Vai al contenuto

Banda di nani guerrieri poco guerrieri


Messaggio consigliato

Ispirato dal post di DB_Cooper sull'arciere insolito, ecco a voi il primo di una serie di nani guerrieri poco guerrieri. Perchè poco guerrieri? Nerchè nemmeno uno è nemmeno uno ha livelli in classi combattetenti pure.

Thorgarion Durmaril

Storia (spoiler-free): Thorgarion del clan Durmaril fa parte delle Lame di Pietra, un'organizzazione di guardiani volti a proteggere la città di Torghar. La città nanica è ben difesa e in superficie non ci sono regni ostili... ma nel sottosuolo la situazione cambia. Duergar, drow, mostri e altre aberrazioni abitano le profondità della terra e sono alla costante ricerca di un punto debole da cui attaccare. Le Lame di Pietra sono un gruppo di nani che vengono mandati nei tunnel per contrastare le minaccie in arrivo, principalmente massacrando qualsiasi pattuglia nemica o mostro che si avvicini troppo alla città, ma anche compiendo raid e assalti feroci contro le città nemiche.
Le Lame di Pietra non sono un'organizzazione nobile. La maggior parte dei membri sono criminali o nani che hanno perso il loro onore e che cercano il perdono unendosi a questa organizzazione. Ma Thorgarion non è uno di loro. E' un soldato addestrato, offertosi volontario per questo difficile compito. Sopravvissuto a innumerevoli scontri e compagni, Thorgarion è diventato una leggenda tra le Lame e nella città. Quando rientra dalle sue scorribande, è accolto da festeggiamenti.
Attualmente è da qualche parte nei tunnel, insieme a una banda sgangherata che però, finora, ha ottenuto risoltati veramente notevoli.


Concept tecnico: nano grosso, corpulento e forzuto espeto nelle arti della furtività e dell'omicidio silenzioso, in grado di combattere anche in campo aperto grazie alla sua corazza e alla sua fidata ascia da guerra. Non disdegna di infilare una bella pugnalata nelle scapole quando l'occasione si presenta.

Razza: Nano delle Montagne
Classe: Ladro (Assassino)
Livello: 12
Background: Soldato
Caratteristiche: STR 20 (+5) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 8 (-1)
Spiegazione: scorbutico e incline a parlare poco, Thorgarion è un soldato forte e resistente, ma anche insospettabilmente veloce. Approfitta della velocità per colpire di sorpresa e poi ritirarsi velocemente, ma quando serve è in grado di buttarsi in mezzo al combattimento e spaccare crani con facilità. La sua tattica consiste nell'avvicinarsi di soppiatto, abbattere quanti più nemici possibili con qualche ascia dal lancio e poi sparire prima di sferrare un attacco furioso.

Skill: Atlhetics (+9), Acrobatics (+10*), Intimidation (+3), Stealth (+10*), Perception (+9*), Investigation (+8*)
* Expertise
Saving Throws: Dextery ( + 6), Intelligence (+4)
Ability score Improvement: +3 FOR, + 1 Cos.
Proficiency: Smith's tool, thieve's tool, disguise kit, poisoner's kit, dice games, vehicles (land).

AC: 16
Iniziativa: +7.
Velocità: 7,5 metri.
Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning.
Capacità di classe: Sneak Attack (6d6), thieve's cant, cunning action, assassinate, uncanny dodge, evasion, infiltration expert, reliable talent.
Talenti: Skulker, Alert.

Armor: 16 (breastplate 14 + des).
Weapons: 2 asce da lancio (1d6 +5, 6/18 metri), ascia da guerra (+9, 1d10+5 danni), balestra leggera (+6, 1d6 +2), spada corta (+7, 1d6 + 5).

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 13
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

il concept è carino e anche originale ma lo sneak attack non si applica a nessuna delle due armi che hai scelto per il personaggio visto che nessuna delle due è finesse o ranged.

