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Binder


Anderas

Messaggio consigliato

ciao a tutti, da poco siamo passati in 5e e un mio giocatore ha provato a creare la classe Binder, che ne pensate?

Punti Ferita

Punti ferita: 1d8 per livello del Binder

Punti ferita al primo livello: 8 + modificatore di Costituzione

Punti ferita ai livelli sucessivi: 1d8 (or 5) + modificatore di Costituzione

Competenza

Armatura: leggere

Armi: semplici

Strumenti: nessuno

Tiri Salvezza: Carisma, Saggezza

Abilità: scegli due abilità da Arcana,

Nascondersi, Storia, Intimidire, Investigare,

Natura, e Religioni

Invocazioni Perdute

Nello studio della tradizione occulta, un Binder impara a padroneggiare le Invocazioni Perdute, frammenti di conoscenza proibita che sa infondere con una capacità magica costante.

Al 2 ° livello, si guadagnano due invocazioni soprannaturali a scelta. Quando si guadagna un nuovo livello da Binder, si scoprono invocazioni aggiuntive. Inoltre, quando si guadagna un livello in questa classe,è possibile scegliere una delle invocazioni che conosci e sostituirla con un invocazione che si potrebbe imparare a quel livello.

Legame d'anime

Attingendo al potere sopito dentro di sé, il Binder è in grado di legare la sua anima ad uno o più dei suoi spiriti patroni. Il legame si spezza alla mezzanotte di ogni giorno. Per farlo, deve eseguire un prova di Legame basata sul Carisma:

1d20+mod Carisma+livello Binder maggiore o uguale alla CD dello spirito

il Binder è riuscito a dominare la vestige, e guadagnerà tutti i poteri da essa garantiti, senza però dover cedere alla sua forte personalità od essere obbligato a mostrare i segni del legame

1d20+mod Carisma+livello Binder minore della CD dello spirito

la vestige entra nel corpo del Binder, e si comporterà come meglio crede. Se il Binder dovesse opporsi alle scelte dello spirito, subirebbe una penalità di -1 (cumulativa) a tutti i tiri salvezza e abilità fino al termine del legame

All'8th livello il Binder può legarsi due volte ; al 14th livello può legarsi tre volte; al 20th livello può legarsi quattro volte. I legami possono avvenire anche contemporaneamente.

Sopprimere segno

Al 2nd livello, il Binder è in grado di sopprimere a comando i segni fisici del legame d'anime che reputa sgradevoli (corna, ali, ecc ecc..)

Arma Vestigiale

Il Binder può utilizzare un'azione standard per evocare un'arma vestigiale. Il Binder deve scegliere il tipo di arma quando prende il talento, e verrà considerato competente in essa. Questa arma conta come “magica” per lo scopo di superare la resistenza e l'immunità per attacchi ed armi non magiche. L'arma vestigiale scompare se è più di 5 metri lontana dal Binder per 1 minuto o più. Scompare anche se il Binder muore. È possibile trasformare un'arma nell'arma vestigiale eseguendo un rituale speciale, mentre si tiene l'arma. Si esegue il rituale nel corso di 1 ora, che può essere effettuato durante un breve riposo. Al 12th livello il Binder ottiene una seconda arma vestigiale.

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Principali partecipanti

Misteri Rivelati 4°,11°,16°

Grazie all'influenza ed alla conoscenza superiore della Vestige, il Binder ottiene l'accesso ad alcuni dei più grandi misteri dell'universo, che lo elevano dalla comune condizione di misero mortale:

resistenza all'energia 5

bonus di +2 alla CA

bonus di +2 ai tiri per colpire

bonus di +2 alle caratteristiche

bonus di +2 all'iniziativa

Anima Guardiana 6°,10°,13°,19°

Spesso una vestige si affeziona al suo Binder, e lo vede come un vero e proprio compagno: essa cercherà di proteggerlo in ogni situazione, persino quando non sono legati.

