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Inseguimenti


Ospite Kaandorian

Messaggio consigliato


Ciao e grazie per i link :)

Il mio consiglio per il primo articolo è nel caso ti trovassi male a creare gli ambienti al volo, di costruirne alcuni prima della sessione. io per esempio spesso non tiro ma utilizzo la tabella come spunto per costruirli.

Per il secondo articolo il mio consiglio è sempre di andare il più veloce possibile. In caso di dubbio rulings non rules: prendo una decisione al volo e finita la sessione controllo le regole. la cosa fondamentale nella gestione di un inseguimento è andare il più veloce possibile.

Se hai dubbi, incertezze o critiche fammele sapere sia tu sia chi sta leggendo la discussione perchè mi fa piacere avere feedback su quello che scrivo.

Giancarlo aka gatto sul fuoco

In quanto quotato ritengo doveroso rispondere :)

Innanzitutto grazie a te per i tuoi articoli, ho scoperto il tuo blog tramite Facebook e da allora lo leggo sempre.

Devo dire che sei grande fonte di ispirazione!

Per quanto riguarda il consiglio sulla preparazione preventiva, devo darti ragione: nella sessione dell'inseguimento ho improvvisato a volo tirando sulla tabella e in effetti per alcune combinazioni mi sono trovato in difficoltà ad improvvisare una descrizione sufficientemente particolareggiata, pertanto i luoghi sono venuti poco memorabili. Devo anche dire che, siccome sto gestendo 7 PG in avventura giocata online, abbiamo ben altri problemi che riuscire in descrizioni memorabili :rolleyes:

Poi vorrei raccontare a tutti la mia esperienza con l'inseguimento:

è stato "carino".

Nel senso che la gestione proposta dalla DMG è fatta molto bene, e l'idea di gestire un inseguimento come se fosse un combattimento (ovvero stabilendo l'iniziativa e permettendo ad ogni PG la sua azione durante il turno) è molto carina.

probabilmente dovrò farci un po' la mano in quanto cominciare a tener conto dei vari Dash, tiri salvezza contro lo sfinimento ecc, a 7 giocatori + 3 PNG inseguiti diventava complesso e alla fine ho abbastanza approssimato il meccanismo per evitare rallentamenti nella narrazione.

Quello che ho notato è che dopo 5 round la corsa cominciava a diventare un po' ripetitiva, anche se la presenza delle complicazioni della DMG ha trasformato l'inseguimento in una gara a eliminazione (tipo "Corsa Cobrahm" fantozziana per intenderci) dove tra barili rovesciati, ponti bassi e salti vari ogni tanto qualcuno veniva meno e questa forse è stata l'unica cosa che inseriva un elemento di variazione.

Quindi forse è preferibile fare in modo che oltre un tot di round l'inseguimento finisca in un modo o nell'altro... Voi avete avuto la stessa sensazione?

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Ovviamente un manuale può solo dare una linea guida. Il trucco, poi, sta nel riuscire a imparare come improvvisare/inventare nuove situazioni interessanti.;-)

Per rendere l'inseguimento meno ripetitivo, il mio consiglio è di provare a usare la tabella del manuale come uno spunto, più che una regola da applicare così com'è.

Ad esempio, infatti, potresti cominciare con decidere tu i dettagli specifici degli Ostacoli che ottieni casualmente dalla tabella. ;-)

Gli Ostacoli descritti sul manuale, infatti, sono abbastanza generici da poter essere declinati in tanti modi diversi. Per intrigare i tuoi giocatori puoi semplicemente decidere di aggiungere di volta in volta quel particolare in più che renda il tutto nuovo e interessante. Ad esempio, la tabella ti dice che i PG possono incontrare una rissa in corso, ma non specifica esattamente che rissa: se, quindi, una volta puoi decidere di descrivere questo ostacolo come la classica rissa da bar, un'altra volta potresti descriverla come l'assalto di una banda di criminali a un gruppo di vittime in un vicolo, un'altra ancora come delle guardie che sedano una piccola ribellione e un'altra volta ancora come un gruppo di bambini che si picchia per chi ha il diritto a tenere un oggetto appena trovato.

La tabella stessa, inoltre, è una linea guida e non devi mai dimenticare che è tuo diritto modificarne le voci o, addirittura, crearne una del tutto nuova (magari con più voci) per creare un inseguimento diverso dal solito.

Infine, come tu stesso dici, il salto di qualità può essere dato tramite le descrizioni. In particolare, diventa fondamentale che il DM dia una minima caratterizzazione alle vie e ai luoghi attraversati dai PG, indipendentemente dagli Ostacoli che questi si troveranno davanti. Devi tu stesso cercare di spingerti a immaginare i luoghi in maniera interessante, qualcosa che vada al di là delle generiche e anonime vie, strade e piazze. Non sei obbligato a disegnare una mappa di tutta la città per ottenere questo, credimi. ;-)

Ti basta improvvisare per ogni luogo qualche piccolo dettaglio particolare e, ogni tanto, inframmezzare luoghi più comuni con luoghi unici.

Ad esempio, quando descrivi una via, inserisci uno o due dettagli sullo scenario di vita quotidinana che sta avvenendo in quel momento: bambini che giocano a palla, il variopinto disegno dell'insegna di una taverna, il sangue che colora di rosso la terra della via dei macellai, gli addobbi per la festa del dio locale nella piazza, ecc.

