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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre
In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito.
Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama.
Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia".

Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire)
Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower.
E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000.

Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica.
I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura).
Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun.

Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore.
E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo.
Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre
Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio.

Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E:
Jordan White
Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste?
Jeremy Crawford
Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri.
E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana.
Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici.

É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti.
I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici.

A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Shape

Più incantesimi per lo Stregone

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Salve. Questa è una bozza di HR che vorrei che mi aiutaste a completare, visto che non ho il tempo o la pazienza per controllare tutti i manuali alla ricerca di incantesimi adatti.

Allora, la più grande debolezza dello stregone sono i pochi incantesimi conosciuti. Per motivi insondabili, la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

Quindi pensavo di aggiungere una piccola lista di incantesimi extra per le due sottoclassi del PHB, ossia la stirpe Draconica e quella del Caos. Il problema è che non ho la minima idea di quali incantesimi potrebbero andare bene. Pensavo a una lista unica per il Caos (magari uno a scelta di qualsiasi classe, visto che si parla del caos?) mentre per quella draconica sono indeciso se fare una sola lista generica oppure una lista per ciascuna discendenza draconica... il problema della prima è che è, appunto, generica, la seconda ha il problema di richiedere una notevole dose di tempo e cercare tra tutti gli incantesimi del manuale.

Accetto qualsiasi tipo di suggerimento e aiuto.

PS: so che qualcuno potrebbe dire che le sottoclassi sono bilanciate anche così, ma nella mia umilissima opinione non è affatto vero. Le opzioni delle sottoclassi sono almeno in pari tra loro, il problema è che concedere incantesimi extra rendere le ultime uscite potenzialmente molto più versatili.

Versione definitiva

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la Wizard ha rilasciato due sottoclassi (non testate, ovviamente) che forniscono incantesimi extra allo stregone. Da una lista limitata (nsomma, l'Anima Prescelta ha una scelta piuttosto vasta), ma sono pur sempre incantesimi extra.

ossia la stirpe Draconica e quella del Caos.

Pensavo fosse abbastanza ovvio che parlassimo della 5E :-) Per la 3.5 basta copiare le stirpi di Pathfinder e più o meno il problema si risolve da solo.

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Allora, l'idea che ho sviluppato per adesso è questa.

Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Al 1° livello, lo stregone seleziona un incantesimo proveninete da qualsiasi lista (inclusa la sua) purchè sia di un livello che sia in grado di lanciare. Quell'incantesimo diventa un incantesimo conosciuto dallo stregone, ma non contano per il numero di incantesimi massimo conosciuti per il tuo livello. Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, lo stregone ottiene un altro incantesimo di un livello che è in grado di lanciare, ma ogni incantesimo deve essere di una lista diversa.

Spoiler:  
Se qualcuno si chiede perchè questa sottoclasse dia un incantesimo mentre quella successiva 2, è perchè un incantesimo a scelta da qualsiasi classe è meglio di 2 fissi.

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Inoltre, ottieni un certo numero di incantesimi a seconda del tuo antenato draconico. Questi incantesimi vengono imparati non appena raggiungi il livello segnalato, e non contano nel numero di incantesimi massimi conosciuti per il tuo livello.

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello [/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD][/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Qui mi dovete aiutare. Avevo intenzione di dare 2 incantesimi per livello, similmente a quanto avvenuto per l'origine della Tempesta, solo che dare solo incantesimi basati sul danno del drago non mi piace. L'ideale sarebbe un incantesimo di danno adeguato e uno più flavour, legato al drago. Per esempio, uno stregone legato ai draghi neri avrà Oscurità come incantesimo bonus, però non sono in grado di ricordarmi tutti i poteri speciali dei draghi e cercare di tradurli in incantesimi (almeno non al momento, non sono sul mio pc. Se mi date qualche consiglio vi sarei molto grato.

Draconic Affinity

Aggiungere che, al 14° livello, spendendo un punto stregoneria è possibile ottenere Immunuità all'elemento della propria discendenza draconica.

Spoiler:  
Centra nulla con gli incantesimi, ma mi sembrava corretto aggiungere questa opzione.

Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

Spoiler:  
Una delle caratteristiche dello stregone è che lancia tanti incantesimi. Con questo metodo di recupero accellerato, lo stregone avrà più punti stregoneria da spendere in una giornata, permettendogli di usare di più la metamagia oppure di lanciare più incantesimi tramite conversione. Non dovrebbe essere troppo sbilanciato in ogni caso, visto che c'è comunque il limite degli slot di 5° livello.