I seguenti bonus vanno presi in ordine:

immunità alla paura

mente sfuggevole

immunità ai risucchi di energia e di livelli

mente vuota

Stile della Vestige 17°

work in progress

Coscienza Superiore 20°

work in progress

inoltre ha una progressione di invocazioni uguali a quella del warlock

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Vado con ordine.

Legame d'anime: perché a mezzanotte? Tutte le altre classi del gioco, compreso il chierico, ricaricano o modificano i poteri in base ai riposi lunghi. Uniformerei il Binder a questo standard, che lo rende appena più giocabile.

Nessuna prova nel gioco considera il livello dell'utilizzatore. Farei fare una semplice prova di Carisma con competenza.

Inoltre, le penalità numeriche (i -1) sono rari e da evitare. Meglio qualcosa di legato agli svantaggi. Visto che il Binder presuppone che il giocatore ceda una parte di controllo al DM, si potrebbe usare una sorta di ispirazione inversa: quando il Binder sbaglia il legame, il vestigio ottiene un'ispirazione vestigiale, che può spendere in qualsiasi momento per dare svantaggio al Binder.

A parte questo, cosa fanno le vestigia? Mi sembrano il grosso della classe, senza sapere che fanno è difficile giudicarla.

Arma vestigiale: le azioni standard non esistono, si chiamano semplicemente "azioni", e il gioco misura le distanze in piedi, non in metri.

Oltre a questo, perché la seconda arma? Non bastava copiare la capacità del Patto della Lama del Warlock?

Misteri rivelati: come sopra, i bonus numerici sono sconsigliabili, anche perché questi sono abbastanza sbilanciati fra di loro. Credo che la capacità sia da riscrivere (io la baserei su Dark One's Own Luck, sempre del Warlock, in questo caso Fiend Patron).

Anima Guardiana: "paura" non esiste, esiste lo stato "frightened". Non esistono nemmeno i risucchi di energia e di livello, e non ricordo (ma magari c'è) una capacità che si chiami mente vuota. Mi pare anche che Mente Sfuggente sia di livello abbastanza alto. Il ladro comunque dovrebbe avere due capacità equivalenti ai due "Mente", puoi copiare quelle.

Inoltre mancano gli incrementi di caratteristica, che sono indispensabili.

Detto questo, sarei interessato a vedere un Binder 5e fatto come si deve, per cui tieni duro e buon lavoro ;)

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Intanto grazie per aver letto e per i consigli. Ricordo che il progetto non è mio ma di un mio giocatore, non siamo ancora molto pratici della 5 per cui penso che l'abbia fatto un po' con la mentalità da 3.5 da cui derivano i principali errori che mi hai fatto notare, ho aperto questa discussione appunto perchè mi sono accorto che la costruzione non reggeva e vorrei dei consigli per renderla più giocabile. Le distanze in metri sono perchè usiamo la griglia.

Per quanto riguarda le vestigia, abbiamo concordato che ne avrà un numero minore (pensavo una decina in 20 livelli) così da poterle caratterizzare al meglio, e che la loro acquisizione sarà legata a particolari eventi della trama.

Qui di seguito i poteri della prima vestigie acquisita al Liv 1°, sorvolo sulle parti flavouresche, più avanti (quando saranno sviluppate) vi mando anche le altre

-come azione si può usare alterare se stessi

- al momento del patto si può scegliere un numero di abilità pari al proprio mod di CAR si ottiene la Proficiency anche su di esse

- Come azione si può usare comando , tempo di ricarica 5 turni

- si può prendere 10 in diplomazia e raggirare (lo sostituirei con un vantaggio)

- come azione d'attacco si può utilizzare una lingua di fuoco con portata 10 m x liv del binder (max 50), 1d6 danni per livello del binder (max 5d6), un tiro salvezza sulla destrezza dimezza i danni, tempo di ricarica 5 turni (sono scettico su questo potere perchè non necessita di un tpc)

- visione crepuscolare entro 18 m (correlato al fatto che la vestigie era un elfo)

- resistenza al fuoco

- miglioramento della velocità di 6 m sul terreno (questo mi pare eccessivo lo toglierei)

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EDIT: rileggendo, mi rendo conto che forse sono stato un po' brusco. Metto un disclaimer: il messaggio non è irritato, è telegrafico.

