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L'Acqua Santa è ingiustamente inutile. Come rimediare?


Alex93

Messaggio consigliato

'Sera a tutti. C'è una cosa che mi ha sempre dato fastidio in D&D, ed è il fatto che l'acqua santa (che concettualmente è assai interessante), faccia i suoi miseri 2d4 danni ai non morti, diventando inutile tipo subito. Così ci perdiamo tante possibilità interessanti, anche a livello di scene, contro 'sti maledetti non morti.

Propongo tre possibili soluzioni, che avrò modo di testare in futuro:

A) L'acqua santa infligge 2d4 danni, +1 per ogni DV del non morto. Questo ha anche senso, poiché più il non morto è "potente" e più è corrotto, e dunque più soggetto al potere dell'acqua santa. In questo modo ad un non morto con 10DV faremo una media di 15 danni con l'acqua. [Nel caso dovesse essere comunque poco, forse si potrebbe fare +2 per DV (che sarebbero 25 danni al non morto con 10DV)].

B) L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, infligge una condizione. Devo ancora decidere qual è più adatta tra Accecato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, Infermo, Nauseato, Stordito (magari si può usare 1d8 per generarla casualmente ogni volta). La condizione potrebbe rimanere per 1d4+1 round (il tempo è da testare). Questo ha il duplice vantaggio di rendere interessante l'uso dell'acqua santa; e dell'evitare il possibile problema del metodo A, ossia di giocatori che si riempiono di acque sante e le tirano a ripetizione contro il boss non morto distruggendolo in poco tempo.

C) L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, innesca uno Scacciare Non Morti, anche se colui che lancia l'acqua non ne avrebbe la capacità. Qui c'è da decidere se la potenza dello scacciare dipende da colui che ha benedetto l'acqua, o da colui che la lancia. Il realismo vorrebbe la prima soluzione, la semplicità la seconda (perché altrimenti bisogna tenere conto del "bonus" di ogni singola acqua santa in base a dove la si è ottenuta... e a volte non lo si dovrebbe neppure sapere).

Che ve ne pare? Quale metodo vi sembra migliore? Come li migliorereste? Ne avete uno "D" ancora meglio? Oppure com'è nel manuale base coi 2d4 va benissimo per qualcosa di cui non mi sono reso conto?

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Veramente carina... soprattutto la B a mio modo di vedere: della A non mi convince il fatto che si finisca per portarsi dietro vagonate di ampolle da scaricare sul boss di turno, per quanto riguarda la C invece... bhe, per gusto personale preferisco che scacciare non morti resti un privilegio solo per pochi "eletti".

Come ho detto la mia preferita è la B, anche se non mi convince il fatto che la condizione imposta sia randomica... credo sarebbe meglio spalmarle a seconda dei DV del non morto. La durata della condizione mi sembra adeguata.

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A) Infligge danni maggiori a creature più forti? Discutibile.

B) Interessante, ma senza TS?

C) Interessante. Può anche avere un senso basarsi sui DV di chi la lancia... Forzando un po' la cosa.

D) Altrimenti si potrebbe usare una regola con una meccanica copiata dagli psionici, per cui l'acqua benedetta fa quel danno fisso. Tuttavia lanciando benedire acqua utilizzando uno slot di livello maggiore, si ottiene un'acqua santa più potente, in grado di infliggere danni maggiori.

ES: Lanciando Benedire Acqua come slot di 2° livello si infligge 1d6 aggiuntivo, e così via per ogni slot successivo.

(è un esempio improvvisato, i danni andrebbero controllati meglio)

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A) Discutibile per questioni di bilanciamento o per coerenza? Per il bilanciamento, mi vien da dire che l'acqua santa al momento fa pena e dovrebbe esser resa più forte; ma non so se vada effettivamente a sbilanciare il gioco, questo va provato. Per la coerenza... dipende un po' dalla visione del mondo. Credo si possa considerare coerente, nel momento in cui l'acqua santa serve a "purificare" la corruzione. Se la getti su una persona non gli fa nulla. Su un non morto gli fa male. Estendendo la logica, più questo non morto è corrotto e più l'acqua santa è dannosa per lui. Non dico la si debba vedere per forza così, ma mi sembra una prospettiva interessante (a me piace).

B) Giusto, ho dimenticato di scriverlo, ci vorrebbe un TS. Rispondo anche a Drado: ho messo "magari random" perché non so ancora quale condizione mettere. L'idea di associare le condizioni in base ai DV del non morto mi piace!

C) Yep, un po' forzato ma più gestibile... bisogna scegliere.

