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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
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DnD 5e Furia Immortale

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Nuova Sottoclasse per il barbaro.

Spoiler:  
Nuova Sottoclasse del Barbaro: Via della Furia Immortale

La Furia Immortale non è come gli altri barbari. La sua rabbia non è istintiva e animalesca, ma ispirata da forze soprannaturali. Forse il suo sangue contiene tracce di un’eredità mistica, forse la sua mente è particolarmente sensibile alle influenze di altri mondi, o forse è stato scelto come guerriero da un’entità esterna. Qualche che sia il motivo, le Furie Immortali combattono con una forza soprannaturale, nel vero senso del termine.

Visioni

Al 3° livello, una Furia Immortale è afflitto da visioni, principalmente durante il sonno. Le visioni solitamente non sono mai tranquille. Temi comuni riguardano battaglie, orrori e in generale cose poco piacevoli. Da una parte, queste visioni alimentano l’ira della Furia Immortale, dall’altra rendono difficile dormire. Le visioni sono anche il mezzo tramite cui certe entità possono tentare di influenzare la mente della Furia per spingerlo a fare quello che vogliono, cosa che solitamente si traduce nel cercare di uccidere qualsiasi cosa si muova. Altre volte, però, gli scopi possono essere più subdoli

Alla fine di ogni riposo esteso, una Furia Immortale deve effettuare un TS su Carisma. Un tiro riuscito indica che la Furia non si è fatta influenzare dalle visioni. Un tiro fallito indica che la mente della Furia è stata alterata. Una sola volta al giorno, il Dm sceglie una delle seguenti opzioni:

-La Furia deve effettuare un TS su Saggezza per evitare di entrare in uno stato di furia Berserker e attaccare qualsiasi creatura ritenga anche solo vagamente minacciosa.

- -La Furia ha svantaggio a un TS, un tiro di abilità o un tiro per colpire.

-Una creatura ha Vantaggio a un TS, tiro di abilità o tiro per colpire contro la Furia.

Altre opzioni possono essere disponibili a seconda degli intenti o della situazione.

Possanza Innaturale

Al 3° livello, quando è in Ira, la Furia Immortale ha resistenza a tutti i danni.

Colpo Furioso

Al 6° livello, la Furia Immortale può usare un’azione bonus per imprimere la forza della sua Furia nell’arma che impugna. L’arma in questione infligge 1 dado extra di danno del tipo dell’arma. Per esempio, una Furia Immortale con un’ascia da battaglia infliggerebbe 2d8 danni invece che 1d8.

Mente Fortificata

Al 10° livello, una Furia Immortale ha ormai imparato come proteggere la sua mente dalle influenze esterne. Ottiene Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Essenza della Furia

Al 14° livello, mentre è in Ira, la Furia Immortale acquisisce tratti innaturali. L’aspetto dipende principalmente da quale fonte proviene l’Ira della Furia. Aspetti angelici, demoniaci o simili sono i più comuni.

-Velocità di volo pari alla velocità sul terreno.

-Gli attacchi senz’armi della Furia Immortale infliggono 1d8 danni.

- La Furia è avvolta da un’aura di potenza mistica. Ha vantaggio sui tiri di Intimidire contro le creature contro cui sta lottando.

Versione definitiva

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Vado punto per punto:

- Visioni: molto carina l'idea, ma mi sembra un po' pesante ed eccessivamente soggetto all'arbitrio del DM. Per rimanere legati al flavour, stabilirei che, ogni volta che dorme ma non più di una volta ogni 24 ore, il barbaro tira 1d20. Se tira 9 o meno, gli incubi lo tormentano fino al prossimo sonno. Per il resto della giornata, ogni volta che tira 1 su un d20, gli incubi prendono possesso della sua mente: il barbaro entra in ira senza consumare utilizzi della capacità e attacca in mischia il più vicino bersaglio disponibile al meglio delle proprie capacità, spendendo tutte le proprie azioni per avvicinarsi o attaccare. Qualsiasi effetto in grado di terminare l'ira del barbaro termina anche questo effetto, che non termina se il barbaro passa un round senza attaccare o subire danni. In aggiunta, alla fine del proprio turno, il barbaro tira un TS su Saggezza con CD pari a 13: se ha successo, può decidere di terminare questo stato.

Se, al risveglio, il barbaro tira 20 sul d20, ottiene ispirazione.

Questo elimina il TS su Carisma, che non è appropriato al 100% (dovrebbe andare solo su effetti di charme, dominazione o possessione, e questo non è strettamente nessuno dei tre), e che, soprattutto, spinge il barbaro a tenere alta la caratteristica o a investire un talento in Resilient, risultato che non penso vogliamo ottenere

- Colpo furioso: replica una capacità che il paladino ottiene all'11° livello - e il paladino non ha l'ira, né l'attacco bonus del Berserker. Inoltre, lo fa a un livello in cui l'archetipo dovrebbe concedere un privilegio non da combattimento, ma da esplorazione, o al limite difensivo.

