di discrimine? Quali sono le "sfumature" che si perdono eliminando le CD da 11 a 14 (4 numeri)?

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Secondo me stare a discutere se una CD sia più o meno moderata, più o meno semplice, lascia un po' il tempo che trova, scusa Blackstorm.

Bisogna semplicemente tenere in considerazione il fatto che le etichette inserite dai designer (elementare, facile, moderata, Difficile, Molto Difficile e Praticamente impossibile) sono da collegarsi unicamente alle CD fisse d'esempio (5, 10, 15, 20, 25 e 30).

Le CD intermedie non sono definibili da un termine, perchè appunto intermedie.

D&D 5a, tuttavia, non si basa unicamente sull'uso delle 6 CD di esempio, ma utilizza praticamente tutte le sfumature di CD che vanno da 5 a 30.

I manuali di D&D 5a dimostrano ampiamente, infatti, come le CD intermedie abbiano un grande peso nel gioco. Oltre alle 6 CD ormai famose, i manuali usano ampiamente le CD 11, 12, 13, 17, 18, 19 e 21.

La sfumature che si perdono nel non usare le CD intermedie sono direttamente l'imprevedibilità e la versatilità.

Le sei CD fisse sono comode e preziosissime per improvvisare, soprattutto se un master è inesperto e non è ancora abituato a valutare il peso delle CD rispetto alle capacità dei PG. Ma quando si tratta della stragrande maggioranza delle circostanze di gioco, quelle sei CD risultano troppo limitate di numero per poter essere applicate costantemente. Alla lunga diventerà prevedibile per i giocatori intuire le CD che il Dm gli metterà davanti e si sentiranno, quindi, più sicuri nell'osare ad affrontare una prova, anche quando non ne hanno bisogno o quando non ha senso che le affrontino.

le sei CD fisse sono troppo poche di numero e non necessariamente consentono al DM di riuscire a rappresentare il gran numero di sfumature di difficoltà che una situazione può avere. 6 numeri sono pochi e lasciano poco spazio di manovra al DM. Se fossero obbligatorie, le sei CD passerebbero presto dall'essere un comodo strumento di aiuto, all'essere una vera e propria gabbia. Un Dm che può usare tutte le CD intermedie avrebbe, invece, ben 26 alternative da usare per descrivere le sfumature della situazione correntemente affrontata dai PG.

Fra 6 e 26 c'è un abisso.

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Secondo me stare a discutere se una CD sia più o meno moderata, più o meno semplice, lascia un po' il tempo che trova, scusa Blackstorm.

Liberissimo di non discuterne ;)

Bisogna semplicemente tenere in considerazione il fatto che le etichette inserite dai designer (elementare, facile, moderata, Difficile, Molto Difficile e Praticamente impossibile) sono da collegarsi unicamente alle CD fisse d'esempio (5, 10, 15, 20, 25 e 30).

Le CD intermedie non sono definibili da un termine, perchè appunto intermedie.

Quindi scusami, come faccio a sapere che mi ci vuoe una CD moderata e non una CD 9 o 11, e viceversa? I base a cosa decido se utilizzare una cd moderata (ergo uso 10) o se la CD non è definibile e quindi mi serve un 11? E che differenza c'è fra 10 e 11?

D&D 5a, tuttavia, non si basa unicamente sull'uso delle 6 CD di esempio, ma utilizza praticamente tutte le sfumature di CD che vanno da 5 a 30.

I manuali di D&D 5a dimostrano ampiamente, infatti, come le CD intermedie abbiano un grande peso nel gioco. Oltre alle 6 CD ormai famose, i manuali usano ampiamente le CD 11, 12, 13, 17, 18, 19 e 21.

Mi puoi fare alcuni esempi, gentilmente?

La sfumature che si perdono nel non usare le CD intermedie sono direttamente l'imprevedibilità e la versatilità.

Sì, questo era già stato detto nella risposta di Cooper. Potresti espandere un filo di più il concetto? imprevedibilità e versatilità sono, al momento, due parole. Fammi un esempio di come la presenza delle cinquanta sfumature di cd (cit.) aumenti l'imprevedibilità e la versatilità.

Le sei CD fisse sono comode e preziosissime per improvvisare, soprattutto se un master è inesperto e non è ancora abituato a valutare il peso delle CD rispetto alle capacità dei PG. Ma quando si tratta della stragrande maggioranza delle circostanze di gioco, quelle sei CD risultano troppo limitate di numero per poter essere applicate costantemente. Alla lunga diventerà prevedibile per i giocatori intuire le CD che il Dm gli metterà davanti e si sentiranno, quindi, più sicuri nell'osare ad affrontare una prova, anche quando non ne hanno bisogno o quando non ha senso che le affrontino.

Perdonami, ho sottolineato una parte della tua risposta che mi lascia perplesso. Se non ne hanno bisogno, non vedo perchè la debbano affrontare, visto che stai parlando di "alla lunga" vuol dire che sarano giocatori già da un po' ergo se si accorgono di non avere bisogno di fare qualcosa, si presume che non la facciano. Se non ha senso che le affrontino, perchè il dm le ha messe lì? Cosa vuol dire che non ha senso che le affrontino? Come fanno a sapere se ha senso o meno? Anche qui, puoi portarmi un esempio?

le sei CD fisse sono troppo poche di numero e non necessariamente consentono al DM di riuscire a rappresentare il gran numero di sfumature di difficoltà che una situazione può avere. 6 numeri sono pochi e lasciano poco spazio di manovra al DM. Se fossero obbligatorie, le sei CD passerebbero presto dall'essere un comodo strumento di aiuto, all'essere una vera e propria gabbia. Un Dm che può usare tutte le CD intermedie avrebbe, invece, ben 26 alternative da usare per descrivere le sfumature della situazione correntemente affrontata dai PG.

Fra 6 e 26 c'è un abisso.

Ok, qual è la differenza fra 10 e 11 o fra 9 e 10? Questo sto chiedendo. Toh, posso arrivare a capire che fra un 10 e un 15 ci puoi mettere un 12 o un 13, ma davvero hai bisogno di tutti e 26 i valori? Dov'è adesso la tanto decantata (dai designer) semplificazione delle regole, in cui metti tutti quei valori?

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Ospite Kaandorian

io personalmente non uso le CD intermedie a meno che non siano nelle entry di un mostro o di un incantesimo (o simili).

due sessioni fa mi hanno cazziato perché per cambiare l'attitudine di un png ho scalato da difficile a media a seconda del pg che tirava (uno dei due era decisamente più amichevole) figuriamoci con quelle a metà strada :D

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Quindi scusami, come faccio a sapere che mi ci vuoe una CD moderata e non una CD 9 o 11, e viceversa? I base a cosa decido se utilizzare una cd moderata (ergo uso 10) o se la CD non è definibile e quindi mi serve un 11? E che differenza c'è fra 10 e 11?

La differenza che c'è fra una CD 10 e una CD 11 è che la prima è un po' più semplice della seconda. ^ ^

Tutto qua. ;-)

Come fai a sapere che ti ci vuole una CD 9 o una CD 11? Quando senti che una situazione richieda una CD leggermente inferiore o leggermente superiore a una CD semplice (10).

Mi puoi fare alcuni esempi, gentilmente?

"Diseases", pagine 256-257 della Guida del DM: alcune malattie impongono TS con CD 13 e 11.

"Poisons", pagine 257-258 della Guida del DM: alcuni veleni impongono TS con CD 11, 13, 16, 17 e 19.

Tabella "Trap Save DC and Attack Bonuses", pagine 121 della Guida del DM: la CD che si può assegnare alle trappole è qualunque all'interno dei diversi range descritti in tabella (quando crea una trappola, ad esempio, il Dm può decidere di attribuire a quest'ultima una CD di 10 o una CD di 11 se la sua pericolosità è "setback").

Ora non ho tempo per stare a spulciare anche gli altri manuali, ma i 3 Core sono pieni di CD intermedie. ;-)

Sì, questo era già stato detto nella risposta di Cooper. Potresti espandere un filo di più il concetto? imprevedibilità e versatilità sono, al momento, due parole. Fammi un esempio di come la presenza delle cinquanta sfumature di cd (cit.) aumenti l'imprevedibilità e la versatilità.

Forse abbiamo diverse concezioni di esempi pratici, perchè io sono una persona che crea molte HR e ha spesso a che fare con le meccaniche del regolamento. ;-)

Quando un DM crea nuove regole, si può decisamente trovare nella necessità di assegnare alla nuova regola che sta creando (una trappola, un mostro, un capacità di un mostro, un oggetto magico o addirittura un sistema del tutto nuovo) delle CD che appartengano a un ventaglio più ampio.

Come ho scritto nel mio precedente post, c'è una grande differenza fra il poter scegliere tra solo 6 CD o tra 26.

Avere 26 CD tra cui scegliere, consente al DM di poter avere maggiore spazion di manovra per creare regole maggiormente sfumate.

Se voglio creare, ad esempio, 3 veleni ognuno leggermente più potente dell'altro in termini di minaccia, ma tutte con CD non troppo pericolose, avere a disposizione solo le CD 10 e 15 mi impedisce di ottenere quello che mi serve (con le CD 10 e 15 posso creare solo due sfumature di veleno).

Al contrario, se posso sfruttare le CD intermedie avrò una scelta più vasta,

Potrò, quindi, creare un veleno che impone una CD 10, uno che impone una CD 13 e uno che impone una CD 15.

Sull'imprevidibilità è più semplice: dopo un po' che il master usa solo le CD 15 e 20 per descrivere la difficoltà delle situazioni incontrate dai PG, i giocatori riusciranno ben presto a capire se una situazione avrà CD 15 o 20 e, quindi, eviteranno fin da subito di provare a fare una cosa che sanno già i loro PG falliranno, mentre eseguiranno subito qualcosa che sanno avere una CD che possono tranquillamente superare.

Se i giocatori sanno già in anticipo se hanno o meno l'opportunità di superare una prova, il master non riuscirà più a sorprenderli e la sfida smetterà di essere tale.

Perdonami, ho sottolineato una parte della tua risposta che mi lascia perplesso. Se non ne hanno bisogno, non vedo perchè la debbano affrontare, visto che stai parlando di "alla lunga" vuol dire che sarano giocatori già da un po' ergo se si accorgono di non avere bisogno di fare qualcosa, si presume che non la facciano. Se non ha senso che le affrontino, perchè il dm le ha messe lì? Cosa vuol dire che non ha senso che le affrontino? Come fanno a sapere se ha senso o meno? Anche qui, puoi portarmi un esempio?

Significa all'incirca quanto ho scritto appena più su: se i giocatori possono prevedere in anticipo la CD di una situazione, potranno valutare se i PG sono in grado o meno di affrontare la prova. Potendo fare questa previsione, i giocatori possono "barare" e decidere di far eseguire o meno al loro PG la prova indipendentemente dalla situazione narrativa, ma con l'unica motivazione di voler superare una prova facile o evitare una prova difficile.

