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Paladino Umano


Messaggio consigliato

Ciao ragazzi,

nella campagna di ieri è morto il mio pg, un ranger e ho deciso di creare un personaggio nuovo, un paladino umano.

Visto che in questa campagna il DM permette unicamente il materiale del Manuale del Giocatore, volevo chiedere qualche consiglio su come voi creereste un paladino di livello 9, soprattutto a livello di abilità, talenti, incantesimi conosciuti/memorizzati ecc ...

La mia idea sarebbe di essere principalmente un combattente con spada a 2 mani, scendendo a spada e scudo solo quando strettamente necessario, vestito di armatura completa!

Lo ispirerei al Tyrion Fordring di World of Warcraft, anche se chiaramente meno sgravo al momento hihi!

Cosa mi dite?

Le divinità utilizzate sono quelle del Manuale (quindi Greyhawk suppongo) e nell'ambientazione c'è una grande presenza di chierici e paladini di Pelor.

Avrò un discreto numero di oggetti magici a disposizione quindi durante la sezione equipaggiamento sbizzarritevi pure a piacere!

Grazie mille!

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Con solo il Manuale del Giocatore, c'è poca roba con cui ottimizzare il personaggio. Per un Paladino, probabilmente l'ideale sarebbe Guerriero 4/Paladino 5 o Guerriero 1/Paladino 8 per potenziare un po' la cavalcatura. Per i talenti, nel primo caso, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (spadone o lancia da cavaliere), Arma Specializzata (spadone o lancia da cavaliere), Combattere in Sella, Attacco in Sella e Carica Devastante. Nel secondo, gli stessi a parte Arma Focalizzata e Arma Specializzata.

"Animato" è una capacità speciale che puoi trovare nel Manuale del Dungeon Master. Se te la cavi con l'inglese, è anche qui.

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Grazie! Sì ho tutti i manuali in inglese, più pratico che avere metà e metà...

quindi mi sconsigli paladino puro (ero scettico anch'io perché gli incantesimi non sono granché...)

domanda: la capacità di combattere in sella è così importante? Che vantaggi mi da? In un dungeon è abbastanza fine a sé stessa, no?

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La serie dei talenti per combattere in sella è finalizzata ad arrivare a Carica Devastante, che ti fa fare danni raddoppiati in carica (triplicati se usi una lancia da cavaliere). In questo modo, ipotizzando un umano con 14 in Forza, caricando con una lancia da cavaliere e sottraendo 2 dal tuo tiro per colpire per Attacco Poderoso (bilanciato dal +2 della carica), infliggeresti 3d8+18 danni (3d8+45 se usi punire il male).

Se la taglia della cavalcatura rappresenta un problema, con un halfling (o, ancora meglio, uno gnomo, visto il bonus a Costituzione), essendo di taglia Piccola, puoi cavalcare una creatura di taglia media (come un cane da galoppo), arrivando ad occupare lo stesso spazio di un normale personaggio. L'output di danni non ne risentirebbe, perché il -2 in Forza viene bilanciato dal +1 al tiro per colpire dato dalla taglia (che puoi sempre sottrarre per il poderoso, ottenendo 2 danni in più, cioè 6 in carica con la lancia da cavaliere).

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Quindi, se ho capito bene ... il mio combattimento sarebbe:

- evoco cavalcatura (o ci sono già sopra)

- carico con la lancia (+ calpestii vari ed eventuali) ... mi devo leggere attentamente come funziona ... facendo uno sbrego di danni ...

- resto in sella / non resto in sella? lascio la lancia / tengo la lancia per un'altra carica? Mi pare che combattere in sella mi dia +1 al TpC, vero?

È da scartare l'ipotesi di un paladino che usi poco la cavalcatura? La classe è proprio disegnata intorno a quell'aspetto?

Come razza davvero io farei l'umano per tutta una serie di ragioni, quindi con il cavallo da guerra evocato (risulta animale magico, vero? Se muore lo posso rievocare tipo il giorno dopo ...?)

Edizione 3.5 ... le caratteristiche le tiro stasera alle 21, dopodiché te le posto, sapendo che comunque avrò 2 libri delle caratteristiche +1 e gli aumenti del 4° e dell' 8°.

