Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
Read more...

Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


Read more...

Un sondaggio su D&D da parte di tre studenti di Game Design

Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link
Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
Read more...

Come Risolvere Tutti i Problemi con La Magia

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre
Essere un utilizzatore di magia in D&D è, genericamente parlando, fantastico. Laddove le classi con una predisposizione più marziale come il guerriero o il ladro danno il meglio di sè in un combattimento, voi vi concentrate sulla risoluzione dei problemi. È solo che la maggior parte delle volte, il problema da risolvere è che una dozzina di cultisti vogliono evocare il loro malvagio benefattore nel vostro mondo, nulla che una Palla di Fuoco non sia in grado di gestire. Ed è fantastico, ma una volta che smettete di preoccuparvi di infliggere danni e, invece, guardate ai modi in cui gli utilizzatori di magia possono spostare l'intero paradigma di un incontro (che sia di combattimento o altro), le cose cambiano. Ecco alcuni grandi incantesimi di utilità che fanno esattamente questo.
Scassinare

Le serrature non potranno mai fermarvi. Avete una porta chiusa a chiave che dovete attraversare? Non aspettate che il ladro del vostro gruppo faccia un tiro sopra il 3, basta che usiate Scassinare e voilà, è aperta. Inoltre Scassinare riesce a fare cose che un set di attrezzi da scasso non può fare. Aprire una porta bloccata con una sbarra dall'altro lato, disfarsi delle manette, liberare dei prigionieri, liberare sé stessi, il tutto in un istante. Ed è solo verbale, quindi è difficile da bloccare.
Purificare Cibo e Acqua

Preoccupati dagli intrighi di palazzo? Con questo incantesimo neutralizzerete il veleno da tutti i cibi e le bevande entro la sua area di effetto. Non fatevi prendere alla sprovvista dal vecchio trucco del sonnifero nel montone. Oppure se state combattendo e i vostri nemici stanno avvelenando le loro armi, provate a prendere nell'area di effetto le loro fiale e vedete se riuscite a convincere il vostro DM a fare in modo che diventino acqua. Inoltre, con questo incantesimo non dovrete mai preoccuparvi per le malattie, quindi sarete al sicuro dal cibo avariato.
Nube di Nebbia

Questo incantesimo è utile dentro e fuori dal combattimento. Create una nebbia fitta e lattiginosa che oscura pesantemente un'intera area. Usatela per intrufolarvi in un'area senza farvi notare, muovendovi come ombre nella nebbia. Oppure usatelo nel bel mezzo di un combattimento per dare a tutto il gruppo la possibilità di nascondersi nella nebbia e attaccare i nemici senza essere visti, ma vi verrà il mal di testa nel cercare di distinguere cose e persone in mezzo ad un'area pesantemente oscurata. La cosa migliore che fa questo incantesimo è bloccare tutto ciò che necessita di vedervi per funzionare (come gli incantesimi che colpiscono un bersaglio che deve essere a vista), il che è perfetto. Ma attenti a non distrarvi e cadere dalle nubi...
Estasiare

Dovete oltrepassare una guardia non visti oppure preparare un'imboscata o ancora allontanarvi da un'area senza essere fermati? Con Estasiare il vostro incantatore diventa il centro dell'attenzione dei presenti, il che fornisce ai bersagli (che sono scelti, senza limiti di numero, in un'area di 18 metri) svantaggio ai tiri di Percezione per notare chiunque eccetto l'incantatore.
Invisibilità/Invisibilità Superiore

Parlando di non essere visti, Invisibilità (e la sua versione migliorata) vi apre così tante opzioni. Fintanto che non attaccate o non lanciate un incantesimo avete un'intera ora durante la quale nessuno vi può vedere. Avrete comunque bisogno di un buon punteggio di Furtività, visto che D&D funziona in modo strano, ma questi incantesimi vi aprono veramente un mondo intero. Infiltratevi nel campo nemico, scoprite dei piani segreti, attraversate come dei fantasmi il dungeon per rubare il vostro obiettivo e non rischiate i vostri punti ferita contro i giganti. Questo incantesimo fa veramente di tutto.
Volare

