Vai al contenuto

Ispirazione negativa


Anderas

Messaggio consigliato

[iNFO=]Q&A serve per domande riassumibili in "La regola X funziona così?" e a cui è possibile rispondere in un solo scambio di botta e risposta

Se la vostra domanda non è di questo tipo, non va in Q&A[/iNFO]

Premettendo che non mi è ancora chiarissimo quando va usata l'ispirazione, può aver senso usare l'ispirazione al contrario (dando svantaggio) per motivare quei giocatori, che per pigrizia o scarsa voglia di ruolare fanno fare ai loro pg cose del tutto incongruenti?

Link al commento
Condividi su altri siti


Ciao! Non ho ben capito la domanda, ma provo comunque a essere esaustivo sull'argomento.

Mettendo insieme le info di manuale base e guida del DM, nell'intento degli sviluppatori in merito all'Ispirazione si nasconde un proposito specifico: premiare il buon gioco con una meccanica semplice.

Un giocatore che interpreti a fondo il suo pg, che faccia "pesare" il suo difetto in un momento topico, che spenda qualche minuto per narrare della sua vita attorno al fuoco in una scena (questa è una HR chiamata "Interludio" che trovo carinissima :) ) o che comunque si distingua in un frangente intenso dovrebbe essere ricompensato con un punto Ispirazione.

Un giocatore può usare Ispirazione per ottenere vantaggio in una prova. Personalmente, non consento di farlo alla leggera, ma il manuale non da particolari restrizioni. Io dico che la prova dev'essere importante e il giocatore deve ruolarmi un pochino il motivo che lo porta a pescare così in fondo nel suo animo, ma di norma lo lascio fare (non è che spendo 15 minuti per giustificare la spesa ecco).

In alternativa, un giocatore può (spiegando in game come accade) trasferire il suo "impeto" per così dire, offrendo il suo punto Ispirazione a qualcun altro.

Avere un paio di punti Ispirazione accumulati per poter gestire al meglio le prove importanti non è cosa da poco, nell'economia del sistema (un personaggio che non voglia sprecare un attacco, un tiro particolarmente vitale ,etc). Un personaggio che non ha "voglia di ruolare" mentre "gioca di ruolo", non deve ricevere mai l'ispirazione ed è già una discriminante forte con chi al tavolo ce l'ha. Aggiungerei (altrimenti è inutile e li inviti all'abuso) che un giocatore che gioca in quel modo non può ricevere ispirazione da un altro giocatore, per la stessa ragione.

Alcuni trovano fuori luogo "punire" i giocatori pigri, ma l'Ispirazione è proprio una meccanica che di fatto premia i giocatori "bravi" o che si impegnano (non importa la qualità della recitazione, quanto l'impegno a contribuire al divertimento collettivo), per cui va sottolineata la performance dei giocatori che collaborano allo sviluppo del gioco con l'Ispirazione.

Aggiungo per chiuder, che anziché punirli con effetti negativi di Ispirazione, aggiungerei qualche effetto positivo, così da incrementare il divario tra chi ce l'ha e chi non ce l'ha. Personalmente, uso l'ispirazione in questo modo (è roba sia da manuale che non):

- ottenere vantaggio in una prova;

- curarsi in battaglia (spendendo un punto Ispirazione, puoi spendere fino alla metà dei tuoi Hit Dice).

- spendendo 2 punti ispirazione ( se li hai) puoi descrivere come salvarti da morte certa (discrezione del DM, una sola volta per tutta la campagna).

etc etc.

DB

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

- spendendo 2 punti ispirazione ( se li hai) puoi descrivere come salvarti da morte certa (discrezione del DM, una sola volta per tutta la campagna).

DB

da regole non si possono avere più punti ispirazione. Dice che puoi ESSERE o NON ESSERE ispirato non che puoi essere ispirato multiplo

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Credo sia un argomento già trattato non so dove. Il problema di dare ispirazione negativa è: "quando si applica"?