In pratica sacrificherei l'avanzamento negli incantesimi e nell'uso giornaliero di punire il male, curare malattie (oltre ai moltiplicatori del danno) per avere più talenti (prendendo il guerriero) ...dico bene?

Qualcuno ha mai provato a fare paladino puro? Se sì, meglio o peggio e perché?

Grazie infinite a tuttiiiii!

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Combattere in sella ti dà +1 ai tiri per colpire contro gli avversati di taglia più piccola della tua cavalcatura:

When you attack a creature smaller than your mount that is on foot, you get the +1 bonus on melee attacks for being on higher ground.

Un halfling in sella ad un cane da galoppo, quindi, ottiene il bonus solo contro creature di taglia Piccola o inferiore (perché il cane da galoppo è di taglia Media).

Dopo aver caricato, se ne hai l'occasione, ti conviene eseguire un'altra carica (per sfruttare al massimo Carica Devastante). Grazie al talento Attacco in Sella, quando carichi, puoi spostarti prima e dopo l'attacco, basta che il movimento totale non sia superiore al doppio della velocità della cavalcatura. Ad esempio, in sella ad un cane da galoppo (che ha 12 metri di velocità), puoi caricare un nemico a distanza di 6 metri e, dopo aver effettuato l'attacco, allontanarti di altri 6 metri, così da poter caricare nuovamente nel turno successivo. Sempre grazie ad Attacco in Sella, il bersaglio dell'attacco non ha diritto a nessun Attacco di Opportunità quando esci dai suoi quadretti minacciati durante una carica.

Se vedi di non poter caricare, abbandoni la lancia (scagliandola a terra) ed estrai lo spadone (ti prego, usa un martello: fa meno danni, ma uno gnomo con un martello fa più ridere. L'unica vera alternativa al martello è l'ascia, così da essere davvero lo gnomo armato di ascia).

È da scartare l'ipotesi di un paladino che usi poco la cavalcatura? La classe è proprio disegnata intorno a quell'aspetto?

Come razza davvero io farei l'umano per tutta una serie di ragioni, quindi con il cavallo da guerra evocato (risulta animale magico, vero? Se muore lo posso rievocare tipo il giorno dopo ...?)

La classe non è disegnata intorno alla cavalcatura, anzi, molto spesso conviene rinunciarvi. Puoi tranquillamente giocare un Paladino senza cavalcatura, semplicemente perdi la possibilità di fare tutti quei danni in carica. Se il gruppo di gioco non è ottimizzato (e non credo lo sia, solo con il manuale base), vai tranquillo con 9 livelli da Paladino.

La cavalcatura viene trattata come una bestia magica, ma le sue caratteristiche (Bonus di Attacco Base, Tiri Salvezza, Dadi Vita) sono quelle di un animale. Se la tua cavalcatura muore, non puoi più usarla per 30 giorni (durante i quali subisci un -1 a tiri per colpire e penalità). Parlane con il master, magari è disposto a tralasciare questa fastidiosa limitazione.

Qualcuno ha mai provato a fare paladino puro? Se sì, meglio o peggio e perché?

Con tutti i manuali dell'edizione, un Paladino si può giocare anche puro. Se può esserti d'aiuto, ti lascio il link alla guida al Paladino del forum. Nel Manuale del Giocatore, però, non ci sono tutte queste grandi opzioni. Per dire, l'unica manovra veramente valida è sbilanciare e un Paladino difficilmente la potrà sfruttare, per via del requisito di Intelligenza (già devi tenere alte Forza, Costituzione, Saggezza e Carisma...).

Ad ogni modo, in un gruppo in cui non è richiesta una particolare ottimizzazione, soprattutto solo con il manuale base, puoi giocare tranquillo anche un paladino puro. Le differenze non saranno così marcate da risultare oppressive. Se anche il ladro con Combattere con Due Armi farà più attacchi e più danni con il furtivo, tu avrai buoni TS e più resistenza in prima linea.

Magari, potresti chiedere al master di farti usare la versione del paladino di Pathfinder. È più varia, più forte e più divertente. Tuttavia, potrebbe non essere bilanciata rispetto al resto del gruppo (se sono un Ladro, un Bardo e un Guerriero).

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Secondo me guerriero 1/paladino 8 è il top, perchè per gli incantesimi che casta il paladino un livello perso non ti cambia nulla; mentre il primo livello da guerriero umano ti concede 1 talento in più che potrebbe renderti più giocabile il paladino.

