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Regole per ambientazione science fantasy


Messaggio consigliato

Volevo condividere con voi tutte le house rules che ho creato per la mia campagna di D&D 5e science fantasy, se volete commentare qualcosa o suggerirmi qualcosa o anche criticare qualcosa non c'è problema, se non si potesse nemmeno esprimere la proprio opinione non avrebbe senso stare su un forum.

Penso che il risultato finale sarà moltooooooo lungo, quindi cercherò di dividere le house rules in più messaggi, per evitare post lunghissimi che vi annoierebbero.

Inizio postando le statistiche che uso per le astronavi (sinceramente non mi sembrava avesse senso un oggetto con Forza, Destrezza, Costituzione ecc. Quando ho fatto questa regola)

taglia delle astronavi: essendo le astronavi sicuramente più grandi delle taglie di D&D, ho ideato un sistema di taglie diverso, che è il seguente.

taglia piccola: sono considerate di taglia piccola le astronavi le cui dimensioni (altezza, larghezza e lunghezza), non superano i 5 metri, solitamente gli HP di queste si aggirano fra uno e cinquanta.
il modificatore di taglia è +5 (spiegherò in seguito a cosa serve) il dado taglia è il d4 (anche qui vi spiegherò in seguito la cosa)

taglia personale: sono considerate di taglia personale le astronavi le cui dimensioni non superano i 10 metri, gli HP di queste si aggirano di solito fra 50 e 150, il modificatore taglia è +2, il Dado taglia è il d6

taglia media: sono considerate di taglia media le astronavi le cui misure non superano i 25 metri, gli HP di queste sono solitamente fra 150 e 250, il modificatore taglia è 0 e il dado taglia è il d8

taglia grande: sono considerate di taglia grande le astronavi le cui dimensioni non superano i 50 m, gli HP di queste si aggirano di solito fra 250 e 500, il modificatore di taglia è -1 e il dado taglia è il d10

taglia enorme: limite dimensioni 250 metri, HP fra 500 e 2000, modificatore di taglia: -3, DT d12

taglia colossale: limite dimensioni 2500 metri, HP fra 2000 e 5000, modificatore di taglia -5, DT d20

taglia mastodontica: limite dimensioni nessuno, HP oltre 5000, modificatore taglia -7 , DT d20

ora che vi ho spiegato le taglie che uso per le astronavi, vi presenteró il sistema di statistiche che uso per esse.

HP : gli HP indicano la resistenza della nave, quando scendono a 0, essa viene distrutta o disattivata, quando essi diminuiscono ed arrivano sotto il 50 e il 25%, l'astronave subisce un danno critico( che spiegherò in un alto messaggio)

classe armatura: la classe armatura è data da 10+ mod taglia+ classe velocità (la classe velocità è determinata dalla velocità, a una velocità uguale o inferiore a 100 m corrisponderà una classe velocità di 1 , per una velocità uguale o inferiore a 2, corrisponderà una classe velocità di 2 e così via fino a un massimo di 10)

velocità: indica la velocità della nave

Velocità superluminare: indica la velocità a cui puó viaggiare la nave superando i 300'000 km/s con un grosso dispendio energetico

capacità , divisa in tre categorie :
-peso: indica il peso massimo trasportabile dalla nave
-equipaggio: indica quante persone siano necessarie per pilotare la nave
-passeggeri: indica quante persone possa trasportare la nave (non considerando l'equipaggio)

resistenza scudi deflettori: indicano quanto danno venga assorbito dagli scudi prima che i colpi colpiscano effettivamente la nave, se lo scudo è di 100, e si subiscono 110 danni, la nave subirà 10 danni.
gli scudi si rigenerano all'inizio del proprio turno spendendo celle energetiche.

corazzatura: indica il minimo danno che deve subire la nave per subire danni. Una nave con corazzatura 20 subirà 0 danni subendone 19, subirà 20 danni subendone 20 .

energia: indica la capacità energetica della nave.

costi energetici: indicano quanta energia costi muoversi un turno a velocità normale o muoversi per un'ora a velocità superluminare

equipaggiamento: vengono qui indicati i sistemi della nave per esempio: il motore, lo scudo deflettore, il comunicatore, l'occultatore, lo scanner ecc. (Li spiegherò insieme alle loro regole in un altro messaggio)

armamento : vengono qui elencate le armi della nave (faró un altro messaggio per queste)

danno da speronamento : indica quanto danni infligga la nave colpendo qualcosa fisicamente es: 1d12 danni contundenti

hangar: con hangar si intende un alloggio in qui possono essere messe le astronavi, se presente indicarne le dimensioni (altezza,larghezza e altezza)

In questo messaggio ho scritto le caratteristiche che uso per le navi, continuerò in seguito con le regole per il combattimento spaziale e tante altre, spero che possano essere utili a qualcuno queste regole :) .

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Principali partecipanti

Beh, Francesco, mi sembra molto interessante.

