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Proficiency e Skills


Tyke Myson

Messaggio consigliato

Ospite Kaandorian

sì, il mezzo livello a tutte le prove non era certo realistico, ma per quel che mi riguarda sarebbe bastato tenerlo in 5ed relegandolo al solo bonus di competenza (magari 2+1/2 livello).

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  • Supermoderatore

Attenzione che il gioco non è realistico, è verosimile. L'idea dei personaggi "supereroi" non è errata, al limite può non piacere. Se un mago può sconfiggere un drago più grande di un palazzo, resistendo al suo soffio e ai suoi colpi, non è inverosimile che possa anche sfondare una porta a prescindere dal suo punteggio di forza.

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Un eventuale sistema a 3d6 che benefici porterebbe? Non sono bravo con i numeri, ma se un personaggio dovesse superare una CD mediocre (diciamo 10 o 9 dato che il range è diverso) la probabilità di successo o fallimento cambierebbero? Vantaggio e svantaggio (e ispirazione) non andrebbero a perdere un po' di senso dato che i tiri medi sarebbero decisamente più probabili?

Un sistema a 3d6 rispetto al d20 renderebbe più frequenti i risultati intermedi, e molto più rari quelli estremi. Sotto certi aspetti è più realistico, mentre il d20 è più cinematico. Per esempio, prova a pensare ad un compito ripetuto. Se io fossi un fabbro e costruissi spade, la gran parte delle volte le spade mi verrebbero nella media (a volte un po' meglio, a volte un po' peggio, ma sempre più o meno lì); poi ci sarebbe quella rara volta in cui la spada viene una c*gata pazzesca, e la volta in cui faccio il capolavoro della vita. Tirare 3d6 riprodurrebbe vagamente questa situazione, mentre con il d20 è come se queste evenienze fossero tutte ugualmente probabili. Ora, a causa della curva di probabilità e della distribuzione dei risultati, il bonus di un personaggio risulterebbe "valere di più" in un sistema a 3d6 che con il d20, perché certi risultati sono più probabili di altri, e dunque il tiro di dado è più costante. Le scelte del giocatore diventano più importanti, mentre il tiro del dado meno. Dal punto di vista delle probabilità, un certo bonus vale circa il doppio con 3d6.

Senza usare le probabilità o la matematica, considera ad es. due personaggi con For +3. Quello che aggiunge il bonus di competenza alla prova (es. + 4, per un totale di +7) il ~70% delle volte otterrà tra 14 e 20, mentre quello che non lo aggiunge il 70% delle volte otterrà tra 10 e 16; c'è una certa sovrapposizione, ma nella maggior parte dei casi, il personaggio con +4 farà di più e sarà più costantemente avvantaggiato dal suo bonus. Con il d20 il tutto sarebbe più imprevedibile, perché le probabilità di fare 1, 5 o 19 sono uguali, quindi il +4 "vale meno". Il personaggio con +7 ha uguale di probabilità di fare 2 (9 come risultato) o di fare 15 (22) - e idem l'altro: ha uguale probabilità di fare 2 (5) o di fare 15 (18, battendo l'altro personaggio se ha es. tirato un 2).

Per il vantaggio e lo svantaggio probabilmente bisognerebbe fare qualche calcolo per capire come regolarsi (mi hai fatto venire la curiosità, magari lo faccio io nei prossimi giorni - ora non ho tempo). Se tirassi due volte 3d6 e prendessi il risultato più alto, sì, rispetto a tirare 2 d20 verosimilmente l'effetto è inferiore (il che può anche essere una cosa positiva per te, non so). Comunque uno potrebbe regolarsi in altri modi, es. tirare 4d6 e scartare il più basso in caso di vantaggio, o scartare il più alto in caso di vantaggio. A occhio e croce l'effetto sulla probabilità dovrebbe essere simile (anche se credo un po' inferiore). Bisognerebbe fare dei calcoli per regolarsi. Comunque uno può usare anche altri sistemi, es. 2d10 invece del d20.

Riguardo ai benefici che questo porterebbe, dipende se ricerchi questo tipo di situazione o meno. Io l'ho proposta a @Kaandorian perché ci ha spiegato che lo disturba un po' l'eccessivo peso del tiro sul risultato finale. Se a te non interessa questo aspetto, per te sostituire il d20 con 3d6 non ha probabilmente alcun beneficio, e anzi aggiungerebbe solo una complicazione in più.