Nel complesso, è decisamente troppo potente. Confrontala con qualsiasi altro personaggio di 1° livello, sa fare tantissime cose in più, ognuna singolarmente più forte delle capacità degli altri PG.

Punto per punto:

- come azione si può usare alterare se stessi: a volontà? Potrebbe anche andare, se fosse una di due capacità, ma suggerirei di limitarne l'uso

- al momento del patto si può scegliere un numero di abilità pari al proprio mod di CAR si ottiene la Proficiency anche su di esse: folle. Un PG parte con la competenza in quattro abilità, dargliene altre due o tre è tantissimo. Direi competenza in una sola abilità, scelta da un elenco ristretto, per un minuto e una volta al giorno (più volte salendo con i livelli)

- come azione si può usare comando, tempo di ricarica 5 turni: nessuna capacità del gioco si ricarica a turni, per cui, se vuoi una ricarica veloce, direi con riposo breve o esteso. Rimane che un incantesimo di 1° livello corrisponde a circa un terzo dei privilegi di un caster pieno, per cui la limiterei a 1/giorno

- si può prendere 10 in diplomazia e raggirare (lo sostituirei con un vantaggio): "prendere 10" è la capacità iconica di 11° del ladro, mi sembra un po' tanto. Al limite darei doppia competenza

- come azione d'attacco si può utilizzare una lingua di fuoco con portata 10 m x liv del binder (max 50), 1d6 danni per livello del binder (max 5d6), un tiro salvezza sulla destrezza dimezza i danni, tempo di ricarica 5 turni (sono scettico su questo potere perchè non necessita di un tpc): innanzitutto non è un'azione d'attacco, ma un'azione punto (l'azione d'attacco è solo quella con le armi). Poi, anche con la griglia, 10 metri è una lunghezza che non esiste, il gioco va di metro-e-mezzo in metro-e-mezzo. Inoltre, le distanze in 5e sono fisse e non aumentano mai con il livello. I danni scalano troppo in fretta e, ancora una volta, non esistono ricariche di questo tipo. Fossi in te, copierei paro paro il soffio del dragonide e a posto

- visione crepuscolare entro 18 m (correlato al fatto che la vestigie era un elfo): visione crepuscolare non esiste, gli elfi hanno scurovisione. A parte questo, la capacità è ragionevole

- resistenza al fuoco: molto buona ma, presa singolarmente, è accettabile

- miglioramento della velocità di 6 m sul terreno (questo mi pare eccessivo lo toglierei): hai ragione, è eccessivo: è il doppio del bonus fornito da un monaco. Un miglioramento di 1.5 m, come per l'elfo dei boschi, è più appropriato

Oltre ai singoli poteri, rimane il problema che presi tutti insieme sono semplicemente troppi.

Probabilmente dovreste fare una selezione di due o tre effetti, non tutti da combattimento, e poi eventualmente aggiungerne altri con lo scalare dei livelli.

In generale, se ci dessi un'idea di cosa vuoi che faccia la classe in generale e il singolo vestigio, sarebbe più semplice per noi aiutarti e per te far uscire una classe coerente.

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Grazie ancora per le dritte, un'idea generale per la classe? bella domanda, al giocatore piace più per la parte interpretativa (e devo dire che interpreta parecchio bene il cambio di personalità e via dicendo). Dal punto di vista "funzionale" è partito dal warlock, quindi immagino che il suo ruolo nel gruppo sia paragonabile a quello di questa classe, però effettivamente si è lasciato prendere la mano un po' troppo.

Come poteri del vestigio gli lascerei lingua soffio di fuoco, visione crepuscolare e miglioramento della velocità di 1,5m

Modifica: dato che di per sè il soffio sarà la capacità più forte/ l'unica capacità offensiva di questa vestigie, renderlo 1 v a giorno (come quello del dragonide) non è un po' poco?

