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La mia impressione sulla quinta edizione


phoenix_3

Messaggio consigliato

prendo una recensione su D&D 5 a caso ma ce ne sono tante

http://diario-del-gama.blogspot.it/2012/05/d-next-impressioni-sul-primo-materiale.html

questa probabilmente è una recensione "di parte", do per scontato che chi scrive è un giocatore "old school" come dice The Stroy, allora inserisco anche questa

http://www.magrathea.it/2013/08/che-ne-penso-di-dd-next/

che sembra assolutamente neutrale, ma, come mai si sofferma sulla meccanica dei riposi definendola "strana", poi sicuramente riprende quello che dici tu sulla old school, ma se fosse una meccanica cristallina non sarebbe necessario soffermarsi e soprattutto io non la definirei strana, probabilmente qualche problema c'è a prescindere da old e new school, siamo onesti, io per onestà addirittura commento la recensione pro piuttosto che quella contro.

La recensione anteprima non la trovo più ma tengo a sottolineare che io non dubito della buona fede di chi scrive, non è una lotta a chi vince, qui sembra che ogni cosa detta deve essere supportata da statistiche, recensioni, dati ufficiali e non. Io sono più interessato alle vostre opinioni più che dai dati ufficiali infatti non ve li chiedo mai.

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La prima recensione è contraria alla meccanica degli hp perché, come dici tu stesso, proviene da un giocatore old school.

La seconda definisce gli hp "strani" perché (cito) "va contro la tendenza della Old School a preferire sistemi ad alta letalità".

Ovvero, in entrambi i casi, gli hp di 5e sono diversi rispetto a quelli dell'Old School: bene, ma già lo sapevamo, e non ha nulla a che vedere con il caso di Second Wind o con la presunta scarsa funzionalità degli hp.

La meccanica degli hp è cristallina: è scritto lì, sul PHB, che "i punti ferita rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna". Più chiaro di così, si muore. Non è la meccanica a essere confusa, sono i giocatori.

Riguardo alla recensione mancante, da parte mia non metto certo in dubbio la tua buona fede, quanto la tua memoria.

È capitato anche a me di ricordare una cosa che credevo giusta e invece era sbagliata, è naturale e succede a tutti. Una prova scritta eliminerebbe il dubbio, mentre per ora siamo a un "i designer hanno messo in dubbio la struttura tradizionale degli hp perché io mi ricordo così".

Io però ricordo diversamente, e così anche SilentWolf, e, visto che prove scritte non ce ne sono, do più credito a chi so per certo che ha seguito lo sviluppo dall'inizio e con attenzione, vale a dire me e SilentWolf.

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Avete scritto tanto sui pf e non posso ignorarlo, credo che i forum servono anche a questo e di certo tengo conto di tutto ciò che è stato detto sui punti ferita. Forse, come dite voi è sempre stato nell'intenzione di chi ha creato il gioco intendere il concetto in questo modo, o forse, come tendo a sostenere io, è stato un concetto che si è evoluto nel tempo per "giustificare" una misura imperfetta del danno fisico.

La tua posizione non è supportata da citazioni, mentre, come hai potuto notare, riguardo alla posizione di TheStroy ed altri, che personalmente condivido, in quanto supportata, ti sono state portate citazioni a supporto. Che tu non sia in grado di poter portar dati a supporto della tua posizione, riconoscerai che non f apropender eper essa.

Mettiamola così, è sempre stato come dite voi, ma sui pf mi pare di aver capito che è stato scritto tanto dagli utenti, probabilmente perchè qualche incongruenza c'è. Forse sbaglio ma nella formula

pf=capacità danno fisico+aspetto astratto di tante altre cose

ho sempre dato maggior importanza al primo dei 2 fattori da sommare, ho sempre pensato che prima di tutto il resto rappresentano quello,

Problema tuo, non certo delle edizioni di dnd.

qualcuno mi ha portato "qualche" esempio in cui il recupero dei pf non è soltanto recupero di ferite e io rispondo dicendo che questi "casi singolari" bisogna cercarli mentre la guarigione fisica è ovunque nella mole di manuali, non è necessario cercarla.

Prego, porta qualche riferimento. Ancora in 3 pagine non ne hai portato mezzo.

Aggiungo una cosa, di norma quando intervengo in una discussione non faccio ricerche su statistiche delle vendite, discussioni su altri forum, richieste dei giocatori e quant'altro, esprimo quello che penso in merito e basta. Ma visto che mi tornano indietro queste cose allegate alle opinioni allora direi che basta digitare su google punti ferita e 5 edizione per capire che le regole sul riposo forse non sono il massimo, probabilmente perchè è il concetto dei punti ferita che è sbagliato o giusto ma difficile da capire, infatti sono tante le discussioni sui pf astratti, e anche questo è un dato misurabile come le vendite.