EDIT: una cosa importante da aggiungere è che se sostituisci 3d6 al d20 anche nel combattimento, le considerazioni di cui sopra varranno anche per i mostri (es. un hobgoblin tipico, che ha +3 al tiro per colpire, ha solo ~26% di probabilità di colpire un PG con CA 16, con il d20 la probabilità è 40%). In pratica, molto spesso i PG saranno avvantaggiati nei combattimenti. Questo potrebbe essere o non essere un beneficio per te, a seconda di come vedi il gioco. Un possibile middle ground sarebbe continuare a usare il d20 per tiri per colpire e tiri salvezza, e usare 3d6 con le prove di caratteristica e le abilità; ma qui per alcuni potrebbe iniziare a diventare contorto o inelegante.

Insomma, ognuno dovrebbe valutare se nel proprio caso i pro superano i contro. Indubbiamente D&D 5E è progettato con il d20 in mente, e sostituirlo con 3d6 introdurrebbe diversi cambiamenti nelle meccaniche fondamentali del gioco, e alcuni di questi non sono ovvi né immediatamente valutabili nelle loro conseguenze.

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Ciao!

Piccolo OT:

Francamente non sono molto d'accordo sul discorso generalizzato di verosimiglianza (anche se concordo sulla differenziazione tra realistico e verosimile nel contesto del sistema): a me sembra invece molto ragionevole il concetto di mezzo livello.

Verosimilmente, una persona accumula molte più conoscenze e capacità di quelle racchiudibili in 4 skill. Nell'economia di un gioco a CD crescenti, aggiungere mezzo livello significa dare supporto a questo aspetto in modo concreto. Un personaggio di livello 30 ne avrà viste e vissute di cose e, anche se non sarà un esperto cacciatore, potrà senz'altro ricorrere a un minimo di conoscenza per orientarsi, anche se non è mai stato un ranger... Potrebbe aver letto di seguire il muschio o visto, in passato, che un certo tipo di fungo si orienta sempre a est.

Il mezzo livello concretizza questo; una proficiency concretizza una competenza specifica e decisamente focalizzata (così come lo era il training).

In generale, tornando parzialmente IT, il concetto di proficiency e mezzo livello sono molto simili, con la differenza che in 5e, con la BA, si relega il bonus soltanto a chi ragionevolmente ha accumulato esperienza in capacità specifiche, in 4e si dava per scontato che un personaggio navigato avesse comunque più capacità generali di un personaggio appena nato: crea un dislivello maggiore, ma all'interno del sistema è perfettamente verosimile, senza contare che (un pregio della 4e e, in merito alle prificiency della 5e), un personaggio esperto "nudo" e senza oggettame vario è di base sempre e comunque più abile di un personaggio contadino di 12 anni nudo che non ha mai visto il mondo oltre la propria fattoria.

In merito al 3d6, è un sistema simpatico e sicuramente caotico (in senso buono), ma sconsiglierei vivamente di applicarlo. A questo punto, se il discorso è modificare i bonus in modo tale da rendere meno evidente la fluttuazione, meglio lavorare su micro-bonus nell'arco della crescita (che è sempre sbilanciante per la BA, ma senz'altro lo è di meno di modificare i dadi utilizzati).

DB

EDIT: un paio di aggiunte.

- Un mago che può uccidere un drago può, con ragionevole colpo di fortuna sfondare una porta. Una persona che non ha studiato può, ragionevolmente, superare un test trovando le domande che conosce. :) Di base la logica funziona, ma non paragonerei le due cose: la prima si basa sulla cooperazione di una compagnia contro un mostro leggendario (e può finire come può finire), la seconda è l'utilizzo mero della forza. Ho un buon giocatore al tavolo con forza 8 che, di fronte a una porta sbarrata non ci prova nemmeno. Questo è più verosimile.

- Personalmente adotto un sistema (che rende ancor più evidente il dado) ibrido con la regola opzionale della guida del DM che introduce il Proficiency Dice. In sostanza, quando effettui una prova di Caratteristica / Skill o un saving throw, al posto del bonus di proficiency tiri un dado crescente (d4, d6, d8, etc) che cresce con il prof. bonus. Sugli attacchi lascio il bonus base, per evitare situazioni paradossali e rallentare i calcoli.

Con questo sistema c'è molta incertezza per chi è bravo in una cosa, ma c'è anche la possibilità che un personaggio con bonus più basso possa ottenere un successo. In linea di principio rende il gioco più random, ma arricchisce le sfumature.

