Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
Read more...

Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
Read more...

Le prime Anteprime di Pathfinder 2e: diversi mostri, la scheda del PG e altro

Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature.
Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link:
❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata
❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa
Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).











Read more...

Keith Baker annuncia Project Raptor: un nuovo supplemento per Eberron

Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019.
Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale:
Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:

Read more...

Pausa Estiva degli Articoli

Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli e news che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Read more...
Sign in to follow this  
SilentWolf

DnD 5e Veicoli a motore

Recommended Posts

Ragazzi, ho bisogno sul serio di una mano per completare la creazione delle regole per introdurre in D&D 5a i veicoli a motore.

L'idea è quella di rispettare in tutto e per tutto la logica di D&D 5a, quindi regole molto semplici, dritte al punto, senza inutili complicazioni. L'obbiettivo di questa HR non deve essere il perfetto realismo ma, anzi, introdurre in D&D 5a la possibilità di giocare con i veicoli a motore.

Tenete presente che una simile regola non è utile solo per chi vuole giocare a campagne Moderne, ma anche per coloro che vorrebbero giocare a campagne in pieno stile Mad Max, visto l'uscita del nuovo film:

Qui di seguito vi descrivo i paletti che ho fissato fin ora:

PUNTI CARBURANTE

I vicoli a motore funzionano utilizzando Punti Carburante. L'idea che ho pensato fino ad adesso, è che ogni Punto Carburante consente al veicolo di muoversi pre un tot di chilometri (ad esempio, 10 km). Ogni veicolo avrebbe un serbatoio, in grado di contenere un tot numero di Punti Carburante. Man mano che i chilometri vengono percorsi, il carburante viene consumato e, dunque, si consumano i Punti Carburante, 1 per ogni "tot" chilometri (mettiamo 10 km). Il Carburante può essere immagazzinato in taniche e bidoni, ognuno dei quali può contenere un certo numero di Punti Carburante massimo. Altrimenti, i proprietari dei veicoli possono acquistare Punti Carburante dalle Stazioni di Servizio, per una certa quantità di denaro.

Questo sistema non è strettamente realistico, perchè non tiene conto della differenza che può esserci tra un veicolo e un altro. Il suo limite sta nel fatto che un SUV avrà un identico consumo di Carburante al pari di una utilitaria o di un aereoplano.

Voi che cambiamenti mi consigliereste di introdurre?

L'unica modifica che mi viene in mente, è quella magari di decidere che la distanza percorsa con 1 Punto Carburante cambi a seconda della categoria di veicolo utilizzata (utilitaria, berlina, SUV, Autobus, ecc.).

Se secondo voi quest'ultima soluzione può essere giusta, che distanze mi consigliereste di collegare al consumo di 1 Punto Carburante per tipo di veicoli?

TIPI DI VEICOLI

Non ho alcun interesse a cercare di introdurre in gioco le statistiche di ogni singolo veicolo realmente esistente. La mia idea è quella di seguire quello che ormai è abbastanza chiaramente il canone della 5a Edizione: mettere pochi esempi semplici, che introducano una minima varietà e che consentano ai DM di usarli come base per creare le proprie versioni particolari. Per questo motivo, ho deciso che la mia HR preveda la presenza di veicoli distinti unicamente per categoria. Un veicolo, insomma, costituisce il modello tipico della sua categoria, dopodichè i DM potranno semplicemente creare veicoli più particolari introducendo qualche sfumatura in più.

Ecco qui di seguito un esempio non completo di veicoli che punterei a creare:

  • Utilitaria
  • Berlina
  • 4x4
  • SUV
  • Camiocino
  • Autobus
  • Camion
  • Motorino
  • Moto da strada (stile Harley Davidson, insomma)
  • Moto da corsa
  • Motocross
  • Aereo biposto
  • Aereo da trasporto passeggeri/merci
  • Aereo da Guerra
  • Elicottero

E' possibile che alcuni veicoli possano garantire alcuni vantaggi in certe situazioni. Ad esempio, ho pensato che un veicolo 4x4 possa eventualmente garantire Vantaggio alle prove di navigazione/guida quando si viaggia nelle terre selvagge.

Personalmenmte, non ho idea di quali siano esattamente le velocità tipiche di questi veicoli, quindi se qualcuno è in grado di aiutarmi a determinarle mi farebbe un favore. ;-)

Che ne dite?

Avete qualche suggerimento da dare? Se mi date una mano mi fate un grosso favore. ^ ^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Senza approfondire troppo (di motori non capisco un'acca), sparo un po' di idee:

- Punti carburante: perché non Litri direttamente? Sarebbe più semplice, e praticamente tutte le unità di misura del gioco sono le stesse del mondo reale (metri, libbre, ore, galloni...)

- Veicoli: li ridurrei a parecchie categorie in meno, qualcosa come:

  • Macchina
  • Camion
  • Aereo
  • Elicottero
  • Barca
  • Nave
  • Moto

Poi aggiungerei due o tre descrittori (Leggero, Pesante ed eventualmente Da guerra) con effetti fissi tipo aumentare gli hp del veicolo richiedendo una competenza più avanzata, più litri/chilometro e via così, oppure viceversa

- Le competenze le dividerei in quattro blocchi (Quattro ruote, Due ruote, Acquatici, Velivoli) e in due gradi (Regolare e Avanzato). Un personaggio dovrebbe essere competente nei veicoli regolari di un tipo per essere competente in quelli avanzati

Share this post


Link to post
Share on other sites

Senza approfondire troppo (di motori non capisco un'acca), sparo un po' di idee:

- Punti carburante: perché non Litri direttamente? Sarebbe più semplice, e praticamente tutte le unità di misura del gioco sono le stesse del mondo reale (metri, libbre, ore, galloni...)

Sì, in effetti si potrebbe fare, ma il motivo per cui ho scrupoli a introdurre unità di misura reali è perchè spingerebbero i giocatori ad aspettarsi un sistema più realistico.

Con la presenza dei litri ci si aspetterebbe una gestione più precisa riguardo ai chilometri che il veicolo dovrebbe essere in grado di percorrere con 1 litro.

Con la presenza dei litri, inoltre, ci si aspetterebbe la specificazione di diversi tipi di carburante, che non ho alcuna intenzione di inserire.

Parlare genericamente di Carburante ha un pregio: è un tratto che riassume in sè qualunque tipo di fonte energetica consumabile per spingere un motore, senza costringere a dover considerare le mille mila sfumature che ci sono fra la benzina, il gasolio, il GPL, il carburante per aerei, ecc.

In ogni caso non escludo la cosa.

Ci devo semplicemente pensare.

Detto questo, spero che qualcuno mi aiuti sui chiloemtraggi, che sono sicuramente uno degli ostacoli più ostici. ^ ^

Poi aggiungerei due o tre descrittori (Leggero, Pesante ed eventualmente Da guerra) con effetti fissi tipo aumentare gli hp del veicolo richiedendo una competenza più avanzata, più litri/chilometro e via così, oppure viceversa

- Le competenze le dividerei in quattro blocchi (Quattro ruote, Due ruote, Acquatici, Velivoli) e in due gradi (Regolare e Avanzato). Un personaggio dovrebbe essere competente nei veicoli regolari di un tipo per essere competente in quelli avanzati

Finchè si tratta di inserire descrittori, ci può ancora stare.

Inserire Competenze, invece, non va bene perchè va a complicare eccessivamente il sistema.

la 5a Edizione sfrutta un sistema semplicissimo che non voglio stare a modificare, proprio perchè è decisamente comodo. Riguardo ai veicoli esistono solo 3 Competenze: veicoli (acqua), veicoli (terra) e veicoli (aria). Al massimo avrebbe senso inserire la competenza veicoli (spazio), ma questo è un altro discorso...:mrgreen:

Si tratta di una iper-semplificazione, ma aiuta a mantenere il gioco semplice e, soprattutto, standard.

Direi, quindi, che la cosa può essere semplificata in questo modo, se sei d'accordo:

  • Competenze: veicoli (acqua), veicoli (terra) e veicoli (aria)
  • La distinzione "Quattro Ruote" e "Due Ruote" si manifesta nei Tipi di Veicoli, in particolare con la categoria specifica delle 4x4.
  • I veicoli hanno una serie di descrittori (Leggero, Pesante e Da Guerra), i cui effetti meccanici sono ancora del tutto da determinare. L'accesso a questi tipi di veicoli non dipende da Competenze ma, sostanzialmente, da "Permessi" (il corrispettivo delle patenti, insomma). Avere il permesso legale di guidare veicoli leggeri non ti garantisce il diritto di guidare veicoli da guerra, ma ci vuole un permesso apposito. Essere competente in veicoli (terra), tuttavia può consentire a chiqune di guidare veicoli di qualunque descrittore.

Che ne pensi?

Forse sarà meno realistico, ma è decisamente più semplice. ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites

- Litri: i punti carburante hanno senso, ma potrebbero rischiare di estraniare un po' dal gioco. Mi immagino la scena del PG che va dal benzinaio: cosa gli chiede? Punti carburante? Litri che poi vengono convertiti? Si glissa?

Per il chilometraggio, temo di non poterti aiutare, sono completamente ignorante in materia.

- Tipi di veicolo: se le competenze di base sono solo tre, è perché in D&D i veicoli non sono granché importanti, ma in un'ambientazione moderna lo sono eccome.

Non ci vedrei niente di male ad approfondire anche complicando un po' le cose, finché l'aspetto che si approfondisce è importante e non si vanno a inserire nuovi sistemi. Per dire, il fiancheggiamento rende il combattimento più complesso, ma non inventa niente che già non esista. Il sistema di competenze che avevo proposto fa la stessa cosa, mentre i permessi sono un sistema sovrapposto a quello delle competenze.

Ad ogni modo, variante tua, regole tue: se a te il sistema con parecchi tipi di veicolo, descrittore aggiuntivo e permessi sembra meno complicato, si procede con quello.

Share this post


Link to post
Share on other sites

- Litri: i punti carburante hanno senso, ma potrebbero rischiare di estraniare un po' dal gioco. Mi immagino la scena del PG che va dal benzinaio: cosa gli chiede? Punti carburante? Litri che poi vengono convertiti? Si glissa?

Per il chilometraggio, temo di non poterti aiutare, sono completamente ignorante in materia.

In effetti hai ragione.

Proviamo a utilizzare il sistema in litri e vediamo un po' come "suona".

A questo punto, l'unità di misura fondamentale diventa 1 Litro di Carburante, il quale consentirebbe a un veicolo a motore di muoversi per tot chilometri.

Invece, che si fa riguardo a quest'ultimo dettaglio?

E' meglio decidere che 1 Litro permette di compere *tot* chilometri diversi a seconda del Tipo di veicolo?

- Tipi di veicolo: se le competenze di base sono solo tre, è perché in D&D i veicoli non sono granché importanti, ma in un'ambientazione moderna lo sono eccome.

Non ci vedrei niente di male ad approfondire anche complicando un po' le cose, finché l'aspetto che si approfondisce è importante e non si vanno a inserire nuovi sistemi. Per dire, il fiancheggiamento rende il combattimento più complesso, ma non inventa niente che già non esista. Il sistema di competenze che avevo proposto fa la stessa cosa, mentre i permessi sono un sistema sovrapposto a quello delle competenze.

Ad ogni modo, variante tua, regole tue: se a te il sistema con parecchi tipi di veicolo, descrittore aggiuntivo e permessi sembra meno complicato, si procede con quello.

Non hai tutti i torti, anche se secondo me c'è qualcosa ancora da perfezionare.

A pensarci, però, la tua idea è molto intrigante, anche se complica un po' le cose.

Riassumendo:

  • 4 tipologie di Competenze richieste: Veicoli (terra, quattro ruote), Veicoli (terra, due ruote), Veicoli (acqua), Veicoli (aria)...e, per chi fosse interessato ad ambientazioni spaziali, eventualmente la quinta opzione dei Veicoli (spazio). Sono ancora in forte dubbio sui due gradi di Competenza, Regolare e Avanzato
  • 7 categorie di veicoli a motore: Auto, Camion, Aereo, Elicottero, Barca, Nave, Moto
  • 3 Descrittori che specializzazano le categorie dei veicoli a motore: Leggero, Pesante, Da Guerra

A questo punto ci sarebbero da risolvere alcuni dettagli:

- Come già detto, i due gradi di competenza mi lasciano ancora fortemente dubbioso. Sarebbe ottimo trovare una soluzione alternativa. In ogni caso, prima di scartarli, esattamente come avevi pensato il loro funzionamento?

- Sono d'accordo sull'idea che i descrittori possano influenzare HP, CA, chilometraggio ed eventualmente anche armi. A questo punto m'immagino che i descrittori possano funzionare come archetipi che aggiungono a una categoria un preciso tipo di tratti in più (del tipo, se Leggero è il descrittore base, Pesante potrebbe implicare il somare a Leggero + tot CA, +tot HP, ecc.). Conviene riflettere bene sull'implicazione perchè, anche se trovo molto interessante l'idea di usare i descrittori per descrivere la differenza fra un Auto (Leggera) e un Auto (Da Guerra), mi viene ancora da chiedermi dove s'inserisce in queste categorie il Carroarmato.

- Mi piaceva molto l'idea di garantire certi vantaggi in base a certe particolarità del mezzo e, nello specifico, a questo punto sento mancare all'appello i veicoli 4x4. In che categoria sarebbero secondo lo schema che hai pensato?

Se riusciamo a limare questi problemi

Share this post


Link to post
Share on other sites

E' meglio decidere che 1 Litro permette di compiere *tot* chilometri diversi a seconda del Tipo di veicolo?

Per me sarebbero da diversificare. Non troppo, anche solo tre o quatto scaglioni, ma per avere un minimo di plausibilità qualche differenza deve esserci.

Per le tipologie, risolverei così:

- Quattro tipologie: quattro ruote, due ruote, acquatici, velivoli ed eventualmente spaziali

- Tre categorie: leggero, pesante, militare. Un veicolo può anche non avere una categoria

Incrociare tipologie e categorie dà i vari tipi di veicolo, ad esempio un quattro ruote pesante può essere una 4x4 o un camion, mentre un acquatico leggero può essere una barca a remi o un motoscafo.