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In effetti aggiungere incantesimi noti non è cosa da poco, ma non è un'idea sbagliata.

Semmai, non capisco perché WotC non l'abbia fatto subito, forse pensavano che potesse essere eccessivo ma hanno ricevuto feedback negativi sullo stregone? Boh.

Venendo a noi:

Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Dimmi cosa ne pensi, poi eventualmente si buttano giù le liste.

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Magia del caos: poter scegliere da ogni classe secondo me rischia di essere un po' troppo. Imho basta qualche scelta fatta bene per più che raddoppiare la versatilità di uno stregone che, da blaster con qualche buff e bf control, potrebbe aggiungere cure, evocazioni, divinazioni, debuff e crowd control alla propria lista (non ho fatto i conti precisi, ma healing word del bardo, conjure fey del druido, scrying del chierico, bestow curse del mago e hold person del warlock dovrebbero fare già parecchio, considerata anche la possibilità di aumentare il livello dello slot per tenerli al passo salendo di livello).

È vero che l'Anima Prescelta dà accesso a più o meno tutte queste cose, ma non a tutte in contemporanea.

Volendo giocarla molto sul flavour, si potrebbe dare accesso a una minilista di tre o quattro incantesimi (di 1°, 2°, 3° ed eventualmente 4°) scelta casualmente al termine di ogni riposo lungo da un totale di X miniliste, ognuna focalizzata.

Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Stirpe draconica: qui abbiamo il problema opposto, perché lo stregone, di un altro incantesimo che fa danni, si fa molto poco. Darei anche qui accesso a una selezione più limitata di incantesimi (+1 hp/livello è meglio dello svolazzo dello Stormborn, dobbiamo tenerne conto), magari quattro, con uno esclusivo per ogni drago in sostituzione dell'incantesimo dello stesso livello. Ad esempio, il drago nero potrebbe concedere oscurità invece dell'incantesimo di 2° livello.

Questo potrebbe essere sensato, MA io stavo pensando alla sottoclasse Tempesta quando ho elaborato il numero di incantesimi da dare, visto che tematicamente si assomigliano molto (poteri derivati da una creatura con una forte affinità a un elemento, controllo di e difese contro questo elemento specifico). Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla? I blast che prende tramite la sottoclasse sono incantesimi che userà per altre cose (ammesso e non concesso che ne abbia, però mi sembra che abbia comunque una buona scelta nonostante la lista ridotta).

Il problema è che per certi draghi faccio davvero fatica a trovare gli incantesimi, soprattutto i blast. Voglio dire, quanti incantesimi ci sono che fanno danni da Veleno? Non ne ho trovati molti, a parte Nube Mortale. Questo vorrebbe dire mettere agli stregoni della stirpe dei draghi verdi principalmente incantesimi più legati al flavour del drago che ai danni che fa. Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour. Ma ci si ricollega al discorso della Tempesta, che concede due incantesimi. Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no? In fondo i draghi hanno sia attacchi elementali che poteri più vari... perchè non si possono rendere entrambi?

Il resto delle capacità che hai elencato non andrei a toccarlo, visto che personalmente non ho mai sentito il bisogno di aumentare la quantità di punti stregoneria, né di potenziare ulteriormente le già notevoli capacità difensive dello stregone draconico.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

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Questa idea mi piace. Adesso c'è solo da decidere le miniliste. Io direi che le liste dovrebbero rispecchiare un ruolo più che una scuola. Potrebbe anche essere interessante, però è limitante, fa assomigliare troppo il mago allo stregone. I ruoli potrebbero essere: buffer, debuffer, controller, evocatore (solo evocando creature, ovviamente), guaritore... poi boh, illusionista, necromante, divinatore? Queste sono scuole. Ma c'è da dire che alcune scuole sono abbastanza caratteristiche.

Se hai intenzione di mettere tante sottoliste, direi più di cinque, ti conviene farne scegliere solo una parte fra cui tirare.

Direi che uno stregone non dovrebbe avere accesso a più di tre liste, per evitare che il giocatore si debba imparare sessantamila incantesimi che magari non escono mai/non se li impari e quando escono blocchi il gioco.

Io starei su una lista da battlefield controller, una da debuffer/crowd controller e una da supporto, con cure e buff. Di più secondo me non ne servono, e queste hanno il vantaggio di essere comunque parecchio focalizzate sul combattimento, evitando di rendere lo stregone una macchina da utility un giorno e un blaster puro quello dopo: con liste da combat, si ha sempre uno stregone che sa combattere bene, ma ogni giorno cambia il modo in cui lo fa.