Questa HR non è esattamente "canonica" rispetto al regolamento della 5a Edizione (le taglie differenti e i Modificatori di Taglia), ma la logica sembra funzionare. sono curioso di vedere qualche esempio di astronave per avere un'idea più chiara di come hai deciso di implementare il tutto, se e quando ne avrai l'opportunità. ;-)

Il mio consiglio è di controllare bene che il Modificatore di taglia e la Classe Velocità non determinino risultati anomali per quel che riguarda il calcolo delle CA. In D&D 5a, a causa della Bounded Accuracy, avere anche solo un +1 alla CA in più può determinare una grossa differenza nelle probabilità che i PG hanno di colpire il bersaglio. Non solo: poichè il tiro x colpire nella 5a Edizione è 1d20+mod Caratteristica+Proficiency (ovvero la stessa identica equazione delle prove di Caratteristica), i valori deklle CA hanno lo stesso peso delle CD fisse descritte nel manuale (da 5 a 30).

Questo significa che, se una CD 20 per la 5a Edizione è considerata difficile, questo significa che una CA 20 è anch'essa difficile da colpire.

Per questo, controlla bene che i valori delle CA delle tue astrovani siano eccessivi.

Non avendo esempi di Classi di Velocità, non posso dirlo di persona.

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Beh, Francesco, mi sembra molto interessante.

Questa HR non è esattamente "canonica" rispetto al regolamento della 5a Edizione (le taglie differenti e i Modificatori di Taglia), ma la logica sembra funzionare. sono curioso di vedere qualche esempio di astronave per avere un'idea più chiara di come hai deciso di implementare il tutto, se e quando ne avrai l'opportunità. ;-)

Il mio consiglio è di controllare bene che il Modificatore di taglia e la Classe Velocità non determinino risultati anomali per quel che riguarda il calcolo delle CA. In D&D 5a, a causa della Bounded Accuracy, avere anche solo un +1 alla CA in più può determinare una grossa differenza nelle probabilità che i PG hanno di colpire il bersaglio. Non solo: poichè il tiro x colpire nella 5a Edizione è 1d20+mod Caratteristica+Proficiency (ovvero la stessa identica equazione delle prove di Caratteristica), i valori deklle CA hanno lo stesso peso delle CD fisse descritte nel manuale (da 5 a 30).

Questo significa che, se una CD 20 per la 5a Edizione è considerata difficile, questo significa che una CA 20 è anch'essa difficile da colpire.

Per questo, controlla bene che i valori delle CA delle tue astrovani siano eccessivi.

Non avendo esempi di Classi di Velocità, non posso dirlo di persona.

Nessun valore supera i 18 fino ad adesso, semplicemente basta fare questo, un motore che da velocità 100 costa per sempio 1000, quello da velocità 200 costera5000 , non 2000, quello da velocità 300 costerà 25000, nei prossimi post presenteró degli esempi, ho fatto in modo che fosse bilanciato. Ora è tardi, ma domani continuo sicuramente.

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Nessun valore supera i 18 fino ad adesso, semplicemente basta fare questo, un motore che da velocità 100 costa per sempio 1000, quello da velocità 200 costera5000 , non 2000, quello da velocità 300 costerà 25000, nei prossimi post presenteró degli esempi, ho fatto in modo che fosse bilanciato. Ora è tardi, ma domani continuo sicuramente.

Bene, allora aspetto di vedere il seguito. ;-)

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Avevo parlato in modo sommario dell'equipaggiamento nel precedente post, ora cercheró di parlarne in modo più specifico.

l'equipaggiamento di una nave è costituito da tutti i suoi sistemi elettronici e non, ad eccezione delle armi (di cui parleró meglio in un altro post).

i componenti più importanti, sono i motori, l'iperguida, la corazza e gli scudi deflettori, vi sono poi sistemi opzionali, come il comunicatore , lo scanner, l'occultatore, il radar, il tracciatore e il modulo di autodistruzione, presenti solo in astronavi non economiche o da guerra.

i motori: indicano la velocità della nave, quando vengono scritti nell'equipaggiamento, va indicata anche la classe del motore.

(se volete usare queste regole al tavolo, vi consiglio di far costare i motori in questo modo:

-classe 1 ,2000

-classe 2 ,5000

-classe 3 ,10000

-classe 4, 25000

-classe 5 50000

classe 6 100000

-classe 7 250000

-classe 8 500000

-classe 9 1 milione

-classe 10 2 milioni

sconsiglio vivamente di usare motori di classe superiore a 10 per motivi di bilanciamento)

iperguida: indica il motore che permette il movimento oltre i 300000 km/s, passando a velocità superluminare.

