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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Shape

Più incantesimi per lo Stregone

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Salve. Questa è una bozza di HR che vorrei che mi aiutaste a completare, visto che non ho il tempo o la pazienza per controllare tutti i manuali alla ricerca di incantesimi adatti.

Allora, la più grande debolezza dello stregone sono i pochi incantesimi conosciuti. Per motivi insondabili, la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

Quindi pensavo di aggiungere una piccola lista di incantesimi extra per le due sottoclassi del PHB, ossia la stirpe Draconica e quella del Caos. Il problema è che non ho la minima idea di quali incantesimi potrebbero andare bene. Pensavo a una lista unica per il Caos (magari uno a scelta di qualsiasi classe, visto che si parla del caos?) mentre per quella draconica sono indeciso se fare una sola lista generica oppure una lista per ciascuna discendenza draconica... il problema della prima è che è, appunto, generica, la seconda ha il problema di richiedere una notevole dose di tempo e cercare tra tutti gli incantesimi del manuale.

Accetto qualsiasi tipo di suggerimento e aiuto.

PS: so che qualcuno potrebbe dire che le sottoclassi sono bilanciate anche così, ma nella mia umilissima opinione non è affatto vero. Le opzioni delle sottoclassi sono almeno in pari tra loro, il problema è che concedere incantesimi extra rendere le ultime uscite potenzialmente molto più versatili.

Versione definitiva

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la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

ossia la stirpe Draconica e quella del Caos.

Pensavo fosse abbastanza ovvio che parlassimo della 5E :-) Per la 3.5 basta copiare le stirpi di Pathfinder e più o meno il problema si risolve da solo.

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Allora, l'idea che ho sviluppato per adesso è questa.

Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Al 1° livello, lo stregone seleziona un incantesimo proveninete da qualsiasi lista (inclusa la sua) purchè sia di un livello che sia in grado di lanciare. Quell'incantesimo diventa un incantesimo conosciuto dallo stregone, ma non contano per il numero di incantesimi massimo conosciuti per il tuo livello. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, lo stregone ottiene un altro incantesimo di un livello che è in grado di lanciare, ma ogni incantesimo deve essere di una lista diversa.

Spoiler:  
Se qualcuno si chiede perchè questa sottoclasse dia un incantesimo mentre quella successiva 2, è perchè un incantesimo a scelta da qualsiasi classe è meglio di 2 fissi.

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Inoltre, ottieni un certo numero di incantesimi a seconda del tuo antenato draconico. Questi incantesimi vengono imparati non appena raggiungi il livello segnalato, e non contano nel numero di incantesimi massimi conosciuti per il tuo livello.

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello [/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Qui mi dovete aiutare. Avevo intenzione di dare 2 incantesimi per livello, similmente a quanto avvenuto per l'origine della Tempesta, solo che dare solo incantesimi basati sul danno del drago non mi piace. L'ideale sarebbe un incantesimo di danno adeguato e uno più flavour, legato al drago. Per esempio, uno stregone legato ai draghi neri avrà Oscurità come incantesimo bonus, però non sono in grado di ricordarmi tutti i poteri speciali dei draghi e cercare di tradurli in incantesimi (almeno non al momento, non sono sul mio pc. Se mi date qualche consiglio vi sarei molto grato.

Draconic Affinity

Aggiungere che, al 14° livello, spendendo un punto stregoneria è possibile ottenere Immunuità all'elemento della propria discendenza draconica.

Spoiler:  
Centra nulla con gli incantesimi, ma mi sembrava corretto aggiungere questa opzione.

Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

Spoiler:  
Una delle caratteristiche dello stregone è che lancia tanti incantesimi. Con questo metodo di recupero accellerato, lo stregone avrà più punti stregoneria da spendere in una giornata, permettendogli di usare di più la metamagia oppure di lanciare più incantesimi tramite conversione. Non dovrebbe essere troppo sbilanciato in ogni caso, visto che c'è comunque il limite degli slot di 5° livello.