D) Questo riporta al problema dell'avere acque sante diverse l'una dall'altra, devi segnarti di che livello è, e a volte non lo sai. Oltre ad un prezzario differente per acque sante più o meno potenti.

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C) L'acqua santa non infligge danno (oppure infligge giusto quei 2d4 base, da decidere). Però, innesca uno Scacciare Non Morti, anche se colui che lancia l'acqua non ne avrebbe la capacità. Qui c'è da decidere se la potenza dello scacciare dipende da colui che ha benedetto l'acqua, o da colui che la lancia. Il realismo vorrebbe la prima soluzione, la semplicità la seconda (perché altrimenti bisogna tenere conto del "bonus" di ogni singola acqua santa in base a dove la si è ottenuta... e a volte non lo si dovrebbe neppure sapere).

A me piace questa opzione.

Visto che "Benedire acqua" è un'incantesimo di 1°, può essere lanciata anche da chierici di 1° livello, quindi:

  • quella in vendita è stata creata da png di 1° livello, e quindi scaccia come un chierico di 1°.
  • se la vuoi più potente, te la fai da solo nel tempo libero... dopotutto, crearla costa 25 mo, quanto comprarla!

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Ci ho pensato un po', questo ripropone il problema che agli alti livelli diventa inutile. (Un chierico di primo livello riesce a scacciare, se gli va benissimo, un non morto di 5DV).

Una possibile soluzione sarebbe:

- Tiro per colpire a distanza con l'acqua santa (come sempre)

- Si innesca una variante di Scacciare non morti, definita come segue: non c'è nessuna prova di 1d20+CAR per vedere il numero di dadi vita massimi che un non morto può avere per essere influenzato (perché l'attacco non è "ad area" come lo Scacciare normale, ma mirato verso quello che è stato specificamente colpito). Si passa dunque alla prova successiva, che normalmente è 2d6+livello del chierico+CAR per vedere quanti DV di creature effettivamente fuggono. In questo caso, diventa 2d6+3 (come se il chierico fosse di liv1 e con CAR+2). Il risultato deve eguagliare o superare i DV del bersaglio: se lo fa, è Scacciato (non può essere distrutto neanche se ha 1 DV). Così può arrivare, se va bene, a Scacciare un non morto con 15DV e non di più; mediamente di 10DV; e se va male di un minimo di soli 5DV. Serve prima il tiro per colpire per funzionare, non è ad area, e l'acqua costa. Mi sembrano, ad occhio, delle buone limitazioni.

Ricapitolando: Tiri per colpire con l'acqua santa, se colpisce fai 2d6+3, se il risultato eguaglia o supera i DV del non morto, allora è scacciato.

Come vi sembra?

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Ci ho pensato un po', questo ripropone il problema che agli alti livelli diventa inutile. (Un chierico di primo livello riesce a scacciare, se gli va benissimo, un non morto di 5DV).

Una possibile soluzione sarebbe:

- Tiro per colpire a distanza con l'acqua santa (come sempre)

- Si innesca una variante di Scacciare non morti, definita come segue: non c'è nessuna prova di 1d20+CAR per vedere il numero di dadi vita massimi che un non morto può avere per essere influenzato (perché l'attacco non è "ad area" come lo Scacciare normale, ma mirato verso quello che è stato specificamente colpito). Si passa dunque alla prova successiva, che normalmente è 2d6+livello del chierico+CAR per vedere quanti DV di creature effettivamente fuggono. In questo caso, diventa 2d6+3 (come se il chierico fosse di liv1 e con CAR+2). Il risultato deve eguagliare o superare i DV del bersaglio: se lo fa, è Scacciato (non può essere distrutto neanche se ha 1 DV). Così può arrivare, se va bene, a Scacciare un non morto con 15DV e non di più; mediamente di 10DV; e se va male di un minimo di soli 5DV. Serve prima il tiro per colpire per funzionare, non è ad area, e l'acqua costa. Mi sembrano, ad occhio, delle buone limitazioni.

Ricapitolando: Tiri per colpire con l'acqua santa, se colpisce fai 2d6+3, se il risultato eguaglia o supera i DV del non morto, allora è scacciato.

Come vi sembra?

Così è troppo per un oggetto da 25 MO

Se sculi con i dadi risolvi scontri con un oggetto praticamente mundane.

2d6+1 con mod Car 0 è già più bilanciato ma è troppo lo stesso.

Forse con 1d6+1 ci siamo. Considerando che stiamo parando della miseria di 25 MO.

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Non capisco la difficoltà di creare acque sante con diverse gradazioni di potenza! Mi sembra il più logico di tutti, soprattutto fai sì che sia un oggetto utile a (più o meno) tutti i livelli e che i costi possano variare in proporzione. Insomma, accontenti tutti!