Siamo qui ad attendere questa mole di problemi.

A questo aggiungo che, purtroppo, non trovo più sul web una recensione di anteprima di D&D next dove la wizard dichiarava di avere in mente un sistema di punti ferita basato più sulla costituzione e sulla taglia che sul livello e i dadi vita. Forse se cerco più accuratamente la trovo ma la vedo difficile visto che si trattava di una recensione anteprima, adesso D&D 5 è ufficiale, probabilmente non c'è più.

Non direi, visto che si possono trovare agilmente più o meno tutti gli articoli relativi al playtest. Immagino che sarai d'accordo che il fatto che sia sparito proprio quello sia una forzatura. Cercalo e trovalo, l'onere della prova resta a chi accusa, in questo caso è tuo.

La domanda è: come mai la wizard voleva sviluppare un sistema del genere? Probabilmente perchè il sistema attuale dei pf è "poco funzionale", poi non lo ha più fatto quindi ha deciso di continuare su questa linea che genera non poche discussioni e incongruenze, ma il dubbio è venuto anche ai creatori e come minimo questa cosa deve far pensare.

Fino a prova contraria, no, non lo consideravano poco funzionale, visto che lo hanno mantenuto. Trova l'articolo e ne riparliamo.

Bene, hai seguito ogni passo eppure hai dimenticato questa recensione, a meno che non metti in dubbio quello che dico io

Come Drimos, anche io lo metto in dubbio. Trovalo e poi sarò lieto di leggerlo, visto che nemmeno io ne ho memoria.

prendo una recensione su D&D 5 a caso ma ce ne sono tante

http://diario-del-gama.blogspot.it/2012/05/d-next-impressioni-sul-primo-materiale.html

questa probabilmente è una recensione "di parte", do per scontato che chi scrive è un giocatore "old school" come dice The Stroy, allora inserisco anche questa

http://www.magrathea.it/2013/08/che-ne-penso-di-dd-next/

che sembra assolutamente neutrale, ma, come mai si sofferma sulla meccanica dei riposi definendola "strana", poi sicuramente riprende quello che dici tu sulla old school, ma se fosse una meccanica cristallina non sarebbe necessario soffermarsi e soprattutto io non la definirei strana, probabilmente qualche problema c'è a prescindere da old e new school, siamo onesti, io per onestà addirittura commento la recensione pro piuttosto che quella contro.

No. Sei tu che sei convinto di vederci problemi. Il primo articolo tifa per la old school ed è palesemente di parte, il secondo la definisce strana perchè rende meno letali gli scontri. In nessuno dei due articoli vengono sollevati problemi sulla poca chiarezza. Quindi no, non ci sono problemi di chiarezza sui pf.

La recensione anteprima non la trovo più ma tengo a sottolineare che io non dubito della buona fede di chi scrive, non è una lotta a chi vince, qui sembra che ogni cosa detta deve essere supportata da statistiche, recensioni, dati ufficiali e non. Io sono più interessato alle vostre opinioni più che dai dati ufficiali infatti non ve li chiedo mai.

Qui non è un problema di buona fede. Il problema è che se tu mi dici che era uscito un articolo in cui i designer pensavano di cambiare il sistema dei pf e nessuno di noi se ne ricorda, ti rendi conto che come minimo devi portarlo per supportare le tue affermazioni riguardo ai pf?

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Accidenti, non vi ho detto di aver visto un UFO quando avevo 5 anni, ma una recensione che ho letto di un anno fa, vabbè se vi è più comodo facciamo passare il mio per un vuoto di memoria.

Essendo giunti al punto in cui si spiega con le parole scritte sul manuale del giocatore non si tratta più di una discussione, è come dire c'è scritto così e basta! Poco importa se solleva dubbi, discussioni, chi la definisce strana, chi dice che è sbagliata, NO c'è scritto sul manuale che è così!

Se siamo noi giocatori a confondere ci sarà un motivo oppure abbiamo tutti la quinta elementare? Noi tutti intendo quelli che la confondono, specifico perchè altrimenti voi mi postate una statistica dell'1% di giocatori che la confondono e del 99% di quelli che la comprendono alla perfezione, dunque vi risparmio la ricerca perchè faccio riferimento alla piccola parte di chi non comprende. Ma se volete vi dico anche perchè la piccola parte non comprende, probabilmente perchè anche dando per scontato il sistema astratto dei pf c'è sempre nelle regole un collegamento molto più forte al danno fisico che a tutto il resto. Vieni colpito? Perdi pf. Lanci un cura ferite? Guadagni pf. Riposi? Guadagni pf. Cadi da altezza troppo alta? Perdi pf....

e mi dici che i giocatori non comprendono? Se la meccanica è chiara non va neanche in discussione, non c'è una mentalità old e una new, c'è chi si sofferma a valutare la coerenza e chi non lo fa.