Per me è da rivedere.

- Mente fortificata: questo privilegio in teoria dovrebbe essere di interazione. Per me, potresti sostituirlo con Mindless Rage del Berserker e invertirlo con quello di 6°. Preservi il flavour e l'equilibrio.

- Essenza della furia: è semplicemente una versione migliorata del privilegio di 14° del totem dell'aquila, per cui lo depotenzierei per portarlo alla pari con quello.

Detto questo, la sottoclasse mi piace, soprattutto il privilegio delle visioni, che è caratterizzante e crea spunti interessanti.

Per la tag, ci penso io. Per il futuro, ricorda che finché puoi modificare il messaggio, puoi passare alla Modalità avanzata e cambiare il titolo da lì.

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Vado punto per punto:

- Visioni: molto carina l'idea, ma mi sembra un po' pesante ed eccessivamente soggetto all'arbitrio del DM. Per rimanere legati al flavour, stabilirei che, ogni volta che dorme ma non più di una volta ogni 24 ore, il barbaro tira 1d20. Se tira 9 o meno, gli incubi lo tormentano fino al prossimo sonno. Per il resto della giornata, ogni volta che tira 1 su un d20, gli incubi prendono possesso della sua mente: il barbaro entra in ira senza consumare utilizzi della capacità e attacca in mischia il più vicino bersaglio disponibile al meglio delle proprie capacità, spendendo tutte le proprie azioni per avvicinarsi o attaccare. Qualsiasi effetto in grado di terminare l'ira del barbaro termina anche questo effetto, che non termina se il barbaro passa un round senza attaccare o subire danni. In aggiunta, alla fine del proprio turno, il barbaro tira un TS su Saggezza con CD pari a 13: se ha successo, può decidere di terminare questo stato.

Se, al risveglio, il barbaro tira 20 sul d20, ottiene ispirazione.

Questo elimina il TS su Carisma, che non è appropriato al 100% (dovrebbe andare solo su effetti di charme, dominazione o possessione, e questo non è strettamente nessuno dei tre), e che, soprattutto, spinge il barbaro a tenere alta la caratteristica o a investire un talento in Resilient, risultato che non penso vogliamo ottenere

Il fatto che sia pesante è voluta. Nella mia idea, la Furia Immortale è molto forte, effettivamente potenzialmente superiore alle altre due sottoclassi, ma per fare questo deve avere un qualche tipo di drawback, altrimenti sarebbe sbilanciata. L'idea che mi è venuta è che il potere che gli concede la sua ira soprannaturale lo influenzi in qualche maniera, spingendolo in una direzione o nell'altra. Una Furia Immortale che sia tale grazie a sangue demoniaco, per esempio, potrebbe essere spinta a commettere atti caotici/malvagi.

Tuttavia, non mi è assolutamente venuto in mente un modo per rendere questa cosa in game se non dando la possibilità al DM di intervenire. Pensandoci bene, però, dare al personaggio un ulteriore Difetto potrebbe essere una soluzione ideale, almeno in linea teorica. Se fallisce il TS acquisisce il difetto, altrimenti nisba e continua per la sua strada.

Visioni dovrebbe essere un effetto puramente negativo, per controbilanciare i poteri successivamente acquisiti.

- Colpo furioso: replica una capacità che il paladino ottiene all'11° livello - e il paladino non ha l'ira, né l'attacco bonus del Berserker. Inoltre, lo fa a un livello in cui l'archetipo dovrebbe concedere un privilegio non da combattimento, ma da esplorazione, o al limite difensivo.

Per me è da rivedere.

- Mente fortificata: questo privilegio in teoria dovrebbe essere di interazione. Per me, potresti sostituirlo con Mindless Rage del Berserker e invertirlo con quello di 6°. Preservi il flavour e l'equilibrio.

Mi sembra corretto.

- Essenza della furia: è semplicemente una versione migliorata del privilegio di 14° del totem dell'aquila, per cui lo depotenzierei per portarlo alla pari con quello.

Detto questo, la sottoclasse mi piace, soprattutto il privilegio delle visioni, che è caratterizzante e crea spunti interessanti.

Come detto sopra, questa capacità dovrebbe essere controbilanciata da Visioni. Inoltre è vero che è più o meno pari al Totem dell'Aquila, però è anche vero che il Totem dell'Acquila non è il privilegio concesso al Barbaro Totemico. Il privilegio concede al barbaro Totemico di sceegliere UNO tra tre diversi poteri, uno dei quali è appunto il potere del Totem dell'Aquila, cosa che rende il potere migliore da questo punto di vista.