Insomma, conoscendo in ancitipo le CD, i giocatori fanno metagame.

Ok, qual è la differenza fra 10 e 11 o fra 9 e 10? Questo sto chiedendo. Toh, posso arrivare a capire che fra un 10 e un 15 ci puoi mettere un 12 o un 13, ma davvero hai bisogno di tutti e 26 i valori? Dov'è adesso la tanto decantata (dai designer) semplificazione delle regole, in cui metti tutti quei valori?

Non c'è una differenza di termine.

Se proprio se ne sente il bisogno, si possono decìfinire "un po' più semplici", "un po' meno moderata" o simili.

Non è, comunque, una questione di avere bisogni di tutti i 26 numeri. Dopo centinaia di campagne è anche possibile che il DM utilizzi solo la metà di quei numeri. la questione essenziale è che con quei 26 numeri il DM ha la libertà di scegliere la CD sulla base di un range molto più ampio di valori. Tutto qua.

Come scritto in precedenza, le CD intermedie servono al DM per ampliare le sfumature delle CD, in modo da creare situazioni/regole più varie e meno prevedibili.

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Ciao!

Essendo un pò parte dell'input, espando la mia posizione. :)

Personalmente uso tutte le CD da 5 a 30. Non penso ci sia necessità di definire il termine esatto, ma comprendo (o almeno credo) le perplessità di Blackstorm.

Provo a spiegare:

- so che 10 è un tiro "facile": è quel tiro che fai fare in condizioni vicine alla normalità, ma non abbastanza da renderlo totalmente superfluo. Nel mio modo di vedere le cose, è importante vedere chi riesce, ma valutare anche a occhio un margine di successo (mi sembra ci siano alcuni, seppur pochi, esempi in cui lo scarto viene preso in considerazione, ma dovrebbe a mio avviso).

- so che 15 è moderato: nell'esempio di cui sopra, ho qualche complicazione (devo guidare e piove abbastanza da farmi rischiare un fallimento, ma non è la tempesta del secolo. Posso scatenare potenzialmente un disastro, ma un pg bravo se la cava con un buon margine).

Nel mezzo ci sono quelle sfumature che possono essere dettate dall'istinto del master, non necessariamente per rendere difficile la vita ai giocatori. Nel contempo, si enfatizzano i +1/+2 di differenza, lavorando senz'altro con un approccio d'improvvisazione (ricordo sempre il "+X" situazionale che appare - seppur raramente - tra i moduli).

Lavorando nel campo dell'astrazione, non trovo molto comodo (né tanto razionale, ma forse è una cosa mia) dire che non ci sono sfumature tra la pioggerellina che rende solo difficile vedere a distanza e un (seppur lieve) temporale. Ci sono le piogge costanti e sottili, c'è la pioggia torrenziale senza fulmini, c'è un cumulonembo che non butta acqua ma sposta aria.

Queste sfumature sono quelle che io chiamo vie di mezzo.

Perché un muro dovrebbe avere difficoltà 10 - 15 o 20 e non 10, 12, 17? Sono vie di mezzo. Lo sbalzo che c'è nella BA tra 15-20 è di un certo tipo, tutt'altra cosa tra 15-17 (ma anche tra 15 e 16)... Si tratta, come precisava anche Silent, di aggiungere un profilo di imprevedibilità che, anche se solo di un 5-10%, altera la probabilità e aggiunge un pò di tensione, senza passare tra il "ce la faccio di sicuro" al "oddio, quì è solo dado". :)

Visto che gran parte del gioco si svolge sulle sfumature, mi piace pensare che il mondo sia sufficientemente variegato da offrire situazioni di mezzo che non riducano tutto a 15-20-30, ma che comportino quel piccolo "vantaggio" (CD 13, perché ritengo sia non così facile, ma voglio dare una possibilità in più a chi ha un bonus minore) o CD 17, perché voglio più tensione e far sì che chi di norma riesce con 60-40 ora si senta più dipendente dalla fortuna (può capitare una condizione in cui la bravura e gli eventi esterni si controbilanciano).

E' probabilmente solo una fissa, ma è come se l'aumento delle CA o dei PF fosse soltnato per multipli di 5...

Inoltre (ma quì sconfino su tutt'altro argomento, cito giusto per onore) 13th Age mi ha insegnato a fornire al d20 una moltitudine di effetti possibili, che strappano via il sistema dal "mancato - colpito - critico" e pongono una moltitudine di variabili (mancato 5-, colpito 18+, colpito pari, resistenza 10+, etc). Lo so che non c'entra nulla con D&D 5e, l'ho scritto solo per sottolineare quella che forse è la ragione che mi spinge a riflettere sulle sfumature e a non concepire le difficoltà a scaglioni, ma per unità 5-30 (che poi matematicamente possa essere pseuod-irrilevante è cosa che mi pare i matematici del forum abbiano comprovato, ma tant'è che c'è anche un fattore di sorpresa per cui un 5% può essere un'enormità nel momento clou. Il gioco, nel mio stile, vale la candela. :) ).

DB

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@Silent:

Occhio che parliamo di CD per le prove di caratteristica, non di CD in generale.

Solo le prove di caratteristica utilizzano le 6 CD standard, i TS si basano sul grado di sfida, che è una cosa differente, per cui i tuoi esempi non sono validi.

@DB

Le CD differenti da 10-15-20, così come i + e -2 situazionali, sono presenti soprattutto in Hoard of the Dragon Queen, che è costruito basandosi su regole ancora in fase di playtest. Il PHB non mi sembra ne faccia riferimento (anche se potrei sbagliarmi), dunque non li considererei così canon.

@IT

Cerco di analizzare le CD intermedie sotto diversi punti di vista:

Probabilità

Questo è già stato analizzato altrove, quindi non mi dilungo. In breve, una differenza di 1 punto fra due CD, che è quello di cui stiamo parlando, sarà rilevante una volta ogni 20 tiri.

Questi 20 tiri, però, devono essere prove per cui il fallimento è significativo, che non si possono semplicemente ritentare senza grosse conseguenze, dunque andiamo a restringere ancora lo spettro di probabilità.

Inoltre, queste prove devono essere simili fra loro: se il DM abbassa la CD di Percezione per notare i coboldi oltre la porta a 14 e fa lo stesso con la CD di Natura per riconoscere le piante velenose, sono due prove parecchio diverse fra loro, per cui la differenza non sarà granché apprezzabile. Questo aumenta ancora il denominatore.

Anche parlando di una differenza di 2 punti - il doppio! - non abbiamo comunque probabilità realistiche di notare una vera differenza.

Giocatore: quello che ritengo più importante. Il giocatore, di base, non conosce le CD assegnate dal DM. Questo significa che:

a) non troverà prevedibile una sfida se il DM usa solo le 6 CD preimpostate, visto che tanto non lo saprà, o perlomeno non saprà che CD assegna a cosa

B) riconoscerà una sfida come un successo o un fallimento automatico solo se questa è palesemente un successo o un fallimento automatico. Avere le CD intermedie non cambia la cosa

c) se riuscirà o fallirà in una prova, non saprà se ce l'ha fatta perché la CD era 13 o 17 invece di 15, per cui le CD intermedie non cambiano la sua percezione del gioco

DM: al DM cosa cambia da avere tante CD per determinare la difficoltà delle prove? Difficilmente il suo mondo risulterà più approfondito se arrampicarsi su una collina ha una CD di 13 piuttosto che di 15 perché piove. Nella stragrande maggioranza dei casi non sarà rilevante e, quando lo sarà, i suoi giocatori non se ne renderanno conto. Dunque le CD intermedie servono solo per il DM, e anche a poco.

In aggiunta, stabilire se la CD intermedia è un processo arbitrario e scomodo: in base a cosa assegni un 12 piuttosto che un 13? O un 17, piuttosto che un 15 o un 20? Sei sicuro che la volta successiva assegnerai di nuovo lo stesso numero a una prova comparabile? E come fai a dire che scassinare un lucchetto è un 8, ma convincere la guardia è un 9? Confrontare pere e mele è decisamente più semplice se hai una scala di solo tre gradini.

Processo che, oltretutto, può rallentare, anche se di poco, il gioco, in cambio di risultati virtualmente nulli.

Perché usarlo?

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@Silent:

Occhio che parliamo di CD per le prove di caratteristica, non di CD in generale.

Solo le prove di caratteristica utilizzano le 6 CD standard, i TS si basano sul grado di sfida, che è una cosa differente, per cui i tuoi esempi non sono validi.

Non è esatto: le CD sono fisse per tutte e 3 le categorie di prova (Attacco, prove di Caratteristica e TS), tutte e 3 le categorie vanno da una CD 5 a una CD 30.

Per via della Bounded Accuracy e della decisione di strutturare tutte e 3 le tipologie di prova secondo l'equazione 1d20 + mod Caratteristica + Proficiency, non esiste alcuna distinzione matematica fra le 3 categorie di prova.

D&d 5a è stato alla fine strutturato in questo modo apposta: il DM non deve più ricordarsi scale di CD diverse a seconda della categoria di prova, ma deve ricordarsi solo che le CD vanno da 5 a 30.

Quindi fare una distinzione fra le 3 categorie di prova in D&D 5a non è corretto. ;-)

In D&D 5a non esistono CD per TS, CD in generale o CD per le Prove di Caratteristica. Esistono solo le CD. ^ ^

Inoltre, trappole, malattie e veleni non hanno un grado di sfida (piuù specificatamente, non basano le loro CD sul parametro "Grado di Sfida" utilizzato per i mostri).

Infine, non bisogna farsi confondere dal fatto che molte capacità possiedono CD dei TS che si calcolano con l'equazione 8 + mod Caratteristica + Proficiency. Infatti, tale equazione non è l'unica fonte da cui derivano le CD dei TS.

Probabilità

Questo è già stato analizzato altrove, quindi non mi dilungo. In breve, una differenza di 1 punto fra due CD, che è quello di cui stiamo parlando, sarà rilevante una volta ogni 20 tiri.

Questi 20 tiri, però, devono essere prove per cui il fallimento è significativo, che non si possono semplicemente ritentare senza grosse conseguenze, dunque andiamo a restringere ancora lo spettro di probabilità.

Inoltre, queste prove devono essere simili fra loro: se il DM abbassa la CD di Percezione per notare i coboldi oltre la porta a 14 e fa lo stesso con la CD di Natura per riconoscere le piante velenose, sono due prove parecchio diverse fra loro, per cui la differenza non sarà granché apprezzabile. Questo aumenta ancora il denominatore.

Anche parlando di una differenza di 2 punti - il doppio! - non abbiamo comunque probabilità realistiche di notare una vera differenza.

