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aiuto mago God


Messaggio consigliato

ciao a tutti, in questi giorni sto diventando scemo a tentare di decidermi nel creare un mago del tipo God, in quanto è il mio primo mago xche ho sempre pensato che era un classe troppo incasinata e non avevo voglia di sbattermi.

letto tutta il manuale del mago e la guida alla metamagia e mi sembra una buona build l'esempio che fa Tamriel nel manuale del mago, quella a proposito dell'arcimago

"Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3"

l'unico mio problema è il malus ai px che questo comporta.

volevo chiedere, partendo da livello 8, senza possibilità di difetti, e volendo utilizzare un umano per il talento in più che potrei spendere in matamagia o altro, che classi mi consigliate di prendere?

diciamo tipo... Mago 4/classe x 3/Maestro del sapere 1 (per adesso) ma che classe x?

altro dilemma, che dite mago specialista o no? e se mai che scuole tolgo?

talenti? a parte mago di collegio che sicuramente ci vuole, mi sono riempito la testa di una valanga di roba e adesso non ci sto capendo più un acca(H), meglio prendere qualcosa di metamagia o lasciar perdere e andare su altro?

manuali concessi, tutti a parte eberron e dragonlance

caratteristiche For 10, Dest 14, Cost 14, Int 18, Sag 10, Car 8.

ringrazio tutti per i preziosi consigli che mi darete

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

l'unico mio problema è il malus ai px che questo comporta.

La build che hai postato non comporta alcuna penalità ai punti esperienza, perché le classi di prestigio non contano ai fini di determinare la penalità per i personaggi con più di una classe.

volevo chiedere, partendo da livello 8, senza possibilità di difetti, e volendo utilizzare un umano per il talento in più che potrei spendere in matamagia o altro, che classi mi consigliate di prendere?

diciamo tipo... Mago 4/classe x 3/Maestro del sapere 1 (per adesso) ma che classe x?

altro dilemma, che dite mago specialista o no? e se mai che scuole tolgo?

Perché vuoi multiclassare? Se proprio non vuoi prendere livelli da Mago e vuoi specializzarti in evocazione o trasmutazione, puoi fare Mago 3/Master Specialist 4 e poi salire da Maestro del Sapere. Il Master Specialist è nel Complete Mage e, volendo, potresti anche fare tutti e dieci i livelli, lasciando perdere il Maestro del Sapere o entrandoci successivamente.

Per i talenti, potresti prendere Cloudy Conjuration (Complete Mage), che aggiunge un effetto di debuff a tutti i tuoi incantesimi di Evocazione, Incantesimi Modellati (Perfetto Arcanista) o Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) per evitare che gli incantesimi colpiscano i tuoi alleati e Metamagic School Focus (Complete Mage) per poter preparare qualche incantesimo con degli effetti di metamagia senza sprecare uno slot di livello più alto.

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per farla semplice tu mi dici lascia stare così la build che va benissimo....

Per me ti conviene fare Mago 3/Master Specialist 10 per poi continuare a salire da Mago o da Maestro del Sapere (se ne soddisfi i prerequisiti) e concludere con l'Arcimago.

ma dici che è preferibile anche una specializzazione lasciando perdere 2 scuole che ne so tipo ammaliamento e invocazione? e se mai specializzarsi in che scuola?

Se vuoi giocare un god, generalmente la scuola consigliata per la specializzazione è Evocazione. Le scuole a cui rinunciare dipendono da te e da quello che vuoi fare oltre a controllare il campo di battaglia. Oltre ad Ammaliamento, potresti rinunciare a Necromanzia se non ti interessano i debuff (che puoi comunque trovare nelle altre scuole), ad Invocazione (ci sono alcuni incantesimi molto utili, come ad esempio Muro di Forza, ma per la componente di danno può bastare Evocazione) o ad Abiurazione se nel gruppo c'è un chierico che si occuperà della protezione del gruppo.

In caso volessi spingerti oltre nella specializzazione, prendi in considerazione anche la variante Focused Specialist (Complete Mage) che ti dà un altro slot, ma ti costringe a rinunciare ad una terza scuola.

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  • Supermoderatore

Per uno specialista, come dice NJC il master specialist (Complete Mage) è la scelta più ottimale. Se ti piace l'idea del maestro del sapere e vuoi un personaggio elfo, su Imperi Perduti del Faerun c'è la CdP Olin Gisir che è l'equivalente elfico del maestro del sapere, ma migliorata.