(consiglio di usare multipli di 300000 per questa se si vuole fare uso di queste regole. di per se, l'iperguida non è sbilanciante, per questo non sento il bisogno di indicarvi dei prezzi consigliati)

deflettori: i deflettori della nave determinano gli scudi deflettori, quando scritti nell'equipaggiamento, vengono indicati con "deflettori potenza n" dove N è il potere dei deflettori.

(consiglio di far costare i deflettori, il loro potere moltiplicato per 100)

corazza: la corazza, indica la corazzatura della nave, le corazze con valore superiore a 50, garantiscono inoltre un bonus di 1 alla CA, quelle superiori a 150 un bonus di 2, quelle superiori a 250 un bonus di 3.

(la corazza è un elemento altanente sbilanciante, nel caso si vogliano usare queste regole, vi consiglio questo prezzi:

-corazza da 20 , 1000

-corazza da 50 , 10000

-corazza da 100, 50000

-corazza da 150, 100000

-corazza da 250, 250000)

comunicatore: il comunicatore, è un potentissimo trasmettitore in grado di inviare messaggi sotto forma di ologrammi, note vocali o comunicazioni scritte, il raggio di azione, varia da 3000 km a 1 milione di chilometri, non è possibile decrittare messaggi provenienti da comunicatori capaci di comunicare a una distanza pari o superiore a 500000 km.

Occultatore: l'occultatore serve per nascondersi alla vista dei nemici, concede un bonus, che va da +2 a +16 nel tiro occultamento

(vi consiglio i seguenti costi:

bonus +2, 2500

bonus +6, 10000,

bonus +10, 50000

bonus +16, 100000)

scanner: lo scanner permette di individuare le navi vicine e determina la CD del tiro occultamento.

(vi consiglio di usare i seguenti:

-scanner economico , raggio di azione 12000 km cd 10 costo 1000

-scanner debole, raggio di azione 100000km cd 14 costo 10500

-scanner buono, raggio di azione 250000km cd 18 costo 25000

-scanner ottimo, raggio di azione 500000km cd 22 costo 50000

-scanner perfetto, raggio di azione 1 milione di chilometri cd 26 costo 100000)

regola, tiro occultamento, una nave con un occultatore, può cercare di risultare invisibile al nemico, per farlo fa un tiro salvezza occultamento, la CD è data dallo scanner nemico, il tiro consiste in 1d20+mod saggezza del pilota+bonus occultamento)

radar: il radar serve ad intercettare e decrittare le comunicazioni fra altre navi, il raggio di azione varia da 5000 a 25000 km

(vi consiglio i seguenti costi:

raggio di azione 5000 , 25000

raggio di azione 10000, 100000

raggio di azione 25000, 250000)

tracciatore: il tracciatore serve a prevedere dove un'astronave partita a velocità superluminare, tornerà a viaggiare a velocità normale o si fermerà, il raggio di azione varia da 5 milioni a 1 miliardo di chilometri.

(vi consiglio i seguenti costi:

raggio di azione : -5 milioni di chilometri, 10000

-50 milioni di chilometri 25000

-150 milioni di chilometri 50000

-250 milioni di chilometri 250000

-1 miliardo di chilometri 500000

modulo di autodistruzione: una nave puó avere un modulo di autodistruzione, che la fa esplodere nel caso sia catturata dai nemici , l'entità del danno dell'esplosione, va da 10 a 50d20, il raggio dell'esplosione va da 50 a 2500 metri.

un modulo di autodistruzione puó essere attivato manualmente da Massimo 2500 chilometri di distanza o si puó attivare in seguito ad alcune condizioni es: i pirati catturano la nave e cercano di aprire i file di essa.

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iperguida: indica il motore che permette il movimento oltre i 300000 km/s, passando a velocità superluminare.

(consiglio di usare multipli di 300000 per questa se si vuole fare uso di queste regole. di per se, l'iperguida non è sbilanciante, per questo non sento il bisogno di indicarvi dei prezzi consigliati)

Piccola nota (personale): la potenza dell'iperguida dipende dallo "stile" che si vuole dare alla campagna.

Con una campagna a "bassa tecnologia" e con molte potenze nella stessa galassia, ci stà bene una velocità massima di 1.000-2.000 c ("c" è il simbolo che indica la velocità della luce), come in Star Trek.

Con una campagna ad "alta tecnologia" e con poche potenze nella stessa galassia, è più indicata una velocità di 0,1-100 milioni di c, come in Star Wars.

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Piccola nota (personale): la potenza dell'iperguida dipende dallo "stile" che si vuole dare alla campagna.

Con una campagna a "bassa tecnologia" e con molte potenze nella stessa galassia, ci stà bene una velocità massima di 1.000-2.000 c ("c" è il simbolo che indica la velocità della luce), come in Star Trek.

Con una campagna ad "alta tecnologia" e con poche potenze nella stessa galassia, è più indicata una velocità di 0,1-100 milioni di c, come in Star Wars.

Grazie di averlo precisato, volevo scrivere qualcosa del genere ma poi non l'ho più fatto. :)

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