Lanciatevi nel cielo infinito. Questo è un incantesimo di 3° livello che, ancora una volta, risolve tantissimi problemi. Non riuscite a raggiungere qualcosa? Avete un baratro da attraversare? Preoccupati di essere colpiti in un violento combattimento in mischia? Volare vi mette fuori dalla portata di tante cose, ma al contempo vi mette a portata di mano il mondo. Arrampicarsi e camminare diventano azioni irrilevanti per 10 minuti. Usate Volare per atterrare su un tetto. Entrate di soppiatto con Invisibilità. Aprite la porta del castello con Scassinare: siete un team d'assalto in un solo mago.
Modificare Memoria

Se volete davvero stressare il vostro DM, però, Modificare Memoria è un modo fantastico e moralmente ambiguo di incasinare le cose. Potete modificare la memoria delle ultime 24 ore di una creatura. Cancellate un errore. Date il via ad una guerra. Fate in modo che il re vi dichiari dei nobili. E man mano che lancerete incantesimi a livelli sempre più alti potrete influenzare eventi sempre più passati: fate redimere il cattivo della campagna facendogli dimenticare l'incidente che lo ha portato ad essere malvagio oppure diventate gli arcinemici della vostra ambientazione grazie al vostro controllo mentale. Ad ogni modo, benvenuti nel Mondo del Raggiro.
Destriero Fantomatico

Volete viaggiare più velocemente in tre ore di quanto la maggior parte delle persone riesca a fare in un giorno? Con Destriero Fantomatico potete. Evocate un cavallo, viaggiate a 15 km all'ora (o 20 a passo veloce) e viaggerete dell'equivalente di una giornata in metà del tempo. Lanciatelo più volte e sfrecciate per il continente senza far inferocire i fan in merito all'estensione di Westeros.
Ci sono un sacco di incantesimi di grande utilità là fuori. Questi sono alcuni dei migliori, ma ora lo chiediamo a voi.
Quali sono i vostri incantesimi di utilità preferiti?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-you-can-solve-every-problem-with-magic-the-best-utility-spells.html
Read more...

Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
Read more...
Sign in to follow this  
Shape

DnD 5e Stregone Stirpe Mistica

Recommended Posts

Vediamo se riesco a modificare in modo che sia più comprensibile. Per il momento lascio i nomi in italiano, poi li cambierò.

Eredità Mistica

La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello pari (2°, 4° e consecutivi). Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi.

Comprensione Mistica

A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra.

Bardo

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Compulsione, Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Chierico

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Druido

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Grasping Vines, Blight[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Risveglio, Tree Stride[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Warlock

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Fame di Adar, Volare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Mago

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Armatura Magica, Scudo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Figlio della Magia

Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18.

Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti), come un Chierico. Puoi utilizzare questa capacità solo 1 volta tra ogni riposo esteso. Al 14° livello, puoi utilizzarla due volte al giorno.

Druido: Ottieni Forma Selvatica, come un druido di pari livello.

Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica.

Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant).

Compresione Mistica

Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità.

Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello.

Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti).

Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, o, puoi utilizzare la forma selvatica per trasformarti in una creatura con GS pari a 2. Gli attacchi effettuati in forma selvatica vengono considerati magici.

Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello.

Maestro Mistico

Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari.

Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello.

Chierico: Ottieni Intervento Divino come il chierico, ma il tuo livello da stregone viene considerato inferiore di 4 al fine della capacità.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Ward. Se hai selezionato il Circolo della Luna, puoi trasformarti in una bestia o in un elementale con GS 3 o inferiore.

Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello.

Apoteosi Mistica

Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica.

Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello.

Chierico: ai fini di Intervento divino, i tuoi livelli da Stregone contano pienamente come livelli da Chierico, invece di contare come livelli da Chierico -4.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Sanctum. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme come un druido di 10° livello, e puoi usare forma selvatica per trasformarti in una creatura di GS 4 o inferiore.

Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello.

_______________________________________________________________________________________________________________

Ho modificato il druido in modo che il livello non sia più efficace (ed è anche più debole, visto che un druido vero arriva a potersi trasformare in creature con GS 6). Gli altri mi sembravano a posto. Il potere finale del chierico andrebbe rivisto, ma non ha altre capacità che possano essere utilizzate se non quelle dei domini, che però non voglio dare perchè li ha già l'anima prescelta.