Passiamo alla second wind, se si voleva dare al guerriero una sorta di maggiore resistenza per la capacità di abitudine al combattimento non era più semplice dire che i punti ferita totali del guerriero sono aumentati di tot+lv del guerriero? Quello che trovo assurdo è l'azione di recupero, quasi un pulsante da spingere per ottenere questi pf, poi può piacere o non piacere ma rimane assurdo.

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Passiamo alla second wind, se si voleva dare al guerriero una sorta di maggiore resistenza per la capacità di abitudine al combattimento non era più semplice dire che i punti ferita totali del guerriero sono aumentati di tot+lv del guerriero? Quello che trovo assurdo è l'azione di recupero, quasi un pulsante da spingere per ottenere questi pf, poi può piacere o non piacere ma rimane assurdo.

Scusa, puoi farmi l'esempio di una singola regola che non sia assurda?

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Nathaniel dipende da tu cosa intendi per assurdo, se poniamo per assurdo che possano esistere draghi e tutto il mondo fantasy allora non c'è la regola che cerchi. Se per assurdo intendi qualcosa di incoerente allora trovi tutte le regole che vuoi anche coerenti. Per restare in tema, se i punti ferita misurano anche e soprattutto le ferite, ritengo coerente che un incantesimo cura ferite te li fa guadagnare, come ritengo coerente che una maggiore costituzione ti da un bonus sui pf, come ritengo coerente che indossare un'armatura riduce la possibilità di essere danneggiato. Poi in tutte le edizioni ci sono tante regole incoerenti, e io credo che la second wind fa parte della top ten.

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in effetti ricordo anch'io un articolo che proponeva di mettere i dadi vita dei pg basati sulla razza (tipo gli halfling con un dv inferiore rispetto agli umani...)

non so se è questo che intendevi... anzi, forse addirittura era uno dei primissimi playtest, che faceva una cosa del genere.

QUACK QUACK a te, drimos.

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Drimos dici che è errata solo perchè la descrizione del manuale del giocatore recita diversamente, ma, come ho già detto, in troppe situazioni di gioco è marcata questa tendenza al collegamento pf/danno fisico, dunque il manuale può anche "ufficialmente" dire diversamente ma nella sostanza è quello che dico io.

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Se provi a partire da tesi differenti, però, il sistema funziona lo stesso senza avere incoerenze. Poniamo che la definizione del manuale sia sorprendentemente giusta: un incantesimo che cura le ferite ti dà sollievo fisico, quindi cura le ferite superficiali e diminuisce la stanchezza, la costituzione, intesa come resistenza, ti permette di schivare o attutire colpi più a lungo, l'armatura non c'entra perché non va modificare il sistema dei punti ferita, ma determina se un colpo non è stato abbastanza forte da scalfirla o abbastanza preciso da mirare ad una giuntura o un punto scoperto. Come vedi le incoerenze ci sono solo se si parte da premesse non previste.

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Drimos ma perchè sono necessari sempre tutti questi termini per dare coerenza ai punti ferita? Perchè non si guarda semplicemente la realtà del funzionamento delle regole? Puoi arricchirlo come vuoi ma un colpo subito fa perdere punti ferita, come lo vuoi intendere? Non è un discorso di apertura mentale o meno, è la constatazione di un fatto, tutta la meccanica del gioco lascia intendere un collegamento forte tra danno fisico e punti ferita, a questo punto alla voce punti ferita mi puoi mettere la descrizione più bella del mondo ma la sostanza è quella. Io accetto pienamente il concetto astratto dei punti ferita altrimenti nelle mie partite di D&D i punti ferita non li farei acquisire con i livelli, ma adesso si è giunti nell'incoerenza.

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tutta la meccanica del gioco lascia intendere un collegamento forte tra danno fisico e punti ferita, a questo punto alla voce punti ferita mi puoi mettere la descrizione più bella del mondo ma la sostanza è quella.

No. Semplicemente non è così. Non so come "tutta la meccanica" possa lasciarti intendere ciò, quando il second wind del guerriero, l'uncanny dodge del ladro, l'aumento dei pf per livello e praticamente ogni descrizione su cosa sono i punti ferita puntano in direzione contraria alla tua, quindi mi limiterò a fare come te e a dire granitiche frasi senza alcun fondamento: no, non è così.