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Il warlock può essere un discreto crowd controller, battlefield controller o blaster, anche a seconda del patrono che serve. Se al tuo giocatore piacciono questi ruoli, come base va bene, mentre se vuole emulare il Binder 3.5 un po' meno - il concept di quella classe era poter cambiare di ruolo ogni giorno, passando (credo) soprattutto fra tank, skillmonkey e blaster.

Oltretutto, il warlock è un caster pieno, anche se insolito, per cui diventa difficilissimo bilanciarlo con una classe che di incantesimi non ne usa.

Se al tuo giocatore le vestigia interessano soprattutto per l'aspetto interpretativo, non varrebbe la pena di farne direttamente una sottoclasse del warlock?

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Parlando col giocatore è venuto fuori che la sua idea è la possibilità di ricoprire una molteplicità di ruoli, come il binder "classico", quindi credo sia da bocciare l'idea di renderlo una sottoclasse del warlock.

la vestigie sopra proposta dovrebbe essere un face, poi le altre saranno: uno da distanza/stealth, uno da debuff/dispell, e uno tank.

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Costruire da zero una classe è difficile, ma si può fare.

Non partirei dal warlock, visto che parliamo di una classe senza incantesimi, ma da una base più vicina al ladro o al monaco: entrambi sono robusti ma non troppo, abili in combattimento, ma anche all'esterno.

Farei in modo che, oltre al numero di vestigia, salendo di livello aumentino anche le capacità delle singole vestigia (e per questo mi baserei sul guerriero battlemaster), in modo da poter dare molte capacità alle vestigia senza sbilanciare il gioco dandone troppe troppo presto.

Una volta che si hanno un concept e uno scheletro (a che livelli si guadagnano nuove vestigia e capacità, quali sono i privilegi fondamentali della classe, eccetera), si comincia a ragionare su cosa fanno le singole vestigia.

Riesci a mettere il tuo giocatore al lavoro su questo?

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Forse è meglio che lo faccio direttamente io ;) in giornata pubblico le modifiche

Et vòila

Binder

Punti Ferita

Punti ferita: 1d8 per livello del Binder

Punti ferita al primo livello: 8 + modificatore di Costituzione

Punti ferita ai livelli sucessivi: 1d8 (or 5) + modificatore di Costituzione

Competenza

Armatura: leggere e medie

Armi: semplici, balestre a mano, spade lunghe, stocchi, spade corte

Strumenti: Scegli un tipo di attrezzo da artigiano o uno strumento musicale

Tiri Salvezza: Carisma, e scegli uno tra forza e destrezza

Abilità: scegli tre abilità da

Acrobazia, Atletica, Furtività, Intimidazione, Intuizione, Percezione, Persuasione, Raggiro

1°Legame d'anime

Attingendo al potere sopito dentro di sé, il Binder è in grado di legare la sua anima ad uno o più dei suoi spiriti patroni. Il legame si spezza con un riposo lungo. Per farlo, deve eseguire un prova di Legame basata sul Carisma:

1d20+mod Carisma+ Proficiency maggiore o uguale alla CD dello spirito:

il Binder è riuscito a dominare la vestige, e guadagnerà tutti i poteri da essa garantiti, senza però dover cedere alla sua forte personalità od essere obbligato a mostrare i segni del legame

1d20+mod Carisma+ Proficiency minore della CD dello spirito:

la vestige entra nel corpo del Binder, e si comporterà come meglio crede. Se il Binder dovesse opporsi alle scelte dello spirito, subirebbe uno svantaggio laddove le sue scelte si mettano in contrasto con quelle della vestigie

All'8th livello il Binder può legarsi due volte ; al 14th livello può legarsi tre volte; al 20th livello può legarsi quattro volte. I legami possono avvenire anche contemporaneamente.