Leggendo mi sono reso conto che il Warlock non è che mi ispiri molto, per come è scritto. Adesso non ricordo quante invocation prende in tutto, però non mi soddisfano pienamente. Sarebbe meglio dargli i poteri dei patroni, forse. Qualche consiglio?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il druido mi sembra appropriato, non è eccessivamente potente ma può fare comodo in diverse situazioni con entrambi i circoli.

Quello della luna rimane un po' meglio ma, senza gli incantesimi della terra, probabilmente è fisiologico.

Come potere finale del chierico, si potrebbe aumentare la percentuale di Divine Intervention a 50%, contro il 100% di un chierico di 20°.

Per due livelli, però, lo stregone sarebbe un invocatore di miracoli migliore del chierico, bisogna vedere se ci si può passare sopra.

Il warlock così non mi dispiace, ma volendo si potrebbero dare le capacità del Patron con lo stesso ritmo con cui il "mago" acquisisce quelle della sua Tradition, senza dare patti né invocazioni.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Purtroppo il druido della luna è meglio (IMHO) di quello della terra, quindi non credo che uno stregodruido della luna possa essere pari con uno della terra. Resterà sempre leggermente superiore. C'è da dire che però lo stregodruido non può sacrificare slot per guarirsi o castare in forma selvatica, quindi è sicuramente un combattente più forte dell'altro ma è meno versatile (ma di tanto).

Un potere finale del chierico che sia decente continua a sfuggirmi. Potrebbe anche essere una cosa a tema ma non necessariamente già presente. Purtroppo il 90% delle feature della classe dipendono dai domini, ma lo stregochierico non li può avere, perchè altrimenti si minerebbe il concetto sia dell'Anima Prescelta che di questa classe. Mentre i poteri del primo vengono risvegliati (ma non concessi, altrimenti sarebbe un incantatore divino) da un dio, e quindi è logico che ottenga il potere di dominio), il secondo ha solo un'affinità con i poteri clericali derivati dal retaggio.

Devo riflettere di più su un potere a tema di livello non troppo elevato che possa funzionare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

In realtà lo stregone-chierico si potrebbe anche eliminare.

Alla fine, se a uno interessa il concept, si gioca l'anima prescelta e bona.

Share this post


Link to post
Share on other sites

In teoria hai ragione, a conti fatti se uno vuole uno stregone divino si può prendere l'anima prescelta, però il concetto che sta dietro ai due secondo me è diverso.

Comunque devo solo sforzare un po' il mio cervello, una soluzione la posso trovare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

E se come potere di 18 dessimo allo stregochierico la possibilità di evocare un potente servitore della sua divinità? Oppure l'incantesimo portale, che fa la stessa cosa maniera diversa. Un incantesimo in più di livello così alto potrebbe funzionare come privilegio finale di una sottoclasse.

Il problema è che non credo che portale sia bilanciato con il resto dei privilegi, considerato che sono poteri di 14.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Uno slot extra di 9°, che è quello che proponi, è equivalente a un Boon epico, decisamente sproporzionato rispetto alle altre capacità.

La possibilità di evocare un esterno invece mi piace, metterei un CR un po' più alto del normale, probabilmente un 6 o 7, ma darei un costo all'evocazione (può farlo solo una volta ogni settimana, deve pagare qualcosa, contrae un debito o altro).

Dovrebbe aumentare il flavour.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quindi alla fine otterremmo più o meno questo.

Eredità Mistica

La tua magia deriva dal potere di uno o di entrambi i tuoi genitori. Seleziona una classe tra bardo, chierico, druido, warlock e mago. Puoi lanciare gli incantesimi rituali della classe selezionata, ma solo come rituali. Conosci due incantesimi di questo tipo al 1° livello, e ne apprendi uno per ogni livello pari (2°, 4° e consecutivi). Puoi impararne altri se riesci a trovare una pergamena o un libro di incantesimi che li contenga. Tu stesso disponi di un libro in cui sono segnati questi incantesimi.

Comprensione Mistica

A seconda della classe selezionata tramite Eredità Mistica, ottieni incantesimi extra.