I due gradi di competenza possono essere ignorati, erano una proposta alternativa, ma se ci stabiliamo su tipologie e categorie diventano ridondanti.

Per le categorie, la mia idea sarebbe di partire da un veicolo privo di categoria a cui eventualmente applicare una categoria come un template.

Il metodo più semplice probabilmente è partire da una stringa di valori (hp, CA, danno delle armi, quantità di armi, consumo carburante, velocità) e poi aumentarne alcuni e diminuirne altri in base alla categoria.

Questo è uno schema abbastanza dettagliato ma comunque molto generale, che si può usare per ricavare un modello approssimativo di ogni veicolo.

Per i veicoli particolari, ad esempio carrarmati e 4x4, si trova la combinazione più plausibile, in questi casi quattro ruote pesanti, e poi si inventano i dettagli caso-per-caso nel momento in cui serve effettivamente al tavolo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok sul fatto che 1 Litro = chilometri diversi a seconda della Categoria. ;-)

Per le tipologie, risolverei così:

- Quattro tipologie: quattro ruote, due ruote, acquatici, velivoli ed eventualmente spaziali

- Tre categorie: leggero, pesante, militare. Un veicolo può anche non avere una categoria

Incrociare tipologie e categorie dà i vari tipi di veicolo, ad esempio un quattro ruote pesante può essere una 4x4 o un camion, mentre un acquatico leggero può essere una barca a remi o un motoscafo.

Credo ci siamo quasi. ^ ^

L'impostazione mi sembra giusta (sono d'accordo sull'eliminare i gradi di Competenza), ma non mi convince il ridurre le categorie a solo 3: in questo modo le vetture diventano fin troppo generiche e, anche se si usano i descrittori, il rischio è presentare ai giocatori qualcosa di troppo vago e troppo poco riconoscibile come specifico veicolo.

per questo motivo, io reintrodurrei le categorie che avevi proposto qualche post fa e, al massimo, ne aggiungere ai queste ultime semplicemente un paio.

A questo punto credo che si potrebbe fare in questo modo:

- 5 Competenze: Veicoli (terra, quattro ruote), Veicoli (terra, due ruote), Veicoli (acqua), Veicoli (aria) e Veicoli (spazio).

- 10 categorie: Auto, Moto, Camion, Autobus, Barca, Nave, Aereo, Elicottero, Cingolato (in cui, oltre il carroarmato, si possono inserire i vari mezzi da lavoro cantieristico; nome alternativo della categoria può essere "Mezzi Speciali") e Astronave (che, tuttavia, inserisco solo per precisione, visto che meriterebbe un trattamento a parte). Da riflettere se inserire come ulteriore categoria i Treni, il cui carburante sarebbe l'elettricità.

- 3 Descrittori: Leggero, Pesante e Da Guerra

A questo punto, secondo me per semplificare basterebbe decidere che la base fondamentale di un veicolo è il Descrittore Leggero (creare statistiche per un veicolo senza Descrittore, signifca a mio avviso creare statistiche per qualcosa che poi non si usa).

Pertanto, basaterebbe creare le statistiche di ogni categoria con Descrittore Leggero e, poi, decidere in che modo gli altri 2 Descrittori modificano le varie statistiche, in maniera simile a Template.

Che ne pensi?

Personalmente mi sembra che ci siamo...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Idea partorita sul momento: niente litri o punti carburante, ma direttamente la distanza massima percorribile con il sebatoio pieno.

Il serbatoio ha 5 "posizioni": pieno (4/4), quasi pieno (3/4), mezzo (2/4), quasi vuoto (1/4), vuoto (0/4).

Data la velocità del mezzo, e la distanza massima, si ricava agevolmente il tempo di percorrenza.

Per i veicoli terrestri, ogni km di terreno difficile costa come 2 di terreno normale (sia come distanza massima che come tempo di percorrenza).

Più semplice di così non mi viene in mente niente.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok per le dieci categorie di veicolo.

Non è come farei io, ma l'HR è tua, se preferisci avere più dettagli già in partenza, avremo più dettagli già in partenza.

Per i veicoli senza descrittore, io li lascerei e li userei anche in gioco: un'auto come una Golf, che non è particolarmente leggera (come una Smart), né particolarmente pesante (come un pickup) o militare (Hummer) semplicemente non ha descrittore.

Se preferisci partire dal descrittore leggero, come sopra: HR tua, regole tue.

@mattomatteo: potrebbe essere una buona idea.

Basta stabilire quante mo costa una porzione di serbatoio per ogni veicolo per avere una buona scala di riferimento in game ("Me ne faccia un quarto" si può sentire, a differenza di "mi dia tre punti carburante").

Share this post


Link to post
Share on other sites

Anche io sono d'accordo con MattoMatteo. Eliminerei del tutto i punti carburante o comunque li userei come variante opzionale. Sono un'ulteriore risorsa di cui tenere traccia e onestamente meno se ne aggiungono meglio è; inoltre mi sembra poco D&D 5Esco come approccio.

Cioè: se ho in mente un gioco tipo Mad Max (a proposito: andatelo a vedere. No, sul serio) dove la sopravvivenza e l'amministrazione delle risorse è importante userò i punti carburante o quello che sono, altrimenti io farei di tutto per evitare di inserire un ulteriore punteggio (incidentalmente, penso che se uno volesse un gioco incentrato sulla sopravvivenza, D&D 5E sia un sistema poco adatto). Al tavolo gestire questi punti è una scocciatura in più secondo me.

L'idea di MattoMatteo mi piace molto; altrimenti considererei il costo del carburante come parte delle spese giornaliere (che ovviamente aumentano di un tot %) e buonanotte.

Una possibile via di mezzo potrebbe essere questa. introdurre una nuova abilità: Guidare (Drive; Des?). Se stai considerando di inserire delle competenze per categoria di veicolo, si intende che sai guidare il veicolo per cui possiedi la competenza. Hai TRE punti carburante. Ogni tot km fai una prova Guidare (il numero dipende dal veicolo). Se la fallisci, consumi un punto carburante. Se la superi, no. Quando hai occasione di riempire il serbatorio (es. in città), ritorni a 3/3 punti carburante.

Share this post


Link to post
Share on other sites

penso che se uno volesse un gioco incentrato sulla sopravvivenza, D&D 5E sia un sistema poco adatto.

Per me quest'espressione non esiste. ^ ^

Non è in alcun modo presente nel mio vocabolario, soprattutto se si tratta della 5a Edizione. :lol:

Non a caso sto proprio progettando regole per ambientazioni Post-Apocalittiche, fra le varie cose prendendo spunto da "D20 Modern: Apocalypse".

Per me non esiste "In D&D questo non si può fare". ;-)

Io lo faccio. ^ ^

Anche io sono d'accordo con MattoMatteo. Eliminerei del tutto i punti carburante o comunque li userei come variante opzionale. Sono un'ulteriore risorsa di cui tenere traccia e onestamente meno se ne aggiungono meglio è;

Si potrebbe inserire il Carburante come Regola Opzionale, vero, ma questo implicherebbe dover cambiare sistema se si decide di giocare in una ambientazione Post-Apocalittica.

E' vero, inizialmente si guadagnerebbe ad avere un sistema iper-semplificato, ma in realtà si complicano le cose se si costringono i giocatori a cambiare improvvisamente sistema per giocare a un setting diverso.

A mio avviso è meglio introdurre direttamente un sistema (semplificandolo al massimo), così che il salto da un setting e un altro non risulti traumatico. Perchè, infatti, quando un gruppo di gioco si abitua a certe regole, poi gli da fastidio il dover impararne di nuove solo per poter giocare a un setting diverso.

Quindi, in realtà ai giocatori non gli si semplifica la vita, ma gliela si complica: un gioco semplice non solo ti da regole poco complesse, ma ti permette di impararle una volta sola.

Oltre a questo, ci sono altri motivi per cui preferisco introdurre il Carburante come risorsa.

Spiego più sotto, rispondendo a MattoMatteo.

Una possibile via di mezzo potrebbe essere questa. introdurre una nuova abilità: Guidare (Drive; Des?). Se stai considerando di inserire delle competenze per categoria di veicolo, si intende che sai guidare il veicolo per cui possiedi la competenza. Hai TRE punti carburante. Ogni tot km fai una prova Guidare (il numero dipende dal veicolo). Se la fallisci, consumi un punto carburante. Se la superi, no. Quando hai occasione di riempire il serbatorio (es. in città), ritorni a 3/3 punti carburante.

Il bello di D&D 5a è che non c'è bisogno di introdurre un'Abilità Guidare. Basta avere la Competenza nel Veicolo.

Il Manuale del Giocatore, infatti, a pagina 155, sezione "Vehicle Proficiency", spiega che la Competenza nel veicolo può essere usata per eseguire prove di Caratteristica, quando si tratta di mantenerne il controllo.

A quel punto, le prove di Guidare sono una prova di Destrezza (nell'apposita sezione sulle Caratteristiche, il manuale specifica che la Destrezza serve a mantenere il controllo di un carro, quindi si può estendere ad altri simili veicoli) + Competenza Veicolo.

Idea partorita sul momento: niente litri o punti carburante, ma direttamente la distanza massima percorribile con il sebatoio pieno.

Il serbatoio ha 5 "posizioni: pieno (4/4), quasi pieno (3/4), mezzo (2/4), quasi vuoto (1/4), vuoto (0/4).

Data la velocità del mezzo, e la distanza massima, si ricava agevolmente il tempo di percorrenza.

L'idea di per sè è anche ottima, solo che - come ho spiegato più su - in realtà complica le cose nel momento in cui si considera che il Carburante risulta essere una regola utile per gestire una gran quantità di situazioni.

Semplificare una meccanica solo per, poi, dover creare numerose altre varianti dopo, alla fine risulta essere solo una maggiore complicazione.

A quel punto, meglio creare una sola meccanica leggermente più complessa, che, però, risulta adattabile a numerose situazioni diverse.

La risorsa Carburante, infatti, può essere utile per gestire:

- il funzionamento dei veicoli a motore in generale.

- il funzionamento degli oggetti che funzionano a carburante (ad esempio un generatore da campeggio); in questo caso, 1 Litro di carburante dovrebbe consetire il funzionamento dell'oggetto per tot tempo.

- la creazione di setting Post-Apocalittici, dove il Carburante è una delle risorse preziose che i PG dovranno cercare e conservare attentamente, così da riuscire a sopravvivere.

Sicuramente per queste ragioni, preferisco che i veicoli a Motore funzionino nel seguente modo:

  • Ogni veicolo ha un serbatoio, che può contenere diversi Litri di Carburante
  • A seconda del tipo di veicolo, 1 Litro di Carburante consente di percorrere tot Km.
  • Il Carburante può essere acquistato in Taniche o Bidoni (ognuno dei quali contiene tot Litri), oppure acquistato al Litro presso le Stazioni di Servizio.

Apprezzo decisamente la tua idea, MattoMatteo, ma credo che alla fine la mia possa creare meno ostacoli in altre circostanze. ;-)

Per i veicoli terrestri, ogni km di terreno difficile costa come 2 di terreno normale (sia come distanza massima che come tempo di percorrenza).

Più semplice di così non mi viene in mente niente.

Questa può essere un'ottima idea.

Avevo pensato che i 4x4 garantissero Vantaggio nelle prove di Destrezza + Competenza Veicolo per controllare l'auto nelle terre selvagge, ma anche questa soluzione ha decisamente senso. ^ ^

Magari è possibile garantire a una 4x4 entrambi i privilegi.

Ok per le dieci categorie di veicolo.

Non è come farei io, ma l'HR è tua, se preferisci avere più dettagli già in partenza, avremo più dettagli già in partenza.

Per i veicoli senza descrittore, io li lascerei e li userei anche in gioco: un'auto come una Golf, che non è particolarmente leggera (come una Smart), né particolarmente pesante (come un pickup) o militare (Hummer) semplicemente non ha descrittore.

Se preferisci partire dal descrittore leggero, come sopra: HR tua, regole tue.

Forse sono io che non ho ben capito cosa intendi, allora. :think:

La mia intenzione sarebbe quella di riuscire a creare una breve lista di veicoli a motore, non troppo lunga/specifica, ne troppo vaga.

Insomma, vorrei riuscire a creare qualcosa di simile a quanto fatto dai designer per le navi sulla Guida del DM, dove esiste una piccola lista di navi da cui si può prendere spunto.

La lista è generica, ma abbastanza specifica da consentire a DM e giocatori di sfruttare imbarcazioni abbastanza riconoscibili e particolari per il proprio gioco.

Sulla Guida del DM, ad esempio, c'è la "Nave da Guerra", il "Veliero" (Sailing ship), la "Galea" (Galley), la "Barca a Remi" (Rowboat) e la "Nave Lunga" (Longship, insomma la nave in stile vichingo).

Vorrei riuscire a replicare qualcosa di simile, pur nella consapevolezza che una lista dei veicoli a motori tenderà ad essere un po' più complessa.

Cerco una lista che sia abbastanza generica da non richiedere un lavoro massacrante per creare le meccaniche, ma allo stesso tempo qualcosa di non troppo vago, così da lasciare DM e giocatori nell'impossibilità di poter ottenere velocemente i veicoli che considerano sensato trovare in varie ambientazioni.

Prova a farmi qualche esempio dell'idea che hai avuto, così così noto se mi è sfuggito qualcosa. ;-)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Per me quest'espressione non esiste. ^ ^

Non è in alcun modo presente nel mio vocabolario, soprattutto se si tratta della 5a Edizione. :lol:

Non a caso sto proprio progettando regole per ambientazioni Post-Apocalittiche, fra le varie cose prendendo spunto da "D20 Modern: Apocalypse".