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In effetti aggiungere incantesimi noti non è cosa da poco, ma non è un'idea sbagliata.

Semmai, non capisco perché WotC non l'abbia fatto subito, forse pensavano che potesse essere eccessivo ma hanno ricevuto feedback negativi sullo stregone? Boh.

Venendo a noi:

Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Dimmi cosa ne pensi, poi eventualmente si buttano giù le liste.

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Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Questo potrebbe essere sensato, MA io stavo pensando alla sottoclasse Tempesta quando ho elaborato il numero di incantesimi da dare, visto che tematicamente si assomigliano molto (poteri derivati da una creatura con una forte affinità a un elemento, controllo di e difese contro questo elemento specifico). Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla? I blast che prende tramite la sottoclasse sono incantesimi che userà per altre cose (ammesso e non concesso che ne abbia, però mi sembra che abbia comunque una buona scelta nonostante la lista ridotta).

Il problema è che per certi draghi faccio davvero fatica a trovare gli incantesimi, soprattutto i blast. Voglio dire, quanti incantesimi ci sono che fanno danni da Veleno? Non ne ho trovati molti, a parte Nube Mortale. Questo vorrebbe dire mettere agli stregoni della stirpe dei draghi verdi principalmente incantesimi più legati al flavour del drago che ai danni che fa. Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour. Ma ci si ricollega al discorso della Tempesta, che concede due incantesimi. Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no? In fondo i draghi hanno sia attacchi elementali che poteri più vari... perchè non si possono rendere entrambi?

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

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Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Se hai intenzione di mettere tante sottoliste, direi più di cinque, ti conviene farne scegliere solo una parte fra cui tirare.

Direi che uno stregone non dovrebbe avere accesso a più di tre liste, per evitare che il giocatore si debba imparare sessantamila incantesimi che magari non escono mai/non se li impari e quando escono blocchi il gioco.

Io starei su una lista da battlefield controller, una da debuffer/crowd controller e una da supporto, con cure e buff. Di più secondo me non ne servono, e queste hanno il vantaggio di essere comunque parecchio focalizzate sul combattimento, evitando di rendere lo stregone una macchina da utility un giorno e un blaster puro quello dopo: con liste da combat, si ha sempre uno stregone che sa combattere bene, ma ogni giorno cambia il modo in cui lo fa.

Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla?

Perché lo fa già.

Lo stregone ha accesso a credo qualcosa come il 90% dei blast del gioco, è virtualmente impossibile che non sfrutti il privilegio dell'origine draconica.

Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour.

Lo stregone avrà già degli incantesimi del tipo di danno del suo drago, visto che il potere della Stirpe lo spinge in quella direzione (per approfittare dei danni bonus).

Secondo me, si dovrebbe scegliere un ruolo per ogni drago (i.e.: drago nero: bf control, drago blu: mobilità, drago rosso: self buff) e così e dare tre-quattro incantesimi per drago (starei sui tre, che sono più facili da ricavare e meno sbilancianti) per aiutarlo a coprire quel ruolo.

Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no?

Perché lo Stormborn prende un voletto carino mentre il Dragon prende 1 hp extra per livello e un bonus alla CA.

I privilegi del Dragon sono più forti di quello dello Stormborn anche se presi singolarmente, è naturale che il secondo sia messo meglio in termini di incantesimi.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Io l'ho visto giocare, ed è bilanciato.

La metamagia è pensata per consumare gran parte delle risorse del PG a livelli bassi, è una cosa voluta, altrimenti sarebbe eccessiva.

Salendo di livello, i punti stregoneria aumentano tanto, e anche gli slot sacrificabili, per cui il problema si riduce.

È una risorsa iconica ma secondarie, in aggiunta a quella primaria che sono gli incantesimi.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

Una versione migliorata di mage armor, +1 hp/livello e resistenza a un elemento non sono poca roba, in pratica lo stregone Draconico ha un pacchetto difensivo completo incorporato. Anche le ali e la presenza intimidatoria sono capacità principalmente difensive, entrambe molto molto valide.