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Bene, hai seguito ogni passo eppure hai dimenticato questa recensione, a meno che non metti in dubbio quello che dico io

The Stroy e altri si fidano di quello che dico perchè sono uno degli utenti che segue con più attenzione le varie news sulla 5a Edizione e le riporta sul forum (non solo articoli scritti da designer, ma anche interviste, dichiarazioni fatte su Twitter, ecc.). Lo faccio dal 2012, fin da quando sono iniziate a uscire le news sulla nuova edizione e mi baso sempre su fonti che, nel 99% dei casi cito e riporto. Sono stato inserito nello Staff Revisori proprio per questo e puoi leggere le informazioni che riporto in giro in questo forum. ;-)

Detto questo, è decisamente possibile che mi sia dimenticato di dichiarazioni fatte dai designer anni fa, soprattuttutto se riguardano eventuali ipotesi di gioco che, poi, sono state lasciate cadere quasi subito.

Se i designer hanno realmente proposto quanto dici, dev'essere stato sicuramente tra i 2 e i 3 anni fa, quando ancora D&D 5a era in fase embrionale e tutto era in discussione. Sicuramente non è una notizia risalente all'anno scorso, non solo perchè me lo ricorderei (ma qui è tuo diritto non fidarti della mia parola), ma soprattutto perchè un anno fa D&D 5a era pronto e stava per essere rilasciato il Manuale del Giocatore.

Nei primi mesi di D&D Next, i designer hanno provato a mettere sul tavolo un po' di proposte particolari, le quali però sono state praticamente tutte scartate quasi subito entro il 2013. All'inizio, ad esempio, i designer avevano tentato di far ritornare nel nuovo D&D il metodo old School riguardante Prove di Caratteristica che riuscivano automaticamente se la CD era uguale o minore al valore della Caratteristica del PG. L'idea non funzionò dal punto di vista del bilanciamento e la scartarono.

Nel 2013, Next aveva già iniziato ad acquisire la sua forma definitiva e le sperimentazioni non funzionanti erano ormai praticamente state tutte scartate.

L'idea di cui parli tu, invece, se davvero i designer l'hanno proposta, deve essere stata scartata praticamente subito, poichè non compare in nessuno dei Playtest Packet rilasciati dai designer tra il maggio 2012 e il Dicembre 2013 (l'intero periodo del playtest Pubblico di Next). Questo lo so, perchè ho conservato tutti i documenti del playtest dall'inizio alla fine. ;-)

Anzi, nel Playtest Packet del 24 Maggio 2012 - ovvero il primo Packet -, nel documento "How to play" compare la seguente definizione:

"Hit Points

Your Hit Points rapresent a combination of several

factors. They include your physical durability and

overal health, your speed and agility to avoid harm,

and your overall level of energy. They also account

for luck, divine favor, and other mystic favors.

In short, Hit Points are an abstraction."

Riguardo ai Riposi Lunghi o Brevi, non è strano che un gicoatore della vecchia scuola non li apprezzi.

Questo non significa che abbiano meno senso o siano meno un miglioramento del gioco. Ancora, non stai parlando di tesi oggettive, ma di gusti soggettivi. ;-)

Fai attenzione. ;-)

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ritengo coerente che un incantesimo cura ferite te li fa guadagnare

Se i punti ferita rappresentano le ferite, come può bastare un Cura Ferite Leggere (parlo di D&D 3.5) per restituire tutti i punti ferita? Un contadino cammina e viene colpito da una freccia di un brigante: prima di poter curare le proprie ferite, qualcuno dovrà, come minimo, estrarre la freccia. Eppure, a quanto pare, il singolo lancio dell'incantesimo è un'approssimazione accettabile.

come ritengo coerente che una maggiore costituzione ti da un bonus sui pf

E come fanno resistenza fisica (rappresentata dal punteggio di Costituzione) e forza fisica (rappresentata dal punteggio di Forza) a non essere minimamente correlate tra loro? Un umano potrebbe avere Forza 6 e Costituzione 20, eppure non ha senso che ci sia qualcuno in grado di resistere a tutti i colpi di questo mondo senza avere neanche la forza per sollevare uno zaino. Eppure, a quanto pare, i punteggi di caratteristica sono approssimazioni accettabili.

ritengo coerente che indossare un'armatura riduce la possibilità di essere danneggiato

Come fa un armatura a proteggermi dal pugno di un gigante? Sto lì, in piedi in mezzo al nulla, e mi arriva sulla testa una mano grossa quanto il Lussemburgo. Come fa il ferro che ho sul petto a proteggermi da questo attacco? Eppure, a quanto pare, la Classe Armatura è un'approssimazione accettabile.

Poi in tutte le edizioni ci sono tante regole incoerenti, e io credo che la second wind fa parte della top ten.