- In merito alle CD: probabilisticamente, visto che non facciamo 1200 tiri a sessione (e visto che personalmente faccio tirare soltanto dove strettamente necessario), tra 13 e 15 c'è una differenza che secondo me non è trascurabile.

DB

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In merito al 3d6, è un sistema simpatico e sicuramente caotico (in senso buono), ma sconsiglierei vivamente di applicarlo. A questo punto, se il discorso è modificare i bonus in modo tale da rendere meno evidente la fluttuazione, meglio lavorare su micro-bonus nell'arco della crescita (che è sempre sbilanciante per la BA, ma senz'altro lo è di meno di modificare i dadi utilizzati).

3d6 è *meno* caotico del d20. Comunque non saprei nemmeno io fino a che punto consigliare di applicarlo, dato che non ho potuto testarlo.

EDIT: cancellata una cosa (avevo letto male :lol:)

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Rispondo velocemente:

- i 3d6 sono meno randomici del d20, e decisamente meno caotici. Per vantaggio e svantaggio, la soluzione più vicina all'originale sarebbe quella di usare due triplette di dadi di diverso colore e tenere la più alta o la più bassa. Ho usato questo sistema per gestire le abilità in una campagna di Pathfinder e non ho avuto il minimo problema, mi sento di consigliare almeno di provarlo, se si vuole ridurre la randomicità dei dadi. Inoltre, rispetto al proficiency die, non sfora i limiti della BA, pur dando risalto ai singoli punti di differenza, per cui è casomai più bilanciato

- un'alternativa potrebbe essere quella di aumentare i "gradi" di competenza limitatamente alle abilità e ridurre la taglia del dado. Per dire, invece di passare da tirare 1d20+2 a tirare 1d20+6, si potrebbe passare da tirare 1d12+2 a tirare 1d12+10. Non è affatto elegante, probabilmente è scomodo e sicuramente è sbilanciato, ma, visto che tanto le abilità non sono un tiro di combattimento (per cui l'equilibrio conta meno) e visto che sarebbe una soluzione ad hoc per un caso specifico, quello di Kaandorian, si potrebbe pensare di lavorarci su. Rimarrei con i 3d6, però

- la differenza fra un 13 e un 15 è più evidente quanti più tiri si fanno. Facendo un tiro a sessione, si sentirà una volta ogni dieci sessioni, facendone venti sarà rilevante due volte a sessione. La differenza fra i due è trascurabile proprio perché non si fano 1200 lanci a sessione, se no sarebbe rilevante

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Ciao!

- mettiamola così: su 3d6 i bonus si sentono molto di più. Dare un +2 su un d20 e un +2 su 3d6 non è la stessa cosa... Figurarsi un Vantaggio/Svantaggio. :) Tirare 3d6 dovrebbe rendere più vacillanti i risultati estremi e più probabili quelli di mezzo no?

- non so, chiaramente non sono un matematico. :) Di base noto che un +1/+2 fa una differenza enorme in 5e. Vedo semplicemente che un pg che ha incrementato la caratteristica contro quello che ha preso un feat colpisce drasticamente meglio di quello che non l'ha fatto, anche se non facciamo 1200 tiri a sessione. Poi magari è un fattore percepito, ma io col mio celebre cavaliere infernale sottodimensionato di 1 punto rispetto al guerriero ottimizzato, al quinto sento comunque la differenza anche minima tra CD o AC da colpire.

Su una scala ridotta in cui il range di distacco medio può essere un +6 tra personaggi estremi, mi sembra che un +2 sia già una differenza più che significativa francamente.

DB

EDIT: trovo questa pagina a tema con l'argomento 3d6. :)

http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm

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- Al contrario, anche se il bonus numerico secco è più incisivo sui 3d6 che sul d20, il vantaggio/svantaggio lo è meno, perché i risultati dei 3d6 sono più facilmente gli stessi. Tirando un secondo d20 hai tante probabilità che esca 1 quante ne hai che escano 10 o 20, mentre con i 3d6 usciranno molto più facilmente 10 o 11 e gli estremi saranno rari. Il vantaggio evita che escano numeri bassi e lo svantaggio che ne escano di alti, piuttosto che favorire i numeri alti o quelli bassi, come fa con il d20, dunque sono meno incisivi (e dunque si sentono meno)