Uno stregone Dragonborn o Nano può sempre scegliere un'eredità draconica che non si sovrapponga alla sua normale resistenza razziale - e comunque il PG spende qualcosa in cambio della resistenza razziale, ovvero il fatto di non avere accesso alle capacità di un'altra razza.

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Ok, mi hai largamente convinto sullo stregone del Caos. Ho ancora delle riserve sullo stregone stirpe draconica. Potremmo metterci comunque due incantesimi, però non necessariamente uno da blast e uno legato al drago per livello. Solo quelli più adatti.

Intanto provo a buttare giù una lista degli incantesimi adatti ad ogni famiglia draconica. Non ho proprio idea di che incantesimi dare a quello del caos. Probabilmente seguendo le tre tabelle (buff/cura, battelfield controller e debuff/controller) basta selezionare un incantesimo che non appaia già nella lista dello stregone e il gioco è fatto.

EDIT: ecco la lista di tutti gli incantesimi tematicamente associabili a ogni drago.

Spoiler:  
Drago rosso: mani brucianti (1) globo cromatico (1)pirotecnica (2)Bruciatore di Agazzagar (2)localizza oggetto (2)sfera di fuoco(2)Raggio rovente(2)palla di fuoco (3)localizza creatura(4)muro di fuoco(4)immolazione(5)flame strike(5)

Drago nero: creare o distruggere acqua (1) globo cromatico (1)oscurità(2)freccia acida di melf(2)muro d’acqua (3)crescita vegetale (3) respirare sott’acqua (3)sfera d’acqua(4)sfera al vetriolo(4)controllare l’acqua(4)piaga degli insetti(5)onda distruttiva(5)contagio(5)

Drago verde: charme su persone (1), intralciare (1) globo cromatico (1)Ray of Sickness(1)Suggestione(2)passare senza tracce(2)enthrall(2)nube fetida(3)anti individuazione(3)compulsione (4)grasping vine(4)nube mortale (5)dominare persone (5)

Drago blu: globo cromatico (1)witch bolt(1) catapulta (1) diavolo di sabbia (2)folata di vento (2)eruzione di terra (3)fulmine (3)muro di vento (3) chiamare il fulmine (3)sfera della tempesta(4)controllare venti (5)

Drago bianco: nube di nebbia (1) globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)camminata del ragno(2)tempesta di nevischio(3)tempesta di ghiaccio(4)cono di freddo(5)

Drago d’oro: mani brucianti (1) globo cromatico (1) Ray of Sickness(1) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2)Aiuto (2) palla di fuoco (3)infliggi maledizione (3)bandire(4)muro di fuoco(4)Immolazione(5) flame strike(5)

Drago d’argento: globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)blocca persone (2) tempesta di nevischio(3) tempesta di ghiaccio(4) cono di freddo(5)blocca mostri(5)

Drago di bronzo: globo cromatico (1) witch bolt(1)thunderwave (1)nube di nebbia(1) frantumare(2) pahntasmal force(2)fulmine (3)chiamare il fulmine (3)respirare sott’acqua (3) sfera della tempesta(4) onda distruttiva(5)

Drago di rame: globo cromatico (1)tremore terreno (1)spike growth(2) freccia acida di melf(2)fondersi nella pietra (3)lentezza(3) sfera al vetriolo(4)stone shape(4)trasmurare roccia (5)

Drago d’ottone: mani brucianti (1) globo cromatico (1) sonno (1) diavolo di sabbia (2) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2) folata di vento (2) palla di fuoco (3)muro di sabbia(3) muro di fuoco(4) controllare venti (5)immolazione (5)mislead(5) flame strike(5)muro di pietra(5)

Come prevedibile (e come temevo) non ci sono abbastanza blast per ogni tipo di drago. O meglio, ce ne sono anche troppi per i draghi che usano il fuoco, ma per quelli che usano altri elementi (in particolare veleno e acido) non c'è nulla o quasi.