2°,7°,11°, 14° Misteri Rivelati

Grazie all'influenza ed alla conoscenza superiore della Vestige, il Binder ottiene l'accesso ad alcuni dei più grandi misteri dell'universo, che lo elevano dalla comune condizione di misero mortale:

2° Affondo della vestige: quando è legato e colpisce un avversario in un attacco in mischia il binder può decidere di imporre al nemico una delle seguenti condizioni:

- se fallisce un ts des (8+car binder+ prof binder) cade prono

- se fallisce un ts for (8+car binder+ prof binder) viene spinto 4,5 m lontano dal binder

- Non può effettuare reazioni fino al termine del prossimo turno del binder

7° Recupero vestigiale: con un azione il binder può recuperare 3 pf per livello di binder, non può usare questa azione fino al termine di un riposo lungo o breve

11° Camminare nel nulla: come azione il binder può teletrasportarsi fino ad una distanza di 18 m, durante il teletrasporto il binder si muove nella pseudo realtà che contiene le vestigia, per cui deve effettuare un ts con cd 10+(1 x ogni 3m di teletrasporto) o restare scosso fino all’inizio del suo prossimo turno a causa delle sconvolgenti visioni che questo passaggio tra realtà gli provoca

14° Infierire: la coscienza superiore della vestigie permette al binder di cogliere le opportunità offerte dagli avversari distratti, quando un nemico entro 1,5 m subisce un attacco da qualcuno che non sia il binder, il binder può usare la sua reazione per eseguire un attacco in mischia contro il nemico

3°Arma Vestigiale

Il Binder può utilizzare un'azione per evocare un'arma vestigiale. Può scegliere la forma che assumerà quest’arma da mischia ogni volta che la crea e verrà considerato competente in essa. Questa arma conta come “magica” per lo scopo di superare la resistenza e l'immunità per attacchi ed armi non magiche. L'arma vestigiale scompare se è più di 5 1,5 metri lontana dal Binder per 1 minuto o più. Scompare anche se il Binder muore. È possibile trasformare un'arma nell'arma vestigiale eseguendo un rituale speciale, mentre si tiene l'arma. Si esegue il rituale nel corso di 1 ora, che può essere effettuato durante un breve riposo. Alla fine del rituale puoi congedare l’arma, rinchiudendola in uno spazio extradimensionale, per poi farla ricomparire ogni volta che creerai in seguito un’arma vestigiale. Non puoi effettuare questo rituale su di un artefatto o un’arma senziente. L’arma cesserà di essere la tua arma vestigiale se muori, se svolgi il rituale di 1 ora su di un’altra arma, o se effettui un rituale di 1 ora per spezzare il legame con essa. Quando il legame si spezza, l’arma ricompare ai tuoi piedi qualora in quel momento si trovi nello spazio extradimensionale.

3°, 9°,13°,17°Anima Guardiana

Spesso una vestige si affeziona al suo Binder, e lo vede come un vero e proprio compagno: essa cercherà di proteggerlo in ogni situazione, persino quando non sono legati. al 3°, 9°, 13° e 17° il Binder sceglie una tra le due protezioni di cui beneficiare

- Tutela della vestigie: quando il Binder viene attaccato con un arma a distanza può usare la sua reazione per deviare il proiettile . Quando lo fa, il danno che subisce dall’attacco viene ridotto di 1d10 + il modificatore di Carisma + il livello da binder, se il danno viene ridotto a 0, può effettuare un attacco a gittata rispedendo il proiettile al mittente applicando il suo bonus di competenza

- Soccorso della vestigie: quando il binder cade può ridurre qualsiasi danno da caduta subito di un ammontare pari a cinque volte il suo livello

- Legame di fuga: la vestigie permette al Binder di tirarsi fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il binder è vittima di un effetto che permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisce danni se riesce il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisce.