Per me non esiste "In D&D questo non si può fare". ;-)

Io lo faccio. ^ ^

Eh eh :D Io invece la vedo diversamente da te; secondo me con D&D si fa bene un certo tipo di gioco, e più te ne allontani più fai fatica. Infatti il d20 non mi è mai piaciuto come sistema, e in particolare per un sistema dov'è importante la sopravvivenza non mi verrebbe in mente di usarlo (userei GURPS - o Torchbearer in un'ambientazione fantasy). Però vedo che tu non ti fai problemi a creare house rules - mentre io non ho la passione del fai da te :) Comunque era solo un inciso - non ti stavo criticando. Anzi, ammiro la tua volontà di creare HR apposite - solo, it's not my cup of tea :)

Si potrebbe inserire il Carburante come Regola Opzionale, vero, ma questo implicherebbe dover cambiare sistema se si decide di giocare in una ambientazione Post-Apocalittica.

E' vero, inizialmente si guadagnerebbe ad avere un sistema iper-semplificato, ma in realtà si complicano le cose se si costringono i giocatori a cambiare improvvisamente sistema per giocare a un setting diverso.

A mio avviso è meglio introdurre direttamente un sistema (semplificandolo al massimo), così che il salto da un setting e un altro non risulti traumatico. Perchè, infatti, quando un gruppo di gioco si abitua a certe regole, poi gli da fastidio il dover impararne di nuove solo per poter giocare a un setting diverso.

Quindi, in realtà ai giocatori non gli si semplifica la vita, ma gliela si complica: un gioco semplice non solo ti da regole poco complesse, ma ti permette di impararle una volta sola.

Wut. In che senso cambiare sistema? D&D 5E è pieno di regole opzionali che consentono di scalare come complessità; io intendevo una cosa del genere. Il default è semplice e se poi vuoi aggiungere complessità/dettaglio, usa questa regola opzionale.

Il bello di D&D 5a è che non c'è bisogno di introdurre un'Abilità Guidare. Basta avere la Competenza nel Veicolo.

Il Manuale del Giocatore, infatti, a pagina 155, sezione "Vehicle Proficiency", spiega che la Competenza nel veicolo può essere usata per eseguire prove di Caratteristica, quando si tratta di mantenerne il controllo.

A quel punto, le prove di Guidare sono una prova di Destrezza (nell'apposita sezione sulle Caratteristiche, il manuale specifica che la Destrezza serve a mantenere il controllo di un carro, quindi si può estendere ad altri simili veicoli) + Competenza Veicolo.

Forse non mi sono spiegato bene. Io intendevo usare l'abilità in modo diverso, non per il controllo del veicolo. In pratica la mia idea è di astrarre *completamente* l'idea del viaggio e risolvero con più prove di Guidare.

Es. i giocatori dichiarano di voler fare un viaggio di 200 km. Ogni 50 km (sparo a caso) chi guida fa una prova di guidare - dunque il viaggio è astratto in 4 prove.

- non più di 2 fallimenti: arrivano a destinazione senza finire la benzina. es.

S-S-S-S

S-F-S-S (2/3 benzina)

S-F-F-S o F-F-S-S etc. (1/3 benzina)

- 3 fallimenti: al terzo fallimento finiscono la benzina, e si fermano dove sono arrivati.

F-F-F --> si fermano tra 100 e 150 km di distanza percorsi

S-F-F-F --> si fermano tra 150 e 200.

Puoi spiegare in game la cosa in varii modi: es. il personaggio è stato previdente (o non lo è stato) e si è portato abbastanza benzina (o non abbastanza); ha saputo minimizzare il consumo; se la prova fallisce molto precocemente, magari una tanica di benzina si è rovesciata etc etc. Ovviamente messa così presuppone una certa scarsità di carburante nel setting - se il setting ha abbondanza di carburante, lo includi nelle spese giornaliere e non fai alcuna prova.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Eh eh :D Io invece la vedo diversamente da te; secondo me con D&D si fa bene un certo tipo di gioco, e più te ne allontani più fai fatica.

Hehehe. ^ ^

Guarda, la mia filosofia di vita è: l'unico limite realmente esistente è quello che scegli di porre a te stesso. ;-)

Questa regola vale sicuramente quando decido di giocare di ruolo. ^ ^

Wut. In che senso cambiare sistema? D&D 5E è pieno di regole opzionali che consentono di scalare come complessità; io intendevo una cosa del genere. Il default è semplice e se poi vuoi aggiungere complessità/dettaglio, usa questa regola opzionale.

Sì, lo so. ;-)

Ma anche con l'esistenza delle varianti, minore è il numero di volte che il gruppo deve apprendere nuove regole, meglio è.

La logica di cui parlo l'hanno seguita gli stessi designer quando hanno deciso di creare il nuovo Battlesystem, ovvero il sistema del Combattimento di Massa per la 5a Edizione.

Questo sistema si basa al 90% sulle regole già costruite per il Combattimento base, su cui si sono aggiunte solo alcune regole speciali in più.

I designer avrebbero potuto benissimo decidere di creare un sistema del tutto nuovo, più realistico e articolato, così come hanno fatto per le precedenti edizioni...ma non l'hanno fatto proprio perchè il ridurre il più possibile le fasi di apprendimento semplifica la vita ai giocatori.

E' vero che D&D 5a si basa, come qualunque Gdr modulare, sull'ampio utilizzo di Varianti, ma è sempre meglio non usare una Variante quando si può creare un'unica regola.

Una variante implica che i giocatori devono studiarsi una nuova regola, dopo averne già adottata un'altra.

Considerando che la mia proposta non è poi così complicata da richiedere necessariamente una Variante, dunque, meglio puntare a creare una sola regola. ;-)

Forse non mi sono spiegato bene. Io intendevo usare l'abilità in modo diverso, non per il controllo del veicolo. In pratica la mia idea è di astrarre *completamente* l'idea del viaggio e risolvero con più prove di Guidare.

Es. i giocatori dichiarano di voler fare un viaggio di 200 km. Ogni 50 km (sparo a caso) chi guida fa una prova di guidare - dunque il viaggio è astratto in 4 prove.

- non più di 2 fallimenti: arrivano a destinazione senza finire la benzina. es.

S-S-S-S

S-F-S-S (2/3 benzina)

S-F-F-S o F-F-S-S etc. (1/3 benzina)

- 3 fallimenti: al terzo fallimento finiscono la benzina, e si fermano dove sono arrivati.

F-F-F --> si fermano tra 100 e 150 km di distanza percorsi

S-F-F-F --> si fermano tra 150 e 200.

Puoi spiegare in game la cosa in varii modi: es. il personaggio è stato previdente (o non lo è stato) e si è portato abbastanza benzina (o non abbastanza); ha saputo minimizzare il consumo; se la prova fallisce molto precocemente, magari una tanica di benzina si è rovesciata etc etc. Ovviamente messa così presuppone una certa scarsità di carburante nel setting - se il setting ha abbondanza di carburante, lo includi nelle spese giornaliere e non fai alcuna prova.

L'idea è buona e se mirassi a introdurre un sistema più realistico, la utilizzerei di sicuro. ;-)

Purtroppo, però, per gli standard di D&D 5a è troppo complessa e lo è anche per gli standard che mi sono prefissato.

Per quanto riguarda i consumi del Carburante, preferisco rimanere a quanto avevo pensato: per ogni tot chilometri percorsi, il veicolo consuma 1 Litro di Carburante.

Niente prove in questo senso.

Allo stesso tempo, le prove legate al veicolo sono le stesse pensate dai designer di D&D.

  • Saggezza (Sopravvivenza) per ritrovare l'orientamento e non perdersi, nel caso in cui i PG guidano senza conoscere la strada e senza una mappa/navigatore; si può decidere che questa prova possa essere richiesta dal DM ore per vedere se si è o meno imbocata la strada sbagliata.
  • Destrezza - Competenza Veicolo per determinare se il guidatore è in grado di mantenere il controllo della vettura; questa prova si può richiedere sia quando il guidatore si trova ad afrfrontare delle difficoltà, sia ogni tot ore se il Guidatore rischia di addormentarsi e di perdere il controllo della vettura.

In questo modo, la regola è più semplice e diretta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hehehe. ^ ^

Guarda, la mia filosofia di vita è: l'unico limite realmente esistente è quello che scegli di porre a te stesso. ;-)

Questa regola vale sicuramente quando decido di giocare di ruolo. ^ ^

Sìsì - ma *poter* fare una cosa non implica sia una buona idea. *Puoi* modificare una forchetta con cui mangi la pastasciutta finché non riesci usarla come un martello per piantarci i chiodi, ma ti viene meglio se la forchetta la usi per mangiarci la pastasciutta, mentre per piantare i chiodi usi il martello, perché sono progettati per quello. Questione di gusti comunque :) A ognuno il suo.

L'idea è buona e se mirassi a introdurre un sistema più realistico, la utilizzerei di sicuro. ;-)

Purtroppo, però, per gli standard di D&D 5a è troppo complessa e lo è anche per gli standard che mi sono prefissato.

Se dovessi usare due aggettivi per descrivere la modifica da me proposta, non userei né complessa né realistica - comunque visto che non pensi faccia al caso tuo, non credo tu abbia bisogno di altri suggerimenti. Mi sembra tu abbia una tua idea di come gestire la cosa. Buona fortuna con la HR :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sìsì - ma *poter* fare una cosa non implica sia una buona idea. *Puoi* modificare una forchetta con cui mangi la pastasciutta finché non riesci usarla come un martello per piantarci i chiodi, ma ti viene meglio se la forchetta la usi per mangiarci la pastasciutta, mentre per piantare i chiodi usi il martello, perché sono progettati per quello. Questione di gusti comunque :) A ognuno il suo.

Buono o cattivo sono prospettive. ;-)

In genere si tende a decidere che un regolamento è più o meno portato per ricreare determinate esperienze, in base al modo in cui si è abituati a vedere il gioco stesso. Ed è proprio nel momento in cui riesce a guardare un gioco con occhi diversi, dimenticando il modo in cui si era abituati a guardarlo, che si può notare come in realtà esso possa funzionare per ricreare mille altre esperienze diverse. ;-)

D&D 5a è una forchetta solo se decidiamo che è da pensare come una forchetta. Ma D&D 5a non è a prescindere una forchetta o un coltello: il suo funzionamento e la sua utilità cambia a seconda delle regole e del modo in cui decidiamo di giocarlo.

Comunque il discorso è fin troppo vasto per poterne discutere qui, che non è nemmeno il luogo appropriato. ^ ^

Se mai ci fosse un'altra occasione in un topic dedicato, sarei più che felice di spiegare meglio e più a fondo cosa intendo. ;-)

Se dovessi usare due aggettivi per descrivere la modifica da me proposta, non userei né complessa né realistica - comunque visto che non pensi faccia al caso tuo, non credo tu abbia bisogno di altri suggerimenti. Mi sembra tu abbia una tua idea di come gestire la cosa. Buona fortuna con la HR :)

Beh, ho un'idea mia su certe cose. ^ ^

Su altre ho forti dubbi. Ad esempio, sono ancora in fase di definizione della tipologia di veicoli a motore con The Stroy, che mi sta aiutando a riflettere sulle varie opportunità di categorizzazione.

Devo, inoltre, decidere quanti chilometri vale 1 Litro, a seconda della categoria di vetture, quanti Litri tiene il serbatoio di ogni categoria e, dunque, quanti chilometri massimi ognuna può raggiungere.

Infine, cosa molto più importante, devo decidere le statistiche delle varie categorie di vetture, decidere come influenzeranno i descrittori, decidere come gestire la presenza di eventuali armi ed, eventualmente, decidere come gestire la possibilità di modificare le vetture (immaginate un meccanico che lavora su una macchina e decide se montargli dei rinforzi, degli spuntoni, un potenziamento del motore, un serbatoio più grande, armi, ecc.).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, il discorso fatto da MattoMatteo mi ha lasciato un tarlo nel cervello, a cui si è aggiunto un discorso di Crisc che mi ha spinto a rivedere definitivamente la mia idea.

In particolare, un'ottima idea suggeritami da Crisc stesso su Games Accademy, mi ha aiutato a individuare una soluzione in grado di mettere assieme entrambe le esigenze venute fuori in questo topic: maggiore semplficazione, da un lato, utilizzo del carburante come risorsa, dall'altro.

La soluzione di Crisc è molto vicina a quella di MattoMatteo ma, mentre quest'ultimo proponeva di considerare l'autonomia come 4 "posizioni" del serbatoio, quella di Crisc aggiunge un dettaglio fondamentale: l'uso del carburante direttamente come Km di distanza percorribile.

Sulla base di quest'idea ho delineato i seguenti obbiettivi fondametali riguardo al funzionamento dei Veicoli a Motore:

- Il Carburante non è misurato in punti o Litri, ma direttamente in Km di autonomia. 10 Km di Carburante consentono di percorrere 10 Km

- Ogni Veicolo ha una sua Velocità e, pertanto, consuma automaticamente più o meno Carburante (in Km), a seconda della velocità usata. Se, ad esempio, ipotiziamo, una berlina avesse una velocità 86 km/h (Slow) / 130 Km/h (Normal) / 173 Km/h (Fast), andando più lenta o più veloce consumerà automaticamente quantità minori o maggiori di Carburante, propio percorrendo un numero minore o maggiore di Km.

- I veicoli a Motore saranno come minimo distinti in macro-categorie, in cui saranno inseriti veicoli più specifici. I veicoli più specifici tenderanno ad avere Velocità (Slow, Normal e Fast) differenti fra loro e, dunque, ciò implica che veicoli diversi avranno consumi (in km) diversi. Ad esempio, un motorino tenderà ad essere più lento di un'auto da corsa, percorrerà quindi meno chilometri e, dunque, consumerà meno Carburante.

- Ogni veicolo ha un serbatoio, il quale consente allo specifico veicolo di percorrere solo fino a un tot di chilometri, prima di essere costretto a fermarsi. Decidere la distanza massima percorribile dai vari veicoli sarà una delle maggiori difficoltà da superare.

- Il Carburante può essere acquistato in taniche, barili o presso le Stazioni di Servizio. Il Carburante viene venduto in Km: una tanica, ad esempio, conterrà tot Km di Carburante.

Usando questa regola, si può bypassa la complessità di una misurazione intermedia. Al contrario, si semplifica enormemente utilizzando una unica unità di misura per gestire sia il movimento, che l'acquisto della risorsa. Se questo non bastasse, una simile soluzione consente di continuare a utilizzare il carburante come una risorsa: aspetto fondamentale in Ambientazioni Post-Apocalittiche, in cui è essenziale che i PG razionino il poco Carburante a propria disposizione.