Altra cosa, sempre un mio parere, puntarlo tutto sul combattimento in sella e sulla carica devastante, se ti trovi in un dungeon quasi sempre sempre è impossibile avere lo spazio: uno per muoversi con la cavalcatura se scegli una razza di taglia media; due sarà rara la possibilità di effettuare una carica; terzo l'utilizzo di una lancia in mischia non ti permette di colpire i nemici adiacenti ma solo quelli a 3 m di distanza. Son troppe circostanze da verificarsi per esprimere al massimo il tuo potenziale.

Io cercherei di renderlo un pò più duttile:

- Attacco Poderoso e Arma Focalizzata (mazzafrusto pesante che ti da un +2 a Disarmare e un aiutino nelle prove di sbilanciare)

- Se mettessi almeno un 13 in int lo giocherei con Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato e Sbilanciare Migliorato

- Il sesto e ultimo talento per me puoi scegliere tra Arma Specializzata o Spezzare Migliorato o se vuoi fare l'esoso Incantesimi Estesi così allunghi i buff che ti danno quei pochi incantesimi che ti casti

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Combattere in sella ti dà +1 ai tiri per colpire contro gli avversati di taglia più piccola della tua cavalcatura:

Un halfling in sella ad un cane da galoppo, quindi, ottiene il bonus solo contro creature di taglia Piccola o inferiore (perché il cane da galoppo è di taglia Media).

Dopo aver caricato, se ne hai l'occasione, ti conviene eseguire un'altra carica (per sfruttare al massimo Carica Devastante). Grazie al talento Attacco in Sella, quando carichi, puoi spostarti prima e dopo l'attacco, basta che il movimento totale non sia superiore al doppio della velocità della cavalcatura. Ad esempio, in sella ad un cane da galoppo (che ha 12 metri di velocità), puoi caricare un nemico a distanza di 6 metri e, dopo aver effettuato l'attacco, allontanarti di altri 6 metri, così da poter caricare nuovamente nel turno successivo. Sempre grazie ad Attacco in Sella, il bersaglio dell'attacco non ha diritto a nessun Attacco di Opportunità quando esci dai suoi quadretti minacciati durante una carica.

Se vedi di non poter caricare, abbandoni la lancia (scagliandola a terra) ed estrai lo spadone (ti prego, usa un martello: fa meno danni, ma uno gnomo con un martello fa più ridere. L'unica vera alternativa al martello è l'ascia, così da essere davvero lo gnomo armato di ascia).

Hahaha ottimo! Non credo proprio farò il paladino gnomo :D

Sarà umano al 100% ...

La classe non è disegnata intorno alla cavalcatura, anzi, molto spesso conviene rinunciarvi. Puoi tranquillamente giocare un Paladino senza cavalcatura, semplicemente perdi la possibilità di fare tutti quei danni in carica. Se il gruppo di gioco non è ottimizzato (e non credo lo sia, solo con il manuale base), vai tranquillo con 9 livelli da Paladino.

No il gruppo non è per niente ottimizzato, solo manuale base e nessuno che protesta ... sob ... un guerriero mezzorco (LB!!!), un druido umano che non usa la forma selvatica in combattimento ... '__' ..., un umano mago evocatore (personaggio del master), un chierico di St. Cuthbert umano, un ladro halfling e, fino a ieri sera presto, un ranger elfo ... morto sotto tre tempeste di ghiaccio perché a livello 9 ci ha fatto affrontare un Gelugon ... comunque ... vedo gli incantesimi del paladino e non mi incantano, però vabbè ... i talenti del guerriero stuzzicano ma ...

La cavalcatura viene trattata come una bestia magica, ma le sue caratteristiche (Bonus di Attacco Base, Tiri Salvezza, Dadi Vita) sono quelle di un animale. Se la tua cavalcatura muore, non puoi più usarla per 30 giorni (durante i quali subisci un -1 a tiri per colpire e penalità). Parlane con il master, magari è disposto a tralasciare questa fastidiosa limitazione.

Conoscendolo ... :) ... ci proverò ...