Forse è vero che dei blast uno stregone se ne fa poco, ma d'altra parte è anche vero che la Stirpe Draconica ha una capacità che aumenta i danni dei blast... perchè non sfruttarla?

Perché lo fa già.

Lo stregone ha accesso a credo qualcosa come il 90% dei blast del gioco, è virtualmente impossibile che non sfrutti il privilegio dell'origine draconica.

Oppure usare un solo incantesimo per livello, mettendo solo i flavour.

Lo stregone avrà già degli incantesimi del tipo di danno del suo drago, visto che il potere della Stirpe lo spinge in quella direzione (per approfittare dei danni bonus).

Secondo me, si dovrebbe scegliere un ruolo per ogni drago (i.e.: drago nero: bf control, drago blu: mobilità, drago rosso: self buff) e così e dare tre-quattro incantesimi per drago (starei sui tre, che sono più facili da ricavare e meno sbilancianti) per aiutarlo a coprire quel ruolo.

Perchè la tempesta si e lo stregone draconico no?

Perché lo Stormborn prende un voletto carino mentre il Dragon prende 1 hp extra per livello e un bonus alla CA.

I privilegi del Dragon sono più forti di quello dello Stormborn anche se presi singolarmente, è naturale che il secondo sia messo meglio in termini di incantesimi.

Ma, considerato quanto costano certi poteri dello stregone in termini di punti stregoneria, mi fa strano che ne abbia così pochi. Uno stregone potrebbe vedere dimezzata la sua riserva con l'uso di 1-2 poteri, e non ha modo di recuperarli se non spendendo slot. Non so quanto lo scambio sia equo, ma d'altra parte, non ho mai giocato o visto giocare uno stregone, quindi potrei non avere un quadro completo.

Io l'ho visto giocare, ed è bilanciato.

La metamagia è pensata per consumare gran parte delle risorse del PG a livelli bassi, è una cosa voluta, altrimenti sarebbe eccessiva.

Salendo di livello, i punti stregoneria aumentano tanto, e anche gli slot sacrificabili, per cui il problema si riduce.

È una risorsa iconica ma secondarie, in aggiunta a quella primaria che sono gli incantesimi.

Le capacità difensive poi non mi sembrano questo granchè. Molte classi (addirittura razze) concedono resistenza a un elemento senza richiedere alcuna spesa. Almeno, se devo pagare, che sia una difesa migliore di quella che potrei avere prendendo un tiefling, un dragonborn o un nano.

Una versione migliorata di mage armor, +1 hp/livello e resistenza a un elemento non sono poca roba, in pratica lo stregone Draconico ha un pacchetto difensivo completo incorporato. Anche le ali e la presenza intimidatoria sono capacità principalmente difensive, entrambe molto molto valide.

Uno stregone Dragonborn o Nano può sempre scegliere un'eredità draconica che non si sovrapponga alla sua normale resistenza razziale - e comunque il PG spende qualcosa in cambio della resistenza razziale, ovvero il fatto di non avere accesso alle capacità di un'altra razza.

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Ok, mi hai largamente convinto sullo stregone del Caos. Ho ancora delle riserve sullo stregone stirpe draconica. Potremmo metterci comunque due incantesimi, però non necessariamente uno da blast e uno legato al drago per livello. Solo quelli più adatti.

Intanto provo a buttare giù una lista degli incantesimi adatti ad ogni famiglia draconica. Non ho proprio idea di che incantesimi dare a quello del caos. Probabilmente seguendo le tre tabelle (buff/cura, battelfield controller e debuff/controller) basta selezionare un incantesimo che non appaia già nella lista dello stregone e il gioco è fatto.

EDIT: ecco la lista di tutti gli incantesimi tematicamente associabili a ogni drago.