- È proprio un errore di percezione. Salvo CA estremamente alte, un PG con +5 all'attacco colpirà una volta in più ogni venti rispetto a uno con un +4 all'attacco. È lo stesso discorso del rilancio dell'halfling, le probabilità vanno valutate con la statistica, non con la percezione, perché la percezione falsa i dati, e le differenze minimali sono più incisive su tanti lanci che su pochi, tant'è che le statistiche si fanno su milioni di risultati e non su decine proprio per evidenziare queste differenze

Poi io non modificherei la competenza, perché a me piace così com'è, perché funziona è perché è verosimile (molto più dell'1/2 livello), coerente e D&Diano che solo gli specialisti raggiungano certi risultati, ma questo è un altro discorso.

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- Scusa, facciamo un discorso molto semplice. Avendo i risultati medi più probabili con 3d6, un bonus di +2 conterà di meno sulle CD medie, era questo il discorso che si faceva.

Su un d20 ho un 20% di effettuare un tiro 9-12, su 3d6 ho almeno il triplo (a occhio). Significa che quel +2 (un 10% su un d20) inciderà di meno su un tiro di 3d6 se parliamo di CD moderate, perché su un d20 è già più improbabile ottenere quei risultati rispetto a 3d6 e incrementare di 10 contribuisce non poco nella distribuzione lineare.

- Come al punto 1- Secondo me 5 o 10% di possibilità su un sistema che trova la maggior parte delle DC tra 10 e 20 (su scala 1/30) sono molto significative su 1d20 e di meno 3d6, non mi sembra una questione di percezione pura.

Il discorso introdotto è "il dado in 5e è più influente del solito" e visto che per molti personaggi medi (quasi tutti, contando che un punteggio medio-alto è 14 a inizio gioco) il bonus di riferimento è +4 al livello 1, direi che anche un 10% non mi sembra un bonus trascurabile (ovvero il famigerato +2).

Poi ovviamente la matematica è una scienza esatta, ma penso che se volessimo davvero improntare il discorso sullo scientifico dovremmo avere una quantità di prove elevatissime (anche 100 sono poche, per dire)... In tal senso è l'esperienza diretta che può dare comunque qualche risposta e nella mia esperienza (tu dici deviata dalla percezione, io dico di no) dico che in 5e un bonus di +2 è molto rilevante. :)

DB

EDIT: complicato per complicato, chiedo ai matematici... Perché non 2d10? :)

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il +2 ad un tiro diventa variabile, più influente se ti viene richiesto un tiro medio, meno influente se ti viene richiesto un tiro alto. per dire, se con le tue caratteristiche ti verrebbe richiesto di tirare un 18 con 3D6, il +2 ti da la possibilità di riuscire con 16, poco meno di un +1 su 1D20. al contrario, se con le tue capacità sei in grado di riuscirci con un 11, il +2 ti fornisce circa un 20%-25% di probabilità di riuscita in più (un +5 sul D20?)

quindi, a tutti gli effetti, valorizza molto un bonus per effettuare prove "mediamente" facili (inteso mediamente complesso per uno specifico pg), ma diventa quasi ininfluente per prove molto difficili o molto facili... a me non dispiace come cosa, ad esser sincero, però è una questione personale...

EDIT: 2D10 è lo stesso discorso, semplicemente la curva è un po' più appiattita, e si hanno valori distribuiti in maniera più omogenea rispetto al 3D6, ma sempre a campana.

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Sul discorso verosimiglianza potremmo scannarci per ore, ma non ho mai parlato di realismo, che non è certo il mio scopo finale quando gioco a dnd.

Per me non era coerente il bonus che la 4° dava (il mezzo livello simboleggiava l'esperienza di un personaggio accumulata nella vita), o per lo meno lo trovavo coerente in alcuni casi (prove teoriche, per esempio) e in altri meno (prove fisiche). Ma in realtà è un concetto su cui facilmente si può soprassedere con un buon tavolo.

Anche il nostro mago, in quinta, non sfonda porte. Ma solo perchè è lavoro del guerriero :lol:

Ho cercato qualche tabella che arrivasse dove non sono arrivato io a fare i calcoli per la questione 3d6 (se vi interessa qui), io non userei il sistema al posto del d20 (le probabilità di fare tiri al 15+ sono drasticamente più basse) e penso che sarebbero da ritoccare diverse cose (tipo se usata anche in combat, sicuramente la CA se si vuole mantenere una certa frequenza di colpi a segno), ma magari provare non fa male.