Mi spiego meglio. Se un PG ha il suo punto ispirazione, il giocatore può decidere come e quando vuole se spenderlo o no per dare vantaggio ad un suo tiro o ad un tiro di un altro giocatore. Ma se ha il punto di ispirazione negativa quando lo spende? Non mi sembra logico dire: "quando lo decide il giocatore" che significa "mai" o "mai quando conta qualcosa". Non è bello che lo decida il DM, perché vuol dire far fallire quasi automaticamente un tiro in una situazione importante.

Oltre a questo mi sembra che assegnare ispirazione negativa sia un ottimo modo per creare tensioni al tavolo.

Anche io darei più spesso ispirazione a chi interpreta bene e molto raramente a chi interpreta male.

Per evitare lamentele parlerei in privato con chi interpreta male per chiarire le mie scelte.

Link al commento
Condividi su altri siti

Buffo, giusto nella sessione di ieri sera meditavamo di dare Ispirazione negativa (da noi ribattezzata "Pietà") al giocatore del monaco, a causa delle tamarrissime descrizioni delle sue mosse (naturalmente era solo uno scherzo per ridere, non l'avrei mai fatto seriamente).

Anche io ti sconsiglio di utilizzare questo metodo con il tuo giocatore: a tutti gli effetti non lo stai motivando, ma lo stai punendo (il che non è quasi mai un incentivo a migliorarsi). In generale, gli incentivi positivi funzionano meglio degli incentivi negativi. Per me quello che dovresti fare è fornirgli delle occasioni in cui essere protagonista, mettergli addosso delle responsabilità e fare in modo che le sue scelte abbiano un peso (naturalmente questo dovrebbe valere anche per gli altri giocatori). Questo dovrebbe coinvolgerlo maggiormente e renderlo meno 'cazzaro', ma se non dovesse funzionare sarebbe meglio parlarne: magari cerca semplicemente un'esperienza di gioco diversa da quella che cerchi tu.

Link al commento
Condividi su altri siti

da regole non si possono avere più punti ispirazione. Dice che puoi ESSERE o NON ESSERE ispirato non che puoi essere ispirato multiplo

Ciao!

Lo so. Ho specificato "è roba da manuale e non". Io lascio accumulare Ispirazione. :) Ovviamente è HR.

Comunque, questo è il problema più vecchio del mondo, che poi in realtà scade involontariamente nel processo alle intenzioni (sta giocando bene per prendersi ispirazione o per collaborare?). Alla lunga, un master riconosce a 30km una giocata fatta bene, da una impostata, perché di norma nel secondo caso il giocatore trasforma persino i difetti in vantaggi (tipo il tipico che si prende Vendicativo e Irascibile a Vampiri per accumulare punti difetto :) ).

Come ho detto sopra, meglio premiare i giocatori che contribuiscono narrativamente al divertimento collettivo (a questo punto anche in modo più blando se il tavolo non ha grosse pretese stilistiche) con Ispirazione e stop. ;)

DB

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Come hanno detto anche gli altri, l'Inspirazione non dovrebbe essere attribuita per punire i giocatori.

Se vuoi utilizzare la regole descritta nel Manuale del Giocatore, è fondamentale che tu assegni Punti Ipisrazione solo per incentivare l'interpretazione e incoraggiare un gioco creativo, partecipato e in grado di arricchire l'esperienza della campagna.

Se, tuttavia, cerchi un modo per stimolare i tuoi giocatori in maniera alternativa, ti suggerisco di provare l'HR che ho creato basandomi sui regolamenti di Fate e Numenera, introducendo l'utilizzo dei Punti Ispirazione per consentire la pratica dell'Intrusione:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/75924-HR-5e-Intrusione-del-DM

Non è una regola adatta a tutti i giocatori e a tutte le campagne, quindi parla con i tuoi giocatori prima di introdurla in gioco e valuta attentamente se questa regola può o meno funzionare nella tua campagna.

Ricordati, in particolare, che è una regola che non ha lo scopo di punire i giocatori, ma di incentivarli ad uscire fuori dai loro schemi e a cogliere le opportunità concesse dall'imprevisto.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...