Ogni tanto, poi, fai in modo che i PG attraversino posti inusuali, come un passaggio attraverso una casa abbandonata e mezza crollata, un tunnel che attraversa per un tratto le fogne cittadine, i tetti instabili delle case in pietra della cittadina, ecc.

Usa come riferimenti gli inseguimenti dei film d'azione americani o dei videogiochi come Assassin's Creed. In questi film/videogiochi, raramente l'inseguimento è lineare e attraversa semplicemente le strade comuni. I fuggitivi, piuttosto, cercano di seminare i loro inseguitori passando nei luoghi più assurdi, salendo sui palazzi, passando sui tetti, attraversando di corsa le abitazioni private della gente, saltando da un tetto all'altro dei veicoli o passando attraverso altriluoghi normalmente particolari (ad esempio, prova a immaginare gente che corre su un acquedotto di tipo romano o sulle tubazioni di una gigantesca città Steam Fantasy).

la Regola sul manuale è la base. per rendere una esperienza unica, basta semplicemente inserire una piccola manciata di dettagli particolari. ;-)

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Eehe quello che dici è sacrosanto, è che mi sono reso conto che ho molte più difficoltà di un tempo a improvvisare :P ... quello che devo capire è se è solo una questione di allenamento (non giocavo da circa 15 anni!) , se la vecchiaia mi sta facendo calare la fantasia o se sono aumentate le mie aspettative e non mi rendo conto che un tempo facevo le cose più facili, mentre ora vorrei che ogni seduta abbia un livello di intrigo degno di una puntata di serie TV tipo trono di spade o house of cards ^_^"

Cmq grazie, prendo nota di tutti i tuoi suggerimenti e li metto nel file "spunti in emergenza carenza di improvvisazione" ! :D

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Eehe quello che dici è sacrosanto, è che mi sono reso conto che ho molte più difficoltà di un tempo a improvvisare :P ... quello che devo capire è se è solo una questione di allenamento (non giocavo da circa 15 anni!) , se la vecchiaia mi sta facendo calare la fantasia o se sono aumentate le mie aspettative e non mi rendo conto che un tempo facevo le cose più facili, mentre ora vorrei che ogni seduta abbia un livello di intrigo degno di una puntata di serie TV tipo trono di spade o house of cards ^_^"

Cmq grazie, prendo nota di tutti i tuoi suggerimenti e li metto nel file "spunti in emergenza carenza di improvvisazione" ! :D

Usare l'immaginzione è come usare la bicicletta: una volta imparato non si dimentica mai. ;-)

Al massimo serve semplicemente riallenarsi.

E per riallenare l'immaginazione devi leggere, guardare o giocare storie.

Anche i professionisti raramente inventano del tutto. Il trucco più utilizzato anche dai più grandi scrittori, registi, sceneggiatori e creatori di videogiochi è prendere spunto da ciò che ci circoda, da ciò che vediamo o leggiamo ogni giorno per lavoro o per passione. Una volta trovata la fonte d'ispirazione, poi basta decidere come personalizzarla e come implementarla nella nostra storia o ambientazione.

Insomma, prendi spunto dai film d'azione, dai romanzi, dai telefilm, dai video su youtube o dalle scene di vita quotidiana che ti capita di vedere/leggere.

L'improvvisazione altro non è che il poter sfruttare una sempre più vasta banca dati di idee accumulate nel tempo.

Pochissime persone sono brave a inventare cose originali da zero. La maggioranza della gente accumula idee nella propria mente e, poi, usa quelle idee per introdurre nella propria narrazione un dettaglio particolare, attraverso cui abbellire una scena altrimenti stereotipata o troppo ovvia.

Per creare una situazione interessante, infatti, non hai bisogno di fare chissà quali sforzi. Il trucco è inserire pochissimi dettagli interessanti.

Troppi dettagli implicano tanta fatica al narratore e tanta fatica all'osservatore/lettore. Molti narratori fanno l'errore di credere che inserire tanti dettagli migliori la loro storia, mentre in realtà l'appesantiscono, la rendono complicata e la rendono fastidiosa all'attenzione dei lettori/osservatori.

Per creare una bella scena non c'è bisogno di fare tanta fatica.

Usa le fonti d'ispirazione per immagazzinare idee, poi usa quelle idee per aggiungere alle scene una manciata di dettagli interessanti e, infine, di volta in volta semplicemente introduci eventualmente qualche variazione.

E il gioco è fatto.

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  • 3 anni dopo...

quesito semplice semplice : sulla DMG si dice che inseguimento termina quando la preda fugge o quando gli inseguitori si avvicinano abbastanza la preda da prenderla La mia domanda è quando se considera vicino abbastanza da prenderla? Immagino la situazione in cui chi fugge Scatta (dash) e chi insegue, utilizzando la sua azione per scattare, alla fine del suo turno arriva vicino alla preda. 

Però avendo già utilizzato la sua azione per scattare non può fare l'azione di afferrare (grappling) la preda: pertanto mi sembra che se entrambi scattano ad ogni turno la situazione vada in stallo. cosa non ho capito?

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