Il tuo errore è quello di analizzare la cosa come se il discorso "Probabilità" fosse il principale. ;-)

In realtà il principale motivo per cui si scelgono le CD intermedie non è per ragioni probabilistiche, ma per ragioni di gamedesign. 6 CD permettono di creare meno meccaniche di 26 CD. Con solo 6 CD un designer sarebbe in grado di creare un numero molto più ristretto di meccaniche rispetto a uno che può contare su 26 CD.

Alla lunga, infatti, usando solo 6 CD le meccaniche iniziano con il ripetersi.

EDIT:

Riguardo al giocatore e alla probabilità che azzecchi le CD, invece, la situazione è molto diversa.

Come ho spiegato in un altro topic, ci sono alcune CD tipiche che il DM tenderà ad usare a seconda del livello a cui si trovano i PG: 10-15 (livelli bassi), 15-20 (livelli medio-bassi/medio-alti), 20-25 (livelli alti). Più raramente utilizzerà i valori estremi (il 5 e il 30). Durante la campagna, il DM tenderà ad usare queste CD perchè saranno quelle principalmente più adatte per determinare una sfida moderata e difficile per la maggioranza del gruppo. Più raramente ci saranno le CD di 1 grado superiore, adatte solo ai super-professionisti (quelli con Expertise). Questo significa che, considerando anche che le CD più basse verranno di media superate da tutti, aumenta significativamente la probabilità che i giocatori siano in grado di capire se una prova la possono superare o meno.

Dopo un po' che giocheranno, i giocatori saranno in grado di associare al livello in cui sono le CD più tipiche e, dunque, a seconda della circostanza, saranno in grado di barare facendo metagame e di decidere di tentare la prova a prescindere che abbia senso eseguirla.

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La tabella con le 6 CD tipiche è sotto il paragrafo "Ability Checks", in un capitolo diverso da quello in cui vengono spiegati attacchi e TS.

Mi sembra evidente che a quelli si riferisca e che stiamo parlando di tre tipi di prove ben distinti.

Non esiste una tabella analoga per la CA (la "CD" degli attacchi) e le CD dei TS. La cosa più simile che abbiamo è la tabella per i CR sulla DMG, che però usa le CD intermedie, da cui la necessità di trappole e veleni (che usano CA e TS, non prove di caratteristica) di avere a loro volta CD intermedie.

La ragione è che attacchi e TS sono estremamente frequenti, molto simili fra di loro e molto determinanti, per cui la differenza anche di uno o due punti si sente, mentre le prove di caratteristica sono più rare (un combattimento può richiedere facilmente una ventina di tiri d'attacco, mentre venti in prove di caratteristica le vedrai forse in una sessione molto intensa), più differenziate fra loro (bene o male, attacchi per colpire qualcosa e farle dei danni, mentre puoi tirare prove di caratteristica per saltare da un tetto all'altro, imbrogliare un mercante, riconoscere un incantesimo...) e meno determinanti (se sbagli il tiro di conoscenza, non sai la cosa. Può avere conseguenze indirette, ma decisamente meno percepibili rispetto a rimanere per un altro turno sotto blocca persone. La volta in cui sbagli Athletics e cadi nel burrone è determinante, ma estremamente rara, così tanto che 1 o 2 punti difficilmente faranno la differenza).

Per questo c'è bisogno di 26 (diciamo pure 21, visto che CA e CD dei TS non scendono sotto il 10) valori per CA e CD dei TS, ma solo di 6 per le prove di caratteristica.

Inoltre, come dicevo sopra, per me il punto di vista della probabilità non è così importante: anzi, è rilevante solo perché influenza il punto di vista del giocatore, che è quello che per me conta realmente, sempre come dicevo sopra.

E, nel caso delle prove di caratteristica, avere 6 valori o 26 non cambia poi molto, per quel punto di vista.

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La tabella con le 6 CD tipiche è sotto il paragrafo "Ability Checks", in un capitolo diverso da quello in cui vengono spiegati attacchi e TS.

Mi sembra evidente che a quelli si riferisca e che stiamo parlando di tre tipi di prove ben distinti.

Non esiste una tabella analoga per la CA (la "CD" degli attacchi) e le CD dei TS. La cosa più simile che abbiamo è la tabella per i CR sulla DMG, che però usa le CD intermedie, da cui la necessità di trappole e veleni (che usano CA e TS, non prove di caratteristica) di avere a loro volta CD intermedie.

No, no...controlla bene. ^ ^

Innanzitutto Prove di ABilità, Attacchi e Tiri Salvezza sono trattati tutto sotto lo stesso capitolo della Guida del DM: "Using Ability Scores".

Poi, il paragrafo "Difficulty Class" è un paragrafo a sè stante, slegato dal paragrafo "Ability Checks" (da notare che, come i paragrafi "Attacks" e "Saving Throws" appena prima, tutti e due i paragrafi in questione presentano il titolo sottolineato con una linea dorata e con il carattere avente la stessa dimensione).

Tutti questi paragrafi sono sottoposti, invece, alla più grande sezione intitolata "Ability Scores". ;-)

In sostanza, la Guida del Dm prima descrive più precisamente i 3 tipi di categoria di prova che il DM dovrà considerare (Prove di Caratteristica, Attacchi e Tiri Salvezza) e, infine, analizza il modo in cui gestire le CD di tutte le categorie descritte poco prima.

Detto questo, è ovvio che nella Guida del DM venga presentato il metodo più elementare per gestire le CD, ma il regolamento di D&D 5a stesso mostra costantemente come le 6 CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30) siano solo l'entry level nella gestione delle CD. una volta preso confidenza con il regolamento, il DM può sperimentare con le CD intermedie, di cui il regolamento stesso è tanto pieno.

Non a caso la tabella a pagina 238 è intitolata "Typical DCs". ;-)

Le 6 CD fisse sono solo le CD più tipiche.

Inoltre, come dicevo sopra, per me il punto di vista della probabilità non è così importante: anzi, è rilevante solo perché influenza il punto di vista del giocatore, che è quello che per me conta realmente, sempre come dicevo sopra.

E, nel caso delle prove di caratteristica, avere 6 valori o 26 non cambia poi molto, per quel punto di vista.

Cambia nel momento in cui, inziando a capire quali sono le CD che compariranno di più a dati livelli, i giocatori inizieranno ad avere l'opportunità di fare metagame. ;-)

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Concordo con Silent,

secondo me invece, più CD, dichiarate o meno (a dire il vero, riflettendo, mi rendo conto che nelle fasi topiche non le di chiaro quasi mai), creano comunque più sfaccettature.

Un conto è che i giocatori si aspettino una valutazione precisa (scala, difficoltà 15), un altro è che gli si dica "è un'informazione particolare, ma hai trascorso gran parte della tua vita tra i libri... Prova con Arcana". Se lui si aspetta CD 5 - 10 - 15 è molto diverso dall'aspettativa e dalla flessibilità di aspettarsi 7, 9, 12, 14. Può guardare il dado, fare i suoi calcoli e non essere ancora certo di essere riuscito nella prova. Questo è evidente specialmente per quelle capacità che si attivano coi tiri dei d20 prima di sapere o meno se una prova è riuscita.

Infine, il fatto che quelle variabili siano presenti su un'avventura rafforza la mia tesi: il fatto che il gioco fosse agli albori non modifica il fatto che il gioco fosse concepito con criteri molto versatili, a me sembra evidente. E' proprio sul gioco "giocato" che entrano in gioco le variabili e, per quanto le avventure possano essere criticate o meno come contenuti, mostrano il potenziale di D&D 5e anche in funzione di sfaccettature e modalità di affrontare una situazione (cosa che poi non riguarda solo le prove, ma è comunque importante tenerne conto).

Vero, il manuale non ti indica esplicitamente i modificatori situazionali, ma ricordo che la tabella esemplificativa delle CD serve soprattutto per avere dei riferimenti rapidi, poi sta al DM concepire quella tabella come i dieci comandamenti o decidere che anche un 5% (che poi non è che quando sto al tavolo mi metto a fare i calcoli eh, che non sono capace nemmeno con la calcolatrice :) ) può essere influente (leggi "dare un +1" o "fare CD 14").

DB

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Premessa: in questo post ci sono molte domande. Non sono retoriche, sarcastiche o provocatorie: sono domande perché mi piacerebbe che vi rispondeste.

@SilentWolf

Io facevo riferimento al PHB, dove la tabella con le 6 CD è riferita unicamente alle prove di caratteristica.

Prendendo atto che la DMG in effetti si riferisce a uno spettro più ampio di possibilità, questo non cambia quello che ho detto sopra, che era poi quello di cui stavamo discutendo nel thread da cui Blackstorm ha avuto lo spunto per la discussione.

In breve: anche se per attacchi e TS ha senso usare più di 6 CD, perché farlo per le prove di caratteristica?

Cambia nel momento in cui, inziando a capire quali sono le CD che compariranno di più a dati livelli, i giocatori inizieranno ad avere l'opportunità di fare metagame.

Sempre limitando il discorso alle prove di caratteristica, il problema non si pone, dato che la CD media delle prove non aumenta con il livello e che i giocatori hanno ben pochi modi di indovinare le CD tranne quando queste sono ovvie (vedi sopra: prove rare e troppo diverse per confrontarle con facilità).

Che poi, il metagame mi viene difficile immaginarlo anche con CA e TS, ma questo è un discorso diverso e lo lascerei perdere.

Se lui si aspetta CD 5 - 10 - 15 è molto diverso dall'aspettativa e dalla flessibilità di aspettarsi 7, 9, 12, 14. Può guardare il dado, fare i suoi calcoli e non essere ancora certo di essere riuscito nella prova.

In che modo? Se non so se il DM mi assegnerà un 15 o un 20 alla prova (lo spettro standard è 10-15-20, non 5-10-15) ho più incertezza che se non so se mi assegnerà un 14 o un 16.

Ancora, se anche so per certo che mi assegnerà un 15, ragionerò in modo diverso che se fossi indeciso, per dire, fra un 14 e un 16? Secondo me no.

Infine, il fatto che quelle variabili siano presenti su un'avventura rafforza la mia tesi: il fatto che il gioco fosse agli albori non modifica il fatto che il gioco fosse concepito con criteri molto versatili, a me sembra evidente. E' proprio sul gioco "giocato" che entrano in gioco le variabili e, per quanto le avventure possano essere criticate o meno come contenuti, mostrano il potenziale di D&D 5e anche in funzione di sfaccettature e modalità di affrontare una situazione (cosa che poi non riguarda solo le prove, ma è comunque importante tenerne conto).

Il gioco non era agli albori, era in fase di beta test, cioè incompleto.