In generale i consigli che possiamo darti dipendono molto dal livello di ottimizzazione del gruppo. Puoi essere gamebreaking anche come monoclasse mago 20. Quanta esperienza hanno gli altri giocatori e il tuo DM? Quanto frequentemente pensi che combatterete, e quanto difficili saranno gli scontri (chiedi al tuo DM ovviamente)?

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allora, la nostra principale fonte di divertimento sono gli scontri, come esperienza diciamo che nel gruppo ci sono 2 novizi che giocano da veramente poco tempo (uno da forse un mese e l'altro da poco più) il DM di esperienza ne ha come me, abbiamo iniziato a giocare assieme ma tante cose ci sono ancora oscure, difficoltà degli scontri penso medio-alta, nel senso dei GS, xche siamo in 6 pg e il master ci ha promesso che qualcuno muore se facciamo *******. Il gruppo sicuramente non è ottimizzato, l'unica cosa a cui si pensa è fare più male possibile senza subirne, abbiamo in gruppo un druido, un paladino, un minotauro preso dal manuale dei mostri war, un ranger e un monaco santo tutti di liv 8. Ad ora io penso di avere il pg più ottimizzato, un daring outlaw, ma volevo anche prepararmi un altro pg dato che il DM ha inventato un ambientazione strana ma molto divertente senza xò al momento possibilità di resurrezione, ma con possibilità di rientrare con altri pg.

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Se non ti va di specializzarti puoi prendere la versione del Mago di Mago del Dominio. Al prezzo di...nulla, in pratica, hai uno slot in più che puoi riempire solo con gli incsntesimi del tuo dominio...secondo me é una valida alternativa :-)

Inoltre ti consiglio anche questa guida ( http://www.dragonslair.it/forum/threads/65711-Guida-agli-Oggetti-Magici-Beta ) dove potrai tranquillamente impazzire trovando gli oggetti più adatti al tuo mago God!

Aggiungo un paio di esempi:

Healing belt*– 750 m.o. – MIC – cintura – Conferisce potenzialmente 6d8 pf di cura utilizzabili ogni giorno.

Belt of battle*- 12.000 m.o. - MiC - cintura - Conferisce un bonus di competenza di +2 all’iniziativa e ha 3 cariche ogni giorno che conferiscono : 1 azione di movimento, 1 azione standard e 1 azione di round completo.

Thorn pouch*- 4.400 m.o. - MiC - nessuno - Ha 5 cariche che si rinnovano ogni giorno, permette di spendere 1 carica per usare Intralciare, 3 cariche per Crescita di spine e 5 cariche per Muro di spine.

Shadow cloak*- 5.500 m.o. - DotU - spalle - Questo mantello conferisce un bonus di deviazione di +1 alla CA e 3 volte al giorno permette, come azione immediata, di ottenere occultamento totale o teletrasportarsi di 3m.

Ring of arcane supremacy*- 12.000 m.o. - CM - anello - 3/giorno permette di ripetere il dado per superare la resistenza agli incantesimi.

Amulet of spell conversion*- 18.000 m.o. - CM - amuleto - 1/giorno permette di cambiare un incantesimo preparato con un incantesimo qualunque del proprio libro degli incantesimi.

Heward’s fortifying bedroll*- 3.000 m.o. - CM - nessuno - Permette di ottenere con 1 ora di riposo i benefici di 8 ore di riposo (inclusi guarigione naturale, eliminazione delle condizioni di affaticato ed esausto e anche la abilità di preparare incantesimi arcani).

Circlet of mages*- 5.000 m.o. - MiC - testa - Conferisce un bonus di competenza di +2 alle prove di concentrazione e ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno che permettono di recuperare un incantesimo lanciato di 1°/2°/3°.

Circlet of rapid casting*- 15.000 m.o. - MiC - testa - Ha 3 cariche che si rinnovano ogni giorno e permette di lanciare rapidi 1 incantesimo di 2°/3°/4° livello.*

racers of entangling blast*- 2.000 m.o. - MiC - braccia : 3 volte al giorno permettono di dimezzare il danno del prossimo incantesimo che si lancia ma il bersaglio è intralciato per 1d3 round subendo anche ogni round 1 danno per livello dell’incantesimo. Potenzialmente utili.*

Gloves of starry sky*- 1.100 m.o. - MiC - mani : Luce a volontà disattivabile, 3 volte al giorno è possibile sacrificare uno slot di 1° livello per lanciare Dardo incantato.