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Ciao Yanez,

ma guarda che non ti stavo criticando, anzi scusa se è sembrato così. Facevo un discorso più ampio per estendere la questione competenze e fare un'osservazione interna ai sistemi e in un punto che, per chi ha competenza, poi come ratio non è così diverso... Comprendo perfettamente ciò che non ti piace in tal senso. ;)

Alla fine comunque, al di là degli input vicendevoli e delle osservazioni, non ho la minima intenzione di toccare il d20 e, detta francamente, personalmente non trovo un interesse abnorme nei bilanciamenti estremi, né mi infastidisce così tanto che il dado abbia troppa importanza (figurarsi, utilizzo la variante sopra descritta che, se possibile, rende i tiri ancor più imprevedibili :) ).

Penso che all'interno del sistema questo sia un pò un principio portante e che toccare troppo i numeri in tal senso rischia di compromettere quello che secondo me è un buon lavoro in termini di funzionamento e, perché no, anche in verosimiglianza.

DB

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  • Supermoderatore

@DBCooper:

Nel link che hai riportato si dà ragione a Stroy. Se usi un sistema che concentra i risultati sulla media, l'impatto dell'aleatorietà sarà meno significativo. Questo significa che le differenze numeriche sulla scheda saranno più determinanti.

Se tutti i tiri fossero medi, vincerebbe sempre quello col bonus più alto, anche solo di un punto. Più "uniforme" diventa la distribuzione, più la differenza numerica deve essere elevata per avere la stessa significatività. Su un tiro contrapposto di 1d20 (distribuzione uniforme) vince sempre uno dei due solo se ha almeno 20 punti di differenza dall'altro.

Il dado in 5e è "più influente" (rispetto alla 3e per esempio) grazie alla BA, per quanto scritto prima.

2d10 no, perché la media è 11 e non 10,5.

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Eviterò di quotare per tornare sul topic generale.

Il punto, in sostanza, è che a Kaandorian non piace che il dado incida molto, e vuole sentire che la competenza del personaggio gli rende mano a mano banali imprese che un tempo erano difficili, e possibili imprese precedentemente impossibili (in realtà lo fa già ma, per i gusti di Kaandorian, non lo fa abbastanza).

Il sistema a 3d6 o 2d10 rende praticamente automatiche le prove facili (CD<Bonus+10), perché tirare basso è difficile, plausibili le prove medie (CD=Bonus+10), perché si tira quasi sempre 10, e quasi impossibili le prove difficili (CD>Bonus+10).

Ho detto bonus+10 per semplicità, anche se chiaramente si dovrebbe parlare di Bonus+(numero compreso fra 9 e 11) o giù di lì.

Di conseguenza, salendo di livello le prove che sono medie e plausibili diventano facili e banali salendo, mentre quelle che all'inizio sono impossibili o quasi diventano fortemente plausibili e poi banali.

Al contrario, in un sistema basato sul d20 c'è sempre una probabilità considerevole (circa il 20%) di riuscire in una prova difficile (CD 20) a livelli bassi, o di fallire in una prova facile (CD 10) a livelli alti.

Inoltre:

- non vengono sforati il tetto massimo (20) e il tetto minimo (1) di un tiro di dado con la BA, anzi, vengono entrambi ridotti, per cui non c'è sbilanciamento

- gli effetti di buff come Help o bless diventano più incisivi per quanto riguarda le CD medie, ma non consentono di raggiungere con facilità le CD alte

- vantaggio e svantaggio ammortizzano i risultati più che modificarli, per cui non sono sbilanciati, e sono facili da gestire usando triplette o coppie di dadi dello stesso colore

- non vedo altri problemi possibili, finché ci si limita alle abilità e non si estende la cosa ai tiri di combattimento (attacchi e TS), e non penso che il mezzo punto in più dei 2d10 cambi radicalmente le cose

Mi sembra che il sistema a 3d6 o 2d10 sia adatto alle esigenze di Kaandorian.

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Per quanto riguarda la questione vantaggio/svantaggio con i 3d6, ho "fatto" qualche calcolo (scusate per gli infiniti zeri ma senza veniva tutto incurvato).

Per 4d6, 5d6 e 6d6 si intende tirare tutti i dadi, scartare i peggiori fino ad averne solo 3 e poi fare la somma; per 3d6 e d20 si intende tirare due volte e prendere il risultato maggiore.