In HotDQ ci sono meccaniche che non compaiono nei tre core, come i +/-2 alle prove di caratteristica e, se non bastasse, lo dicono gli autori stessi, nella prefazione, che l'avventura è stata fatta con un sistema di regole che gli cambiava sotto i piedi.

Oltretutto, i +/-2 portano altri interrogativi scomodi: quando dovrei dare +2 invece di dare vantaggio? Dovrei dare un -2 o alzare la CD di 2 punti? Dovrei concedere di cumulare i +/-2, anche se il gioco impedisce di farlo con i vantaggi? Quanti fattori dovrei considerare nel dare +/-2? E se me ne sfugge uno ovvio? Ancora, dovrei consentire ai +2 di sfondare il tetto della bounded accuracy, anche se questo li rende potenzialmente meglio di un vantaggio, confondendo ancora di più il valore dei due?

poi sta al DM concepire quella tabella come i dieci comandamenti o decidere che anche un 5% (che poi non è che quando sto al tavolo mi metto a fare i calcoli eh, che non sono capace nemmeno con la calcolatrice) può essere influente (leggi "dare un +1" o "fare CD 14").

Sia chiaro: io non uso la tabella a 6 CD (praticamente 3, in realtà) perché è scritto sul manuale e non si può uscire dal manuale.

La uso perché è comoda, funziona e mi dà tutte le sfumature che voglio, ovvero quelle di cui i miei giocatori si accorgono.

Oltretutto, come dici tu stesso, è difficile stabilire se un 5% in più o in meno è influente: ti dirò di più, è impossibile e, spesso (19 volte su 20), inutile.

Per chiarire definitivamente, basandoci giustamente sul gioco giocato:

- scardinare un portone di legno rinforzato con un piede di porco: CD 14 o 16? +2 o vantaggio per il piede di porco? +2 alla CD perché il portone è rinforzato o è già contato nella CD base?

- scalare una corda: CD 9, 10 o 11? Perché? Siamo sicuri che la prossima corda avrà la stessa CD?

- conoscere una proprietà rara di un'erba: CD 18 o 22? In base a cosa?

Con il metodo base del gioco, tre CD + vantaggio o svantaggio, si risponde in un istante:

- CD 15, vantaggio

- CD 10. La prossima volta sarà ancora 10, a meno di grosse cantonate, perché è l'unica CD plausibile per quel tipo di azione

- CD 20. In base al fatto che la proprietà è rara, non mi interessa sapere quanto, tanto, a meno di non trovare decine di erbe simili, i giocatori non se ne accorgeranno mai. E, anche quando se ne accorgessero, dubito troverebbero il mondo di gioco più credibile che se avessi sempre usato la CD 20

Con il metodo a 26 CD, vantaggio/svantaggio e +/-2 le risposte difficilmente saranno immediate e coerenti nel tempo.

Inoltre, rimangono sempre dei punti fondamentali: in che modo i giocatori si accorgono di una differenza di 1 o 2 punti su una prova di caratteristica? E in che modo dovrebbero sapere che CD stanno per affrontare, se non sono il DM o un'ovvia realtà di gioco a dirglielo? E come può il reagire a un'ovvia realtà di gioco essere metaplay?

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Io facevo riferimento al PHB, dove la tabella con le 6 CD è riferita unicamente alle prove di caratteristica.

Prendendo atto che la DMG in effetti si riferisce a uno spettro più ampio di possibilità, questo non cambia quello che ho detto sopra, che era poi quello di cui stavamo discutendo nel thread da cui Blackstorm ha avuto lo spunto per la discussione.

In breve: anche se per attacchi e TS ha senso usare più di 6 CD, perché farlo per le prove di caratteristica?

Sul Manuale del Giocatore le CD sono poste solo sotto le Prove di caratteristica, perchè quello è l'unico ambito nel quale i giocatori devono avere un minimo di diritto nel sapere le loro probabilità di riuscita. Al contrario, non è e non sarebbe loro compito conoscere in anticipo le CD dei TS o le CA dei nemici.

Ma la Guida del DM batte il Manuale del giocatore su questo argomento: le CD hanno la medesima scala, indifferentemente che si tratti di Attacchi, Prove di caratteristica o Tiro Salvezza. Poco importa se sul Manuale del Giocatore la tabella delle CD è posta sotto la sezione degli Ability Check. ;-)

Inoltre, da non dimenticare mai che le 6 CD sono anche nel Manuale del Giocatore inserite in una tabella intitolata "Typical Difficulty Classes". ;-)

Sono solo le CD più tipiche.

Il DM può decidere quando vuole di presentare situazioni con CD più basse o più alte del valore di quelle CD tipiche.

Sempre limitando il discorso alle prove di caratteristica, il problema non si pone, dato che la CD media delle prove non aumenta con il livello e che i giocatori hanno ben pochi modi di indovinare le CD tranne quando queste sono ovvie (vedi sopra: prove rare e troppo diverse per confrontarle con facilità).

Che poi, il metagame mi viene difficile immaginarlo anche con CA e TS, ma questo è un discorso diverso e lo lascerei perdere.

Vero, una CD media rimane 15 indipendentemente dal livello, ma questo non modifica il fatto che, in base al livello dei PG, il DM tenderà a mettergli di fronte maggiormente un certo tipo di CD, se proprio è costretto a usare solo quelle 6.

La tabella delle CD tipiche sul Manuale del Giocatore aumenta ulteriormente la probabilità che i giocatori possano prevedere le CD in anticipo (perchè i giocatori inizieranno anche a pretendere di dire loro qual'è una CD tipica per una data prova). A loro, poi, basta iniziare ad imparare che il DM tenderà a mettere loro una CD 15, 20 o 25 (a seconda del livello) come CD complicata da superare, oppure una CD 10, 15 o 20 (a seconda del livello) come CD semplice da superare. A quel punto saranno in grado di intuire in anticipo qual'è la CD che più probabilmente il DM gli piazzerà davanti

Vero, una CD 15 continuerà sempre a rappresentare la difficoltà media, ma quando il DM si troverà a dover scegliere una CD da mettere di fronte al gruppo in modo che risulti essere una sfida adeguata per la situazione, tenderà inevitabilmente a scegliere fra le due tipiche per quel dato livello.

Questo aumenta la prevedibilità delle CD.

Prevedibilità che dopotutto è scontata: avere a disposizione solo sei CD significa avere un basso numero di combinazioni di CD che possono essere piazzate davanti ai PG.

Se a questo si combina la conoscenza delle CD adeguate al livello del gruppo, si può in un attimo prevedere quali CD avranno la più alta probabilità di essere utilizzate in gioco.

Al contrario, usare una scala di 26 CD rende più difficile prevedere l'entità della sfida.

E' vero, trovarsi contro un 16 al posto di un 15 non modifica radicalmente la probabilità di fallimento/successo. La cosa essenziale è un'altra: le 26 CD introducono l'impreviedibilità, dunque levano al giocatore la sicurezza di poter indovinare la CD.

Non potendo prevedere le CD il giocatore non può barare e gioca spontaneamente, intepretando il PG e scegliendo un corso d'azione solo perchè ha senso per il suo personaggio e non perchè ha una più alta o bassa probabilità di vittoria.

Ma tralasciando tutti questi discorsi di analisi del regolamento di D&D 5a, in ogni caso più CD è sempre meglio di meno CD.

Più CD aumentano lo spazio d'azione del DM, aumentano il suo potenziale creativo nella costruzione delle meccaniche, aumentano l'imprevedibilità del gioco, aumentano il numero di sfumature che il DM può dare alle varie situazioni.

D&D 5a è già abbastanza ridotto nella sua matematica grazie alla Bounded Accuracy e alla regola del Vantaggio/Svantaggio. Ridurre anche le CD obbligatoriamente a solo 6 renderebbe la matematica ristretta e prevedibile.

Ripeto: non a caso i manuali parlando solo di CD tipiche e, contemporaneamente, sono cosparsi di CD decisamente atipiche. ;-)

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Ciao,

diciamo che posso tranquillamente dire che Silent ha scritto esattamente quel che volevo esprimere io, per cui trovo inutile riempire il thread con una risposta fotocopia. :)

Aggiungo che per te giustamente può non cambiare nulla, nel mio modo di gestire le cose (e non è solo una questione di CD, tutto va contestualizzato nello stile generale, nell'atmosfera tipica di un tavolo o di una campagna) il fatto che i giocatori sappiano che le CD sono 25 e non 6 cambia un'infinità. Poi che matematicamente influisca o meno non so, io ritengo che un 5% (sparo, non so neanche di quello che parlo :) ) sia sufficiente a dare un briciolo di tensione, poi ovviamente la matematica mi darà torto. :)

Io di +1/+2 ci riempio il gioco e la risposta (per il mio modo di gestire le cose) è semplice: do variabili di questo tipo quando il vantaggio / svantaggio mi sembra eccessivo. Il +2 ti sembra poco e vuoi giocarti l'ispiration? O rischi il tiro sapendo che CD 16 è uno step più vicina a te, ma potenzialmente mortale per quell'1? :) Nell'ambiente in cui gioco, questi dettagli piacciono e (te lo garantisco e ti prego di credermi) non facciamo neanche questi gran calcoli, sono semplicemente automatismi di atmosfera e tensione legate al tiro di dado.

Molte volte risolvo semplicemente senza tirare, ma quando si tira, l'incertezza dev'essere colossale (e parlo sempre per come la interpreto io) che poi, detta francamente, chi ha un bonus stratosferico, di base, si sente comunque più al sicuro di chi non ce l'ha.

Per cui, rispondendo in modo disordinato:

- la CD non dipende dalla corda, ma dalla situazione. Le pareti da scalare o i buchi in cui calarsi non sono tutti uguali. Ti potrei dire che "calarti lentamente mentre vedi gli altri allontanarsi sopra di te ti riporta a quando una discesa di questo tipo la facevi per poi restare in punizione per giorni e notti senza cibo... -1 alla prova, le mani ti tremano troppo". E' insignificante? Forse. Inutile? Per te sì, per me no. E' un esempio concreto di quando numeri e narrazione si incontrano, dove si rompe il confine del gioco al fine di aggiungere tensione. Dire "hai svantaggio" darebbe un senso completamente diverso, di imminente disfatta (equivale a un -5, volendo fare i calcoli) o comunque toglie un pò di "finezza" alla ragione per cui sto intervenendo sulle regole per attribuire un pò di colore alla scena.

E' un esempio scemo, ma non ho mai avuto un giocatore (uno sì, che ho eliminato presto dal roaster nel lontano 2004 :) ) che si fosse lamentato di una cosa del genere e ti assicuro che non ho degli "automi" che si accontentano "perché lo dice il DM". Semplicemente penso che certe sfumature siano ottimi strumenti per arricchire il gioco (sembra un ossimoro, ma funziona).