Spoiler:  
Drago rosso: mani brucianti (1) globo cromatico (1)pirotecnica (2)Bruciatore di Agazzagar (2)localizza oggetto (2)sfera di fuoco(2)Raggio rovente(2)palla di fuoco (3)localizza creatura(4)muro di fuoco(4)immolazione(5)flame strike(5)

Drago nero: creare o distruggere acqua (1) globo cromatico (1)oscurità(2)freccia acida di melf(2)muro d’acqua (3)crescita vegetale (3) respirare sott’acqua (3)sfera d’acqua(4)sfera al vetriolo(4)controllare l’acqua(4)piaga degli insetti(5)onda distruttiva(5)contagio(5)

Drago verde: charme su persone (1), intralciare (1) globo cromatico (1)Ray of Sickness(1)Suggestione(2)passare senza tracce(2)enthrall(2)nube fetida(3)anti individuazione(3)compulsione (4)grasping vine(4)nube mortale (5)dominare persone (5)

Drago blu: globo cromatico (1)witch bolt(1) catapulta (1) diavolo di sabbia (2)folata di vento (2)eruzione di terra (3)fulmine (3)muro di vento (3) chiamare il fulmine (3)sfera della tempesta(4)controllare venti (5)

Drago bianco: nube di nebbia (1) globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)camminata del ragno(2)tempesta di nevischio(3)tempesta di ghiaccio(4)cono di freddo(5)

Drago d’oro: mani brucianti (1) globo cromatico (1) Ray of Sickness(1) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2)Aiuto (2) palla di fuoco (3)infliggi maledizione (3)bandire(4)muro di fuoco(4)Immolazione(5) flame strike(5)

Drago d’argento: globo cromatico (1) pugnale di ghiaccio (1)blocca persone (2) tempesta di nevischio(3) tempesta di ghiaccio(4) cono di freddo(5)blocca mostri(5)

Drago di bronzo: globo cromatico (1) witch bolt(1)thunderwave (1)nube di nebbia(1) frantumare(2) pahntasmal force(2)fulmine (3)chiamare il fulmine (3)respirare sott’acqua (3) sfera della tempesta(4) onda distruttiva(5)

Drago di rame: globo cromatico (1)tremore terreno (1)spike growth(2) freccia acida di melf(2)fondersi nella pietra (3)lentezza(3) sfera al vetriolo(4)stone shape(4)trasmurare roccia (5)

Drago d’ottone: mani brucianti (1) globo cromatico (1) sonno (1) diavolo di sabbia (2) Bruciatore di Agazzagar (2) sfera di fuoco(2) Raggio rovente(2) folata di vento (2) palla di fuoco (3)muro di sabbia(3) muro di fuoco(4) controllare venti (5)immolazione (5)mislead(5) flame strike(5)muro di pietra(5)

Come prevedibile (e come temevo) non ci sono abbastanza blast per ogni tipo di drago. O meglio, ce ne sono anche troppi per i draghi che usano il fuoco, ma per quelli che usano altri elementi (in particolare veleno e acido) non c'è nulla o quasi.

A questo punto mi chiedo se non sarebbe meglio dare allo stregone di stirpe draconica una capacità che gli permetta di aggiungere i danni del suo elemento alle spell da danno, in modo da poter usifruire del bonus ai danni anche quando non usa un incantesimo "giusto" per la sua stirpe, e dargli solo incantesimi non blast. Di quelli, per fortuna, ce ne sono in abbondanza.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

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Io limiterei le liste a quattro incantesimi (vedi sopra sul perché non farle da dieci), escludendo tutti i blast, che comunque sono abbastanza ridondanti e lasciando da parte il più possibile quelli del Player's Companion.

Rimangono dei buchi, ma abbiamo liste decisamente più maneggevoli e meno destabilizzanti, grazie anche alla rimozione del 5° livello.

Spoiler:  
Drago rosso (divinazione): detect magic (1°), locate object (2°), ??? (3°), locate creature (4°)

Drago nero (utility): create or destroy water (1°), darkness (2°), plant growth o water breathing (3°), control water (4°)

Drago verde (field control): charme (1°), suggestion (2°), nondetection (3°), compulsion (4°)

Drago blu (utility): catapult (1°), gust of wind (2°), wind wall (3°), storm sphere (4°)

Drago bianco (field control): fog cloud (1°), spider climb (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago d’oro (buff/debuff): ray of sickness (1°), aid (2°), bestow curse (3°), banishment (4°)

Drago d’argento (control): ??? (1°), hold person (2°), sleet storm (3°), ice storm (4°)

Drago di bronzo (blast): thunderwave (1°), shatter (2°), call lightning (3°), storm sphere (4°)

Drago di rame (field control/utility): earthly tremor (1°), spike growth (2°), meld into stone (3°), stone shape(4°)

Drago d’ottone (bf control): sleep (1°), gust of wind (2°), wall of sand (3°), wall of fire (4°)

Per i nomi sono andato a memoria, per cui probabilmente ne ho sbagliato qualcuno.