Quindi si può togliere il danno senz'armi e forse anche il bonus a Intimidire, però io quantomeno terrei la velocità di volo permanete, magari modificando in modo che sia specificato che fa spuntare un paio d'ali (come per lo stregone draconico/anima prescelta), ovviamente legate al tipo di furia immortale.

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Il fatto che sia pesante è voluta. Nella mia idea, la Furia Immortale è molto forte, effettivamente potenzialmente superiore alle altre due sottoclassi, ma per fare questo deve avere un qualche tipo di drawback, altrimenti sarebbe sbilanciata. L'idea che mi è venuta è che il potere che gli concede la sua ira soprannaturale lo influenzi in qualche maniera, spingendolo in una direzione o nell'altra. Una Furia Immortale che sia tale grazie a sangue demoniaco, per esempio, potrebbe essere spinta a commettere atti caotici/malvagi.

Tuttavia, non mi è assolutamente venuto in mente un modo per rendere questa cosa in game se non dando la possibilità al DM di intervenire. Pensandoci bene, però, dare al personaggio un ulteriore Difetto potrebbe essere una soluzione ideale, almeno in linea teorica. Se fallisce il TS acquisisce il difetto, altrimenti nisba e continua per la sua strada.

Visioni dovrebbe essere un effetto puramente negativo, per controbilanciare i poteri successivamente acquisiti.

Con pesante intendevo meccanicamente, non a livello di penalità, ci sono un po' di tiri da fare che secondo me si possono ridurre.

L'idea del difetto è valida, ma sarei comunque per eliminare il TS o spostarlo su Saggezza e per non usare una penalità interpretativa per bilanciare vantaggi meccanici: non funzionava in 3.5 e penso che non sia una buona idea nemmeno in 5e, visto che si misura qualcosa di quantificabile con qualcosa di indefinito.

La mia idea in effetti era quella di un privilegio sostanzialmente negativo e poco controllabile, ma che potesse essere sfruttato in maniera positiva, ad esempio togliendosi tutti dalla traiettoria della Furia e lasciandola a godersi l'ira gratis.

Se vuoi qualcosa di unicamente negativo, andrei con il difetto, ma personalmente preferirei un privilegio autobilanciato (ti dà un difetto ma anche qualcosa di positivo, oppure ha uguali probabilità di dare l'uno o l'altro) in mezzo ad altri privilegi a loro volta equilibrati.

Quindi si può togliere il danno senz'armi e forse anche il bonus a Intimidire, però io quantomeno terrei la velocità di volo permanete, magari modificando in modo che sia specificato che fa spuntare un paio d'ali (come per lo stregone draconico/anima prescelta), ovviamente legate al tipo di furia immortale.

Senza ripetere quanto detto sopra sul bilanciare la meccanica con l'interpretazione, il volo continuo probabilmente può andare, ce l'hanno già diverse classi e potrebbe bilanciare il piccolo vantaggio di scegliere il totem.

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Visto che tecnicamente abbiamo concluso, faccio notare che, in linea teorica, anche un nuovo difetto può essere positivo. Se il player lo ruola bene, infatti, ottiene punti ispirazione. Ovviamente il problema è che questo difetto potrebbe essere in contrasto con l'allineamento del pg o con il suo precedente modo di fare, quindi penso che metterò una CD molto bassa o più tiri, per evitare che il pg diventi pieno di difetti che potrebbero renderlo completamente pazzo.

Oppure i difetti potrebbero essere temporanei. Questo avrebbe senso. Ci devo pensare bene.

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Io stabilirei una lista di sei difetti fra cui il PG può sceglierne uno e rischiare di ottenere sempre quello, oppure tirare a caso ogni volta che fallisce il TS.

Il TS si tira al termine di un riposo esteso (anche da sveglio, la mente rilassata del PG vaga comunque, perdendosi nelle visioni) e nello stesso momento si perde l'eventuale difetto precedentemente acquisito per via della classe.

Che i difetti si esaurissero l'avevo dato per scontato, altrimenti la classe diventa ingiocabile sul serio.

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Nuova Sottoclasse del Barbaro: Via della Furia Immortale

La Furia Immortale non è come gli altri barbari. La sua rabbia non è istintiva e animalesca, ma ispirata da forze soprannaturali. Forse il suo sangue contiene tracce di un’eredità mistica, forse la sua mente è particolarmente sensibile alle influenze di altri mondi, o forse è stato scelto come guerriero da un’entità esterna. Qualche che sia il motivo, le Furie Immortali combattono con una forza soprannaturale, nel vero senso del termine.