In tutte le edizioni ci sono regole che approssimano la realtà di una situazione. Second Wind approssima la capacità di recupero di energie di un eroe vigoroso. Fine.

Come può andarti bene il fatto che l'avanzare dei livelli dia più punti ferita e non che questi punti ferita siano dati da un privilegio di classe? Una persona che si prende un pugnale alla gola muore e basta. Un personaggio di 10° livello che si prende un pugnale alla gola si fa una bella risata e continua a combattere. Second Wind simula la resistenza del personaggio esattamente come lo fa anche il punteggio di Costituzione. Anzi, lo fa meglio: i punti ferita dati dal punteggio di Costituzione sono lì e basta; se mi prendo una pugnalata alla gola, sopravvivo (senza nessuna spiegazione logica). I punti ferita dati da Second Wind ci sono solo se sopravvivo: il guerriero, quindi, ignorerà semplicemente la ferita perché riesce a restare in vita semplicemente grazie all'adrenalina che ha in corpo.

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SilentWolf, tutto il mio rispetto sul curriculum e credo tu abbia ragione, era una fase embrionale che raccoglieva diverse proposte, ma io non ho detto che la wizard cercava di risolvere un problema irrisolvibile, ho semplicemente detto di aver letto una recensione che parlava dei pf collegati a taglia e costituzione, stop, non ho detto che era la più importante, anzi se è stata scartata probabilmente la proposta non era la più importante. MA, se tra le proposte questa c'era, significa che anche i creatori hanno avuto dei dubbi su questo meccanismo, poi magari si sono convinti di nuovo e hanno proseguito con la linea attuale. Dunque non solo i giocatori confondono, anche i creatori pensano su cosa confondono i giocatori.

Cerco di ripetere il concetto sui pf, ovviamente non spero di essere compreso/condiviso da drimos che a un certo punto è sfuggito al discorso.

Il manuale mi descrive i pf come combinazione di diversi fattori tra cui anche la capacità di resistenza al danno. Non siamo qui a calcolare in che percentuale è resistenza a danno fisico e in che percentuale è altro, di certo la descrizione da importanza alla resistenza al danno fisico, ma, a conferma del fatto che i punti ferita sono soprattutto la capacità di sopportazione del danno fisico, c'è una meccanica intorno che fa intendere questo a prescindere dalla descrizione. Nella descrizione si può anche dire che i punti ferita non sono collegati per niente al danno fisico ma se poi, come ho detto prima e a drimos è sfuggito, quando vieni colpito perdi pf, quando vieni guarito guadagni pf, la costituzione da un bonus ai pf (e invece non lo fa la destrezza che è agilità e quindi "your speed and agility to avoid harm"), se cadi da grandi altezze perdi pf, se sei nell'esplosione di una palla di fuoco perdi pf, se bevi una pozione di guarigione prendi pf...

la domanda è: perchè se bevo una pozione di agilità non acquisisco pf? Eppure sono diventato più agile e quindi sono più bravo ad evitare il danno. Perchè la spada della fortuna non mi aumenta i pf? Eppure sono diventato più fortunato ("They also account for luck"). La spiegazione è che, anche se i pf sono astratti e determinano anche altri fattori, il fattore più importante è comunque la capacità di sopportare il danno fisico, poi c'è tutto il resto ma non dimentichiamo mai il fattore di maggior rilievo, CONFERMATO DA TANTE ALTRE MECCANICHE.

Ora direte che sono old school, pazienza me ne farò una ragione, ma non credo di essere incoerente.

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  • Amministratore

Una veloce precisazione visto che sono stati tirati in ballo i vecchi giocatori (tra cui io :) ) e le vecchie edizioni.

In realtà Gygax già nel 1979 nella guida del DM di AD&D 1a Edizione parla di punti ferita come misto di resistenza fisica e fortuna (pag.82):

It is quite unreasonable to assume that as a character gains levels of ability in his or her class that a corresponding gain in actual ability to sustain physical damage takes place.

It is preposterous to state such an assumption, for if we are to assume that a man is killed by a sword thrust which does 4 hit points of damage, we must similarly assume that a hero could, on the average, withstand five such thrusts before being slain!

Why then the increase in hit points?
Because these reflect both
the actual physical ability of the character to withstand damage
- as indicated by constitution bonuses- and a commensurate increase in such areas as skill in combat and similar life-or-death situations, the "
sixth sense
" whith warns the individual of some otherwise unforeseen events,
sheer luck
, and the fantastic
provisions of magical protections and/or divine protection
. Therefore, constitution affects both actual ability to withstand physical punishment hit points (physique) and the immeasurable areas which involve the sixth sense and luck (fitness).

Quindi anche ai tempi in cui si rifanno quelli del Old Shool i punti ferita erano un misto di varie cose.