- Mente legata: il Binder può impiegare la sua azione per porre fine ad un effetto che lo rende spaventato o affascinato

13°

- Resilienza soprannaturale: il binder diventa immune a qualsiasi tipo di veleno e malattia

- Percezione soprannaturale: il binder è consapevole della posizione di qualsiasi creatura nascosta o invisibile a 3m da lui

17°

- Involucro eterno: il corpo del binder non necessita più di bere mangiare e non invecchia

- Anima eterna: la profonda coscienza del binder riguardo realtà nascoste ai più lo rende competente in tutti i TS

4°,8°,12°,16,19 incremento punteggio di caratteristica

5° Attacco extra

6° Sopprimere segno

Al 6° livello, il Binder è in grado di sopprimere a comando i segni fisici del legame d'anime che reputa sgradevoli (corna, ali, ecc ecc..)

18° Stile della Vestige il contatto con le vestigia ha reso il binder una creatura pressochè ultraterrena difficile da cogliere in fallo, nessun tiro di attacco gode di vantaggio contro il binder a meno che egli non sia inabile

20° Coscienza Superiore il contatto con le vestigia ha reso il binder straordinariamente capace di riuscire nei momenti di bisogno, se il suo attacco manca un bersaglio a gittata, può trasformarlo in un attacco riuscito. In alternativa, se fallisce una prova di abilità, puoi trattare il risultato del d20 come se fosse 20. Una volta usato questo privilegio, non lo può riusare fino a quando non termina un riposo breve o lungo.

Vestigia

il binder ottiene il potere di legarsi con diverse vestigi, ne ottiene una al 1°, 5°, 10°,15° e 20° livello. Mentre si lega il binder deve scegliere tre poteri tra quelli offerti della vestige, al 5° livello nel potrà scegliere quattro, al 10° cinque, al 15° sei, al 20° sette.

Esempio di poteri forniti da una vestigie:

- Come azione si può usare alterare sé stessi

- al momento del patto si può scegliere di avere la competenza in una delle seguenti abilità: Arcane, Religioni, Natura, Persuasione, Raggiro, per una volta per un minuto al 1°, due volte per un minuto al 5°, tre al 10°, quattro al 15° e cinque al 20°

- Come azione si può usare comando, non si potrà più utilizzare fino al termine di un riposo breve o lungo

- Lingua di fuoco: Puoi usare la tua azione per esalare una lingua di fuoco sotto forma di una Linea 1,5 x 9 m , ogni creatura nell’area dell’esalazione deve effettuare un tiro salvezza sulla Des pari a 8 + il tuo modificatore di Car + il tuo bonus di competenza. Una creatura subisce 2d6 danni se fallisce il tiro salvezza, e la metà di questi danni se lo riesce. Il danno incrementa a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e 5d6 al 16° livello.

- scurovisione fino a 18 m

- resistenza al fuoco

- miglioramento della velocità di 1,5 m sul terreno

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Lo scheletro mi sembra molto buono, a patto naturalmente che coincida con quello che il tuo giocatore vuole da un Binder.

Anche la progressione dei poteri mi sembra buona, così come quella delle vestigia e le singole capacità.

Ora rimane da testare, anche perché il mio giudizio è comunque molto a occhio: se devi modificare o inserire qualcosa, ricorda sempre di copiare il più possibile, rifluffare è semplicissimo, inventare qualcosa di equilibrato meno.

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una cosa su cui ho ancora qualche dubbio è il fatto che il binder possa legarsi via a via con più spiriti, quindi per esempio all'8° possa beneficiare di ben 8 poteri tra quelli dati dalle vestigia. comunque sia adesso siamo in fase test, mano a mano che il giocatore mi propone altre vestigia, le pubblico qui, :)

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Potresti evitare che i poteri si moltiplichino.

Ad esempio, se il Binder ha accesso a un legame con due vestigia in contemporanea e a quattro poteri, potrebbe dover scegliere quattro poteri in tutto, invece che quattro da ciascuna. In questo modo, le vestigia extra aumentano le combinazioni, ma non il potere diretto. Il Binder potrebbe poi cambiare poteri (ma non vestigia) con un riposo breve.

Magari ogni vestigio potrebbe avere un potere passivo automatico gratuito, in modo che averne più di una attiva alla volta sia più rilevante, rendendo più significativa la scelta di posticipare il secondo legame per adattarlo alle situazioni che si presentano.

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