Devo ringraziare enormemente MattoMatteo e Crisc per avermi spinto a considerare soluzioni alternative, mentre The Stroy e Greymetter per aver suggerito di cercare una soluzione più semplice di quella da me proprosta. ;-)

Se volete, ditemi cosa ne pensate.

Se quest'idea funziona, mi rimarrà solo da definire la distanza massima che potrà essere percorsa dai vari veicoli, l'esatta tipologia dei veicoli e, una volta concluso le basi di questa regola, decidere come gestire la possibilità di modificare i veicoli.

Share this post


Link to post
Share on other sites

In attesa di riuscire a creare le statistiche di un po' di veicoli, ecco a voi le regole base per la gestione dei veicoli a motore (anche se molte di queste regole possono essere tranquillamente usate per gestire veicoli senza motore).

Le uniche cose di cui non sono completamente sicuro (ma quasi), sono le CD e le quantità di danno relative agli incendenti e agli attacchi effettuati usando il veicolo.

Ho, inoltre, difficoltà a decidere il tipo di valuta da usare per definire i costi del Carburante: non so se è meglio usare dei prezzi in monete d'oro, in Crediti (se si, che unità di misura?), in dollari, in euro.....

Ma detto questo, ecco a voi un primo assaggio del regolamento.

Appena riuscirò, vedrò di postare qualche test sulle statistiche dei veicoli a motore.

D&D 5e HR: VEICOLI A MOTORE

CARBURANTE

I veicoli a motore funzionano grazie all’utilizzo di Carburante. Questo tratto riassume in sé contemporaneamente tutte le sostanze comunemente usate nel mondo reale per far funzionare un veicolo a motore: benzina, gasolio, GPL, vapore e persino elettricità. La regola che verrà descritta qui di seguito non mira a ricreare esattamente il funzionamento reale dei veicoli a motore e, dunque, non si pone il problema di differenziare gli effetti che i singoli Carburanti sono in grado di generare su un veicolo. L’obbiettivo, al contrario, è ottenere una regola che, nel modo più semplice possibile, permetta di introdurre nelle campagne di D&D 5a tanto i veicoli a motore, quanto il Carburante come risorsa fondamentale per alimentare questi ultimi. La presenza del Carburante, infatti, non solo permette ai veicoli a motore di mantenere la loro peculiarità rispetto a mezzi di trasporto più arcaici, ma diventa una risorsa strategicamente fondamentale nelle ambientazioni post apocalittiche (come, ad esempio, quella della celebre serie di film “Mad Max”), dove la fine della civiltà rende essenziale trovare il raro Carburante per far funzionare i propri veicoli.

FUNZIONAMENTO DEL CARBURANTE

Il Carburante funziona nel seguente modo:

- Per semplificare, il carburante viene direttamente misurato in chilometri (km), ovvero la distanza che il veicolo sarà in grado di percorrere bruciando il carburante stesso. Acquistare una tanica da 20 km di Carburante e versarla nel serbatoio della propria auto, ad esempio, consentirà di poter guidare il veicolo per altri 20 chilometri.

- Ogni veicolo a motore possiede un Serbatoio, il quale può contenere solo una certa quantità massima di Carburante. Il descrittore “Capacità Serbatoio” nelle statistiche del veicolo, dunque, indica il numero massimo di chilometri di carburante che il veicolo è in grado di contenere, dunque di percorrere prima di finire il Carburante.

- Man mano che viaggia, un veicolo brucia il Carburante. Ogni chilometro percorso dal veicolo, fa diminuire il numero in Km del Carburante pompato nel veicolo. I veicoli hanno una velocità di movimento: utilizzando il movimento del veicolo si brucia il Carburante. Se il numero in Km del Carburante scende a 0, il veicolo si ferma. Nel caso in cui l’auto dovesse viaggiare per distanze minori di 1 km, sarà possibile calcolare il consumo del Carburante in metri (m), anche se poi tale consumo dovrà essere conteggiato in relazione al valore in chilometri utilizzato dal Carburante (se, ad esempio, un personaggio guidasse per 300 m un giorno e per 700 m un altro, alla fine avrà consumato 1 km di Carburante).

- Il Carburante può anche essere utilizzato per alimentare vari tipi di oggetti a motore, come un generatore da campeggio o una motosega a carburante. Ogni Km di carburante alimenta un oggetto per la durata di 1 ora di tempo.

- Il Carburante può essere acquistato sotto forma di taniche e bidoni, oppure presso le Stazioni di Servizio. Se in certe ambientazioni il Carburante deve essere pagato, in altre – come quelle post apocalittiche – è possibile che sia trovato in giro sotto forma di ricompensa o che sia richiesto ai personaggi di affrontare, sfide, scontri e quest per essere ottenuto.

ACQUISTARE IL CARBURANTE

Come già accennato, il carburante può essere acquistato in taniche, bidoni o presso le stazioni di Servizio. Le taniche sono in genere vendute con una capacità di 20, 30 o 40 Km; i bidoni, invece sono venduti con una capacità di 200 o di 400 Km. Nelle Stazioni di Servizio, invece, il carburante viene venduto al Km.

QUANDO NON TENERE CONTO DEL CARBURANTE

Ci sono campagne in cui l’utilizzo dei veicoli a motore non è centrale nell’esperienza di gioco ed ha solo uno scopo narrativo. Ad esempio, in una Campagna Moderna ambientata all’interno di una città odierna, i personaggi potrebbero utilizzare i veicoli a motore solo per spostarsi da un luogo all’altro, senza che lo spostamento di suo abbia qualche rilevanza per gli obbiettivi della Campagna: quest’ultima, piuttosto, potrebbe essere incentrata sull’esplorare molto altro, come gli intrighi delle fazioni cittadine, il mistero di un omicidio appena commesso, ecc. Nei casi in cui per la campagna non ha alcuna rilevanza tenere il conteggio del Carburante consumato dai veicoli usati dai personaggi, il DM può decidere direttamente di non considerare questa meccanica. In simili storie, infatti, l’utilizzo dei veicoli a motore può essere gestito semplicemente come una semplice descrizione di spostamento, del tipo “il mio personaggio prende l’auto per andare per andare da Sarah” oppure ”Tom viaggiò per 40 minuti lungo le trafficate vie cittadine prima di raggiungere, il palazzo sulla 19a Strada”. In questi casi, l’utilizzo del veicolo è solo una formalità e non importa sapere esattamente quanti chilometri il personaggio ha percorso e quanto Carrburante ha consumato.

Al contrario, tracciare il consumo del Carburante diventa fondamentale nelle Campagne in cui i viaggi sono un tema importante, in quelle dove è essenziale tenere traccia di tutte le risorse possedute dai personaggi (ad esempio, le già citate ambientazioni post apocalittiche) e dove in generale l’uso dei veicoli a motore è importante.

UTILIZZARE UN VEICOLO

PROVE LEGATE AI VEICOLI

Utilizzare un veicolo implica che almeno un personaggio si metta alla guida e assuma, dunque, il ruolo di autista o guidatore. Le regole sull’utilizzo dei veicoli si basano su quelle del Movimento e dell’Esplorazione, descritte alle pagine 181-183 del Manuale del Giocatore, e alle pagine 110-112 e 242-244 della Guida del DM.

Un guidatore deve in genere eseguire due tipi di prove:

- Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il DM può richiedere per determinare se i personaggi hanno perso l’orientamento durante il viaggio e si sono persi. In genere è il guidatore ad eseguire questa prova, ma può lasciare che siano altri ad assumersene l’incarico. I personaggi possono evitare di perdersi utilizzando una mappa o un Navigatore Satellitare, che indichi loro la strada.

- Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Destrezza + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove.

AZIONI DEI VEICOLI

I veicoli possono compiere anch’essi delle Azioni e solo il guidatore può decidere quali Azioni compirà il veicolo, a meno che sia diversamente specificato dalla descrizione del veicolo in questione e/o da quella del suo equipaggiamento. Per permettere a un veicolo di eseguire una Azione, il guidatore deve usare la sua Azione a questo scopo e riuscire in una prova di Controllo Veicolo, la cui CD diepnde dalla velocità utilizzata (CD 10 per Velocità lenta, CD 15 per velocità Normale e CD 20 per velocità Veloce; il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD): se il guidatore fallisce di 5 o meno rispetto alla CD, semplicemente non riesce a far compiere al veicolo l’Azione; se il guidatore fallisce di 6 o più, perde il controllo del veicolo e rischia un incidente.

Le Azioni che il Veicolo può compiere sono descritte qui di seguito:

- Attacco: il guidatore può usare un arma in dotazione al veicolo (ad esempio, uno sperone), o il veicolo stesso per attaccare un bersaglio. Se il guidatore tenta di usare il veicolo per investire una creatura, quest’ultima deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD dipendente dalla velocità del veicolo (CD 10 per Velocità Lenta, CD 15 per Velocità Normale e CD 20 per velocità Veloce) o subire la stessa quantità di danni subiti da coloro che si trovano all’interno dell’abitacolo durante un incidente (in questo caso, tuttavia, non conta la velocità della vettura ma, come si vedrà più avanti, la sua Taglia). Se la creatura investita possiede una Taglia identica a quella del veicolo o se le creature investite sono abbastanza numerose da occupare lo spazio equivalente di una creatura con la Taglia uguale a quella del veicolo, quest’ultimo effettua un incidente: a questo punto, sia la vettura che le persone al suo interno sarebbero costrette a subire i danni di conseguenza (leggere il paragrafo apposito). Mentre è in corsa, invece, il guidatore può decidere di usare il veicolo per speronarne un altro o per tentare di buttarlo fuori strada: se riesce nella prova di Controllo Veicolo richiesta per intraprendere l’Azione, il risultato di quest’ultima va confrontato con la CA della vettura avversaria. Se il valore supera la CA, il guidatore riesce a provocare al veicolo avversario un ammontare di danni dipendente dalla differenza che c’è fra le Velocità dei 2 veicoli: 1d10 danni se le due vetture vanno alla stessa velocità, 2d10 danni se la vettura attaccante va a una velocità di una categoria superiore rispetto a quella avversaria (ad esempio, Normale e Lenta), 4d10 danni se la velocità della vettura attaccante è di 2 categorie superiore a quella avversaria (ad esempio, Veloce e Lenta) e 10d10 danni se la velocità della vettura attaccante è di 3 categorie superiore a quella avversaria (ad esempio Veloce e ferma). Il guidatore della vettura speronata o spinta di lato, a questo punto, dovrà eseguire una prova di Controllo Veicolo contro il risultato ottenuto nella stessa prova dal guidatore dell’auto attaccante: se fallisce, perde il controllo della vettura e rischia di finire fuori strada. Se, infine, un guidatore vuole colpire un oggetto, deve semplicemente contrapporre il risultato della sua prova di Controllo Veicolo alla CA dell’Oggetto (il DM può decidere che un oggetto venga automaticamente colpito): nel caso in cui riuscisse, il veicolo provocherebbe all’oggetto un danno dipendente dalla velocità della vettura (1d10 danni per Velocità Lenta, 4d10 danni per velocità Normale, 10d10 danni per velocità Veloce), se l’oggetto è fermo, mentre provocherebbe danni in base alla differenza di velocità come descritto più sopra per lo scontro fra veicoli, nel caso in cui l’oggetto fosse in movimento. Indipendentemente che il bersaglio dell’Attacco sia una creatura, un oggetto o un altro veicolo, se l’arma dell’attacco è il veicolo stesso quest’ultimo subirà su di sé metà dei danni inferti al bersaglio (che possono essere ignorati, se sono al di sotto della Sglia di Danno/Damage Treshold eventualmente posseduto dalla vettura). I veicoli di Taglia Mastodontica (Gargantuan) raddoppiano i dadi di danno, mentre quelli di Taglia Grande o inferiore li dimezzano.

- Scatto (Dash): il veicolo utilizza Dash per compiere un secondo movimento durante il turno del guidatore.

- Nascondersi: il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal guidatore va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere il veicolo. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere il veicolo quando la sua presenza è palese: se il veicolo si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca fenomeni che attirano l’attenzione (come l’avere i fari accesi o avere il motore acceso in una zona di assoluto silenzio) o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, il veicolo rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente.

- Schivare: quando il guidatore decide di garantire al veicolo l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultimo subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro il veicolo ricevono Svantaggio se il guidatore è in grado di vederli. Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il guidatore potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, se l’auto si ferma o se egli perde il controllo della vettura.

- Aiuto: Il guidatore può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare un veicolo alleato in combattimento. Se il guidatore ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a un veicolo alleato di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno della vettura che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al guidatore di un veicolo alleato Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria vettura una Azione fra Scatto, Schivare o Nascondersi.

RIPARARE UN VEICOLO

Riparare un veicolo richiede che sia possibile lavorare su quest’ultimo in un luogo tranquillo e caratterizzato dalla presenza della giusta strumentazione (in genere un’officina). Tentare di aggiustare un veicolo in mezzo alla confusione e senza poter avere la calma di operare con attenzione, implicherà ricevere Svantaggio alla prova, se è richiesta, o di non poter utilizzare 1 giorno di riparazioni. I proprietari del veicolo possono pagare un professionista perché ripari la loro vettura (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 159 per farsi un’idea dei costi di un meccanico professionista o di uno non esperto).

E’ possibile far recuperare al veicolo 1 HP per giorno, periodo durante il quale il veicolo rimane in riparazione: se un personaggio non vuole pagare un professionista per questo tipo di lavoro e preferisce lavorare egli stesso sul veicolo, può spendere un uguale ammontare di giorni del suo Downtime per ottenere lo stesso risultato. Se si utilizza la regola opzionale dei Danneggiamenti, un Danneggiamento viene sistemato ogni 1d4 giorni di riparazione utilizzati (questi giorni non comprendono anche il recupero di HP). Altri tipi di contrattempi possono richiedere 1 o più giorni di lavorazione. Se un personaggio desidera riparare da sé il veicolo, in alcuni casi può essergli richiesto di eseguire prove di Intelligenza (Tecnologia) o di Intelligenza (Tinker Tools o Mechanic Tools) per riuscire nell’impresa.