- la CD di un'erba dipende dalla rarità dell'erba, dalla tua competenza, dal fatto che somigli o meno a un'altra, dal fatto che potresti non essere sicuro che quell'erba cresce proprio dove la stai cercando. Sono micro-valutazioni che personalmente faccio nella mia testa, elaboro e concretizzo con un tiro, un non tiro, un malus, un bonus. E' discrezionale, ma meno caotico di quel che potresti pensare. A fronte del mio "arcanista esperto di erbe e alchimia" difficilmente farò troppe storie, ma un tiro di percezione, natura o altro può cannarlo anche lui... Magari quello che io stabilisco un generico CD 14 (non lo so, sparo un numero) per valutare / riconoscere un'erba diventa 16 (o lui prende -2, it's the same).

Si tratta per l'appunto di sfumature. :) Il fatto che a te non piacciano non significa che il tuo gioco non includa sfumature, ne sono convinto. Forse semplicemente non hai urgenza di attribuire dei numeri a queste sfumature (e in senso stretto neanch'io)... Preferisco in realtà vederla così: non ci sono solo il giallo il rosso e il verde, ma anche le sfumature nel mezzo. E se tu stessi cercando di riconoscere un'erba sotto il diluvio universale, senza alcun modo per coprirti, un temporale imminente e un amico morente che non ha più di 5 minuti? Daresti svantaggio o -3? :) E' una scelta.

Il sistema chiama lo Svantaggio, io dico che la CD per cercare al volo un'erba (ipotizziamo il mio standard fittizio di 14) diventa 16. Sono sfumature.

Scusate, ho cercato di spiegarlo nel modo più naturale possibile, non è semplice, spero passi il senso.

DB

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Sul Manuale del Giocatore le CD sono poste solo sotto le Prove di caratteristica, perchè quello è l'unico ambito nel quale i giocatori devono avere un minimo di diritto nel sapere le loro probabilità di riuscita. Al contrario, non è e non sarebbe loro compito conoscere in anticipo le CD dei TS o le CA dei nemici.

Ma la Guida del DM batte il Manuale del giocatore su questo argomento: le CD hanno la medesima scala, indifferentemente che si tratti di Attacchi, Prove di caratteristica o Tiro Salvezza. Poco importa se sul Manuale del Giocatore la tabella delle CD è posta sotto la sezione degli Ability Check.

Infatti ti ho dato ragione, su questo, non c'era bisogno di ripeterlo.

Ma non cambia il fatto che qua, come nella discussione sorgente, si discute delle prove di caratteristica, e non di attacchi e TS a riguardo dei quali, come ho detto più volte, sono d'accordo sul fatto che richiedano le CD intermedie.

Vero, una CD media rimane 15 indipendentemente dal livello, ma questo non modifica il fatto che, in base al livello dei PG, il DM tenderà a mettergli di fronte maggiormente un certo tipo di CD, se proprio è costretto a usare solo quelle 6.

La tabella delle CD tipiche sul Manuale del Giocatore aumenta ulteriormente la probabilità che i giocatori possano prevedere le CD in anticipo (perchè i giocatori inizieranno anche a pretendere di dire loro qual'è una CD tipica per una data prova). A loro, poi, basta iniziare ad imparare che il DM tenderà a mettere loro una CD 15, 20 o 25 (a seconda del livello) come CD complicata da superare, oppure una CD 10, 15 o 20 (a seconda del livello) come CD semplice da superare. A quel punto saranno in grado di intuire in anticipo qual'è la CD che più probabilmente il DM gli piazzerà davanti

Vero, una CD 15 continuerà sempre a rappresentare la difficoltà media, ma quando il DM si troverà a dover scegliere una CD da mettere di fronte al gruppo in modo che risulti essere una sfida adeguata per la situazione, tenderà inevitabilmente a scegliere fra le due tipiche per quel dato livello.

Questo aumenta la prevedibilità delle CD.

Prevedibilità che dopotutto è scontata: avere a disposizione solo sei CD significa avere un basso numero di combinazioni di CD che possono essere piazzate davanti ai PG.

Se a questo si combina la conoscenza delle CD adeguate al livello del gruppo, si può in un attimo prevedere quali CD avranno la più alta probabilità di essere utilizzate in gioco.

D&D 5e non è 13th Age, e non esistono CD tipiche per livello o tier, né CD che diventano più alte a seconda dell'ambiente o della potenza dei PG.

I PG di livello più alto non dovrebbero tirare molto più spesso prove difficili rispetto a quelli di livello basso, dovrebbero semplicemente riuscire più facilmente in CD prima non banali o direttamente impossibili.

I designer facevano l'esempio delle porte dei dungeon: in un'edizione o un gioco con un incremento numerico molto vario, come 4e o 3e, si arriva inevitabilmente al punto in cui tutte le porte sono di adamantio e tutti i muri di forza, altrimenti è come se non esistessero. In 5e, dicevano i designer, le porte possono rimanere di legno rinforzato e le pareti di mattoni per tutta una campagna: semplicemente, un gruppo di livello più alto faticherà meno a sfondarli, ma dovrà comunque faticare.

L'esempio è emblematico per il fatto che, in linea teorica, le CD dovrebbero rimanere grossomodo identiche per tutta una campagna, così come dimostra, d'altra parte, che anche dei personaggi di 1° livello possono, in teoria, riuscire in un'impresa con CD 25 o perfino 30, se si preparano bene e sono fortunati.

Con questa dovuta precisazione, sono d'accordo sul fatto che più CD aumentino l'imprevedibilità del gioco, anche se in pratica la cosa è rilevante solo quando i PG dispongono della possibilità di rilanciare i dadi, mentre non sono assolutamente d'accordo con l'affermazione secondo cui: "più CD è sempre meglio di meno CD".

Ho spiegato abbondantemente sopra il perché, ma riassumo i punti fondamentali: avere più CD rallenta il processo di gioco, per risultati che il DM percepisce una volta su venti e che giocatori non percepiscono praticamente mai, e senza realmente aumentare il senso di imprevedibilità del mondo (i giocatori non sanno comunque che CD sceglierà il DM), e addirittura riducendo la coerenza interna, seppure in maniera percepibile dal solo DM, dato che difficilmente assegnerà a prove identiche identiche CD.

In particolare, mi interessa avere risposta a questa domanda: salvo nell'occasione (rarissima, direi) in cui è concesso un ritiro o un'altra manipolazione del dado e sono sicuro che la CD a cui vado incontro è esattamente un numero X, in quali altre occasioni avere un modo approssimativo e inaffidabile di conoscere la CD di una prova rende il gioco prevedibile e modifica il mio comportamento come giocatore?

Io di +1/+2 ci riempio il gioco e la risposta (per il mio modo di gestire le cose) è semplice: do variabili di questo tipo quando il vantaggio / svantaggio mi sembra eccessivo. Il +2 ti sembra poco e vuoi giocarti l'ispiration? O rischi il tiro sapendo che CD 16 è uno step più vicina a te, ma potenzialmente mortale per quell'1? Nell'ambiente in cui gioco, questi dettagli piacciono e (te lo garantisco e ti prego di credermi) non facciamo neanche questi gran calcoli, sono semplicemente automatismi di atmosfera e tensione legate al tiro di dado.

Molte volte risolvo semplicemente senza tirare, ma quando si tira, l'incertezza dev'essere colossale (e parlo sempre per come la interpreto io) che poi, detta francamente, chi ha un bonus stratosferico, di base, si sente comunque più al sicuro di chi non ce l'ha.

Chiaramente senza mettere in dubbio il tuo stile di gioco, ti faccio alcune domande:

- il +2, però, è potenzialmente meglio di un vantaggio: con vantaggio, più di 20 non puoi fare, con il +2 puoi sostanzialmente tirare un 22. Stesso discorso con -2 e svantaggio. In che modo ne tieni conto? Se non lo fai, sei sicuro che non dovresti?

- vantaggio e svantaggio non si cumulano fra loro e un beneficio di questa cosa è che il DM non deve soffermarsi a pensare a tutti i fattori in gioco, gliene bastano due per rendere irrilevanti gli altri. +2 e -2, però, possono sommarsi fra loro all'infinito: quanti fattori valuti per decidere se assegnare +/-2? E se te ne dimentichi uno ovvio, come fai?

- Nel tuo esempio con la CD 16, in che modo il giocatore sa che la CD è esattamente 16? La dichiari tu, andando contro le regole del gioco (che andrebbe benissimo, ma rende il tuo esempio invalido per quanto riguarda la maggior parte delle campagne)?

- L'1 fatale a cui ti riferisci è il fallimento critico (non previsto dalle prove di caratteristica), oppure è semplicemente un tiro basso?

- la CD non dipende dalla corda, ma dalla situazione. Le pareti da scalare o i buchi in cui calarsi non sono tutti uguali. Ti potrei dire che "calarti lentamente mentre vedi gli altri allontanarsi sopra di te ti riporta a quando una discesa di questo tipo la facevi per poi restare in punizione per giorni e notti senza cibo... -1 alla prova, le mani ti tremano troppo". E' insignificante? Forse. Inutile? Per te sì, per me no. E' un esempio concreto di quando numeri e narrazione si incontrano, dove si rompe il confine del gioco al fine di aggiungere tensione. Dire "hai svantaggio" darebbe un senso completamente diverso, di imminente disfatta (equivale a un -5, volendo fare i calcoli) o comunque toglie un pò di "finezza" alla ragione per cui sto intervenendo sulle regole per attribuire un pò di colore alla scena.

In realtà il -1 usato così mi piace: è irrilevante e non svantaggia nessuno, ma dà un minimo di probabilità contro, richiamando un aspetto del BG del personaggio. In sostanza, mi piace perché il giocatore lo percepisce, perché non si può cumulare all'infinito e perché non sbilancia.

Viceversa, le CD intermedie non sono percepite da un giocatore e i +/-2 sono facilmente cumulabili e sbilancianti, oltre che difficili da assegnare (mentre di +/-1 ne assegni massimo uno alla volta e quando ti sembra il caso, i +/-2 sembrano una regola che necessita di un'applicazione più precisa).

Ad ogni modo, il discorso sulla situazione invece della corda non risponde alla domanda: sapresti, inventando tu una situazione, assegnare una CD intermedia e specificare con precisione perché hai scelto quella e non un numero di 1 punto superiore o inferiore? E sapresti garantire di scegliere esattamente lo stesso numero in una situazione della stessa difficoltà ma magari molto diversa?

- la CD di un'erba dipende dalla rarità dell'erba, dalla tua competenza, dal fatto che somigli o meno a un'altra, dal fatto che potresti non essere sicuro che quell'erba cresce proprio dove la stai cercando. Sono micro-valutazioni che personalmente faccio nella mia testa, elaboro e concretizzo con un tiro, un non tiro, un malus, un bonus. E' discrezionale, ma meno caotico di quel che potresti pensare. A fronte del mio "arcanista esperto di erbe e alchimia" difficilmente farò troppe storie, ma un tiro di percezione, natura o altro può cannarlo anche lui... Magari quello che io stabilisco un generico CD 14 (non lo so, sparo un numero) per valutare / riconoscere un'erba diventa 16 (o lui prende -2, it's the same).