Sono rimasti dei buchi e delle liste di cui non sono convinto, ma imho siamo a buon punto.

Continuo a non essere convinto dell'opportunità di mettere più di quattro incantesimi a drago, per le ragioni di cui sopra.

Non ho capito perchè rimuovere l'incantesimo di 5 livello. Tutte le classi che prendono incantesimi extra da una lista fissa arrivano tranquillamente al 5° livello di incantesimi. L'unica eccezione è il druido del circolo della terra che prende tutti gli incantesimi tranne quelli di 1°, però anche lui arriva al 5° livello. Però l'unico sfigato che non ci arriva dovrebbe essere lo stregone draconico?

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Perché stai aggiungendo qualcosa a una classe che in realtà non ne ha bisogno.

In realtà sono anch'io in dubbio se concederglielo o no, perché quello che dici sul fatto che tutte le classi ci arrivano è vero.

Nel dubbio, però, è sempre meglio scegliere l'opzione più debole, per ragioni di bilanciamento e anche nell'ottica di modificarla in futuro: togliere qualcosa è seccante, aggiungerla è divertente.

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Ok, per il momento mettiamone 4, poi al massimo aggiungiamo. Cerco altri incantesimi che possano funzionare per le varie stirpi.

A questo punto però sarebbe davvero il caso di aggiungere un qualche tipo di potere che permette allo stregone di sfruttare al meglio il bonus ai danni conferito dalla stirpe. Al momento, a meno di non fare uno stregone rosso, d'oro o di ottone, non si ha questa grande scelta. Mi sembra assurdo che l'unico modo che ha uno stregone per utilizzare sempre il Car ai danni è usare una delle stirpi di fuoco o solo i cantrip.

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Di incantesimi che fanno danni da elettricità e da gelo, la lista dello stregone è piena, ce n'è almeno uno per livello, se non ricordo male, e comunque esiste la possibilità di aumentare di slot gli incantesimi di livello basso, rendendoli sufficienti a coprire più livello.

Gli unici draghi ad avere realmente problemi potrebbero essere quelli neri, verdi e di rame, per i quali basta convertire qualcosa sei incantesimi attualmente esistenti in modo che facciano danno da acido (senza altre modifiche) o da veleno (suggerirei di aumentare di una categoria i dadi di danno conferiti dall'aumento di slot, per compensare il fatto che il veleno è una fonte più resistita), il tutto senza inventare un nuovo potere che avrebbe ricadute su tutti i tipi di Stregone Draconico, e rimanendo all'interno dell'output di danni standard.

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Aggiungerò una postilla in cui suggerisco di modificare alcuni incantesimi per permettere a certi stregoni di avere una più vasta scelta di blast. Tanto c'è il capitolo apposta nel manuale del master per creare incantesimi.

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Quello che faccio io è:

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo ad acido: non cambia nulla

- passare da incantesimo di fuoco, elettricità o gelo a veleno: i dadi base rimangono uguali, i dadi extra ottenuti aumentando il livello dello slot aumentano di una categoria

Per ora, da parte dei miei giocatori non ho notato una particolare inclinazione verso le capacità di veleno o non di veleno, segno che probabilmente la cosa sembra abbastanza bilanciata.

A parte questo, non credo ci sia bisogno di toccare altri parametri.

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Stregone Stirpe del Caos

Magia del Caos

Ogni volta che effettua un riposo esteso, lo stregone della stirpe del caos tira un d6. Fino al prossimo riposo esteso, conosce gli incantesimi indicati nella tabella. Non contano ai fini del numero massimo di incantesimi conosciuti.

1-2

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Favore Divino o Eroismo (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ingrandire/Ridurre[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Velocità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Libertà di Movimento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Ristorazione Superiore[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

3-4

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Risata Incontenibile di Tasha[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Ragnatela o Silenzio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tentacoli Neri di Evard[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Muro di Forza[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

5-6

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Cecità/Sordità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Lentezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Confusione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Nube Mortale[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Spoiler:  
Ho messo incantesimi di buff/cura, controllo del campo e debuff/controllo, in ordine. Di alcune non sono sicuro. Alcune

Stregone Stirpe Draconica

Magia Draconica

Al 1° livello, seleziona un trucchetto extra dalla lista di incantesimo dello stregone. Questo trucchetto deve essere un trucchetto che infligga danni dello stesso tipo della tua eredità draconica (fuoco per draghi rossi, d'oro e di ottone, freddo per draghi bianchi e d'argento, veleno per draghi verdi, fulmine per draghi blu e di bronzo e acido per draghi neri e di rame).