Non so se questo sia voluto o meno ma in tal caso resta un personaggio sulla carta più che buono in termini di gioco (utilità e abilità lo rendono comunque divertente fuori dal combattimento) ma quando si arriva alle mani credo che sia un pò troppo sottodimenionato

EDIT: perché iniziativa +6?

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi ero perso che servisse un'arma finesse o ranged. Modifico.

se ti consola c'ero cascato anche io (motivo per cui quest'errore lo noto al volo) e credo anche molti altri nel forum... e nel mio gruppo. credo che nella descrizione dello sneak attack avrebbero fatto meglio a mettere questa condizione come la più evidente alla prima lettura.

A livello puramente personale comunque se fossi il master e un giocatore mi arrivasse con una costruzione simile penso che gliela concederei; nelle intenzioni non è una build pensata per fare dell'ottimizzazione spinta ma solo per trovare modi alternativi di giocare la classe.

Link al commento
Condividi su altri siti

Infatti modifico solo per avere una costruzione perfettamente legale (per quanto possa essere legale l'uso di due talenti, che sono extra), ma non credo che avrei problemi a concedere a un mio pg di usare un'ascia dal lancio per fare sneak attack. Non è un'arma finesse ne ranged, però è un'arma light e credo che renda abbastanza. Oppure glielo concederei e basta, giusto per vedere un nano con 20 di Forza che spara furtivi a ripetizione con un'ascia da guerra e devia i colpi dei nemici con l'armatura.

EDIT: perché iniziativa +6?

Perchè sono scemo. +2 di destrezza e + 5 di Allerta fa +7, non +6.

Link al commento
Condividi su altri siti

Molto carino, peccato per quel problema con le armi, anche se dubito esisterebbe al di fuori dei tavoli più fiscali.

Unica cosa, metterei un'entry per gli attacchi con bonus d'attacco già calcolato, danni e dadi del furtivo, in modo da non dover andare a ripescare le cose qua e là.

Link al commento
Condividi su altri siti

Boh, è più o meno indifferente. Ci sono varia armi con finesse, fare un reflavour estetico o concedere di utilizzare armi ligth è più o meno la stessa cosa. Anche l'ascia da guerra potrebbe essere cambiata con un reflavour estetico, trasformandolo in un piccone da battaglia.

Link al commento
Condividi su altri siti

Boh, è più o meno indifferente. Ci sono varia armi con finesse, fare un reflavour estetico o concedere di utilizzare armi ligth è più o meno la stessa cosa. Anche l'ascia da guerra potrebbe essere cambiata con un reflavour estetico, trasformandolo in un piccone da battaglia.

Era giusto per suggerire un'alternativa se non si vogliono toccare i numeri... La differenza non è abissale, ma un piccolo profilo di bilanciamento c'è secondo me, anche se è il pelo nell'uovo e sai che direttamente m'interessa poco... Ma a qualcuno può dar fastidio, ergo... ;)

Link al commento
Condividi su altri siti

Thunmar Korth

Storia (spoiler-free): Thunmar Korth è un Cantaterra™, ossia un nano in grado di usare la voce e i suoni per manipolare la pietra e in misura minore, anche altre cose. Questi nani sono tenuti in grande considerazione tra la gente di Thorgar, che vede i suoi poteri come una manifestazione di potere divino. Thunmar viene quindi cresciuto dai sacerdoti del tempio, di cui diventa un membro devoto. Tuttavia, nonostante la sua abilità nella via della manipolazione della terra (e degli altri) e la mancanza di una qualsivoglia capacità di autocritica lo ha reso arrogante. Durante un'escursione nelle grotte insieme a una carovana mercantile, Thunmar compie un errore terribile che porta il gruppo a cadere in un'imboscata. Salvato in extremis da una pattuglia di Lame, Thunmar decide di unirsi a loro per recuperare l'onore perduto. Dopo mesi passati in compagnia di Thorgarion, ha finalmente imparato un po' di umiltà... ma la strada da fare per ritrovare l'onore è ancora lunga.