Con tutti i manuali dell'edizione, un Paladino si può giocare anche puro. Se può esserti d'aiuto, ti lascio il link alla guida al Paladino del forum. Nel Manuale del Giocatore, però, non ci sono tutte queste grandi opzioni. Per dire, l'unica manovra veramente valida è sbilanciare e un Paladino difficilmente la potrà sfruttare, per via del requisito di Intelligenza (già devi tenere alte Forza, Costituzione, Saggezza e Carisma...).

Già, ho visto che gli servono parecchie caratteristiche alte ma ci ero già abituato con il ranger ... era un arciere ed è morto perché le sue frecce non facevano nulla, è andato in mischia, si è beccato un attacco di opportunità, era gracile ed è andato a -1 lì ... le tempeste di ghiaccio hanno fatto il resto ....

Ad ogni modo, in un gruppo in cui non è richiesta una particolare ottimizzazione, soprattutto solo con il manuale base, puoi giocare tranquillo anche un paladino puro. Le differenze non saranno così marcate da risultare oppressive. Se anche il ladro con Combattere con Due Armi farà più attacchi e più danni con il furtivo, tu avrai buoni TS e più resistenza in prima linea.

Infatti pensavo di essere combattente in prima linea e, da lì la scelta del paladino, leader del gruppo, carismatico e potente. Se prendo più livelli da guerriero mi precludo molti incantesimi del paladino ... ardua scelta...

Magari, potresti chiedere al master di farti usare la versione del paladino di Pathfinder. È più varia, più forte e più divertente. Tuttavia, potrebbe non essere bilanciata rispetto al resto del gruppo (se sono un Ladro, un Bardo e un Guerriero).

Che spettacolo questa versione ... mi piange già il cuore sapendo che non potrò farla ... :(

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Raga, ho tirato le caratteristiche: 13, 10, 13, 15, 16, 12

Farò 9 livelli da paladino per avere un lay on hands, scacciare e punire il male più potenti.

Adesso, come lo mettiamo a posto?

CARATTERISTICHE

Ho 4 punti caratteristica in più da distribuire (2 tomi + 4° e 8° livello)

Punterei ad essere un leader carismatico da paura quindi il 16 lo sparerei sul carisma, 15 su Forza, 13 Cos e Sag, 12 Int e 10 Des come base. Anche avere tanti punti abilità non mi dispiacerebbe perché il pala non ne ha molti di per sé ...

Potrebbe diventare 16 For, 10 Des, 14 Cos, 13 Int, 14 Sag, 16 Car (anche se quel 13 gira un po' le balle ..., cioè non serve a niente ... meglio mettere a questo punto 15 Sag o 17 Car per poi pomparlo dopo ..., che dite?)

Avrò parecchi oggetti magici ma al momento non li contiamo perché non so il budget, poi facciamo insieme la lista della spesa.

TALENTI

Umano: quindi talento al 1° (+1 bonus), 3°, 6°, 9° = 5 talenti succulenti da scegliere.

Stile di combattimento: spadone a due mani con scudo animato e armatura completa!

Idee talenti:

Opzione A: paladino contro il male / non morti / demoni e chi più ne ha più ne metta ...

1) Critico Migliorato (spadone)

2) Scacciare Migliorato

3) Scacciare Extra

4) Arma Focalizzata (spadone)

5) Attacco Poderoso

Opzione B: cavaliere, onore, monta ... e caaaaaarica!

1) Combattere in Sella

2) Attacco in Sella

3) Carica Devastante

4) Arma Focalizzata (lancia)

5) Attacco Poderoso

Opzione C: leader carismatico con seguaci ma ancora capace di menare bene

1) Negoziatore

2) Persuasivo (o Arma Focalizzata(spadone))

3) Abilità Focalizzata (Diplomazia)

4) Autorità

5) Attacco Poderoso

Opzione D: combattente esperto nel disarmare e svantaggiare l'avversario ... mi convince poco

1) Attacco Poderoso

2) Spezzare Migliorato

3) Arma Focalizzata (spadone)

4) Incalzare

5) Sbilanciare / Spingere Migliorato

Oppure un mix di A+C: Scacciare Migliorato, Arma Focalizzata (spadone), Attacco Poderoso, Negoziatore, Abilità Focalizzata (Diplomazia) ... che dite?

MONTA

Come monta cosa mi consigliate di prendere? Cavallo da guerra base o esiste altro? Sempre nei 3 manuali base ...

Grazie a tutti!