A questo punto mi chiedo se non sarebbe meglio dare allo stregone di stirpe draconica una capacità che gli permetta di aggiungere i danni del suo elemento alle spell da danno, in modo da poter usifruire del bonus ai danni anche quando non usa un incantesimo "giusto" per la sua stirpe, e dargli solo incantesimi non blast. Di quelli, per fortuna, ce ne sono in abbondanza.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

Non ho capito perchè rimuovere l'incantesimo di 5 livello. Tutte le classi che prendono incantesimi extra da una lista fissa arrivano tranquillamente al 5° livello di incantesimi. L'unica eccezione è il druido del circolo della terra che prende tutti gli incantesimi tranne quelli di 1°, però anche lui arriva al 5° livello. Però l'unico sfigato che non ci arriva dovrebbe essere lo stregone draconico?

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Perché stai aggiungendo qualcosa a una classe che in realtà non ne ha bisogno.

In realtà sono anch'io in dubbio se concederglielo o no, perché quello che dici sul fatto che tutte le classi ci arrivano è vero.

Nel dubbio, però, è sempre meglio scegliere l'opzione più debole, per ragioni di bilanciamento e anche nell'ottica di modificarla in futuro: togliere qualcosa è seccante, aggiungerla è divertente.

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Ok, per il momento mettiamone 4, poi al massimo aggiungiamo. Cerco altri incantesimi che possano funzionare per le varie stirpi.

A questo punto però sarebbe davvero il caso di aggiungere un qualche tipo di potere che permette allo stregone di sfruttare al meglio il bonus ai danni conferito dalla stirpe. Al momento, a meno di non fare uno stregone rosso, d'oro o di ottone, non si ha questa grande scelta. Mi sembra assurdo che l'unico modo che ha uno stregone per utilizzare sempre il Car ai danni è usare una delle stirpi di fuoco o solo i cantrip.

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Di incantesimi che fanno danni da elettricità e da gelo, la lista dello stregone è piena, ce n'è almeno uno per livello, se non ricordo male, e comunque esiste la possibilità di aumentare di slot gli incantesimi di livello basso, rendendoli sufficienti a coprire più livello.

Gli unici draghi ad avere realmente problemi potrebbero essere quelli neri, verdi e di rame, per i quali basta convertire qualcosa sei incantesimi attualmente esistenti in modo che facciano danno da acido (senza altre modifiche) o da veleno (suggerirei di aumentare di una categoria i dadi di danno conferiti dall'aumento di slot, per compensare il fatto che il veleno è una fonte più resistita), il tutto senza inventare un nuovo potere che avrebbe ricadute su tutti i tipi di Stregone Draconico, e rimanendo all'interno dell'output di danni standard.

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Aggiungerò una postilla in cui suggerisco di modificare alcuni incantesimi per permettere a certi stregoni di avere una più vasta scelta di blast. Tanto c'è il capitolo apposta nel manuale del master per creare incantesimi.

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Quello che faccio io è:

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo ad acido: non cambia nulla

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo a veleno: i dadi base rimangono uguali, i dadi extra ottenuti aumentando il livello dello slot aumentano di una categoria

Per ora, da parte dei miei giocatori non ho notato una particolare inclinazione verso le capacità di veleno o non di veleno, segno che probabilmente la cosa sembra abbastanza bilanciata.

A parte questo, non credo ci sia bisogno di toccare altri parametri.

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Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Ogni volta che effettua un riposo esteso, lo stregone della stirpe del caos tira un d6. Fino al prossimo riposo esteso, conosce gli incantesimi indicati nella tabella. Non contano ai fini del numero massimo di incantesimi conosciuti.