Concept tecnico: combattente di supporto specializzato nelle cure e nel controllo del territotorio. Se necessario può combattere in mischia, ma non è particolarmente abile nel farlo. Particolarmente abile nelle interazioni sociali (aka Face)

Razza: Nano delle Montagne

Classe: Bardo (Collegio della Conoscenza)

Livello: 10

Background: Accolito

Caratteristiche: FOR 16 DES 14 COS 16 INT 10 SAG 8 CAR 16

Spiegazione: Robusto e forte come ogni nano, Thunmar purtroppo manca di giudizio ed è spesso impulsivo e poco inclune alla riflessione. Questo gli ha causato parecchi problemi in passato.

Skill: Persuasion (+11*), Insight (+7*), Religion (+4), Stealth (+6), Deception (+11*), Athletics (+7), Intimidation (+11*), Perform (+7)

* Expertise

Saving Throws: Dextery ( + 6), Carisma (+7)

Ability score Improvement: +2 FOR, + 1 Cos, + 1 Car.

Proficiency: Strumenti da Birraio, corno da guerra, tamburi da guerra, liuto.

Extra languages: Primordial, Undercommon.

AC: 16

Iniziativa: +2.

Velocità: 7,5 metri.

Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning.

Capacità di classe: Incantatore rituale, Ispirazione Bardica (1d10), Jack of All Trade, Parole Taglienti, Segreto magico extra (Eruzione di Terra, Fondersi nella Pietra) Song of Rest (d8), Fonte di Ispirazione, Controcanto, Segreto Magico (Muro di Pietra, Manipolare Roccia).

Talenti: /

Armor: 16 (breastplate 14 + des).

Weapons: martello da guerra (+6, 1d8+3 danni).

Spellcasting

Spell Slot: 4/3/3/3/2

Spell Known

Cantrip: Mending, Blade Ward, True Strike, Prestidigitation

1°: Cure Wounds, Earth Tremor, Heroism, Charme Person.

2°: Lesser Restoration, Hold Person.

3°: Eruzione di Terra, Fondersi nella Pietra, Leomund's Tiny Hutt.

4°: Libertà di Movimento, Porta Dimensionale

5°: Muro di Pietra, Manipolare Roccia.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco il terzo membro di questa banda sgangerata. Questo è il più lezzo del gruppo, un vero criminale. Ecco a voi...

Kuramat Tyrderion

Storia (spoiler-free): Kuramat è un ladro. Non è mai stato altro. Fin da piccolo, orfano abbandonato per le strade, è vissuto di furtarelli e mezzi illeciti. Con il tempo, scoprì di avere sensi sviluppati e il potere di trasformarsi in animali e successivamente in elementali, oltre che a poter comunicare con queste creature, dote che sfruttò per compiere furti sempre più audaci, assumendo la forma di piccole creature per passare inosservato e poter rubare tutto quello che voleva.

Purtroppo, alla fine, fece il passo più lungo della gamba. Rubò una serie di gioielli incredibilmente preziosi alla famiglia sbagliata. Questa assunse un cacciatore di taglie che si rivelò più furbo di Kuramat, trovandolo e catturandolo.

Portato davanti alla giustizia, il ladro dovette fare una scelta. Perdere le mani, o unirsi alle Lame di Pietra. La scelta era ovvia.

Nonostante in linea generale non ci sia da fidarsi di Kuramat, ha comunque un po' di senso dell'onore, e Thorgarion gli ha salvato la vita fin troppo volte perchè si metta a discutere con lui. Anche se imprevedibile, avido ed egocentrico, è considerato un compagno fidato.

Concept tecnico: nano particolarmente adatto alla sopravvivenza e al furto, maestro di trasformazioni e dai sensi soprannaturali.

Razza: Nano delle Montagne

Classe: Druido (Circolo della Luna)

Livello: 10

Background: Urchin

Caratteristiche: STR 14 DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 18 CAR 8 (-1)

Spiegazione: Kuramat è forte e robusto, reso estremamente percettivo da anni passati a fuggire o inseguire, ma è anche sarcastico, saccente, irrispettoso e malfidato.