In genere, indipendentemente dal tipo di riparazione effettuata, se un personaggio decide di riparare per conto suo un veicolo, può trovarsi nella necessità di dover disporre del materiale necessario.

Ulteriori regole per la riparazione e modifica dei veicoli verranno descritte più avanti.

RISCHI COMUNI DEL VIAGGIO CON I VEICOLI

Qui di seguito sono descritti alcuni dei più comuni rischi che i personaggi possono incontrare viaggiando con un veicolo.

Subire un incidente: Se si perde il controllo del veicolo, è possibile rischiare un incidente. Tipicamente ciò avviene quando il veicolo va a sbattere contro un ostacolo. Il DM decide l’esatta dinamica dell’incidente, a seconda della circostanza in cui si verifica. Le creature all’interno del veicolo devono eseguire un Tiro Salvezza su Forza con CD dipendente dalla velocità a cui viaggiava il veicolo al momento dell’incidente: CD 10 (velocità Lenta), CD 15 (velocità Normale), CD 20 (velocità Veloce). Guidare senza usare le cinture di sicurezza impone Svantaggio al Tiro Salvezza. Un veicolo equipaggiato con gli Airbag, invece, consente di ottenere Vantaggio sul Tiro Salvezza. Se le creature falliscono il TS, subiscono danni il cui ammontare va determinato utilizzando la tabella “damage Severity by level” a pagina 249 della Guida del DM: la colonna Setback rappresenta i danni che le creature subiscono per un incidente avvenuto a Velocità Lenta, la colonna Dangerous rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente a velocità Normale, mentre la colonna Deadly rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente avvenuto a velocità Veloce. Se le creature superaro il Tiro Salvezza su Forza, subiscono solo la metà di questo danno. I danni subiti in questo modo possono essere ricondotti dal DM alle circostanze più varie, dallo sbattere contro i sedili, al rimanere feriti nelle lamiere, fino all’essere proiettati al di fuori dell’abitacolo e scaraventati a qualche metro dal veicolo.

Durante l’incidente anche il veicolo rimane danneggiato. La quantità di danni subiti dal veicolo dipende dalla velocità a cui andava: 1d10 danni a velocità Lenta, 4d10 danni a velocità Normale e 10d10 danni a velocità Veloce. Il DM può anche decidere che un incidente infligga al veicolo una diversa quantità di danni. Il tipo dei danni è da taglio, contundente o da perforazione, a discrezione del DM sulla base alla dinamica dell’incidente da lui descritto. I danni qui descritti sono tarati per veicoli che vanno a una Velocità Normale tra i 100 e i 300 km/h. I dadi di danno che si possono subire quando si viaggia su veicoli che vanno a una Velocità Normale inferiore ai 100 km/h sono la metà, mentre quelli che si possono subire quando si viaggia su veicoli con una velocità Normale superiore a 300 km/h raddoppiano

Se il DM decide di utilizzare la Regola Opzionale sui Danneggiamenti dei veicoli, può scegliere di assegnare a quest’ultimo dopo l’incidente uno o più Danneggiamenti.

Limite di Velocità: in certe ambientazioni le nazioni adottano leggi riguardo alla guida sulle strade, fra le quali ci può essere l’introduzione di ben precisi limiti di velocità. Superare il limite di velocità può implicare il rischio di subire multe o, addirittura, l’arresto. Nel caso in cui un veicolo, durante il suo movimento, percorresse ogni ora un numero di chilometri (km) superiore rispetto al limite di velocità imposto in quella zona, il suo autista può incorrere nelle conseguenze previste dalla legge del luogo. Ad esempio, se il limite di velocità fosse 90 km/h, l’autista subirebbe conseguenze legali nel caso in cui utilizzasse il movimento dell’auto per percorrere una distanza maggiore di 90 km in un turno di 1 ora. Per determinare se l’autista ha superato il limite di velocità in un viaggio con turni di 1 giorno, basterà dividere la distanza percorsa quel giorno per il numero di ore di viaggio effettuate: se il risultato ottenuto sarà un numero di chilometri maggiore del limite di velocità, allora si rischieranno di subire conseguenze. Allo stesso modo, se si decidesse di viaggiare conteggiando turni di 1 minuto, per vedere se il guidatore ha superato il limite di velocità basterà sommare i movimenti di 60 minuti di viaggio: se la distanza totale percorsa sarà maggiore del limite di velocità, allora il guidatore può rischiare conseguenze.

Rischi dell’alta velocità: se il guidatore del veicolo non possiede la Competenza nel veicolo, guidare velocità Veloce (Travel Pace Fast) implica per lui il dover affrontare una prova di Controllo Veicolo ogni turno di viaggio (ogni minuto, ogni ora oppure ogni giorno, a seconda della tempistica utilizzata).

Il rischio di stanchezza: Sono immuni a questo rischio tutte le creature che non hanno alcun bisogno di dormire. Un guidatore può guidare per un numero filato di ore pari a 3 + modificatore di Costituzione. Superato questo limite, egli dovrà affrontare ogni ora di guida un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 + 1 per ogni altra ora di guida effettuata: nel caso di un fallimento, la creatura perde automaticamente il controllo dei veicolo. Ad esempio, Thomas, la cui Costituzione è 16, può guidare senza conseguenze per un numero di ore pari a 3+3=6. Se Thomas guidasse per 7 ore, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con CD 11 (10 + l’ora in più trascorsa guidando oltre le 6 ore massime consentite a Thomas). Passata l’8a ora, Thomas sarebbe costretto ad affrontare un secondo TS su Costituzione con, questa volta, una CD 12 (10 + le 2 ore passate oltre alle 6 consentite).

I Tiri Salvezza su Costituzione sono richiesti automaticamente per ogni ora di guida, nel caso in cui il guidatore decidesse di mettersi al volante senza avere dormito nelle ultime 24 ore. Ad esempio, se Thomas avesse deciso di guidare per 3 ore, nonostante un giorno intero o più senza sonno, si troverebbe costretto a eseguire 3 Tiri Salvezza su Costituzione: il primo con CD 11, il secondo con CD 12 e il terzo con CD 13.

Viaggiare su Terreno Difficile: per i veicoli terrestri, ogni chilometro percorso su terreno difficile costa 2 chilometri di movimento, a meno che siano in possesso di qualche particolare dotazione (vedere la descrizione dei veicoli). Attraversare il terreno caratterizzato da Pericoli (Hazards), come ad esempio le sabbie mobili o il ghiaccio sottile, può produrre conseguenze anche sul veicolo. Il DM decide se il guidatore ha l’opportunità di eseguire una prova di Controllo Veicolo per riuscire a spingere la vettura fuori dall’area di Pericolo.

REGOLA OPZIONALE: DANNEGGIAMENTO DEI VEICOLI

Come regola opzionale, il DM può decidere che le auto possano subire malfunzionamenti e danneggiamenti causati da un cattivo utilizzo del veicolo o, soprattutto, dagli attacchi inferti da creature ostili al veicolo.

Se un guidatore ottiene 1 in una prova di Controllo del Veicolo, il motore si surriscalda e smette di funzionare. In questo caso, la velocità del veicolo si riduce a 0 e sarà necessario riparare il motore per poter ripartire. Per riparare un motore danneggiatosi in questo modo, è necessario superare una prova di Intelligenza (Tecnologia) o di Intelligenza (Tinker Tools o Mechanic Tools), con CD 15.

Se un personaggio ottiene Critico quando sta attaccando un veicolo (indipendentemente dalla fonte di danno utilizzata), può decidere di rinunciare ai danni bonus garantiti dal critico per infliggere al veicolo uno dei seguenti Danneggiamenti (il tipo di Danneggiamento scelto, deve avere senso in considerazione della situazione di gioco):

- Danneggiamento del Motore: il motore viene gravemente danneggiato; la velocità del veicolo si riduce a 0 e, una volta trovati i materiali necessari alla riparazione, sarà possibile aggiustarlo superando una prova di Intelligenza (Tecnologia) o di Intelligenza (Tinker Tools o Mechanic Tools), con CD 20. Questo Danneggiamento può essere inferto a un veicolo solo se il suo motore si trova in una posizione che lo espone al rischio di attacchi, indipendentemente che abbia o meno un qualche tipo di copertura (ad esempio, il motore di una comune auto è esposto a un simile danneggiamento). Se questo danneggiamento viene inferto mentre il veicolo è in movimento, il guidatore deve superare una prova di Controllo veicolo (CD 10 se stava viaggiando a velocità Lenta, CD 15 se viaggiava a velocità Normale e CD 20 se viaggiava a velocità Veloce) o perdere il controllo del veicolo, rischiando così di subire un incidente. Indipendentemente che il guidatore sia o meno riuscito a evitare un incidente, a quel punto la velocità del motore scende a 0.

- Blocco Portellone/Portiera: uno dei portelloni o delle portiere del veicolo ha subito un danno tale da piegare il materiale di cui è fatto e bloccare il meccanismo di apertura. Il portellone o la portiera è bloccato e non può essere aperto o chiuso. L’accesso da quel portellone o da quella portiera è impedito, a meno che presenti una ulteriore apertura (tipo un finestrino) da cui sia possibile passare.

- Danneggiamento Portellone/Portiera: uno dei portelloni o delle portiere del veicolo ha subito un danno tale da venire scardinato dal veicolo. Se il veicolo è in movimento, il portellone o la portiera precipita e viene perso, a meno che ci sia qualcuno abbastanza pronto e capace da afferrarlo/la prima che si stacchi (il DM può chiedere una prova di Destrezza, la cui CD sarà fissata da lui in base alla circostanza; egli può anche decidere che – data la situazione o il peso del portello o della portiera – sia impossibile riuscire ad effettuare il recupero). Al posto del portellone e della portiera si crea un accesso libero per l’interno del veicolo e le creature non possono più contare sulla copertura che il portellone o la portiera concedeva.

- Danneggiamento ruota/cingolo: una ruota o un cingolo del veicolo viene gravemente danneggiata/o, rendendo difficile mantenerne il controllo. Da questo momento, tutte le prove di Controllo veicolo vengono eseguite con Svantaggio, tranne quando si viaggia a velocità Veloce: usare il veicolo a velocità Veloce (Travel Pace Fast) implica fallire automaticamente qualunque prova di Controllo del Veicolo.

- Danneggiamento Faro: uno dei fari o dei proiettori dei veicolo è danneggiato. Il veicolo perde, dunque, una delle sue fonti di illuminazione. Un’area non più illuminata si oscura naturalmente, se non ci sono altre fonti di luce che la illuminino.

- Danneggiamento parabrezza: il parabrezza del veicolo viene gravemente danneggiato, rendendo incredibilmente difficile al guidatore o ad altre creature guardavi attraverso. Gli Attacchi eseguiti per colpire le creature che si trovano oltre il parabrezza ricevono Svantaggio. Le prove eseguite per compiere azioni che necessitano di vedere ciò che si trova oltre il parabrezza danneggiato falliscono automaticamente, a meno che si riesca a trovare un modo alternativo per guardare fuori (ad esempio, mettere la testa fuori dal finestrino laterale di un auto, oppure sfruttare un monitor collegato a una telecamera esterna). Proprio per questo motivo, le prove di Controllo Veicolo e di Orientamento falliscono automaticamente, a meno il guidatore abbia un modo alternativo per guardare fuori dal veicolo. Abbattere del tutto il parabrezza può permettere di vedere nuovamente in maniera chiara, ma nell’abitacolo si produrranno gli stessi effetti creati da un Vento Forte (descritti a pagina 110 della Guida del DM). Questo danneggiamento non può essere inflitto ai veicoli non dotati di parabrezza.

- Danneggiamento del sistema di controllo del veicolo: il volante, il manubrio o, in generale, il dispositivo utilizzato nel veicolo per decidere la direzione del viaggio, è gravemente danneggiato. Il guidatore non è più in grado di decidere la direzione da dare al veicolo e deve tirare 1d20: se il risultato è 11 o più, il veicolo continua a procedere dritto o nella direzione impostata dal guidatore prima che il sistema di controllo fosse danneggiato; se il risultato è 10 o meno, il guidatore perde immediatamente il controllo del veicolo, il quale può anche finire coinvolto in un incidente.

- Danneggiamento del sistema di frenata o di accelerazione: l’acceleratore o i freni dei veicolo sono gravemente danneggiati, oppure la strumentazione adibita al loro controllo è fuori uso. Se il danno riguarda l’acceleratore, il guidatore non è più in grado di aumentare la velocità del veicolo, ma può solo rallentare. Se il danno riguarda il freno, invece, il guidatore non è in grado di frenare e il veicolo continua a procede con l’ultima velocità utilizzata, fino a quando si ferma da solo (con un Ritmo di Viaggio di 1 ora, la velocità del veicolo si azzera dopo metà movimento; con un Ritmo di Viaggio di 1 minuto, la velocità del veicolo si dimezza ogni 2 movimenti; con un Ritmo di viaggio di 1 Giorno, il veicolo rimane fermo) o fino a quando finisce incontro ad un ostacolo e provoca un incidente. Tipicamente questo Danneggiamento può essere provocato solo quando una creatura riesce a danneggiare direttamente la strumentazione di controllo del freno o dell’acceleratore (ad esempio, danneggiare i pedali), oppure se ha la possibilità di operare sul veicolo fermo e danneggiare il circuito che gestisce freni o acceleratore presso il motore.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ok, sono riuscito a creare il primo gruppo di veicoli a motore.

Preciso subito che ho dovuto abbandonare l'idea di determinare HP, CA, ecc. in base ai 3 Descrittori (Leggero, Pesante e Da Guerra), perchè la cosa alla fine stava risultando un po' complicata. I 3 Descrittori sono sopravvissuti, ma li ho utilizzati semplicemente come Sottocategorie. A vedere gli esempi di veicoli descritti a pagina 119 della Guida del DM, infatti, HP e CA sono più che altri dipendenti dalla Taglia del veicolo.