Ripeto, non trovo la difficoltà, d'altra parte già esistono pozioni di cura di diversa potenza, così come pergamene di diversi incantesimi "a scala" e così via. Aggiungere questo non vedo che problema sia!

La soluzione A mi piace, ma resta il problema che con un oggetto dal basso costo posso dare fastidio a creature troppo potenti. Ammetto però che l'idea mi piace parecchio e la trovo anche coerente.

La B la eviterei, sinceramente, mentre la C mi piace, soprattutto per flavour, ma si rischia di fare casini con le meccaniche.

Secondo me l'opzione migliore è la D.

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Così è troppo per un oggetto da 25 MO

Se sculi con i dadi risolvi scontri con un oggetto praticamente mundane.

2d6+1 con mod Car 0 è già più bilanciato ma è troppo lo stesso.

Forse con 1d6+1 ci siamo. Considerando che stiamo parando della miseria di 25 MO.

Continuo a pensarci e ripensarci e non riesco a capire se sia effettivamente troppo o meno. Alla fin fine, è qualcosa che un chierico nel gruppo può fare, ad area, e più volte al giorno. Anche lui sforando coi DV se gli va bene coi dadi. Questa invece sarebbe su un bersaglio singolo.

Non capisco la difficoltà di creare acque sante con diverse gradazioni di potenza! Mi sembra il più logico di tutti, soprattutto fai sì che sia un oggetto utile a (più o meno) tutti i livelli e che i costi possano variare in proporzione. Insomma, accontenti tutti!

In effetti si può fare...

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Così è troppo per un oggetto da 25 MO

Se sculi con i dadi risolvi scontri con un oggetto praticamente mundane.

Tieni presente che, però, rispetto ad un normale scacciare:

  • richiede di colpire il non-morto.
  • colpisce un solo non-morto alla volta.
  • come suggerisce Alex93 si potrebbe fare che non distrugge, scaccia solo (più i normali 2d4 danni "acidi").

Complessivamente non mi sembra affatto sgravo.

Concordo invece con te che 2d6+3 dv influenzati sono troppi; meglio il 1d6+1 suggerito da te... anche perchè, se uno se la crea da solo, costa sempre solo 25 mo a boccetta, ma scaccerebbe 1d6+x dv (con "x" che al 20° livello diventa facilmente qualcosa nell'ordine del 30 o più!).

EDIT: e se anche il danno scalasse, come lo scacciare? Cioè non 2d4 fissi, ma 2d4 + liv. chierico + bonus Car.?

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Avete idea di quante potrebbe portarsene dietro un guerriero? Sono a bersaglio singolo e non distruggono il mostro in questione ma distruggono certamente il combattimento.

Deve essere un effetto che scala malissimo con i livelli così da essere un salvavita fino al livello 3-4 per poi diventare utile come componente o arma occasionale

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Con l'acqua santa si può sconfiggere uno zombie o un'ombra. Mi sembra sufficiente per quello che ci deve fare il prete di un piccolo villaggio.

L'idea migliore, per me, è non ritoccare queste piccolezze. Se voglio vedere un'acqua santa che ha un effetto maggiore sui non morti, semplicemente inserisco l'acqua santa in quello che fa normalmente il chierico per combattere i non morti. Per fare un esempio estremo, Colpo Infuocato può essere l'acqua santa.

Se proprio volessi un riscontro meccanico, probabilmente userei una delle varianti dello scacciare per infliggere danni (Perfetto Sacerdote e Expedition to Castle Ravenloft), oppure l'incanalare del chierico di Pathfinder, agghindandole con l'uso dell'acqua santa.

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Io invece non sento nessun bisogno di potenziare l'acqua santa.

Un motivo è che l'acqua santa è solo un'eredità dell'originale D&D. In cui era già poco utile. Faceva 1d8 di danno, il che significa che poteva essere vagamente utile a quelle classi che non potevano usare armi che facessero più di 1d6 di danno: chierico, mago, halfling. Era lo stesso molto costosa rispetto alla sua reale utilità, ma in OD&D i tesori che guadagnavi come avventuriero non avevano molti modi per essere spesi quindi aveva un vago senso. In terza edizione no.

Il secondo motivo è che l'acqua santa, come concetto, è parte del solito pasticciaccio dell'ambientazione D&D. Capisco che gli ingenui giocatori degli anni '70 potessero trovar naturale combattere i non morti con l'acqua santa. Ma perché allora non il crocifisso? E non mi si dica che il crocifisso è equivalente al simbolo sacro. Il crocifisso è il simbolo sacro del cristianesimo, e l'acqua santa è un altro simbolo sacro del cristianesimo e non di altre religioni. Per me l'acqua santa in D&D è un elemento estraneo. Come cristiano mi dà pure fastidio che un oggetto rituale della mia religione venga ridicolizzato lanciandolo contro gli zombie e i ghoul a cui devi rubare il tesoro.