Probabilità di uscita del singolo risultato (in percentuale):

Risultato_____4d6_________5d6_________6d6________3d6_________d20

___01______00.000______00.000______00.000______00.000______00.250

___02______00.000______00.000______00.000______00.000______00.750

___03______00.077______00.013______00.002______00.002______01.250

___04______00.309______00.064______00.013______00.032______01.750

___05______00.772______00.193______00.045______00.180______02.250

___06______01.620______00.527______00.167______00.643______02.750

___07______02.932______01.157______00.444______01.768______03.250

___08______04.784______02.186______00.958______04.096______03.750

___09______07.022______03.807______01.959______07.341______04.250

___10______09.414______06.044______03.594______10.938______04.750

___11______11.420______08.552______05.800______14.063______05.250

___12______12.886______11.330______08.863______15.807______05.750

___13______13.272______13.567______12.101______15.349______06.250

___14______12.346______14.853______15.123______12.121______06.750

___15______10.108______14.288______16.654______08.616______07.250

___16______07.253______12.024______16.184______05.376______07.750

___17______04.167______07.845______11.863______02.746______08.250

___18______01.620______03.549______06.229______00.924______08.750

___19______00.000______00.000______00.000______00.000______09.250

___20______00.000______00.000______00.000______00.000______09.750

Probabilità di uscita del risultato o più (in percentuale):

Risultato______4d6__________5d6_________6d6__________3d6_________d20

___01______100.000______100.000______100.000______100.000______100.000

___02______100.000______100.000______100.000______100.000______099.750

___03______100.000______100.000______100.000______100.000______099.000

___04______099.923______099.987______099.998______099.998______097.750

___05______099.614______099.923______099.985______099.966______096.000

___06______098.843______099.730______099.940______099.786______093.750

___07______097.222______099.203______099.773______099.143______091.000

___08______094.290______098.045______099.329______097.374______087.750

___09______089.506______095.859______098.371______093.278______084.000

___10______082.485______092.052______096.412______085.938______079.750

___11______073.071______086.008______092.818______075.000______075.000

___12______061.651______077.456______087.018______060.938______069.750

___13______048.765______066.127______078.155______045.130______064.000

___14______035.494______052.559______066.054______029.782______057.750

___15______023.148______037.706______050.930______017.661______051.000

___16______013.040______023.418______034.276______009.045______043.750

___17______005.787______011.394______018.092______003.669______036.000

___18______001.620______003.549______006.229______000.924______027.750

___19______000.000______000.000______000.000______000.000______019.000

___20______000.000______000.000______000.000______000.000______009.750

Media 4d6 senza il piu' basso: 12.244599

Media 5d6 senza i due piu' bassi: 13.430170

Media 6d6 senza i tre piu' bassi: 14.273791

Media 3d6 con vantaggio: 12.176312

Media d20 con vantaggio: 13.825000

Tirare due volte 3d6 e prendere il risultato migliore, a giudicare dalla media, risulta svantaggioso rispetto ai due d20; ci si avvicina di più tirando 5d6 e scartando i due peggiori, oppure tirando 6d6 e scartando i tre peggiori, rispettivamente dall'alto e dal basso. Magari il master potrebbe far tirare 6d6 o 4d6 quando il vantaggio è particolarmente evidente o debole, non so, tenendo come norma i 5d6.

Sarebbe utile anche vedere le probabilità di fare un risultato o più, ma non avevo lo #sbatti.

EDIT

Ma porca t* nell'anteprima veniva comprensibile

Così si capisce un po' di più

No dai che cavolo ci fa quello spazio io mi ammazzo

EDIT

Ho aggiunto alcune cose

@Simone

Metodo tutt'altro che comodo, non ho fatto tiri casuali ma ho preferito considerare una sola volta ogni possibilità equiprobabile.

Non ti consiglio di aprire.