Per quanto riguarda gli HP e la CA dei miei veicoli, dunque, ho per lo più considerato fattori come la Taglia, la velocità e in generale la robustezza dei veicolo. Questi due parametri, tuttavia, sono quelli su cui sono meno sicuro.

Per quanto riguarda la definizione degli altri parametri, devono sicuramente ringraziare Azathot di Games Academy (le cui titaniche HR mi hanno consentito di ottenere importanti informazioni, in particolare sull'autonomia dei veicoli), i manuali del d20 Modern e il supplemento "WoD: Armory" del Nuovo Mondo di Tenebra.

VEICOLI

COMPETENZE

Tutti possono provare a guidare un veicolo a motore, ma per poterlo condurre in maniera professionale è necessario possedere la relativa Competenza (la quale consente di aggiungere il Bonus di Competenza nelle prove di Controllo Veicolo). I veicoli a motore sono suddivisi in almeno 5 categorie (una sesta categoria riguarda i veicoli spaziali che, però, non verranno trattati in questa HR): Autoveicoli, Motoveicoli, Acquatici, Aerei e Speciali. Legate a queste tipologie, pertanto, ci sono le seguenti Competenze:

- Veicolo (terra, autoveicolo): un autoveicolo è un veicolo a motore con almeno quattro ruote, che sia adibito a trasporto merci o a più di una persona. Non rientrano in questa categoria, pertanto, i motoveicoli e i veicoli speciali (questi ultimi per via della loro particolare struttura o strumentazione).

- Veicolo (terra, motoveicolo): i motoveicoli sono, in genere, i veicoli a due ruote, anche se rientrano in questa categoria anche i veicoli con 3 ruote e i quadricicli adibiti al trasporto di poche merci o di una sola persona (al massimo un passeggero).

- Veicolo (terra, speciale): questa categoria comprende tutti i veicoli con strutture o strumentazioni speciali, quali i veicoli da costruzione, i trattori o i carri armati.

- Veicolo (acqua): questa competenza consente di riuscire a guidare tutti i veicoli acquatici, come navi, barche o mezzi subacquei.

· Veicolo (Aria): tramite questa competenza è possibile guidare tutti i velivoli, come aerei ed elicotteri.

VETTURE AD USO SPECIALE

I veicoli che verranno descritti di seguito sono stati costruiti tenendo a mente il loro uso più comune. Molti di essi, tuttavia, possono essere leggermente modificati per rispettare le caratteristiche tipiche di alcuni mezzi particolari, legati a certi servizi speciali. Tali modifiche normalmente non andranno a influenzare le statistiche dei veicolo, quanto al massimo il suo aspetto, il suo equipaggiamento e la sua funzione all’interno del mondo immaginario della campagna. Una Berlina, ad esempio, avrà un aspetto, un equipaggiamento e/o una funzione diversa, a seconda che sia un veicolo privato, oppure un auto della polizia, un taxi o l’auto di un servizio noleggi. Un taxi avrà montato al suo interno un tassametro e un radiotaxi; un’auto della polizia avrà una radio, delle armi, un computer di bordo ed eventualmente sistemi di sicurezza per non far fuggire i prigionieri; l’auto di un servizio noleggi, invece, avrà montato nell’auto un dispositivo GPS, così da poter permettere all’azienda proprietaria di rintracciare sempre il luogo in cui il veicolo si trova. Più raramente, un veicolo adibito a servizio speciale potrebbe richiedere che il DM modifichi leggermente le sue statistiche di gioco: un’auto della polizia potrebbe avere una velocità leggermente maggiore rispetto alla media delle berline, così da essere in grado di non farsi sfuggire le auto in fuga; la berlina blindata di un politico, invece, potrebbe essere stata rinforzata per proteggere la sua incolumità e, dunque, possedere una certa quantità di Soglia di Danno. Il DM non deve farsi problemi a ritoccare i veicoli che saranno postati qui di seguito, fintanto che ciò gli servirà a creare una campagna maggiormente aderente ai suoi bisogni e a divertire i suoi giocatori.

TRATTI DEI VEICOLI

Nei paragrafi successivi verranno elencate le varie tipologie di veicoli a motore. Nelle tabelle ad esse dedicati, saranno presenti una serie di tratti che ne descrivono il funzionamento meccanico in gioco. Qui di seguito viene brevemente descritto ciò che i vari tratti rappresentano:

Costo: la tabella mostra il costo del veicolo; il valore utilizzato è puramente indicativo e serve solo a dare a DM e giocatori un valore di riferimento per determinare i costi dei vari veicoli. Il simbolo “+” affianco alla cifra indica che quello è il valore base del veicolo, il quale potrebbe anche avere un costo maggiore. La moneta utilizzata è, per pura comodità, il dollaro americano ($). Il DM può tranquillamente decidere di utilizzare qualunque altro tipo di valuta esista nella sua campagna.

Taglia: nella tabella sono indicate le Taglie dei Veicoli.

Velocità: la velocità descritta nella tabella è quella Normale. In totale rispetto delle regole del sistema di Esplorazione, i veicoli possono selezionare anche una velocità Lenta e una Veloce. Come descritto alle pagine 242-243 della Guida del DM, per ricavare la velocità Lenta basta moltiplicare la velocità Normale x 2/3; allo stesso tempo, per ricavare la velocità Veloce basta aumentare la velocità Normale di 1/3. I risultati devono essere sempre approssimati per difetto. Ad esempio, una Berlina avrà una velocità Lenta di 86 km/h e una velocità Veloce di 173 km/h.

Occupanti: questo tratto indica il numero massimo di persone che possono stare all’interno del veicolo. Il tratto presenta la dicitura con 2 numeri divisi da un “+”: il primo numero indica il numero di guidatori richiesti per controllare il veicolo, mentre il secondo numero indica il numero dei passeggeri (1+3, dunque, significa che il veicolo richiede 1 guidatore e che ha spazio per almeno altri 3 passeggeri). Il numero utilizzato considera che i passeggeri siano di Taglia Piccola o Media. I passeggeri possono scegliere di dedicarsi alla gestione di altre funzioni del veicolo o di compiere attività usando alcuni dei suoi equipaggiamenti (come utilizzare le armi montate sul mezzo, utilizzare una radio, utilizzare il computer di bordo, ecc ).

Carico: la tabella indica il carico massimo che il veicolo è in grado di trasportare oltre agli occupanti.

Capacità Serbatoio: questo tratto indica la quantità massima di carburante che è possibile introdurre nel veicolo e, contemporaneamente, l’autonomia massima del veicolo con il serbatoio pieno. Man mano che si muove, il veicolo brucia Carburante, facendo ridurre il numero di km presente all’interno del Serbatoio. Un veicolo, pertanto, può avere nel suo Serbatoio un numero di km minore della sua massima Capacità di Serbatoio. Come spiegato in precedenza, se il veicolo dovesse terminare tutto il suo Carburante, si fermerà, la sua velocità scenderà a 0 e si spegnerà.

Soglia di Danno (Damage Treshold): alcuni veicoli possiedono una Soglia di Danno. Questo tratto implica che il veicolo è immune a tutti i danni, a meno che non ne riceva una quantità uguale o superiore alla sua Soglia di Danno (in questo caso prende danno normalmente). Ogni danno che non raggiunge la Soglia di Danno è considerato superficiale e non riduce gli HP del veicolo.

AUTOVEICOLI

Qui di seguito vengono descritte le regole riguardanti gli Autoveicoli.

Nome Costo Taglia

Velocità 
(Normale)
 

Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno
Leggere                  
Utilitaria 8000+ $ Enorme 105 Km/h 1+4 200 Kg 600 Km 13 90 -
Berlina 15000+ $ Enorme 130 Km/h 1+4 200 Kg 800 Km 13 100 -
Sportiva 85000+ $ Enorme 180 Km/h 1+1 80 Kg 400 Km 15 100 -
Da Corsa Speciale Enorme 230 Km/h 1 - 350 Km 15 80 -
Limousine 30000+ $ Mastodontico 105 Km/h 1+11 200 Kg 700 Km 11 200 -
Jeep 10000+ $ Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 13 80 -
Fuoristrada SUV 25000+ $ Enorme 120 Km/h 1+5 450 Kg 900 Km 15 150 -
Pick-Up 17000+ $ Enorme 120 Km/h 1+2 770 Kg 800 Km 13 150 -
Carro-rimorchio* 5000+ $ Grande -5 Km/h - 800 Kg - 13 100 -
Roulotte* 6000+ $ Enorme -10 Km/h 5 500 Kg - 13 70 -
Pesanti                  
Furgone 25000+ $ Enorme 115 Km/h 1+12* 4 t 1050 Km 13 200 -
Camper 35000+ $ Mastodontico 115 Km/h 1+6 1 t 800 Km 11 300 -
Camion Leggero 30000+ $ Mastodontico 110 Km/h 1+2 10 t 1500 Km 11 350 -
Autocarro (Motrice) 30000+ $ Enorme 130 Km/h 1+2 300 Kg 2000 Km 13 200 -
Rimorchio* 6000+ $ Mastodontico -10 Km/h - 10 t - 11 300 -
Semirimorchio* 6000+ $ Mastodontico -20 Km/h - 15 t - 11 300 -
Autobus 55000+ $   90 Km/h 1+49* 6 t 600 Km* 11 400* -
Da Guerra                  
Jeep militare Speciale Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 15 100 5
Humvee Speciale Enorme 120 Km/h 1+8 900 Kg 900 Km 17 150 15
Furgone Blindato Speciale Enorme 120 Km/h 1+12 1,6 t 1050 Km 17 200 10

*Vedere descrizione veicoli.

Utilitaria: si tratta di un auto di piccole dimensioni, in genere pensata per la guida in città e per viaggi di brevi-medie distanze. Di solito ha un costo abbastanza contenuto, anche per il fatto che i suoi accessori sono pensati per essere essenziali (non è raro, ad esempio, che una utilitaria abbia interni costruiti con materiali economici, manchi di GPS o di servizi come l’aria condizionata). Una utilitaria può essere acquistata con la dotazione di 3 o 5 porte. Se il DM ha bisogno di introdurre in gioco le citycar (ovvero le piccole vetture come la Mini Cooper o la Smart), può utilizzare le statistiche delle Utilitarie, semplicemente portando la Taglia a Grande e riducendo gli HP a 50 (alcune citycar, inoltre, sono in grado di contenere solo 1+3 occupanti).

Berlina: una berlina è un’auto di media grandezza, pensata sia per guidare in città, che per viaggi lunghi (anche se sempre su strada asfaltata). Il suo prezzo può essere anche abbastanza elevato, visto che le berline possono essere dotate di ogni accessorio messo a disposizione sul mercato. Se il DM ha bisogno di inserire in gioco le auto di lusso (auto di media grandezza con finiture e accessori di grande pregio) o le Station Wagon (auto di media grandezza con bagagliaio molto più ampio), può usare le statistiche della Berlina, al massimo ritoccando il prezzo di acquisto.

Sportiva: le auto sportive sono auto dalla linea più slanciata ed aerodinamica, progettate per andare più veloci e garantire al guidatore un’esperienza il più possibile vicina a quella delle auto da corsa. Anche se con molte auto sportive è possibile gareggiare su pista, esse sono comunque pensate prima di tutto per la guida in strada. Fanno parte di questa categoria le auto coupè (auto con tettuccio chiuso, 3 porte e una linea più sportiva/elegante), gran parte delle decapottabili e, in generale, tutte le auto sportive di lusso (come Porsche, Lamborghini, Ferrari, ecc.).

Da Corsa: i veicoli da corsa sono progettati specificatamente per le gare in pista e, proprio per questo motivo, presentano una gestione delle prestazioni e degli accessori molto diversa rispetto alle auto più comuni. Nelle auto da corsa il peso viene, in genere, ridotto il più possibile, in modo da tenere l’auto leggera e in modo da aumentare la sua velocità e stabilità: è per questo motivo che il Serbatoio delle auto da corsa è più piccolo, non è loro consentito avere un carico e che l’unico occupante ammesso al loro interno è il guidatore. Questa categoria riguarda principalmente le auto leggere e super-leggere delle gare ad alta velocità, come Formula 1 e simili. Se il DM ha necessità di ricreare le auto da Rally o da Destruction Derby, può benissimo modificare l’utilitaria o la berlina, concedendo loro una CA 15, una Soglia di Danno 5 e, nel caso delle gare su strade sterrate, addirittura la possibilità di viaggiare Fuoristrada (guardare la descrizione del Fuoristrada SUV o della Jeep, per le regole riguardanti i veicoli capaci di viaggiare fuoristrada). Altrimenti, è possibile direttamente usare le statistiche del Fuoristrada SUV o del veicolo Da Corsa, aggiungendo solo una Soglia di Danno 5. In alcune gare automobilistiche, infine, i veicoli sono pensati per avere 1+1 occupanti (il secondo occupante di norma è il navigatore, ovvero colui che aiuta il guidatore a rimanere sul percorso stabilito e, dunque, colui che in genere esegue le prove di Orientamento).

Limousine: La limousine è un auto speciale, creata appositamente per contenere al suo interno un numero maggiore di occupanti. Proprio per questo motivo, la limousine appare come una berlina o come un SUV con la caratteristica forma allungata. Proprio a causa di quest’ultima, alla Limousine è impossibile viaggiare nelle strade con troppi dossi, curve a gomito e, in generale, ovunque non ci sia abbastanza spazio di manovra per un veicolo che può raggiungere dai 10 fino anche i 21 metri di lunghezza. Le limousine sono create a scopo d’intrattenimento o per chi ama viaggiare circondato dal lusso: è per questo che è al suo interno è possibile trovare equipaggiamenti di vario tipo, dai televisori, ai telefoni, al bar, fino addirittura ai videogiochi e altri lussi simili.

Jeep: una jeep è una vettura creata appositamente per viaggiare fuoristrada. Abbastanza robusta, ma anche abbastanza piccola da riuscire a muoversi su praticamente qualunque tipo di terreno, è il veicolo preferito da esploratori, scienziati, naturalisti e amanti dei viaggi nelle zone selvagge. La jeep dispone di tutti gli accessori essenziali per poter affrontare i terreni difficili, come una trazione a quattro ruote motrici, filtri dell’aria speciali (per consentire l’attraversamento dei fiumi, senza il rischio di togliere aria al motore), gancio trainante, pneumatici adatti a terreni non asfaltati, ecc. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse.