Drago Rosso

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Individuazione del Magico[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Localizza Oggetto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiaroveggenza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Localizza Creatura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Scrutare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Nero

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Creare o Distruggere Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Oscurità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Crescita Vegetale o

Respirare sott'Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Controllare Acqua[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Piaga degli Insetti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Verde

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Charme[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Suggestione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Anti-Individuazione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Compulsione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Dominare Persone

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Blu

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Catapulta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Controllare Venti

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago Bianco

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Nube di Nebbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Camminata del Ragno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Cono di Freddo[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Oro

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Raggio di Debolezza[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Aiuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Infliggere Maledizione[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Bandire[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Geas (?)[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Argento

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Unto (?)[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Blocca Persone[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Tempesta di Nevischio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Tempesta di Ghiaccio[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Blocca Mostri[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Bronzo

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Thunderwave[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Shatter[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Chiamare il Fulmine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Sfera della Tempesta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Malestrom[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago di Rame

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Tremore Terreno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Crescita di Spine[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Fondersi nella Pietra[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Stone Shape[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Trasmutare Roccia[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Drago d'Ottone

[TABLE="width: 300"]

[TR]

[TD]Livello[/TD]

[TD]Incantesimi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Sonno[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Folata di Vento[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Muro di Sabbia[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Muro di Fuoco[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9° (opzionale)[/TD]

[TD]Sembrare[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Non sono molto sicuro di alcuni incantesimi (quelli segnati con il ?), però ormai dovremmo esserci.

Tengo pure questa, nel caso qualcuno la trovi di suo gradimento.

Spoiler:  
Fonte di Magia

Punti Stregoneria

Aggiungere: recuperà metà dei Punti Stregoneria ad ogni riposo breve e tutti con un riposo esteso.

Ristorazione Stregonesca

Modificare con: al 20° livello, quando tiri l'iniziativa e non hai Punti Stregoneria, ne recuperi 4.

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Caos

- Buff: Terrei eroismo, mi sembra più da caos rispetto a favore divino. In alternativa, sostituirei con bless, che dà un buff randomico, dato che usa un dado

- Control: muro di vento mi sembra accettabile, anche se magari non è la scelta perfetta

Draconico

- Oro: geas mi sembra possa andare, se non ricordo male il drago la può usare

- Argento: lascerei grease, specificando che prende l'aspetto di un sottile strato di ghiaccio che si forma sul pavimento e fa scivolare le creature

Le modifiche alla metamagia fai bene a lasciarle, nel caso a qualcuno interessino.

Personalmente, però, mi sento di sconsigliarne l'introduzione in una campagna, visto che potenziano un aspetto che è già forte a sufficienza di suo.

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Boh, ovviamente do per scontato che vengano refluffati adeguatamente, altrimenti non ha senso.

Editozzo:

Sono andato a rileggermi un attimo l'Anima Prescelta e mi sono sono accorto che, al contrario di quello che mi ricordavo io, da allo stregone TUTTE le spell dei vari domini del chierico. Questo vuol dire due spell.

A questo punto temo di non poter evitare di aggiungere un'altra spell alla stirpe draconica. Però pensavo che invece di dare una nuova spell a stirpe, sarebbe più comodo inserire una lista di spell "draconiche" standard che prendono tutti.

[TABLE="width: 500"]

[TR]

[TD]Livello dello Stregone[/TD]

[TD]Incantesimo conosciuto[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Globo Cromatico*[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Vedere Invisibilità[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Paura[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Metamorfosi[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Scrutare o Conoscenza delle Leggende[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

* Solo il danno della stirpe a cui si appartiene.

Questi incantesimi dovrebbero essere abbastanza draconici. Non sono sicuro su Metamorfosi, l'altra sarebbe Reggia Meravigliosa di Mordekaiser (per simboleggiare la tana del drago), però Metamorfosi è più ispirata (e non capisco perchè i draghi cromatici non possano cambiare forma come quelli metallici).

Per la stirpe del Caos, basta tirare due volte e dovremmo esserci, però a questo punto un paio di liste in più potrebbero starci. Non ho idee su come farle, però. Blast abbiamo detto che non servono, abbiamo buff e cure, debuff control e field controll... cosa resta? Tema furtivo/ingannatore? Tema combattente/buff alle armi? Tema conoscenza/divinatorio? Le opzioni sono infinite...

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