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Raga, ho tirato le caratteristiche: 13, 10, 13, 15, 16, 12

Farò 9 livelli da paladino per avere un lay on hands, scacciare e punire il male più potenti.

Adesso, come lo mettiamo a posto?

CARATTERISTICHE

Ho 4 punti caratteristica in più da distribuire (2 tomi + 4° e 8° livello)

Punterei ad essere un leader carismatico da paura quindi il 16 lo sparerei sul carisma, 15 su Forza, 13 Cos e Sag, 12 Int e 10 Des come base. Anche avere tanti punti abilità non mi dispiacerebbe perché il pala non ne ha molti di per sé ...

Potrebbe diventare 16 For, 10 Des, 14 Cos, 13 Int, 14 Sag, 16 Car (anche se quel 13 gira un po' le balle ..., cioè non serve a niente ... meglio mettere a questo punto 15 Sag o 17 Car per poi pomparlo dopo ..., che dite?)

Avrò parecchi oggetti magici ma al momento non li contiamo perché non so il budget, poi facciamo insieme la lista della spesa.

Le caratteristiche a mio avviso vanno bene come hai pensato tu. Il 16 su carisma è fondamentale non soltanto per la questione dell'essere un leader carismatico, ma perchè molte delle tue capacità speciali e dei tuoi incantesimi si basano sul carisma. Lo scacciare extra ti sarebbe servito come il pane se tu avessi avuto accesso ad altri manuali per utilizzare i talenti divini, ma solo col manuale del giocatore 1 meglio lasciarlo stare che tanto ne avrai già 6 giornalieri e a meno di non giocare una campagna interamente circondato da non morti non li userai mai tutti (e comunque basterebbe un chierico di Pelor col dominio del sole per distruggere qualsiasi non morto incontriate sul vostro cammino).

Personalmente al 4° livello aumenterei prima la costituzione per avere 1Pf in più per livello e poi all'8° aumenterei la forza. Un semplice +1 ai danni non regge con +2 pf per livello. Al livello 12 metterei l'ultimo punto sulla saggezza, così da avere accesso a tutti gli incantesimi del paladino (che comunque non raggiungerai prima del livello 16). Se il DM ti darà accesso ad oggettistica ed equipaggiamento particolare per aumentare Forza e Carisma, quell'ultimo punticino lo metterei sempre sulla costituzione (i pf non bastano mai, manco col d12, mentre tra oggetti-equipaggiamenti-armi magiche assortite puoi comunque fare buoni danni).

L'intelligenza a 13 ti serve solo in un caso: sbloccare il talento della maestria in combattimento, che ti dà accesso ad altri talenti buoni come lo sbilanciare migliorato. Se non intendi servirti di questo tipo di talenti, allora lascia pure l'intelligenza a 12. Contando che come umano hai uno skill point extra per ogni livello, 4 skill point totali per livello non sono affatto male per un paladino (mi raccomando spara sempre al max la diplomazia e la concentrazione se vuoi castare qualcosa).

Come talenti direi che sono ottimi l'attacco poderoso, l'incalzare (solo il primo dei 2 però) e l'iniziativa migliorata. Se il tuo DM ti dà l'accesso ai gregari, allora un talento a mio avviso imprescindibile è l'Autorità. Contando una progressione esclusiva sul paladino hai 8 talenti totali. Se non punti sulla maestria in combattimento potresti prendere la combo resistenza fisica + duro a morire per non essere incapacitato e stabilizzarti automaticamente nel caso in cui il tuo pg finisse tra -1 e -10 pf. Anche combattere alla cieca non è malvagio. I talenti sulle armi focalizzate li lascerei perdere perchè ti richiedono più livelli da guerriero per essere realmente efficaci (già l'arma specializzata ti impone il prerequisito di guerriero di 4° livello).