Fuoristrada SUV: si tratta di grossi veicoli progettati per il largo consumo, successori delle più datate jeep. La maggioranza dei Fuoristrada SUV risulta inadeguato per i viaggi nelle aree più selvagge, ma è comunque un’ottima vettura fuoristrada. In molti casi, il design dei Furgoni SUV assomiglia al progenitore Jeep, anche se presenta uno stile più moderno e accattivante. I Furgoni SUV sono dotati di maggiori confort rispetto alle Jeep e sono spesso utilizzati anche in città. In quanto fuoristrada, il Terreno Difficile non costa ai Fuoristrada SUV movimento extra. Se il DM sente il bisogno d’introdurre in gioco i SUV da città, può utilizzare le statistiche del Fuoristrada SUV togliendogli semplicemente il privilegio da Fuoristrada (un SUV da città non è abilitato ai viaggi in aree difficile e, per questo, il Terreno Difficile lo limita normalmente).

Pick-up: si tratta di una grossa vettura, progettata in modo da fondere assieme i vantaggi di un veicolo di media stazza con alcune caratteristiche degli autocarri. Il Pick-up, infatti, è costruito per consentire il trasporto di un maggior carico, grazie alla presenza di un cassone al posto del più tradizionale bagagliaio. Molti Pick-up hanno una cabina dotata di soli due/tre posti (come descritto nella tabella), mentre altri presentano una cabina allungata in grado di ospitare 1+3 occupanti. I Pick-up sono molto utili a coloro che cercano un mezzo potente e capace di trasportare carichi pesanti, senza dover per questo acquistare o noleggiare un furgone o mezzi di trasporto ancora più ingombranti.

Carro Rimorchio: si tratta di un rimorchio di piccola stazza pensato per il trasporto di carichi pesanti. Il Carro Rimorchio non possiede un proprio motore, ma deve essere necessariamente agganciato al retro di un Autoveicolo Leggero, con l’eccezione delle Citycar e delle Jeep (la cui piccola stazza non concede abbastanza forza e stabilità per riuscire a trainare un simile carico). Il Carro Rimorchio può avere la forma di un cassettone (senza tetto) oppure di un container chiuso. Alcuni Carri Rimorchio sono progettati per trasportare carichi speciali, come ad esempio quelli utilizzati per il trasporto dei cavalli o di altri animali (questa tipologia potrebbe avere dei rinforzi che gli consentirebbero di reggere un carico leggermente maggiore rispetto a quello descritto in tabella, anche se difficilmente tale carico può superare la tonnellata). A causa del suo peso, il Carro Rimorchio riduce la velocità del veicolo che lo sta trasportando, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe il veicolo trainante a consumare maggiore Carburante: quando il Carro Rimorchio è agganciato a un veicolo, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1. Il peso e le dimensioni del Carro Rimorchio, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un veicolo con agganciato un Carro Rimorchio subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce.

Roulotte: si tratta di un rimorchio allestito in modo da essere usato come abitazione temporanea, così da consentire a un piccolo gruppo di persone di sostare anche per diversi giorni in un luogo, senza avere bisogno di cercarsi un appartamento, un albergo o un motel. Per questo motivo, la Roulotte è equipaggiata con l’essenziale per vivere, il tutto confinato in uno spazio abbastanza angusto: un cucinotto con elettricità e bombole a gas, un generatore elettrico, un serbatoio d’acqua, uno o due letti/cuccette e – non sempre – un piccolo bagno. La Roulotte non è dotata di una propria locomozione, motivo per cui deve essere trainata da un Autoveicolo Leggero per poter essere trasportata. A causa del suo peso, la Roulotte riduce la velocità del veicolo che lo sta trasportando, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe il veicolo trainante a consumare maggiore Carburante: quando la Roulotte è agganciata a un veicolo, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1. Il peso e le dimensioni della Roulotte, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un veicolo con agganciato una Roulotte subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce.

Furgone: il furgone è un veicolo da commercio (adibito, insomma, al trasporto merci) di piccola stazza. In parole povere, equivale a un camion di piccole dimensioni. Le sue dimensioni gli consentono comunque di viaggiare senza limitazioni in praticamente qualunque strada urbana o autostrada (si ritrova ad avere difficoltà solo nei vicoli più stretti, dove a malapena sarebbero in grado di passare una utilitaria o una citycar). Un Furgone è più grosso di un Pick-up e, per questo, viene preferito a quest’ultimo quando c’è il bisogno di trasportare grandi quantità di prodotto, senza dover però scomodare mezzi più pesanti. Per via del suo grande volume posteriore, viene spesso adibito anche al trasporto di un piccolo gruppo di persone di taglia media o piccola (alcuni furgoni più piccoli sono in grado di trasportare solo un massimo di 1+7 occupanti). I Furgoni Portavalori, la cui carrozzeria viene rinforzata in modo da reggere agli assalti dei ladri, presentano le statistiche del Furgone Rinforzato di tipo militare, anche se ovviamente non presentano al loro interno alcun equipaggiamento militare e le uniche armi in dotazione sono quelle trasportate dalle guardie di sicurezza che vi viaggiano sopra. Un furgone di tipo speciale è quello usato come Autoambulanza: possiede una dimensione ridotta, ed è equipaggiato con tutto il necessario per il primo soccorso e il trasporto di un paziente.

Camper: si tratta di un veicolo da intrattenimento come la Roulotte, solo che è più grande ed è dotato di un proprio motore. Il Camper è, sostanzialmente, un piccolo bus equipaggiato in modo da consentire a un piccolo gruppo di persone di vivere per un certo periodo, senza avere bisogno di sostare in un appartamento, in un albergo o in un motel. Come la Roulotte, dunque, presenta al suo interno tutto l’equipaggiamento necessario al sostentamento dei suoi occupanti, tranne per il fatto che gli optional possono essere maggiormente di lusso e sono inseriti in spazi molto più ampi. I camper non solo hanno una piccola cucina, un bagno, 2/4 letti (oppure 6 cuccette), un proprio generatore alimentato dal motore, un grande serbatoio ad acqua e bombole per il gas, ma possono anche essere dotati di altri confort, a seconda del prezzo d’acquisto o di ciò che i proprietari vi hanno installato all’interno.

Camion leggero: si tratta di camion di piccola stazza, caratterizzato dalla presenza di una cabina merci direttamente collegata al traino motore. Detto anche camion furgonato (nel caso in cui la cabina è totalmente chiusa) o camion telato (se la cabina merci è coperta solo da un telo), questo tipo di mezzo non ha quindi la necessità di agganciare rimorchi per trasportare il carico. I Camion Leggeri possono essere equipaggiati con attrezzature diverse, a seconda della loro funzione: alcuni possiedono una cabina frigorifero (adatta al trasporto di merci surgelate), altri presentano un braccio idraulico per il sollevamento del vagone posteriore (utile per svuotare quest’ultimo in pochi secondi; si tratta di un metodo usato per lo più dai camion che trasportano materiale edile o rifiuti). Nei cantieri o nelle cave vengono utilizzati Camion speciali, più larghi, dotati di un grosso cassone aperto, il quale può essere sospinto verso l’alto per gettare a terra immediatamente sabbia, pietre o qualunque altro materiale da costruzione sia utilizzato.

Autocarro (motrice): i camion di più grande stazza sono composti da più parti e quella essenziale è la motrice che traina il o i rimorchi pieni di merce. L’Autocarro è un potente veicolo a motore utilizzato per il trasporto di merci anche per lunghe distanze: senza l’Autocarro, i rimorchi non vanno da nessuna parte. Quando uno o più rimorchi/semirimorchi sono agganciati all’Autocarro, si parla di Autoarticolato. Gli Autocarri si possono trovare con due differenti design: quello con il muso allungato (tipico del continente europeo) e quello che con il muso schiacciato (tipico del Nord America). Progettati per consentire ai camionisti di affrontare anche lunghi viaggi, gli Autocarri sono dotati di GPS, del sistema di comunicazione radio e di un giaciglio posteriore dove possono dormire fino a 2 persone. Per quanto non alti o larghi quanto i Rimorchi e Semirimorchi che trasportano, gli Autocarri hanno in genere dimensioni ragguardevoli e potrebbero avere problemi a passare in certe vie o sotto certi ostacoli (come ponti, sottopassi, ecc.).

Rimorchio: i rimorchi sono grossi vagoni merci senza motore progettati per essere trainati da un Autocarro, così da riuscire a trasportare grandi quantità di prodotto anche a lunghe distanze. Rimorchi speciali possono avere funzioni particolari (ad esempio, i vagoni frigorifero) o essere costruiti per contenere prodotti particolari (ad esempio i vagoni per il trasporto di liquidi, come acqua, latte o Carburante). I rimorchi scaricano il proprio peso interamente sui loro stessi assi, costringendo quindi l’Autocarro a fare più fatica nel trainarli. Proprio per questo motivo, i rimorchi trasportano un carico minore rispetto ai semirimorchi e l’Autocarro ne può trainare solo uno per volta. I Rimorchi possono essere molto alti e per loro potrebbe essere impossibile passare al di sotto di certi ponti o attraverso certi sottopassi (tentare simili attraversamenti può costare il danneggiamento del rimorchio, oppure del ponte o del sottopasso). Per via delle sue dimensioni, inoltre, un Rimorchio può rendere impossibile a un Autocarro passare in strade troppo strette o con curve a gomito. A causa del suo peso, un Rimorchio riduce la velocità dell’Autocarro, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe l’Autocarro a consumare maggiore Carburante: quando il Rimorchio è agganciato all’Autocarro, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1. Il peso e le dimensioni del Rimorchio, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un Autocarro con agganciato una Rimorchio subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce.

Semirimorchio: si tratta di un vagone senza motore simile al Rimorchio, tranne per il fatto che il suo peso viene scaricato in parte sui suoi stessi assi, in parte sull’Autocarro che lo traina. Questo consente all’Autocarro di fare meno fatica nel trasporto e, dunque, di poter spostare un carico maggiore. Contrariamente ai rimorchi, la maggiore distribuzione del peso consente a un Autocarro di poter trainare fino a due Semirimorchi. Al posto di due Semirimorchi, un Autocarro può trainare alcuni semirimorchi speciali, la cui lunghezza e il cui peso equivalgono a quelli di due semirimorchi tradizionali: un esempio di questo tipo di semirimorchi speciali sono i lunghi vagoni per il trasporto delle automobili. I Semirimorchi possono essere molto alti e per loro potrebbe essere impossibile passare al di sotto di certi ponti o attraverso certi sottopassi (tentare simili attraversamenti può costare il danneggiamento del rimorchio, oppure del ponte o del sottopasso). Per via delle sue dimensioni, inoltre, un Semirimorchio può rendere impossibile a un Autocarro passare in strade troppo strette o con curve a gomito. A causa del suo peso, un Semirimorchio riduce la velocità dell’Autocarro, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe l’Autocarro a consumare maggiore Carburante: quando il Rimorchio è agganciato all’Autocarro, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1; se all’Autocarro sono agganciati 2 Semirimorchi, ogni km di movimento dell’Autocarro gli consterà 3 km di Carburante. Il peso e le dimensioni del Rimorchio, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un Autocarro con agganciato una Rimorchio subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce.

Autobus: si tratta di un grosso veicolo concepito per il trasporto di un grande numero di persone. In questa categoria vengono inserite le varie tipologie di Bus e Pullman, da quelli per il trasporto pubblico in città a quelli per i viaggi turistici anche a lunga distanza. Gli autobus per il trasporto pubblico sono equipaggiati in modo da garantire il più ampio spazio ai passeggeri e, per questo, non hanno bagagliai per le valigie. Inoltre, sono costruiti in modo da avere un pianale basso (utile per facilitare la salita e la discesa dei passeggeri, soprattutto di coloro che soffrono di qualche handicap) e, per legge, sono di solito costretti a viaggiare entro un massimo di 50-60 km/h. Questa categoria di autobus, inoltre, è obbligata a seguire percorsi prefissati e, al termine del servizio, a sostare nei depositi cittadini. I Bus per turisti, invece, tendono ad essere più grandi e hanno spazio per un grosso bagagliaio, mentre la lunga cabina è tutta occupata da posti a sedere per i passeggeri. Essi, inoltre, possono avere una Capacità Serbatoio di addirittura 1500 km. Alcuni autobus, come i bus per il trasporto pubblico nelle campagne o gli scuolabus, sono più piccoli e contengono solo 1+7 o al massimo 1+19 passeggeri, mentre hanno solo 300 HP. I Bus per il trasporto prigionieri, in dotazione alle forze di polizia o alle prigioni, sono rinforzati in modo da resistere ad eventuali assalti: sostanzialmente, essi possiedono una Soglia di Danno 10. Per via delle loro dimensioni, agli Autobus può essere del tutto impossibile passare al di sotto di certi ostacoli (come alcuni ponti o sottopassi) oppure attraverso vie o curve troppo strette.

Jeep Militare: simili a quella vendute per i civili, le jeep militari sono più robuste ed equipaggiate in modo da risultare utili durante i conflitti. La loro carrozzeria è rinforzata per resistere maggiormente ai colpi di proiettile. Alcune Jeep Militari sono sprovviste di portiere e di bagagliaio (al posto del quale hanno un cassettone per carico e passeggeri), in modo da rendere più veloce il carico e lo scarico di persone e materiali. Le Jeep Militari non possono essere acquistate sul mercato ordinario come gli altri Autoveicoli, ma sono garantite in dotazione unicamente alle forze militari delle varie nazioni (i veicoli più datati, tuttavia, possono essere trovati nel mercato del collezionismo di guerra, a prezzi che possono variare anche molto). In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Alcune Jeep Militari portano montato sul cassettone posteriore una mitragliatrice pesante, il cui funzionamento è descritto qui di seguito:

  • Mitragliatore - Danni: 2d8 da penetrazione, Peso: 4 kg, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (30 colpi), Due Mani.