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  • Supermoderatore

Ma quindi questo pg potresti non doverlo usare mai? Comunque ti rispondo facendo una lista di considerazioni.

1. 6 pg sono tanti da gestire, cercate di aiutare il DM imparando bene le opzioni e le meccaniche a cui avete accesso. Gli scontri con 6 personaggi rischiano di diventare qualcosa di eterno ai livelli medio-alti.

2. Nel gruppo da te riportato, il personaggio con più potenzialità è il druido.

3. Viste le premesse, fate attenzione che si rischia di fare errori importanti. Poiché gli scontri saranno ardui ma non avete troppa esperienza a livello di meccaniche e build, la soluzione migliore è cercare un modo per far lavorare tutti i membri del gruppo in sinergia. L'alternativa più gettonata e dannosa invece è cercare di ottimizzare il proprio personaggio il più possibile, costringendo il DM a prendere una serie di precauzioni per ostacolarvi (se pulite tutto senza difficoltà non è neanche divertente) che con tutta probabilità renderanno inutile una parte del gruppo.

4. Ciò che crea problemi al DM e potrebbe costringerlo a prendere misure restrittive dannose per il party sono: eccessive quantità di danni, come blast metamagizzati a basso costo (warmage) o full attack "mobili"+ extra damage (ubercharger e precision damage dealers); incantesimi e effetti significativi no save o con CD fuori scala (es: shivering touch, forcecage, tentacoli neri, effetti con CD Skill based); buff che forniscono bonus fuori scala (es: metamorfosi); action economy (es: celerity, imbue familiar with spell ability, RKV, wings of cover, abrupt jaunt, iniziato dei sette veli, belt of battle, swiftblade, white raven tactics, arcane fusion, arcane spellsurge); capacità da supereroe (es: teleport, divinazioni, volo).

5. Per cooperare, il modo più facile è cercare di inserirsi nelle dinamiche dei ruoli in combattimento: tank, damage dealer, god. Cercate un modo per far sì che il tank venga effettivamente preso di mira e non possa essere aggirato. Provate a studiare e stabilire insieme strategie che permettano ai dps di aiutarsi (fiancheggiamento; movimento in direzioni favorevoli, ad esempio attirare i nemici in direzione del tank, o posizionarsi sempre lontano da altri dps per evitare danni da aoe di un altro giocatore). Il compito del God è aiutare il resto del party a vincere gli scontri, tramite buff, crowd control e debuff, ma si potrebbero dividere le specialità tra più giocatori (visto che siete tanti). In base a quanto è efficiente il God e le vostre difese, avrete più o meno bisogno di backup healing o addirittura di cure in combattimento (che come avrai sicuramente letto, non è una scelta ottimale).

6. Questa guida presenta un'ottima lista di incantesimi da God. Comunque decidi bene un concept più specifico del "god". Puoi essere un god abiuratore se ti piace dissolvere e contrastare altri incantatori, o un debuffer se vuoi puntare sui debuff, o potresti puntare sulla metamagia, sui buff, sul teletrasporto, insomma vedi tu qualcosa che possa essere utile in combattimento, e poi pensa al modo per ottimizzarla. Altrimenti puoi rimanere sul generico con la build proposta all'inizio mago/maestro del sapere/arcimago (o ancora meglio mago generalista elfico/olin gisir/arcimago).

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ti ringrazio per i consigli e in effetti vedo molte cose che volevo appunto fare io.

ad ora vedo che nel gruppo, il pg che fa più danni in determinate situazioni sono io col mio daring outlaw e con tutto ciò che i furtivi mi fanno fare, e in effetti un combattimento in cui abbiamo fronteggiato un avversario volante abbiamo avuto non pochi problemi in quanto il druido era morto la session prima e per problemi vari non lo avevamo in gruppo col pg nuovo (sempre druido) e in quel combattimento è deceduto anche il ranger che probabilmente rientrerà con un altro ranger.... (non chiedetemi xche sempre le stesse classi.... probabilmente gli piacciono)

per rispondere al punto numero 1 gia adesso gli scontri sono delle cose interminabili... non che questo ci dispiaccia, gli inizi delle nostre session di gioco sono ben presto riassunte..... tagliere di salumi da preparare, patatine, salse varie di condimento, pane e chi più ne ha più ne metta, la richiesta più gettonata "mi scusi Master.... ho il bicchiere vuoto....." seguita da un proverbiale "ma abbiamo gia finito un altra bottiglia di vino?", quindi per il lungo tempo dei combattimenti non direi che ci siano problemi....