Se vuoi puntare anche sulla leadership e sulla persuasione allora forse il talento abilità focalizzata (diplomazia) potrebbe interessarti. Al 9° livello tra skill point, modificatore di carisma e talento avresti come minimo un +18 sui check della diplomazia, senza contare i bonus derivanti dall'equipaggiamento. Il che vuol dire che sarai in grado di calmare qualsiasi tipo di situazione spinosa e chiedere favori senza per forza stringere patti col diavolo:evil:

Le skill da maxare in ogni caso a mio avviso sono diplomazia e concentrazione. Per le altre puoi regolarti in base alle sinergie (tipo i 5 gradi in conoscenze religioni per il bonus allo scacciare non-morti e cose così) che ti sono più congeniali in base al tuo ruolo nel gruppo. Un'altra skill buona per me è anche percepire intenzioni, qualora vi ritrovaste in qualche situazione dubbia e foste impossibilitati a lanciare "zona di verità". Se giochi un tipo di campagna particolare che ti obbliga ad avere un tipo di dimestichezza in professioni che vanno oltre al semplice combattente in missione per conto di dio, valuta di spendere qualche punto in professione.

Nella campagna che sto giocando attualmente ad esempio siamo spesso in mare aperto e quindi tutti siamo stati costretti ad investire almeno 5 punti in professione marinaio. Abbiamo un guerriero/ladro (daring outlaw) con la professione marinaio talmente alta (passa il 20 al 9° livello) da riuscire a governare la nave in qualsiasi situazione, passando agilmente dalla bonaccia alla burrasca infernale manco fosse Russell Coutts dei tempi d'oro a timonare la famigerata Black Magic:D

Se scegli di puntare sulla cavalcatura e sul combattimento in sella (con i relativi talenti) allora la terza abilità da maxare assolutamente è cavalcare.

Queste sono le scelte che farei puntando esclusivamente sul manuale del giocatore 1. Spero di esserti stato d'aiuto;-)

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Ciao, grazie per la risposta esaustiva!

Le caratteristiche a mio avviso vanno bene come hai pensato tu. Il 16 su carisma è fondamentale non soltanto per la questione dell'essere un leader carismatico, ma perchè molte delle tue capacità speciali e dei tuoi incantesimi si basano sul carisma. Lo scacciare extra ti sarebbe servito come il pane se tu avessi avuto accesso ad altri manuali per utilizzare i talenti divini, ma solo col manuale del giocatore 1 meglio lasciarlo stare che tanto ne avrai già 6 giornalieri e a meno di non giocare una campagna interamente circondato da non morti non li userai mai tutti (e comunque basterebbe un chierico di Pelor col dominio del sole per distruggere qualsiasi non morto incontriate sul vostro cammino).

Diciamo che la campagna ha una grandissima presenza di non morti e, da adesso, anche di diavoli, quindi teoricamente potrebbe servire lo scacciare extra, ma c'è già un chierico in gruppo quindi non è che la cosa manchi.

Personalmente al 4° livello aumenterei prima la costituzione per avere 1Pf in più per livello e poi all'8° aumenterei la forza. Un semplice +1 ai danni non regge con +2 pf per livello. Al livello 12 metterei l'ultimo punto sulla saggezza, così da avere accesso a tutti gli incantesimi del paladino (che comunque non raggiungerai prima del livello 16). Se il DM ti darà accesso ad oggettistica ed equipaggiamento particolare per aumentare Forza e Carisma, quell'ultimo punticino lo metterei sempre sulla costituzione (i pf non bastano mai, manco col d12, mentre tra oggetti-equipaggiamenti-armi magiche assortite puoi comunque fare buoni danni).

Comincerò direttamente al 9° livello quindi l'ordine con cui metto gli aumenti non è troppo rilevanti alla fine. Con un oggetto +4 punto ad aumentare costituzione a 18, lasciare forza a 16 (optando invece per uno spadone +2, anche se +3 alla forza moltiplicato per 1.5 fa +4 e non +5 :D), aumentare carisma a 20 e saggezza a 18.

Effettivamente potrei mandare costituzione a 16 con 3 dei 4 punti che ho e con un oggetto portarla a 20; carisma da 16 portarla a 20 sempre con un oggetto, saggezza da 13 a 17 (in attesa del 18 al 12° livello) e Forza a 20 con un altro oggettino futuro ...

L'intelligenza a 13 ti serve solo in un caso: sbloccare il talento della maestria in combattimento, che ti dà accesso ad altri talenti buoni come lo sbilanciare migliorato. Se non intendi servirti di questo tipo di talenti, allora lascia pure l'intelligenza a 12. Contando che come umano hai uno skill point extra per ogni livello, 4 skill point totali per livello non sono affatto male per un paladino (mi raccomando spara sempre al max la diplomazia e la concentrazione se vuoi castare qualcosa).