Al di là del fatto che la CD non dipende dalla competenza (l'ho detto qualche discussione fa, poi ci ho ragionato e me ne sono estremamente pentito), in che modo scegli 14, 14 con -2 o 16? A cosa serve avere un sistema così dettagliato se poi le CD si ottengono "sparando un numero" e le penalità si assegnano arbitrariamente rispetto agli aumenti di CD perché tanto "è la stessa cosa"? Sicuramente non ad aumentare l'immersione nel mondo, visto che il sistema vi crea più incoerenze di quanta coerenza percepita vi immetta.

Il discorso l'ho capito, e in parte condivido, solo che, pensandoci lucidamente, non riesco ad essere d'accordo (a parte con i +/-1, che mi piacciono).

Le sfumature esistono, ma rallentano il gioco molto più di quanto non lo rendano imprevedibile, generano incoerenze molto più di quanto non diano coerenza al sistema e creano più difficoltà dei benefici effettivamente percepiti.

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Non so che dirti The Stroy, queste sfumature non hanno mai rallentato le mie partite in alcun modo, né le partite in cui ero giocatore.

Ho ampiamente spiegato quello che penso e perché lo penso, non so in che altro modo aggiungere qualcosa alla discussione senza ripetermi.

Tu hai richiamato "coerenza" e univocità del regolamento, io dico che quando un regolamento di buon senso alla base c'è (ovvero che non invento dal nulla che riconoscere l'insalata è CD30) e si hanno delle linee guida, trovo più stimolante lavorare coi +/- o con CD alternative (in realtà all'atto pratico è più probabile questa seconda ipotesi, visto che non è che in ogni situazione sto li a dare la variabile).

Per il Vantaggio / Svantaggio, tu mi fai sempre un discorso che di fatto è matematico, io ne faccio uno che è di approccio al gioco. Non m'interessa di quale percentuale altero il tiro, ci sono dei casi in cui applicare un Vantaggio / Svantaggio mi sembra più estremo di un -2, mentre con molte CD variabili posso anche tenere conto delle differenze ove rilevante e visto che i miei giocatori lo sanno, stanno bene accorti quando tentano una prova (ripeto, non è facile da spiegare perché è una ratio che va contestualizzata in un ambiente di gioco. Per alcuni funziona, per altro no).

Penso che, anche se il gioco non ne tiene conto, lavorando con le CD intermedie puoi lavorare anche su queste sfumature: non ricordo per cosa, ma un tiro piuttosto topico nell'ultima sessione ha visto diversi gradi di successo fallimento. Con più CD in considerazioni, sono più imprevedibili i risultati... Chi ha fallito di poco (a occhio 1-3 punti) si è "slogato una caviglia tentando di fuggire" e cade a terra, chi è riuscito di uno schiva miracolosamente la frana, chi ha fallito di 10 inciampa quando meno se l'aspetta e si prende un masso sulla gamba.

Allo stesso modo, avere micro-modificiatori e CD intermedie allena la mente a gestire tali sfumature: più che dire "no, non ci sei riuscito" a uno che ha fallito di 1, dico che "fallisce, però" (il lucchetto scatta, ma emette un suono acuto e le guardie si voltano).

E' una mentalità di gioco, non è direttamente regolato dal sistema, per cui puoi anche giocare con CD intermedie e lavorare soltanto con successo --> fallimento (cosa che sarebbe perfettamente legittima e anzi, parlando di "regole", è probabilmente più legittima della mia posizione :) ), ma ritengo sia un modo molto limitante di sfruttare il potenziale flessibile di 5e.

Diciamo che quando ho fatto demo di 5e non ho risparmiato alcuno di questi dettagli e ho chiaramente spiegato le 3-4 meccaniche di base nel corso del gioco (rendendo chiaro che il gioco prevede CD fisse, vantaggio / Svantaggio, etc), sottolineando che la flessibilità del gioco consente al master di intervenire, restituendo quel pò di discrezionalità che in alcuni i tavoli fa imbestialire i giocatori, in altri arricchisce il gioco... Tutto questo ricorda al DM e ai giocatori di ragionare col cervello e con l'immaginazione più che con le regole.

Ho fatto un discorso ampio giusto per spiegare perché secondo me tutto questo arricchisce e non priva il gioco di qualcosa. Ho necessità di coerenza del mondo, ma la credibilità non deriva solo dalla rigidità delle CD o delle regole imposte, quanto anche da un barlume di realismo da usare con le giuste dosi e tutte queste variabili mi permettono di fare proprio questo.

DB

EDIT: espando su una cosa che volevo scrivere sulla domanda su vantaggio e svantaggio.

Esempio concreto: devi fare una prova di Persuasione per convincere un miliziano a farti passare. Se in una scena precedente hai avuto modo di dimostrare che sei una brava persona, potrei dirti "hai vantaggio sulla prova" (ovvero attribuire una modifica di sistema che concretamente aiuta moltissimo) o dirti "hai un +2". La matematica mi da torto, va bene... Ma lo vedo più coerente come sistema.

Se so che Vantaggio / Svantaggio è una risorsa rara da ottenere o comunque un criterio di gioco specifico che fornisce un ...vantaggio più che concreto, preferisco modificare il tiro (anche senza dirlo al pg, non sempre comunico queste cose, magari lo spiego a fine giocata se serve :) ) in questo modo, mi sembra una via di mezzo concettuale ragionevole.

Potrei anche dirti che il Nano Muradin ha un +2 a colpire l'Orco che ha appena ferito sua sorella nel grande salone del Re Nanico Ulfgersartc... Non è in una situazione vantaggiosa tatticamente, tecnicamente e forse nemmeno emotivamente, ma il suo background mi suggerisce che in battaglia ha una forte tempra, un grande onore e che adora sua sorella... Successivamente potrei suggerire che un goblin nota la sua distrazione e riceve un +1 al tiro, visto che ora Muradin è ossessionato dalla salute della sorella e ha un rarissimo momento di distrazione.

Sono cose che faccio fluentemente senza alcuna perdita di tempo e che mi sembrano molto più ispirate di vantaggio/svantaggio.

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Infatti ti ho dato ragione, su questo, non c'era bisogno di ripeterlo.

Ma non cambia il fatto che qua, come nella discussione sorgente, si discute delle prove di caratteristica, e non di attacchi e TS a riguardo dei quali, come ho detto più volte, sono d'accordo sul fatto che richiedano le CD intermedie.

Sì, ma il discorso l'ho ripetuto apposta per spiegare che le CD intermedie si usano e si possono usare anche per le Prove di caratteristica, visto che in D&D 5a non esiste una distinzione per le CD in base alla categoria di prova. ;-)

La scala di CD è la stessa.

Il motivo per cui ti evidenzio la questione, The Stroy, è che la differenza fra le 3 categorie di prova la stai ponendo tu, non la pone il manuale. ;-)

I manuali non presentano elenchi di CD sulle prove di Caratteristica unicamente perchè, a differenza di TS e CA, presentare liste fisse di CD per le prove ingabbierebbe il DM, visto che le possibilità per ogni situazioni sono decisamente infinite.

IN questo senso, dunque, il manuale giustamente lascia al DM il totale arbitrio in merito al fissare le CD per le Prove di Caratteristica.

Ma non c'è alcuna differenza fra le CD di TS, Attacchi e Prove di Carratteristica.

Nessuna. ;-)

Non si applicano metodi di calcolo differente. Riguardo alle prove di Caratteristica si lascia semplicemente al DM valutare la situazione, così da fissare le CD che ritiene più opportune.

D&D 5e non è 13th Age, e non esistono CD tipiche per livello o tier, né CD che diventano più alte a seconda dell'ambiente o della potenza dei PG.

I PG di livello più alto non dovrebbero tirare molto più spesso prove difficili rispetto a quelli di livello basso, dovrebbero semplicemente riuscire più facilmente in CD prima non banali o direttamente impossibili.

I designer facevano l'esempio delle porte dei dungeon: in un'edizione o un gioco con un incremento numerico molto vario, come 4e o 3e, si arriva inevitabilmente al punto in cui tutte le porte sono di adamantio e tutti i muri di forza, altrimenti è come se non esistessero. In 5e, dicevano i designer, le porte possono rimanere di legno rinforzato e le pareti di mattoni per tutta una campagna: semplicemente, un gruppo di livello più alto faticherà meno a sfondarli, ma dovrà comunque faticare.

L'esempio è emblematico per il fatto che, in linea teorica, le CD dovrebbero rimanere grossomodo identiche per tutta una campagna, così come dimostra, d'altra parte, che anche dei personaggi di 1° livello possono, in teoria, riuscire in un'impresa con CD 25 o perfino 30, se si preparano bene e sono fortunati.

E' vero, D&D 5a non è come D&D 4a o 13th Age, ma rimane che l'Accuratezza dei PG aumenta man mano che salgono di livello e, dunque, per riuscire a mettere di fronte ai PG delle sfide sempre più valide, il DM dovrà porgli delle CD sempre più alte.

Contrariamente a D&D 4a e 13th Age, il mondo non aumenta di pericolosità man mano che i PG salgono di livello, vero, ma man mano che i PG aumentano di livello inevitabilmente continueranno a incontrare minacce sempre più pericolose e sfide sempre più difficili. ;-)

Diversamente da D&D 4a e 13th Age, insomma, in D&D 5a i PG si muoveranno in un mondo pieno zeppo di sfide elementari o facili nonostante siano addirittura di 20° livello.

Ma, allo stesso tempo, incontreranno Mostri e PNG più abili e pericolosi, andranno a viaggiare in luoghi più pericolosi, ecc.

ED ecco che in quei casi le CD delle prove aumenteranno, tendendo ad allinearsi con il loro livello.

Certo, scalare una montagna dal pendio lieve continuerà a richiedere una CD 10....ma al 20° livello i PG tenderanno più facilmente a scalare le atroci e sovrannaturali vette di un piano d'esistenza alieno, le cui CD di scalata saranno 20 o 25.

Vero, abbattere una porta di comune legno rimarrà sempre una CD 10....ma al 20° livello i PG perlustreranno dungeon con porte di legno-ferro (il legno reso duro come il metallo tramite la magia) o di legno incantato tramite magia per renderlo innaturalmente resistente, se non addirittura d'acciaio e di adamantio.

Questo succederà perchè, man mano che i PG salgono di livello, il DM dovrà via via progettare le quest in modo che risultino delle vere sfide per loro.