Skill: Perception (+8), Survival (+8), Stealth (+6), Sleight of Hand (+6)

Saving Throws: Wisdom ( + 8), Intelligence (+4)

Ability score Improvement: +3 Sag, + 1 Cos.

Proficiency: Disguise Kit, herbalism kit, thieve's kit, smith's tool. Parla Druidico.

AC: 18

Iniziativa: +2.

Velocità: 7,5 metri.

Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning.

Capacità di classe: Wild Shape (CR 3), Combat Wild Shape, Circle Form, Primal Strike, Elemental Wild Shape.

Talenti: /

Armor: 16 (breastplate 14 + des), shield.

Weapons: randello leggero (+6, 1d6 + 2)

Spellcasting

Spell Slot: 4/3/3/2

Spell PreparedCantrip: Shillelagh, Resistance, Guidance.

1°: Jump, Longstrider.

2°: Find Trap, Locate Animal and Plant, Pass without Trace, Locate Object, Animal Friendship, Detect Poison and Disease.

3°: Water Breathing, Fondersi nella Pietra.

4°: Libertà di Movimento, Pelle di Pietra.

5°: Commune with Nature, Scrying, Awaken, Conjure Elemental.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ultimo, ma non ultimo

Goraht Barjok

Storia (spoiler-free): Goraht è un incantatore, un raro mago nanico. La sua storia è semplice. Un giorno, sotto la supervisione del suo maestro, un impaziente Goraht cerca di evocare qualcosa che va semplicemente oltre le sue capacità. Non sa nemmeno lui cosa evocò, ne come riuscì a evitare di essere ucciso dalla belva. Non sa nemmeno cosa di preciso sia andato storto. Il rito di invocazione che aveva utilizzato era probabilmente superiore alle sue capacità, ma non così potente da infrangere il circolo di contenimento del suo maestro.

Ad ogni modo, quando Goraht rinvenne, il suo maestro era morto, la belva era fuggita e aveva massacrato una decina di nani prima che la guardia della città riuscisse a sopprimerla. Spaventato, fuggì nel sottosuolo per evitare la giustizia. Ma anche se poteva scappare alla legge, non poteva scappare dalla sua coscienza. Dopo anni passati nel sottosuolo, Goraht finalmente decise di accettare la responsabilità delle sue azioni e si lasciò catturare. Ma Thorgarion gli evitò il processo e la probabile condanna a morte, reclutandolo nelle Lame di Pietra.

Concept Tecnico: nano combattente in grado di combattere insieme alle creature che evoca.

Razza: Nano delle Montagne

Classe: Mago (Evocatore)

Livello: 10

Background: Eremita

Caratteristiche: STR 14 (+2) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 18 (+4) SAG 10 CAR 8 (-1)

Spiegazione: Mago altamente istruito e intelligente, ma troppo ossessionato dai suoi sensi di colpa per aprirsi con il resto del mondo.

Skill: Arcana (+8), Nature (+8), History (+8), Medicine (+4)

Saving Throws: Wisdom ( + 4), Intelligence (+8)

Ability score Improvement: +Int, + 1 Cos.

Proficiency: Herbalism kit, thieve's kit, smith's tool. Parla il Gigante.

AC: 16

Iniziativa: +2.

Velocità: 7,5 metri.

Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning.

Capacità di classe: Arcane Recovery (7), Evocazione Minore, Trasposizione Benigna, Evocazione Focalizzata.

Talenti: /

Armor: 16 (breastplate 14 + des).

Weapons: Ascia da Guerra (+4, 1d10 + 2)

Spellcasting

Spell Slot: 4/3/3/2

Spell Prepared (solitamente)Cantrip: Mano Magica, Frostbite, Luce, Illusione Minore, Manipolare Terra.

1°: Unto, Sonno, Protezione dal Bene e dal Male.

2°: Passo di Nebbia, Ragnatela, Ingradire/Ridurre, Arma Magica.

3°: Counterspell, Cerchio Magico, Destriero Fantasma.

4°: Tentacoli Neri di Evard, Bandire.

5°: Evoca Elementali, Cerchio di Teletrasporto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...