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Come cristiano mi dà pure fastidio che un oggetto rituale della mia religione venga ridicolizzato lanciandolo contro gli zombie e i ghoul a cui devi rubare il tesoro.

Beh Ji ji, tutta la figura del chierico è ispirata al sacerdote cristiano (non mi risulta che Tolkien da cui pure si ispira il 90% di D&D, ne avesse mai parlato).

Gesù disse ai suoi apostoli che avrebbero avuto il potere di curare e scacciare i demoni, ma non intendeva certo rimarginare le ferite del corpo e combattere i mostri, eppure questa semplificazione è stata fatta... Forse tu (al pari mio, seppure per ragioni prettamente ludiche) non ami giocare il chierico in D&D?

A monte: secondo me l'acqua santa dovrebbe essere trattata come un incantesimo di Cura ferite Leggere/Moderate/Gravi ecc. in pozione/olio. Con la differenza che:

1) non occorre il normale talento "Creare pozioni";

2) è a contatto (per cui niente ingestione, spalmare, ecc.);

3) lo possono creare solo i chierici in grado di lanciare l'incantesimo di cura corrispondente (non i bardi o druidi che pure avrebbero gli incantesimi);

4) costi di creazione dimezzati rispetto a quello di una normale pozione creata con Creare pozioni

Ciao, MadLuke.

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Se non sbaglio, il simbolo sacro riesce a tenere lontano un vampiro. Ma non vorrei sparare cretinate come il master di DiceGamesItalia. Oltretutto, non capisco per quale motivo un simbolo sacro di Kord, dio della forza, conosciuto come "il lottatore", dovrebbe essere in grado di scacciare i non morti. Ad aggiungersi alla già poca credibilità di ciò c'è stato sempre un meccanismo di fondo, ovvero un'immagine che si creava nella mia testa, quando un suddetto sacerdote di Kord cercava di scacciare un non morto: burino, "Se nun te ne vai, t'arivano du pizze che te rigiro la capoccia 3 volte!"

Tornando in topic, trovo che l'opzione B sia la migliore, magari andando ad applicare condizioni sempre meno gravi man mano che aumenta il divario tra i dadi vita del non morto e quelli del chierico lanciatore. Altra funzione per l'acqua santa sarebbe utilizzarla alla stregua per un guarire malattie o quant'altro. Incollo la parte, su wikipedia, che mi ha fatto avanzare questa proposta.

Il suo uso al momento dell'ingresso di un devoto in una chiesa (luogo deputato alla celebrazione della Messa) deriva dalla tradizione ebraica che imponeva ai partecipanti a una cerimonia sacra l'acquisizione preventiva dello stato di purità rituale.

Il Cristianesimo semplificherà in modo sensibile la pratica, limitando il formale lavacro del corpo all'immersione della punta delle dita della mano destra nell'acqua benedetta contenuta nell'acquasantiera nei pressi dell'ingresso della chiesa, con la quale il fedele

traccerà poi su se stesso il segno della croce.

Anche nelle altre occasioni, l'acqua benedetta assolve alla funzione di formale purificazione rituale del partecipante.[4]

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Quanto vorrei un paio di esempi correlati a questa affermazione sorprendente...

Per esempio se la bevi tutti i giorni, per un periodo abbastanza lungo, prendi tutti i bonus del Santo, senza nessun drawback.

Me lo ha detto il master del vblog.

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A monte: secondo me l'acqua santa dovrebbe essere trattata come un incantesimo di Cura ferite Leggere/Moderate/Gravi ecc. in pozione/olio. Con la differenza che:

1) non occorre il normale talento "Creare pozioni";

2) è a contatto (per cui niente ingestione, spalmare, ecc.);

3) lo possono creare solo i chierici in grado di lanciare l'incantesimo di cura corrispondente (non i bardi o druidi che pure avrebbero gli incantesimi);

4) costi di creazione dimezzati rispetto a quello di una normale pozione creata con Creare pozioni

Altra funzione per l'acqua santa sarebbe utilizzarla alla stregua per un guarire malattie o quant'altro. Incollo la parte, su wikipedia, che mi ha fatto avanzare questa proposta.

Acqua santa che, oltre che danneggiare i non-morti, cura le ferite e guarisce le malattie?

Scusate, ma così non la si rende TROPPO forte? :sorry:

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