E, quindi, come dicevo nei miei post precedenti, tenderà a scegliere con maggiore probabilità le CD che risultano una sfida per il dato livello a cui si trovano i PG.

Con questa dovuta precisazione, sono d'accordo sul fatto che più CD aumentino l'imprevedibilità del gioco, anche se in pratica la cosa è rilevante solo quando i PG dispongono della possibilità di rilanciare i dadi, mentre non sono assolutamente d'accordo con l'affermazione secondo cui: "più CD è sempre meglio di meno CD".

Ho spiegato abbondantemente sopra il perché, ma riassumo i punti fondamentali: avere più CD rallenta il processo di gioco, per risultati che il DM percepisce una volta su venti e che giocatori non percepiscono praticamente mai, e senza realmente aumentare il senso di imprevedibilità del mondo (i giocatori non sanno comunque che CD sceglierà il DM), e addirittura riducendo la coerenza interna, seppure in maniera percepibile dal solo DM, dato che difficilmente assegnerà a prove identiche identiche CD.

In particolare, mi interessa avere risposta a questa domanda: salvo nell'occasione (rarissima, direi) in cui è concesso un ritiro o un'altra manipolazione del dado e sono sicuro che la CD a cui vado incontro è esattamente un numero X, in quali altre occasioni avere un modo approssimativo e inaffidabile di conoscere la CD di una prova rende il gioco prevedibile e modifica il mio comportamento come giocatore?

Invece le CD intermedie non rallentano il gioco, perchè vengono usate secondo 2 metodi:

  • per costruire a tavolino nuove regole (ad esempio, una nuova arma o un nuovo oggetto da usare), oppure prove o situazioni che i PG si troveranno a dover affrontare. In questi casi, il DM non perde tempo e, al contrario, un maggior numero di CD gli consentono di creare situazioni/regole più varie e imprevedibili.
  • il DM non ha bisogno di sfruttare tutte le 26 CD, ma gli basta aggiungere alle 6 tipiche una manciata di CD intermedie di cui si sente confidente (ad esempio, potrebbe scegliere di usare anche il 13, il 17, il 19, il 23 e il 27); Il DM non dovrebbe ricordare molti numeri in più (in breve diventa facile ricordarsene, per via dell'uso costante) e può, invece, contare su un numero molto più ampio di CD da sfruttare (in base all'esempio, 11 CD al posto di sei).

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Prendo giusto un paio di punti a cui sono particolarmente interessato.

Per il Vantaggio / Svantaggio, tu mi fai sempre un discorso che di fatto è matematico, io ne faccio uno che è di approccio al gioco.

Mi sfugge il modo in cui approccio al gioco e matematica possano essere due cose diverse, quando parliamo di un aspetto del gioco che è pura matematica come le prove di caratteristica.

Qualsiasi tipo di approccio al gioco deve interagire con la matematica e, viceversa, qualsiasi alterazione matematica delle regole va a modificare l'approccio al gioco.

Cose come dare +1 o +2 invece di dare vantaggio, ad esempio, modificano la matematica del gioco per ottenere un approccio diverso e più granulare, sfumato o come vuoi chiamarlo rispetto a quello dato dal semplice vantaggio. È un mezzo (matematico) per ottenere un fine (di gioco).

È anche un mezzo che presenta dei problemi, che sollevo non per criticare, ma perché l'argomento mi interessa e mi piace discuterne.

Problemi, poi, che a esclusione dello sfondamento del tetto della BA sono di natura legata più al gioco che alla matematica, e che ho già esposto sopra.

Principalmente: che tipo di approccio usi quando si tratta di assegnare questi bonus, in che modo decidi di assegnare l'uno piuttosto che l'altro (ad esempio un +1 invece che un +2) e quali e quanti fattori tieni da conto nell'assegnarli? Se non hai un approccio sistematico, come fanno questi bonus a rimanere coerenti nel corso del tempo?

Sono problematiche che al tavolo magari non salteranno mai fuori, o che salteranno fuori e non gliene fregherà niente a nessuno, ma che qua sul forum, con tutto il tempo a disposizione, secondo me vale la pena discutere.

Detto questo, sono assolutamente a favore dei gradi di successo e fallimento e del fail forward, tant'è che li uso anch'io, proprio come lo sono riguardo i +/-1, perché sono soluzioni che i giocatori notano nel corso del gioco.

Quello a cui sono contrario sono unicamente le CD decise punto-per-punto, che sono poi quello di cui stiamo discutendo.

il DM non ha bisogno di sfruttare tutte le 26 CD, ma gli basta aggiungere alle 6 tipiche una manciata di CD intermedie di cui si sente confidente (ad esempio, potrebbe scegliere di usare anche il 13, il 17, il 19, il 23 e il 27); Il DM non dovrebbe ricordare molti numeri in più (in breve diventa facile ricordarsene, per via dell'uso costante) e può, invece, contare su un numero molto più ampio di CD da sfruttare (in base all'esempio, 11 CD al posto di sei).

Ok, ma capisci che hai fatto un passo notevole.

Stiamo parlando di 11 CD, e non più di 26, di differenze di 2 o 3 punti invece che di 1.

Questo è un sistema che non avrei problemi ad accettare, perché è più facile che dia risultati coerenti e percepibili, rispetto al sistema dove ogni numero fra 5 e 30 è una CD.

Anche se magari ridurrei le CD a 7, più di così, imho, è inutile in un gioco con la BA - ma qua si discute di gusti e minuzie.

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Ok, ma capisci che hai fatto un passo notevole.

Stiamo parlando di 11 CD, e non più di 26, di differenze di 2 o 3 punti invece che di 1.

Questo è un sistema che non avrei problemi ad accettare, perché è più facile che dia risultati coerenti e percepibili, rispetto al sistema dove ogni numero fra 5 e 30 è una CD.

Anche se magari ridurrei le CD a 7, più di così, imho, è inutile in un gioco con la BA - ma qua si discute di gusti e minuzie.

Ma è proprio a questo che servono le 26 CD: permettere al DM di scegliere di sua iniziativa quali e quanti CD adoperare per gestire il proprio gioco. ;-)

Come ho scritto in precedenza a Blackstorm, è possibile giocare a centinaia di Campagne senza mai usare tutte le CD. Le 26 CD non sono lì per essere usate obbligatoriamente tutte, ma per consentire al DM di decidere da sè l'ampiezza della scala di CD da usare per il suo gioco.

Un DM potrebbe scegliere di usare 6 CD, un'altro 8, un'altro 11, un'altro 15, ecc., ognuno a seconda dei propri interessi e delle proprie capacità di gestione del gioco.

I Dm, inoltre, potrebbero decidere di utilizzare un numero diverso di CD a seconda della circostanza di gioco.

Un DM, ad esempio, potrebbe decidere di usare solo le 6 CD tipiche quando si trova a dover improvvisare situazioni impreviste create dai giocatori e di usarne 11 quando si tratta di gestire le situazioni da lui progettate.

Un'altro DM potrebbe decidere di usare 11 CD quando deve improvvisare le situazioni, mentre sceglie di usarne 15 quando crea a tavolino gli eventi dell'Avventura.

E così via.

Le 26 CD non sono lì per essere usate in blocco, ma lasciare ai DM la libertà di decidere come gestirsi la sua campagna, senza limitazioni imposte. L'unica limitazione che impone D&D 5a in merito, è il fatto che le CD devono essere contenute all'interno dei valori 5 e 30.

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Premesse:

1) la mia risposta sarà molto lunga, sentitevi liberi di saltare le parti che non vi interessano.

2) Mea culpa per non averlo specificato, pensavo fosse ovvio, ma non mi riferivo di certo ai TS o ai TxC vs CA, in questa discussione. Chiarito ciò, sperò che non me ne vorrete se ignoro le parti relative.

SilentWolf

Come fai a sapere che ti ci vuole una CD 9 o una CD 11? Quando senti che una situazione richieda una CD leggermente inferiore o leggermente superiore a una CD semplice (10).

Come lo sento? Ho i sensi di ragno come spiderman o cosa? Perchè serve una grana così fine? A cosa è utile, alla fine? Mi ricorda una vecchia discussione riguardante la 4e in cui io sostenevo che a me fregava ben poco che i miei pg riuscissero ad abbattere una porta con un 5 o un 7 di dado e la gente mi si strappava i capelli per questa eresia.

Sull'imprevidibilità è più semplice: dopo un po' che il master usa solo le CD 15 e 20 per descrivere la difficoltà delle situazioni incontrate dai PG, i giocatori riusciranno ben presto a capire se una situazione avrà CD 15 o 20 e, quindi, eviteranno fin da subito di provare a fare una cosa che sanno già i loro PG falliranno, mentre eseguiranno subito qualcosa che sanno avere una CD che possono tranquillamente superare.

Se i giocatori sanno già in anticipo se hanno o meno l'opportunità di superare una prova, il master non riuscirà più a sorprenderli e la sfida smetterà di essere tale.

Scusa? Mi vuoi dire che nelle tue campagne i pg sono dei perfetti idioti che non hanno mai la minima idea di quanto possa essere difficile una prova? Cioè, io e te siamo sostanzialmente dei popolani di primo livello, in termini di gioco, giusto? O qualcosa del genere, scegli la combinazione che più ti aggrada, non cambia: ora, immagino che sia io che te, se vediamo un fosso, sappiamo valutare, in base alla sua ampiezza, quanto può essere facile per noi saltarlo. Ora, se tu mi dici che i pg dei tuoi giocatori non possono mai avere la minima idea della difficoltà di qualcosa, perchè altrimenti tu DM non li puoi sorprendere, perdonami, ma temo ci sia qualcosa che non vada, perchè non so se anche a te fa lo stesso effetto, ma a me sembra totalmente insensato.

Significa all'incirca quanto ho scritto appena più su: se i giocatori possono prevedere in anticipo la CD di una situazione, potranno valutare se i PG sono in grado o meno di affrontare la prova. Potendo fare questa previsione, i giocatori possono "barare" e decidere di far eseguire o meno al loro PG la prova indipendentemente dalla situazione narrativa, ma con l'unica motivazione di voler superare una prova facile o evitare una prova difficile.

Insomma, conoscendo in ancitipo le CD, i giocatori fanno metagame.

Metagame? Davvero consideri il valutare la difficoltà di, che ne so, scalare una parete o saltare un fosso, fare metagame? Non è una domanda retorica, ti sto chiedendo seriamente se davvero consideri una valutazione di un pericolo da parte di un pg metagioco (sempre sorvolando sul fatto che si parla di giocatori con un minimo di esperienza e che quindi dovrebbero anche imparare ad evitarlo, ma questo è un altro discorso, ergo evitiamolo).

Non c'è una differenza di termine.

Se proprio se ne sente il bisogno, si possono definire "un po' più semplici", "un po' meno moderata" o simili.