1-2

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Favore Divino o Eroismo (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ingrandire/Ridurre[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Velocità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Libertà di Movimento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Ristorazione Superiore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

3-4

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ragnatela o Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tentacoli Neri di Evard[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Muro di Forza[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

5-6

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Cecità/Sordità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Lentezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Nube Mortale[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Ho messo incantesimi di buff/cura, controllo del campo e debuff/controllo, in ordine. Di alcune non sono sicuro. Alcune

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Drago Rosso

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Individuazione del Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Localizza Oggetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiaroveggenza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Localizza Creatura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Scrutare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Nero

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Creare o Distruggere Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Oscurità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Crescita Vegetale o

Respirare sott'Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Controllare Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Piaga degli Insetti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Verde

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Charme[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Suggestione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Anti-Individuazione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Compulsione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Dominare Persone

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Blu

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Catapulta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Controllare Venti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Bianco

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Nube di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Camminata del Ragno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Cono di Freddo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Oro

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Raggio di Debolezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Aiuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Infliggere Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Geas (?)[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Argento

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Unto (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Blocca Persone[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Blocca Mostri[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Bronzo

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Thunderwave[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Shatter[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Malestrom[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Rame

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Tremore Terreno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Crescita di Spine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Fondersi nella Pietra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Stone Shape[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Trasmutare Roccia[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Ottone

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Sonno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Sabbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Muro di Fuoco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Sembrare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Non sono molto sicuro di alcuni incantesimi (quelli segnati con il ?), però ormai dovremmo esserci.

Tengo pure questa, nel caso qualcuno la trovi di suo gradimento.

Spoiler:  
Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

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Caos

- Buff: Terrei eroismo, mi sembra più da caos rispetto a favore divino. In alternativa, sostituirei con bless, che dà un buff randomico, dato che usa un dado

- Control: muro di vento mi sembra accettabile, anche se magari non è la scelta perfetta

Draconico

- Oro: geas mi sembra possa andare, se non ricordo male il drago la può usare

- Argento: lascerei grease, specificando che prende l'aspetto di un sottile strato di ghiaccio che si forma sul pavimento e fa scivolare le creature

Le modifiche alla metamagia fai bene a lasciarle, nel caso a qualcuno interessino.

Personalmente, però, mi sento di sconsigliarne l'introduzione in una campagna, visto che potenziano un aspetto che è già forte a sufficienza di suo.

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Boh, ovviamente do per scontato che vengano refluffati adeguatamente, altrimenti non ha senso.

Editozzo:

Sono andato a rileggermi un attimo l'Anima Prescelta e mi sono sono accorto che, al contrario di quello che mi ricordavo io, da allo stregone TUTTE le spell dei vari domini del chierico. Questo vuol dire due spell.

A questo punto temo di non poter evitare di aggiungere un'altra spell alla stirpe draconica. Però pensavo che invece di dare una nuova spell a stirpe, sarebbe più comodo inserire una lista di spell "draconiche" standard che prendono tutti.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello dello Stregone[/TD]

[TD]Incantesimo conosciuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Globo Cromatico*[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Vedere Invisibilità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Paura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Metamorfosi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Scrutare o Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

* Solo il danno della stirpe a cui si appartiene.

Questi incantesimi dovrebbero essere abbastanza draconici. Non sono sicuro su Metamorfosi, l'altra sarebbe Reggia Meravigliosa di Mordekaiser (per simboleggiare la tana del drago), però Metamorfosi è più ispirata (e non capisco perchè i draghi cromatici non possano cambiare forma come quelli metallici).

Per la stirpe del Caos, basta tirare due volte e dovremmo esserci, però a questo punto un paio di liste in più potrebbero starci. Non ho idee su come farle, però. Blast abbiamo detto che non servono, abbiamo buff e cure, debuff control e field controll... cosa resta? Tema furtivo/ingannatore? Tema combattente/buff alle armi? Tema conoscenza/divinatorio? Le opzioni sono infinite...

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