Bardo

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Sussurri Dissonanti, Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Calmare Emozioni, Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Hypnotic Pattern, Linguaggi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Compulsione, Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Sembrare, Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Chierico

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Cura Ferite, Individuazione del Bene e del Male[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Ristorazione Minore, Arma Spirituale[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Rivivifica, Guardiano Spirituali[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Guardiani della Fede, Death Ward[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Disperdi il Bene e il Male, Raise Death[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Druido

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Amicizia Animale, Intralciare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Barkskin, Passo senza Tracce[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine, Parlare con le Piante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Grasping Vines, Blight[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Risveglio, Tree Stride[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Warlock

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Maledizione, Armatura di Agatys[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Corona di Follia, Passo di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Fame di Adar, Volare[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Porta Dimensionale, Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Contattare Altri Piani, Sogno[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Mago

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello da Stregone[/TD]

[TD]Incantesimi Bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Armatura Magica, Scudo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Sfocatura, Trucco della Corda[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Controincantesimo, Cerchi Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7[/TD]

[TD]Occhio Arcano, Santuario Privato di Mordekainen[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9[/TD]

[TD]Creazione, Legame Telepatico di Rary[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Figlio della Magia

Bardo: ottieni un punto Ispirazione. Questa capacità funziona come quella del Bardo, e il tuo dado è 1d6. Ottieni un ulteriore punto ispirazione al livello 10, 14 e 18.

Chierico: ottieni Channel Divinity (Scacciare non morti), come un Chierico. Puoi utilizzare questa capacità solo 1 volta tra ogni riposo esteso. Al 14° livello, puoi utilizzarla due volte al giorno.

Druido: Ottieni Forma Selvatica, come un druido di pari livello.

Warlock: ottieni un'Invocazioni Mistica.

Mago: Seleziona una scuola di magia. Ottieni il privilegio di classe di 2° livello (non Savant).

Compresione Mistica

Al 10° livello, ottieni un miglioramento delle tue capacità.

Bardo: Ottieni Fonte di Ispirazione, come un bardo di 5° livello.

Chierico: Ottieni Channel Divinity (Distruggere Non Morti).

Druido: Seleziona il Circolo della Terra o il Circolo della Luna. Se selezioni il Circolo della Terre, ottieni Land's Stride come un Druido di 6°. Altrimenti, o, puoi utilizzare la forma selvatica per trasformarti in una creatura con GS pari a 2. Gli attacchi effettuati in forma selvatica vengono considerati magici.

Warlock: Ottieni uno dei Pact Boon disponibili per un Warlock di 3° livello.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 6° livello.

Maestro Mistico

Al 14° livello, ottieni ancora maggiore potere dalla tua discendenza mistica, tanto che ormai è difficile distinguere la tua magia da quella dei tuoi familiari.

Bardo: Ottieni Controcanto come in Bardo di 6° livello.

Chierico: Ottieni Intervento Divino come il chierico, ma il tuo livello da stregone viene considerato inferiore di 4 al fine della capacità. Al 18° livello, il malus viene annullato. Al 20°, hai il 50% di possibilità che la divinità risponda.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Ward. Se hai selezionato il Circolo della Luna, puoi trasformarti in una bestia o in un elementale con GS 3 o inferiore.

Warlock: ottieni un'ulteriore Invocazione Mistica.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 10° livello.

Apoteosi Mistica

Al 18° livello sei paragonabile ai più grandi rappresentati della tua eredità mistica.

Bardo: Ottieni Segreto Magico come un Bardo di 10° livello.

Chierico: Sei talmente in sintonia con il tuo potere divino che, una volta a settimana, puoi invocare l'aiuto della tua divinità o di una simile forza per evocare un servitore della stessa. Puoi evocare un celestiale o un immondo di GS 7 o inferiore al servizio della divinità.

Druido: Se hai selezionato il Circolo della Terra, ottieni Nature's Sanctum. Se hai selezionato il Circolo della Luna, ottieni Mille Forme come un druido di 10° livello, e puoi usare forma selvatica per trasformarti in una creatura di GS 4 o inferiore.

Warlock: ottieni due ulteriori Invocazioni Mistiche.

Mago: ottieni la capacità della Scuola di Magia come un Mago di 14° livello.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi sembra plausibile.

Come sempre, avrebbe bisogno di test, ma questo mi pare un punto da cui il test potrebbe partire.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.