Ma non ti ho chiesto la differenza di temrine. Ti ho chiesto, durante il gioco, effettivamente, quanto davvero inciderà il fatto che una parete da scalare abbia una cd di 10 o di 11.

In realtà il principale motivo per cui si scelgono le CD intermedie non è per ragioni probabilistiche, ma per ragioni di gamedesign. 6 CD permettono di creare meno meccaniche di 26 CD. Con solo 6 CD un designer sarebbe in grado di creare un numero molto più ristretto di meccaniche rispetto a uno che può contare su 26 CD.

Alla lunga, infatti, usando solo 6 CD le meccaniche iniziano con il ripetersi.

Anche 26, se è per questo. Ci vuole solo un poco di tempo in più. All'incirca il quadruplo. Niente di eccezionale.

Riguardo al giocatore e alla probabilità che azzecchi le CD, invece, la situazione è molto diversa.

Come ho spiegato in un altro topic, ci sono alcune CD tipiche che il DM tenderà ad usare a seconda del livello a cui si trovano i PG: 10-15 (livelli bassi), 15-20 (livelli medio-bassi/medio-alti), 20-25 (livelli alti). Più raramente utilizzerà i valori estremi (il 5 e il 30). Durante la campagna, il DM tenderà ad usare queste CD perchè saranno quelle principalmente più adatte per determinare una sfida moderata e difficile per la maggioranza del gruppo. Più raramente ci saranno le CD di 1 grado superiore, adatte solo ai super-professionisti (quelli con Expertise). Questo significa che, considerando anche che le CD più basse verranno di media superate da tutti, aumenta significativamente la probabilità che i giocatori siano in grado di capire se una prova la possono superare o meno.

Dopo un po' che giocheranno, i giocatori saranno in grado di associare al livello in cui sono le CD più tipiche e, dunque, a seconda della circostanza, saranno in grado di barare facendo metagame e di decidere di tentare la prova a prescindere che abbia senso eseguirla.

Perchè, i tuoi mondi livellano in base al potere dei pg? Cos'è, tipo Oblivion in cui le guardie della città erano sempre e comunque il tuo livello+10? Se è così il problema non è nelle CD fisse o nell'ampiezza delle CD da scegliere, ma nella costruzione del mondo. Se un portone ha una CD 25 per essere sfondato o scassinato, quella CD la avrà sia che i pg passino di là al 1° livello sia che ci passino al 20°.

Se tu metti CD in base al livello dei pg, il problema è come costruisci tu il mondo, non che i giocatori barano (e se pensi che riuscire a valutare la difficoltà di un'impresa sia barare c'è imho un approccio sbagliato).

Cambia nel momento in cui, inziando a capire quali sono le CD che compariranno di più a dati livelli, i giocatori inizieranno ad avere l'opportunità di fare metagame.

Uh? Se al 1° livello una CD tipica sarà 10, che tu utilizzi un range 7-12 o solo il 10, io mi aspetto sempre quel range. Quindi, cosa cambia? Esattamente niente. Ribadendo che questo NON è metagame, in ogni caso non vedo come avere un range invece che un singolo valore cambi questo aspetto. Invece che il singolo valore mi aspetto il range.

Al contrario, usare una scala di 26 CD rende più difficile prevedere l'entità della sfida.

E' vero, trovarsi contro un 16 al posto di un 15 non modifica radicalmente la probabilità di fallimento/successo. La cosa essenziale è un'altra: le 26 CD introducono l'impreviedibilità, dunque levano al giocatore la sicurezza di poter indovinare la CD.

Non potendo prevedere le CD il giocatore non può barare e gioca spontaneamente, intepretando il PG e scegliendo un corso d'azione solo perchè ha senso per il suo personaggio e non perchè ha una più alta o bassa probabilità di vittoria.

E se per il mio personaggio ha senso valutare le probabilità di riuscita di un'azione, cosa succede? Vado in loop ed esplode l'universo perchè non potendo barare devo giocarlo come un personaggio incapace di valutare l'entità di una sfida anche quando sarebbe perfettamente in grado di farlo e decidere se possa essere il caso di provarci?

Invece le CD intermedie non rallentano il gioco, perchè vengono usate secondo 2 metodi:

il DM non ha bisogno di sfruttare tutte le 26 CD, ma gli basta aggiungere alle 6 tipiche una manciata di CD intermedie di cui si sente confidente (ad esempio, potrebbe scegliere di usare anche il 13, il 17, il 19, il 23 e il 27); Il DM non dovrebbe ricordare molti numeri in più (in breve diventa facile ricordarsene, per via dell'uso costante) e può, invece, contare su un numero molto più ampio di CD da sfruttare (in base all'esempio, 11 CD al posto di sei).

Ma così perdi sfumature, ed alla lunga le meccaniche si ripeteranno (cit.).

DB_Cooper

Provo a spiegare:

- so che 10 è un tiro "facile": è quel tiro che fai fare in condizioni vicine alla normalità, ma non abbastanza da renderlo totalmente superfluo. Nel mio modo di vedere le cose, è importante vedere chi riesce, ma valutare anche a occhio un margine di successo (mi sembra ci siano alcuni, seppur pochi, esempi in cui lo scarto viene preso in considerazione, ma dovrebbe a mio avviso).

- so che 15 è moderato: nell'esempio di cui sopra, ho qualche complicazione (devo guidare e piove abbastanza da farmi rischiare un fallimento, ma non è la tempesta del secolo. Posso scatenare potenzialmente un disastro, ma un pg bravo se la cava con un buon margine).

Nel mezzo ci sono quelle sfumature che possono essere dettate dall'istinto del master, non necessariamente per rendere difficile la vita ai giocatori. Nel contempo, si enfatizzano i +1/+2 di differenza, lavorando senz'altro con un approccio d'improvvisazione (ricordo sempre il "+X" situazionale che appare - seppur raramente - tra i moduli).

I bonus numerici sono stati aboliti totalmente, come spesso e volentieri ho indicato a mio modo di vedere ciò è un difetto, e sono anche stato messo in croce per averlo detto. Al momento stiamo parlando però di regole, e non di HR. Se tu usi hr (ed i bonus situazionali lo sono, a meno che tu non mi trovi riferimenti nel manuale o avventure che non siano playtest come hoard of the dragon queen in cui ci siano) è un altro discorso, ma al momento a me non interessano, chiuso il discorso per me.

Perché un muro dovrebbe avere difficoltà 10 - 15 o 20 e non 10, 12, 17? Sono vie di mezzo. Lo sbalzo che c'è nella BA tra 15-20 è di un certo tipo, tutt'altra cosa tra 15-17 (ma anche tra 15 e 16)... Si tratta, come precisava anche Silent, di aggiungere un profilo di imprevedibilità che, anche se solo di un 5-10%, altera la probabilità e aggiunge un pò di tensione, senza passare tra il "ce la faccio di sicuro" al "oddio, quì è solo dado".

Come ho già detto riesco a capire un 12 o un 13 in mezzo fra un 10 e un 15, e questo l'ho scritto (rileggere per credere, è la mia seconda risposta a questo thread). Non capisco perchè ci debba mettere entrambi. Non vedo che tensione possa aggiungere, specie dal momento che io no, non so a priori la cd, a meno che tu non me la spiattelli in faccia. Nel momento in cui possono essere diverse (e ripeto, caso mai non fosse chiaro, che capisco la necessità di affinare un po' la grana grossa del balzo da 10 a 15 e via dicendo, ma capisco molto meno quella di renderla farina sgranandola come un rosario di un punto alla volta), io non so con precisione la cd, e non ho necessariamente la certezza di farcela di sicuro. Anche perchè se la riuscita è certa, mi aspetto che tu dm non mi faccia nemmeno tirare, quindi magari se mi fai tirare, la possibilità di fallire ce l'ho. Non aggiunge alcuna imprevedibilità, a meno che i tuoi pg non siano sempre e comunque dei personaggi totalmente incapaci di valutare l'entità di una prova.

Inoltre (ma quì sconfino su tutt'altro argomento, cito giusto per onore) 13th Age mi ha insegnato a fornire al d20 una moltitudine di effetti possibili, che strappano via il sistema dal "mancato - colpito - critico" e pongono una moltitudine di variabili (mancato 5-, colpito 18+, colpito pari, resistenza 10+, etc). Lo so che non c'entra nulla con D&D 5e

Appunto, rimaniamo it.

secondo me invece, più CD, dichiarate o meno (a dire il vero, riflettendo, mi rendo conto che nelle fasi topiche non le di chiaro quasi mai), creano comunque più sfaccettature.

A prescindere?

Un conto è che i giocatori si aspettino una valutazione precisa (scala, difficoltà 15), un altro è che gli si dica "è un'informazione particolare, ma hai trascorso gran parte della tua vita tra i libri... Prova con Arcana". Se lui si aspetta CD 5 - 10 - 15 è molto diverso dall'aspettativa e dalla flessibilità di aspettarsi 7, 9, 12, 14. Può guardare il dado, fare i suoi calcoli e non essere ancora certo di essere riuscito nella prova. Questo è evidente specialmente per quelle capacità che si attivano coi tiri dei d20 prima di sapere o meno se una prova è riuscita.

A parte che no, non cambia nulla, ma questo tuo ragionamento è valido solo nel momento in cui raggiungo precisamente un certo valore. Se il risultato della mia prova è 20, che è nello step successivo io mi aspetto comunque di averla passata. Se il risultato è 10, maledico il valhalla comunque.

Vero, il manuale non ti indica esplicitamente i modificatori situazionali, ma ricordo che la tabella esemplificativa delle CD serve soprattutto per avere dei riferimenti rapidi, poi sta al DM concepire quella tabella come i dieci comandamenti o decidere che anche un 5% (che poi non è che quando sto al tavolo mi metto a fare i calcoli eh, che non sono capace nemmeno con la calcolatrice ) può essere influente (leggi "dare un +1" o "fare CD 14").

Se la CD è 14 lo è per tutti, però.

Penso che, anche se il gioco non ne tiene conto, lavorando con le CD intermedie puoi lavorare anche su queste sfumature: non ricordo per cosa, ma un tiro piuttosto topico nell'ultima sessione ha visto diversi gradi di successo fallimento. Con più CD in considerazioni, sono più imprevedibili i risultati... Chi ha fallito di poco (a occhio 1-3 punti) si è "slogato una caviglia tentando di fuggire" e cade a terra, chi è riuscito di uno schiva miracolosamente la frana, chi ha fallito di 10 inciampa quando meno se l'aspetta e si prende un masso sulla gamba.

Mi sfugge in che modo:

1) questo fornisca alle CD intermedie una superiorità intrinseca o maggiori sfumature

2) questo non possa essere fatto con delle CD prestabilite

Potresti illuminarmi?

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