Spoiler:  
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <stdlib.h>

#include <stdio.h>

#include <time.h>

void scambia(int *a, int *B) { int h;

h = *a;

*a = *b;

*b = h;

}

void trovaminori(int *a, int n) {

int i, j;

for (j = n - 1; j > 2; j--) {

for (i = 0; i < j; i++) {

if (a < a[i + 1])

scambia(a + i, a + i + 1);

}

}

}

int main(void) { int i, j, k, l, m, n, o, tot1, tot2, tot, tot4, tot5, tot6, tot20, somma, somma4, somma5, somma6, somma20, h[22], v[22], t[22], s[22], z[22], a[6], b[6];

double c1, c2, c3, c4, c5;

FILE *f;

f = fopen("Risultati.txt", "wt");

for (i = 0; i < 22; i++) {

h = 0;

v = 0;

t = 0;

s = 0;

z = 0;

}

somma = 0;

somma4 = 0;

somma5 = 0;

somma6 = 0;

somma20 = 0;

for (i = 1; i < 7; i++) {

a[0] = i;

for (j = 1; j < 7; j++) {

a[1] = j;

for (k = 1; k < 7; k++) {

a[2] = k;

for (l = 1; l < 7; l++) {

a[3] = l;

tot4 = 0;

for (m = 0; m < 4; m++) {

b[m] = a[m];

}

trovaminori(b, 4);

for (m = 0; m < 3; m++) {

tot4 += b[m];

}

v[tot4]++;

somma4 += tot4;

for (m = 1; m < 7; m++) {

a[4] = m;

tot5 = 0;

for (n = 0; n < 5; n++) {

b[n] = a[n];

}

trovaminori(b, 5);

for (n = 0; n < 3; n++) {

tot5 += b[n];

}

t[tot5]++;

somma5 += tot5;

for (n = 1; n < 7; n++) {

a[5] = n;

tot6 = 0;

for (o = 0; o < 6; o++) {

b[o] = a[o];

}

trovaminori(b, 6);

for (o = 0; o < 3; o++) {

tot6 += b[o];

}

s[tot6]++;

somma6 += tot6;

tot1 = i + j + k;

tot2 = l + m + n;

if (tot1 < tot2)

tot = tot2;

else

tot = tot1;

h[tot]++;

somma += tot;

}

}

}

}

}

}

for (i = 1; i < 21; i++) {

for (j = 1; j < 21; j++) {

if (j > i)

tot20 = j;

else

tot20 = i;

z[tot20]++;

somma20 += tot20;

}

}

fprintf(f,"Risultato 4d6 5d6 6d6 3d6 d20\n");

for (i = 1; i < 21; i++) {

fprintf(f,"___%02d______%06.3lf______%06.3lf______%06.3lf______%06.3lf______%06.3lf\n", i, ((double)v / (double)(6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)t / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100,

((double)s / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)h / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100, ((double)z / (double)(20 * 20)) * 100);

}

c1 = 100;

c2 = 100;

c3 = 100;

c4 = 100;

c5 = 100;

fprintf(f, "\n");

for (i = 1; i < 21; i++) {

c1 -= ((double) v[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6)) * 100;

c2 -= ((double) t[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100;

c3 -= ((double) s[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100;

c4 -= ((double) h[i-1] / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6)) * 100;

c5 -= ((double) z[i-1] / (double)(20 * 20)) * 100;

fprintf(f, "___%02d______%07.3lf______%07.3lf______%07.3lf______%07.3lf______%07.3lf\n", i, c1, c2, c3, c4, c5);

}

fprintf(f,"\nMedia 4d6 senza il piu' basso: %lf\n", (double) somma4 / (double) (6*6*6*6) );

fprintf(f,"\nMedia 5d6 senza i due piu' bassi: %lf\n", (double)somma5 / (double)(6 * 6 * 6 * 6 *6));

fprintf(f,"\nMedia 6d6 senza i tre piu' bassi: %lf\n", (double)somma6 / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6));

fprintf(f,"\nMedia 3d6 con vantaggio: %lf\n", (double)somma / (double)(6 * 6 * 6 * 6 * 6 * 6));

fprintf(f, "\nMedia d20 con vantaggio: %lf\n", (double)somma20 / (double)(20 * 20));

}

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Ma porca t* nell'anteprima veniva comprensibile

Così si capisce un po' di più

No dai che cavolo ci fa quello spazio io mi ammazzo

No dai :rolleyes1

Per la probabilità di fare un certo risultato o più basta calcolare la frequenza cumulata, mi pare tu abbia fatto 100.000 prove per cui sono conti semplici.

Più che altro è interessante notare che per d20 con vantaggio la moda è 20 e la mediana è 15, mentre per i 5d6 è tutto a 14 e per i 6d6 è 15. A questo punto opterei per i 6d6.

P.S. Che hai usato per fare i conti? mesi fa ho usato questo ma non mi dispiacerebbe qualcosa di più rapido e intuitivo.

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