Si può dire che negli ultimi 36 anni i punti ferita sono stati sempre un potpourri di più cose.

Il grosso problema dalla 4e in avanti sono le regole legate al loro recupero.

Tornando al presente, se vengo preso a bastonate subisco danni contundenti, se mi prendono a spadate subisco danni da taglio e con le palle di fuoco danni da fuoco (bruciature).

Ora, con tutta l'apertura mentale da eroe che posso avere, pensare che dopo una notte di sonno mi sveglio senza contusioni, senza tagli, senza bruciature e completamente guarito un po' storcere il naso me lo fa...

La WotC sa perfettamente che questa è l'aerea del gioco che ha diviso maggiormente i giocatori, Mearls lo ha dichiarato più volte e basta leggere i forum americani.

E' anche vero che a chi non va bene basta un minimo sforzo per cambiare le cose, magari partendo dalla regola "Slow Natural Healing" a pag. 267 della guida del DM.

La critica che posso fare alla WotC è di aver speso poche enerigie nel cercare di proporre delle varianti sensate in un area così dibattuta e che divide i giocatori.

Le regole Rest Variants della guida del DM non le prendo nemmeno in considerazione in quanto non incidono solo sul recupero dei punti ferita (che è il problema di molti), ma anche sul recupero dei poteri delle classi.

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Una veloce precisazione visto che sono stati tirati in ballo i vecchi giocatori (tra cui io :) ) e le vecchie edizioni.

In realtà Gygax già nel 1979 nella guida del DM di AD&D 1a Edizione parla di punti ferita come misto di resistenza fisica e fortuna (pag.82):

[snip]

Quindi anche ai tempi in cui si rifanno quelli del Old Shool i punti ferita erano un misto di varie cose.

Si può dire che negli ultimi 36 anni i punti ferita sono stati sempre un potpourri di più cose.

GRAZIE. /thread

Ora, con tutta l'apertura mentale da eroe che posso avere, pensare che dopo una notte di sonno mi sveglio senza contusioni, senza tagli, senza bruciature e completamente guarito un po' storcere il naso me lo fa...

.

A costo di ribadire una cosa già detta da me e da altri: se uno vuole un gioco realistico, dovrebbe giocare a GURPS o a Rolemaster o a Runequest - non a D&D. Il punto è: D&D è un gioco stilizzato, che è rivolto alle grandi masse e, soprattutto nelle ultime edizioni, vuole essere divertente. E il realismo per la maggior parte del pubblico non è divertente. Certo, dal punto di vista del realismo è assurdo che mi svegli al pieno delle forze dopo una battaglia che mi ha ridotto in fin di vita - ma quante persone troverebbero divertente che il loro personaggio fosse costretto a letto per mesi dopo una ferita? O che morisse di shock emorragico per le perdite di sangue? O che morisse di gangrena dopo un'infezione? O che morisse di fame o di freddo o di una malattia? Quanto sarebbe divertente se i PF fossero realmente corrispondenti a ferite? "Ti hanno colpito ad un braccio - sembra che tu non possa più usare la spada!" Il grande pubblico oggi come oggi vuole una roba tipo dragonball. Combatto, il giorno dopo sono come nuovo e combatto ancora.

Non fraintendermi: io apprezzo il realismo, e mi piace l'idea che i personaggi siano fragili.

Ma i miei giocatori no.

Mi piacerebbe molto giocare a uno dei giochi di cui sopra (o anche a Torchbearer), ma i miei giocatori non vogliono. Vogliono D&D. Vogliono divertirsi senza dover preoccuparsi di aspetti non esattamente eccitanti come la guarigione naturale. E onestamente non li biasimo. Sicuramente, se trovassi qualcuno che volesse giocare ad un gioco realistico, non giocherei a D&D.

EDIT: nella finzione del gioco si può immaginare che uno si svegli con tagli e bruciature etc etc, ma semplicemente che questo non abbia relazione con i suoi PF, che dopo il riposo tornano pieni

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MA, se tra le proposte questa c'era, significa che anche i creatori hanno avuto dei dubbi su questo meccanismo, poi magari si sono convinti di nuovo e hanno proseguito con la linea attuale. Dunque non solo i giocatori confondono, anche i creatori pensano su cosa confondono i giocatori.

Meglio, però, non dare per scontato che l'idea di cui parli sia stata effettivamente proposta.

Non è che io voglia mettere in dubbio la tua onestà (sono sicuro che, come tutti qua, scrivi con buone intenzioni, dicendo sinceramente ciò che credi sia vero), ma ricordo che sei tu stesso il primo a dire che non ti ricordi bene e che non sai ritrovare l'intervista di cui parli. ;-)

Io, con altrettanta onestà, non riuscendo a ricordare e non potendo negare che la possibilità esista, lascio aperto il dubbio. Ma finchè non si trova una notizia concreta che testimoni quanto dici, si può solo parlare di ipotesi e non di certezze.