Humvee: si tratta di uno speciale Fuoristrada in dotazione all’esercito americano, progettato allo scopo di consentire la ricognizione in territori pericolosi. Di grosse dimensioni, blindato e con trazione integrale per consentire il viaggio fuoristrada, è un veicolo corazzato di alto livello. Gli Humvee sono in genere equipaggiati con tutto il necessario per garantire ai soldati che lo occupano l’opportunità di completare la missione e sopravvivere in situazioni di difficoltà. In quanto veicolo militare, un Humvee non può essere acquistato sul mercato ordinario, ma è unicamente in dotazione all’esercito. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Alcuni sono equipaggiati con una delle seguenti armi montate sul tettuccio o sulla parte posteriore del veicolo:

  • Mitragliatore - Danni: 2d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (30 colpi), Due Mani.
  • Lanciamissili Danni: missile, Proprietà: Munizioni (portata missile), Ricarica (4 missili), Controllo a Distanza (abitacolo Humvee).
o
Missile
: colpisce una sfera di 6 m di raggio, incentrata sul punto d’impatto scelto da chi usa il Lanciamissili. Qualunque creatura si trova nell’area deve eseguire un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure ricevere 8d6 danni fuoco, la metà se supera il TS. Il fuoco gira attorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili che non sono trasportati o indossati.
Portata
: 45/135 m.
 
o
Nuova Proprietà – Controllo a Distanza:
l’arma è collegata a un sistema di controllo a distanza e può essere utilizzata senza avere bisogno di essere fisicamente vicino all’arma. Per poter utilizzare il comando a distanza è necessario trovarsi nel luogo in cui si trova il dispositivo di controllo ed essere almeno entro un certo raggio dall’arma, se quest’ultimo viene specificato.

Furgone Blindato: si tratta di un veicolo militare progettato allo scopo di trasferire equipaggiamento e soldati. Sostanzialmente è un grosso furgone corazzato, la cui resistenza è essenziale per poter garantire ai suoi occupanti una adeguata protezione dagli assalti delle forze nemiche. Come l’Humvee, anche il Furgone Blindato ha in dotazione tutto il necessario per adempiere la missione. In quanto veicolo militare, un Furgone Blindato non può essere acquistato sul mercato ordinario, ma è unicamente in dotazione all’esercito. Alcuni Furgoni Blindati montano sul tettuccio un mitragliatore, la cui descrizione può essere letta nella sezione riguardante la Jeep Militare o in quella dell’Humvee.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ecco qui un nuovo gruppo di veicoli a motore: i Motoveicoli.

Ancora una volta, non solo sicuro al 100% su CA e HP, anche se penso siano ragionevoli (mi baso su taglia, materiale e velocità del mezzo per determinarli).

MOTOVEICOLI

Qui di seguito vengono descritte le regole riguardanti i Motoveicoli. Contrariamente agli altri veicoli a motore descritti in questa HR, i Motoveicoli non hanno una loro versione militare, poiché le moto utilizzate in guerra in genere non sono diverse da quelle usate dai civili. Per questo motivo, se si desidera ottenere delle moto militari, basta utilizzare le statistiche di uno dei veicoli descritti qui di seguito.

Riguardo, invece, il Carico dei vari Motoveicoli, si noterà che molti di essi non ne possiedono uno. La maggioranza dei Motoveicoli, infatti, non possiede un bagagliaio o un vano dove lasciare degli oggetti. Tuttavia, i motociclisti possono acquistare borse o vani portaoggetti da montare sulla moto: queste borse o vani sono in grado di contenere dai 10 ai 50 kg di carico (un contenitore da 50 Kg rallenta la velocità delle moto di -5 km/h).

Nella maggioranza dei casi, i Motoveicoli non possiedono carrozzerie che proteggono gli occupanti dalle intemperie o dagli gli attacchi dei nemici: da un lato questi veicoli non forniscono alcun tipo di copertura, dall’altro il guidatore subisce Svantaggio alle prove di Controllo Veicolo quando guida sotto la pioggia o durante Vento Forte. I guidatori che viaggiano su Motoveicoli a due ruote, inoltre, subiscono Svantaggio alle prove di Controllo Veicolo ogni volta che il loro veicolo viene speronato da un altro di almeno una Taglia superiore.

MOTOVEICOLI

Nome Costo Taglia

Velocità 
(Normale)
 

Occupanti Carico Capacità
Serbatoio
CA HP Soglia di Danno
Leggere                  
Scooter 1000+ $ Media 60 Km/h 1+1 20 Kg 300 Km 15 40 -
Quad 8000+ $ Media 90 Km/h 1+1 300 Kg* 250 Km 15 50 -
Motocross 6000+ $ Media 60 Km/h 1+1 - 200 Km 17 30 -
Pesanti                  
Moto da Strada 6000+ $ Media 140 Km/h 1+1 - 350 Km 17 60 -
Moto Sportiva 10000+ $ Grande 180 Km/h 1+1   300 Km 17 60 -
Moto Cruiser 10000+ $ Grande 130 Km/h 1+1 40 Kg* 400 Km 17 60 -
Sidecar* 1000+ $ Media -15 Km/h 1 Speciale - 17 30 -

*Vedere descrizione veicoli

Scooter: si tratta di un veicolo leggero, pensato per il viaggio in città. Piccolo, con comandi semplici e una velocità ridotta, è uno dei motoveicoli più facili da usare e il più adatto per muoversi tra le vie cittadine. Possiede un vano porta oggetti sotto la sella o un piccolo bagagliaio montato sulla coda. Per via della loro lentezza, agli scooter in genere non è consentito viaggiare in autostrada. Anche se normalmente si tratta di un veicolo non eccessivamente potente, esistono alcuni Scooter con motori dalla cilindrata simile a quelli delle moto pesanti: in questi casi, il DM può aumentare la velocità dello Scooter a 100 km/h o, per le categorie più rare e potenti, a 120 km/h; queste tipologie di scooter sono abbastanza veloci da poter girare nelle autostrade e sono a tutti gli effetti considerati Motoveicoli Pesanti (gli Scooter più potenti, addirittura, aumentano la loro Taglia a Grande, arrivando ad avere 60 HP).

Quad: si tratta di un motoveicolo a quattro ruote motrici che può essere usato sia per viaggiare in città, che per guidare nelle aree sterrate. Esistono due categorie di Quad: il veicolo da gara e quello da trasporto. Il Quad da gara è progettato per gareggiare nelle piste da corsa sterrate e piene di ostacoli. Per questo motivo non può portare alcun Carico per rimanere il più leggero possibile, e possiede una carrozzeria più leggera e aerodinamica. Il Quad da trasporto, invece, è più massiccio e robusto, e consente di trasportare fino ai 300 kg di carico descritti in tabella. Come gli scooter, anche i Quad in genere non possono circolare in autostrada. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa al Quad movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse.

Motocross: si tratta di motociclette pensate principalmente per la guida su strade sterrate o nelle aree selvatiche, e sono utilizzate in particolare durante gare sportive. Si tratta di motoveicoli molto agili e scattanti, capaci di affrontare quasi ogni tipo di ostacolo e di consentire al guidatore di attraversare quasi ogni tipo di territorio. Allo stesso tempo, tuttavia, si tratta di moto molto esili e leggere, che non consentono di trasportare alcun tipo di carico (se vuole proprio, il guidatore deve arrangiarsi da sé con uno zaino o simili contenitori) e di affrontare viaggi lunghi. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse.

Moto da Strada: pensata per il viaggio su strada, questo tipo di moto è progettata appositamente allo scopo di privilegiare la funzionalità rispetto all’estetica. Le Moto da Strada, infatti, devono risultare allo stesso tempo comode, maneggevoli e performanti. Proprio per i motivi appena descritti, le Moto da Strada presentano poche opzioni e una carenatura essenziale. In alcuni casi, le componenti interne della moto sono addirittura esposte in modo da risultare visibili, il che ha garantito a questi motoveicoli il soprannome di “naked”.

Moto Sportiva: veloce, potente, dalla linea perfettamente aerodinamica, la Moto Sportiva è progettata in modo da massimizzare le prestazioni, in particolare per quel che riguarda velocità, potenza ed accelerazione. Non a caso, infatti, questa è la categoria di moto più veloce in circolazione. In genere, l’unica differenza che c’è fra le moto sportive ordinarie e quelle utilizzate nelle gare è la modifica del sistema di scarico e della strumentazione, costruiti in modo da aumentare la resa. Il design della carena e del sedile rispecchiano la necessità di aumentare il più possibile l’aerodinamicità del veicolo, anche se ciò richiede di sacrificare la comodità del guidatore. Proprio per questo motivo, il guidatore tende ad affaticarsi facilmente quando guida una Moto Sportiva: il guidatore può viaggiare su questo tipo di veicolo per un numero di ore pari al suo modificatore di Costituzione; ad ogni ora aggiuntiva, egli deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o ricevere un Livello di Exhaustion. Questo tipo di prove si aggiungono a quelle normalmente richieste per resistere alla stanchezza dopo numerose ore di viaggio.

Moto Cruiser: si tratta di motoveicoli progettati appositamente per i viaggi a lunga distanza. Proprio per questo motivo, le Moto Cruiser presentano un design che privilegia maggiormente la comodità. Questi motoveicoli hanno selle che consentono al guidatore di assumere una posizione meno stancante, possiedono due borse o un vano portabagagli per il trasporto di alcuni oggetti e, spesso, sono dotate di opzioni pensate per migliorare l’esperienza di guida durante i lunghi viaggi (come elmetti dotati di cuffie e microfoni, così da consentire a guidatore e passeggero di comunicare fra loro). Anche se più particolari, rientrano nella categoria delle Moto Cruiser i “Chopper”, Motoveicoli diventati famosi grazie ai film americani o al loro ampio utilizzo da parte delle gang di motociclisti.

Sidecar: si tratta di una carrozzetta senza motore che può essere agganciata a una Moto da Strada o a una Moto Cruiser per trasportare un passeggero aggiuntivo di taglia media o piccola (tramite il Sidecar, dunque, le moto appena citate acquisiscono un totale di occupanti pari a 1+2). Al posto di un passeggero, il Sidecar può essere usato per trasportare un carico il cui peso è equivalente a una persona di massimo 100 kg. A causa del suo peso, un Sidecar riduce la velocità del motoveicolo a cui è agganciato, come descritto nella tabella. Il peso e la posizione laterale del Sidecar, infine, rendono più difficile il controllo della moto alle grandi velocità, motivo per cui una moto con agganciato un Sidecar subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce.

Edited by Nathaniel Joseph Claw

Share this post


Link to post
Share on other sites

Visto che con il passaggio da un forum all'altro i dati inseriti nelle tabelle sono finiti con lo scombinarsi tutti, ho deciso di ripostare le tabelle delle 2 categorie di veicoli su descritte nella speranza che un Mod abbia il tempo di inserirle nei post precedenti al posto di ciò che è rimasto delle tabelle create con il vecchio forum.

Ecco qui le Tabelle:

AUTOVEICOLI

Nome Costo Taglia

Velocità
(Normale)
 

Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno
Leggere                  
Utilitaria 8000+ $ Enorme 105 Km/h 1+4 200 Kg 600 Km 13 90 -
Berlina 15000+ $ Enorme 130 Km/h 1+4 200 Kg 800 Km 13 100 -
Sportiva 85000+ $ Enorme 180 Km/h 1+1 80 Kg 400 Km 15 100 -
Da Corsa Speciale Enorme 230 Km/h 1 - 350 Km 15 80 -
Limousine 30000+ $ Mastodontico 105 Km/h 1+11 200 Kg 700 Km 11 200 -
Jeep 10000+ $ Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 13 80 -
Fuoristrada SUV 25000+ $ Enorme 120 Km/h 1+5 450 Kg 900 Km 15 150 -
Pick-Up 17000+ $ Enorme 120 Km/h 1+2 770 Kg 800 Km 13 150 -
Carro-rimorchio* 5000+ $ Grande -5 Km/h - 800 Kg - 13 100 -
Roulotte* 6000+ $ Enorme -10 Km/h 5 500 Kg - 13 70 -
Pesanti                  
Furgone 25000+ $ Enorme 115 Km/h 1+12* 4 t 1050 Km 13 200 -
Camper 35000+ $ Mastodontico 115 Km/h 1+6 1 t 800 Km 11 300 -
Camion Leggero 30000+ $ Mastodontico 110 Km/h 1+2 10 t 1500 Km 11 350 -
Autocarro (Motrice) 30000+ $ Enorme 130 Km/h 1+2 300 Kg 2000 Km 13 200 -
Rimorchio* 6000+ $ Mastodontico -10 Km/h - 10 t - 11 300 -
Semirimorchio* 6000+ $ Mastodontico -20 Km/h - 15 t - 11 300 -
Autobus 55000+ $   90 Km/h 1+49* 6 t 600 Km* 11 400* -
Da Guerra                  
Jeep militare Speciale Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 15 100 5
Humvee Speciale Enorme 120 Km/h 1+8 900 Kg 900 Km 17 150 15
Furgone Blindato Speciale Enorme 120 Km/h 1+12 1,6 t 1050 Km 17 200 10

*Vedere descrizione veicoli.

 

 

MOTOVEICOLI

Nome Costo Taglia

Velocità
(Normale)
 

Occupanti Carico Capacità
Serbatoio
CA HP Soglia di Danno
Leggere                  
Scooter 1000+ $ Media 60 Km/h 1+1 20 Kg 300 Km 15 40 -
Quad 8000+ $ Media 90 Km/h 1+1 300 Kg* 250 Km 15 50 -
Motocross 6000+ $ Media 60 Km/h 1+1 - 200 Km 17 30 -
Pesanti                  
Moto da Strada 6000+ $ Media 140 Km/h 1+1 - 350 Km 17 60 -
Moto Sportiva 10000+ $ Grande 180 Km/h 1+1   300 Km 17 60 -
Moto Cruiser 10000+ $ Grande 130 Km/h 1+1 40 Kg* 400 Km 17 60 -
Sidecar* 1000+ $ Media -15 Km/h 1 Speciale - 17 30 -

*Vedere descrizione veicoli

Edited by SilentWolf
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.