Int la lascerò a 12, se poi vedo che facendo il tank mi serve aumenterò quello ma al 9° livello mi sembra prematuro sbilanciarmi su quello.

Grazie mille per i consigli sulle abilità, ho max-ato Diplomazia, Concentrazione e Con(religioni) + 5punti in Con(nobiltà) e Percepire Intenzioni per avere la sinergia su Diplomazia e Scacciare! Wow! :)

Come talenti direi che sono ottimi l'attacco poderoso, l'incalzare (solo il primo dei 2 però) e l'iniziativa migliorata. Se il tuo DM ti dà l'accesso ai gregari, allora un talento a mio avviso imprescindibile è l'Autorità. Contando una progressione esclusiva sul paladino hai 8 talenti totali. Se non punti sulla maestria in combattimento potresti prendere la combo resistenza fisica + duro a morire per non essere incapacitato e stabilizzarti automaticamente nel caso in cui il tuo pg finisse tra -1 e -10 pf. Anche combattere alla cieca non è malvagio. I talenti sulle armi focalizzate li lascerei perdere perchè ti richiedono più livelli da guerriero per essere realmente efficaci (già l'arma specializzata ti impone il prerequisito di guerriero di 4° livello).

Interessante ... quindi lasceresti perdere anche il primo arma focalizzata (effettivamente quel 5% in più al TpC non è rilevante in un combattimento lungo... la legge di Murphy influenza molto di più :P).

Per Autorità il master ha dato l'OK però devo capire bene come funziona perché mi ha detto che, giustamente, devo renderla credibile a livello di GdR ... Mi leggo un po' il talento poi ci penso.

Effettivamente, come 'tank' a livello di ruolo, qualcosa che mi permetta di non essere incapacitato sarebbe ottimo, quasi 10pf virtuali in più ...

Per definire: 5 talenti: attacco poderoso, incalzare, iniziativa migliorata, autorità, abilità focalizzata (diplomazia) - con opzione spezzare migliorato x autorità e scacciare migliorato x iniziativa. Oppure direttamente att.pod., res. fis., duro a morire, diplomazia e autorità!

Se vuoi puntare anche sulla leadership e sulla persuasione allora forse il talento abilità focalizzata (diplomazia) potrebbe interessarti. Al 9° livello tra skill point, modificatore di carisma e talento avresti come minimo un +18 sui check della diplomazia, senza contare i bonus derivanti dall'equipaggiamento. Il che vuol dire che sarai in grado di calmare qualsiasi tipo di situazione spinosa e chiedere favori senza per forza stringere patti col diavolo:evil:

... al momento ho +16 senza modificatore al carisma :D :D :D

Grazie mille, sei stato fenomenale!

Adesso, lista della spesa: consideriamo un minimo di 30.000 mo e un massimo di 50.000 mo ... cosa comprereste? Tenendo conto che prenderei uno spadone +2, un'armatura completa magari anch'essa +2, uno scudo animato (che conta come +2). Cosa mi resta ancora di possibile?

Grazie!

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Domanda: a che pro "spararti" la saggezza a 18? Per il TS sulla volontà? Contando che quasi tutti i tuoi incantesimi sono di potenziamento non credo ti serva una CD elevata, come invece è necessaria per il chierico che dispone di incantesimi di "offesa". Buona idea quella di aumentare il carisma a 20.

Per quanto riguarda la lista della spesa non saprei cosa consigliarti al meglio, visto che da me spesso si gioca pesantemente low-magic. Uno scudo animato ti farebbe comodo per avere un supplemento di CA mantenendo comunque le mani libere per impugnare lo spadone. Per il resto punta su oggetti che sparano in alto forza, carisma e costituzione, ma cosa consigliarti di preciso non saprei:confused:

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Mah.. alla fine se non costruisci un paladino focalizzato ad hoc sugli incantesimi (cosa non fattibile con il singolo manuale del giocatore I) secondo me non conviene puntare troppo su di loro. Tanto il lavoro grosso di buff lo faranno i caster divini seri (quindi i chierici).

Carisma, Forza, Costituzione. Se proprio pensi che ti avanzino 2 punticini caratteristica mettili sulla destrezza che anche in armatura completa ti può essere utile per +1CA, +1 TS sui riflessi, +1 all'iniziativa.

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