Dunque occhio a non dare per scontato che la proposta ci sia stata o, quantomeno, non darla per scontata come tesi in un dibattito con altre persone, che necessitano di prove concrete. ;-)

Pur non negando l'eventualità che tu abbia ragione, mi chiedo però se magari tu non abbia letto una intervista relativa agli HP dei Mostri.

Gli HP dei Mostri di D&D 5a, difatti, sono determinati dal mod di Costituzione + il Dado Vita, il quale nella nuova edizione è deciso dalla Taglia.

Cerco di ripetere il concetto sui pf, ovviamente non spero di essere compreso/condiviso da drimos che a un certo punto è sfuggito al discorso.

Il manuale mi descrive i pf come combinazione di diversi fattori tra cui anche la capacità di resistenza al danno. Non siamo qui a calcolare in che percentuale è resistenza a danno fisico e in che percentuale è altro, di certo la descrizione da importanza alla resistenza al danno fisico, ma, a conferma del fatto che i punti ferita sono soprattutto la capacità di sopportazione del danno fisico, c'è una meccanica intorno che fa intendere questo a prescindere dalla descrizione.

..........

La spiegazione è che, anche se i pf sono astratti e determinano anche altri fattori, il fattore più importante è comunque la capacità di sopportare il danno fisico, poi c'è tutto il resto ma non dimentichiamo mai il fattore di maggior rilievo, CONFERMATO DA TANTE ALTRE MECCANICHE.

Ora direte che sono old school, pazienza me ne farò una ragione, ma non credo di essere incoerente.

Quando si parla di D&D è sempre bene ricordare una cosa: D&D non è e non è mai stato (nemmeno con OD&D) un Gdr che mira a simulare perfettamente la realtà.

E' proprio per questo motivo che le sue meccaniche sono un po' confusionarie e le spiegazioni dietro di loro sono spesso arbitrarie.

Ed è sempre per questo motivo che non conviene assolutamente dannarsi per riuscire a cercare un perfetto realismo simulativo nelle meccaniche di D&D. Considerando che tale natura ormai è parte della sua iconicità, è qualcosa che non cambierà mai, indipendente dal numero dell'edizione considerata. ;-)

Detto questo, gli HP sono semplicemente un mix fra vitalità, resistenza alla fatica, determinazione mentale e, non è escluso, fortuna e determinazione sovrannaturale (la fede negli dei o cose simili).

Gli HP non sono mai stati concepiti come pura "Vitalità", sono qualcosa di più ampio.

Come appena mostrato da Aza riguardo OD&D, solo una quota degli HP deriva dalla Costituzione, mentre la gran parte deriva dai Dadi Vita. I Dadi Vita, che sono legati ai livelli, rappresentano l'esperienza maturata dal PG nel resistere alle fatiche dei combattimenti. Tale resistenza non è solo fisica, ma è anche mentale; non è solo una rappresentazione della "carne" del PG, ma anche della sua determinazione e della sua fede (in sè stesso, nella divinità, nei poteri magici, ecc. quello che si preferisce).

Quando ci si relaziona agli HP di D&D, indipendentemente dall'edizione, bisogna accettare questa definizione, che è quella che D&D ha sempre avuto.

Oppure ognuno può decidere di usare la propria interpretazione, ma accettando che essa avrà solo valore soggettivo. ;-)

Tornando al presente, se vengo preso a bastonate subisco danni contundenti, se mi prendono a spadate subisco danni da taglio e con le palle di fuoco danni da fuoco (bruciature).

Ora, con tutta l'apertura mentale da eroe che posso avere, pensare che dopo una notte di sonno mi sveglio senza contusioni, senza tagli, senza bruciature e completamente guarito un po' storcere il naso me lo fa...

Attenzione però. ;-)

Quelli descritti nel manuale sono i tipi di danno che le varie fonti possono infliggere, ma non sinifica assolutamente che le ferite subite dai PG siano effettivamente "bruciature", "tagli", "contusioni", ecc.

In D&D 5a hai PG che possono imbracciare mazze per fare danni contundenti ai bersagli. Ma se un bersaglio subisce danni contundenti, non significa che il PG gli ha necessariamente procurato contusioni sul corpo. Al contrario, a seconda della quantità di danno inflitto, è possibile che il PG abbia semplicemente sfiancato la vittima con un arma che produrrebbe contusioni, fino a quando è riuscita a provocargli effettivamente contusioni.