Visioni

Al 3° livello, una Furia Immortale è afflitto da visioni, principalmente durante il sonno. Le visioni solitamente non sono mai tranquille. Temi comuni riguardano battaglie, orrori e in generale cose poco piacevoli. Da una parte, queste visioni alimentano l’ira della Furia Immortale, dall’altra rendono difficile dormire. Le visioni sono anche il mezzo tramite cui certe entità possono tentare di influenzare la mente della Furia per spingerlo a fare quello che vogliono, cosa che solitamente si traduce nel cercare di uccidere qualsiasi cosa si muova. Altre volte, però, gli scopi possono essere più subdoli

Alla fine di ogni riposo esteso, una Furia Immortale deve effettuare un TS su Saggezza. Un tiro riuscito indica che la Furia non si è fatta influenzare dalle visioni. Un tiro fallito indica che la mente della Furia è stata alterata. Il giocatore deve tirare 1d6 o scegliere uno dei seguenti difetti.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Tiro[/TD]

[TD]Difetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1[/TD]

[TD]Reagisco con violenza quando mi sento minacciato.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2[/TD]

[TD]Sono estremamente sospettoso verso tutti, in particolare verso persone che non conosco.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3[/TD]

[TD]Adoro la battaglia e il combattimento, e sono disposto a causare problemi agli altri pur di godermi un bel combattimento.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4[/TD]

[TD]Mi piace distruggere le cose e dimostrare la mia superiorità fisica[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5[/TD]

[TD]Mi prendo ciò che voglio, non importano le conseguenze.[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6[/TD]

[TD]La vita degli altri non ha alcun significato per me.[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Quando il personaggio tira il dado alla fine di un riposo esteso, il difetto precedentemente acquisito sparisce.

Possanza Innaturale

Al 3° livello, quando è in Ira, la Furia Immortale ha resistenza a tutti i danni.

Mente Fortificata

Al 6° livello, una Furia Immortale ha ormai imparato come proteggere la sua mente dalle influenze esterne. Finchè è in ira, è immune alle condizioni affascinato e spaventato. Se era già affascinato o spaventato quando attiva l'ira, le condizioni sono sospese fino al termine dell'ira.

Colpo Furioso

Al 10° livello, la Furia Immortale può usare un’azione bonus per imprimere la forza della sua Furia nell’arma che impugna. L’arma in questione infligge 1 dado extra di danno del tipo dell’arma. Per esempio, una Furia Immortale con un’ascia da battaglia infliggerebbe 2d8 danni invece che 1d8.

Essenza della Furia

Al 14° livello, mentre è in Ira, la Furia Immortale acquisisce tratti innaturali. L’aspetto dipende principalmente da quale fonte proviene l’Ira della Furia. Aspetti angelici, demoniaci o simili sono i più comuni. A parte i cambiamenti estetici, la Furia Immortale acquisisce un paio d'ali, la cui forma dipende dalla fonte dell'Ira, con le quali può volare a una velocità pari alla sua velocità via terra. Le ali spuntano dalla schiena, distruggendo i vestiti ed eventuali armature che non siano costruite appositamente.

Ho aggiunto la lista dei difetti. Non so se possano andare bene per tutto, alcuni potrebbero pure essere rindondanti, però mi sembravano molto barbarici.

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Non sono del tutto convinto dal privilegio del 10° livello.

La meccanica mi piace, ma mi sembra che il barbaro non abbia bisogno di altre fonti di danno (tant'è che nessun Path gliene dà - a parte la Frenzy del Berserker, che però equivale alla resistenza ai danni).

In più, il privilegio di 10° in genere è legato all'esplorazione, non al combattimento, per cui dovrebbe potenziare la mobilità, i sensi o qualche capacità difensiva fisica, probabilmente.

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Qualcosa tipo:

Cercatore di Mostri

La Furia Immortale, grazie ai suoi poteri soprannaturali, è in grado di percepire la presenza di qualsiasi creatura nelle vicinanze. La percezione è sempre vaga e indefinita, e non permette di capire precisamente quale tipo di creatura si trovi nelle vicinanze, ma nondimeno ne rileva la presenza. La Furia Immortale è consapevole della presenza di qualsiasi creatura entro 18 metri, pertanto non subisce malus nel combattere creature che non riesce a vedere.

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Carina e adatta.

Si potrebbe alterarla per legarla al mondo spirituale, consentendole di individuare con precisione solamente le creature sovrannaturali (Celestiali, Elementali, Folletti, Immondi e Non-morti, mi sembra, comunque quelle contro cui funziona protezione dal male), determinandone anche la specie, oltre che la posizione relativa.

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