io volevo appunto fare un mago che aiuta il minotauro a fare il suo lavoro, aiuta i pg a trovare il loro posto anche xche effettivamente io mi diverto un mondo a killare tutti quelli che trovo ma poi ho il paladino che se non riesce a caricare si lamenta che è il più debole, il ranger che poveretto non gli gira il dado da 20 e la maggior parte delle volte scaglia le frecce al cielo ecc ecc....

avevo anche pensato che la prossima volta che resta ucciso un membro del party, gli cedo il ladro e io entro con il maghetto in modo che il party si equilibra un po', anche xche effettivamente un mago che possa far volare, vedere l'invisibile ecc ecc... serve a un gruppo in qualsiasi modo guardiamo la cosa.

per adesso sono sicuro che farò una marea di casini xche non ho mai giocato con un pg del genere ma imparerò e si vedrà....

ancora grazie a tutti per i vostri consigli :-)

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ti ringrazio per i consigli e in effetti vedo molte cose che volevo appunto fare io.

ad ora vedo che nel gruppo, il pg che fa più danni in determinate situazioni sono io col mio daring outlaw e con tutto ciò che i furtivi mi fanno fare, e in effetti un combattimento in cui abbiamo fronteggiato un avversario volante abbiamo avuto non pochi problemi in quanto il druido era morto la session prima e per problemi vari non lo avevamo in gruppo col pg nuovo (sempre druido) e in quel combattimento è deceduto anche il ranger che probabilmente rientrerà con un altro ranger.... (non chiedetemi xche sempre le stesse classi.... probabilmente gli piacciono)

per rispondere al punto numero 1 gia adesso gli scontri sono delle cose interminabili... non che questo ci dispiaccia, gli inizi delle nostre session di gioco sono ben presto riassunte..... tagliere di salumi da preparare, patatine, salse varie di condimento, pane e chi più ne ha più ne metta, la richiesta più gettonata "mi scusi Master.... ho il bicchiere vuoto....." seguita da un proverbiale "ma abbiamo gia finito un altra bottiglia di vino?", quindi per il lungo tempo dei combattimenti non direi che ci siano problemi....

io volevo appunto fare un mago che aiuta il minotauro a fare il suo lavoro, aiuta i pg a trovare il loro posto anche xche effettivamente io mi diverto un mondo a killare tutti quelli che trovo ma poi ho il paladino che se non riesce a caricare si lamenta che è il più debole, il ranger che poveretto non gli gira il dado da 20 e la maggior parte delle volte scaglia le frecce al cielo ecc ecc....

avevo anche pensato che la prossima volta che resta ucciso un membro del party, gli cedo il ladro e io entro con il maghetto in modo che il party si equilibra un po', anche xche effettivamente un mago che possa far volare, vedere l'invisibile ecc ecc... serve a un gruppo in qualsiasi modo guardiamo la cosa.

per adesso sono sicuro che farò una marea di casini xche non ho mai giocato con un pg del genere ma imparerò e si vedrà....

ancora grazie a tutti per i vostri consigli :-)

Secondo me il fatto che il daring outlaw sia l'unico che sopravvive e che fa fuori nemici, dovrebbe essere un campanello d'allarme.

Se il druido (tankone in teoria) muore; Se il ranger arciere(tizio che sta fuori dalla mischia e che dovrebbe fare il DD come te) muore senza manco far danni; Se il paladino risulta inutile quando non carica e comunque meno utile di te quando carica, io farei un passo indietro.

Se loro non sanno fare un personaggio mediamente utile, aiutali. Se NON vogliono fare un personaggio utile (il ranger puro sempre ranger puro, ma base base) allora NON dovresti nemmeno tu.

Rischi che si creino screzi tra di voi, o che comunque gli altri giocatori si sentano frustrati e magari smettono di giocare. Specialmente se hai già persone che si lamentano della loro poca forza.

Io capisco che a te il tuo pg diverta, ma purtroppo queste cose devi pensarle prima di fare una campagna. Sono, secondo me, la prima ragione di fine di molte campagne.

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