Quando un PG subisce danni non necessariamente è stato colpito sul corpo, indipendentemente che un'arma provochi danni contundenti, da taglio, da punta o da fuoco. Una certa quota di danni (la metà più alta) rappresenta la fatica del PG e le energie che egli è costretto a bruciare per evitare di essere colpito sul corpo dall'arma. Solo quando l'arma provoca danni che portano il PG al di sotto della sua metà degli HP, allora egli ha subito la contusione, il taglio o la bruciatura.

Se, poi, si vuol sostenere che questa concezione delle regole sia abbastanza confusionaria, sono più che d'accordo. Ma questo è un altro discorso. ;-)

La critica che posso fare alla WotC è di aver speso poche enerigie nel cercare di proporre delle varianti sensate in un area così dibattuta e che divide i giocatori.

Il problema è che, come vado da un bel po' dicendo, D&D è stato in parte mal progettato fin dagli inizi. Ci sono numerose cose in D&D che sono confuse e caotiche, dai concept delle Classi (i nomi che sono stati assegnati alle Classi hanno un significato storico-culturale ben preciso, spesso in forte conflitto con le capacità che, poi, a quelle stesse Classi sono state assegnate nei decenni), agli HP.

Il problema è che, oramai, tali concezioni sono ormai radicate nel DNA di D&D, dopo 40 anni di storia, e provare ad eliminarle ora risulterebbe totalmente impossibile. Si tratta, infatti, di concezioni troppo iconiche per essere eliminate, e qualunque tentativo provocherebbe l'insurrezione di una bella fetta di giocatori.

Basta vedere cosa è successo con l'Allineamento nella 4a edizione.

Con la 4a edizione hanno deciso di semplificare l'Allineamento e il semplice cambiamento di qualcosa di iconico ha prodotto una feroce protesta di molti giocatori, tra le varie cose indispettiti anche per il fatto che una delle regole ormai più iconiche di D&D - rimasta immutata fin dai tempi di AD&D - veniva in questo modo "snaturata".

Ciò che è iconico non si può toccare, non nelle regole base del gioco.

Solo con le Varianti i designer hanno una minima possibilità di suggerire alternative. Altrimenti rimuovere qualcosa di iconico è impossibile, perchè la stessa comunità di giocatori che se ne lamenta è la stessa comunità che griderà al sacrilegio se l'iconicità viene toccata. ^ ^

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  • Supermoderatore

Il punto della questione è proprio che uno dei due approcci alle ferite, per usare le parole di phoenix_3 "è confermato da tante altre meccaniche".

Quando vengo colpito (hit) non ricevo una ferita (wound), come accade in altri sistemi (vedi ad esempio WoD, dove ci sono 4 soglie di ferita, niente HP e ogni volta che vengo colpito posso fare check per resistere sennò ricevo una ferita o più di una). Se così fosse, non sarebbe né realistico (e non lo è in ogni caso) né verosimile. Due tre ferite bene assestate da una qualsiasi arma sono sufficienti a uccidere chiunque. Invece come dice Aza, se vengo colpito da una freccia al livello 6 mi basta probabilmente dormire 8 ore ed essere a posto (io quando mi taglio in cucina mi porto appresso la ferita per una settimana).

@phoenix: Il riposo è il metodo standard di recupero HP. La magia curativa può addirittura curare le ferite, ma non significa che ogni danno agli HP sia una ferita fisica. Pozioni di agilità e il resto delle cose che hai citato sono ulteriori astrazioni per concetti differenti. Gli Hit Points sono una semplificazione che permette di gestire facilmente vari aspetti del gioco (la stanchezza, la sopportazione, e le ferite).

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Attenzione a non confondere il realismo con la coerenza. Se si parla di realismo non si parla di D&D e questo è chiaro, ma la coerenza è un concetto ben diverso. Una regola coerente è una regola che da l'idea di quello che vuole rappresentare nella fantasia di quella situazione. La rigenerazione di un troll ad esempio ne è la prova, il mostro recupera hp perchè rigenera le ferite, nel caso del troll rigenera anche parti del corpo amputate, in D&D 3 si specifica anche la testa. La regola è al di fuori del realismo perchè è impossibile che una creatura senza testa possa ancora sopravvivere, anche con capacità rigenerative straordinarie, ma non c'è dubbio che la regola è coerente, da il senso della rigenerazione. Second wind invece è assolutamente incoerente, se il guerriero ha questa capacità di resistenza/forza di volontà/abitudine al combattimento ce l'ha e basta, non è un comando da decidere come e quando utilizzarlo, quei pf semmai deve averli sempre e basta, non decidere quando e come prelevarli altrimenti non la si può vedere diversamente da una guarigione.

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