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La mia impressione sulla quinta edizione


phoenix_3

Messaggio consigliato

Ok, stiamo parlando di due tipi di bilanciamento diversi.

Vero.

Quello che volevo dire è che la 4e è l'apoteosi del bilanciamento perché è basata sull'essere un gioco bilanciato, mentre D&D 5e è costruito su altro (essere un D&D leggero e iconico), di cui il bilanciamento è un mezzo e un requisito, non un fine.

Mah. La correzione dei raw fatti male è sempre un po' rognosa. In 5e c'è un problema grandissimo in questo caso: perché tu dm decidi che una raw è fatta male? Perché decidi che crossbows Master ti permette di fare attacchi a distanza in area minacciata con qualsiasi arma e non solo con le balestre ed è corretta come raw? Ma soprattutto, se io gioco a un evento di gioco organizzato, come faccio a costruire il mio pg decentemente, se non ho la certezza?

Di RAW fatte scandalosamente male, ai livelli della 3.5, per intenderci, non ne ho ancora trovate (che non significa che non ce ne siano).

Per chiarezza, mi riferivo ai casi in cui le regole sono molto aperte (uno su tutti: la Furtività) che chiaramente sono pensati per dare la cosa in mano al DM, e non per creare ambiguità RAW da sfruttare (come, per dire, la Diplomazia 3.5), e che, se creano risultati strani, è perché hanno un wording sbrigativo che va risolto a buonsenso.

Venendo al tuo esempio, credo che Crossbow Expert sia utilizzabile tranquillamente RAW, e che il secondo bullet non sia un errore: semplicemente, prendendolo, hai un bonus marginale con qualsiasi arma da lancio, e tre bonus con le balestre.

Questa sì che è atmosfera di casa.... ^ ^

Pensa che a me ha richiamato una certa letteratura becero-fantasy che non riesco a reggere. Chissenefrega dei dettagli, se servono li si improvvisa aiutati dai giocatori.

Siamo decisamente di due generazioni diverse :)

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Preciso solo due cose e poi chiudo il discorso:

Mostri di Frankenstein previsti dal sistema e dai designer. Poi può non piacere e si può sicuramente giocare senza, ma le build fanno parte del gioco (e, in realtà, sono molto più credibili quando si smette di chiedere giustificazione per ogni singola classe e si inizia a considerare un PG un'entità unica invece che un insieme di classi - come master, prima ancora che come giocatori).

Entro certi limiti è vero (e infatti continuo a ritenere questo tipo di gioco un difetto della 3.x più che dei giocatori). Entro certi limiti però... cioè, fermo restando che ognuno gioca come vuole, che sono mie opinioni bla bla bla, io considero un'entità unica un PG che prende livelli in, boh, ladro, guerriero, e rodomonte per realizzare il concetto di personaggio che ha in mente (il tipico swashbuckler). Mi rifiuto di considerare un'entità unica e organica un personaggio basato su una combinazione di classi base, classi di prestigio e talenti (che magari avrebbero avuto ragion d'essere in particolari ambientazioni), giustapposte ad altre che non hanno senso se non da un punto di vista meccanico, e che sono prese solo per acquisire una certa combo o sfruttare un certo cavillo.

Un druido puro è già sbilanciato, e lo stesso l'Incantatrix, portale e Metamagia Divina.

Sono stati i designer a sbilanciare la 3e, non i giocatori, e ci sono decine di cose che sono sbilanciate anche se prese di per sé o usate senza abusare.

Sì, ci sono cose che prese singolarmente sono sbilanciate (non ho scritto che non esistono), ma almeno nella mia esperienza, non ho mai avuto l'impressione che fossero decine. L'incantrix lo è - il druido puro non saprei. Cioè, di base lo è più o meno come tutti gli altri spellcaster pieni. Lo diventa ancora di più se prende certi talenti, ma si ritorna al discorso dei pezzettini. Ad ogni modo rispetto la tua opinione; let's agree to disagree.

Detto questo, ribadisco che i gusti sono gusti e non si discute: la 5e, bene o male, obbliga a un cambiamento di ottica rispetto alla 3e, e idem la 3e rispetto alla 5e, cambiamento che può non piacere: solo, cerchiamo di non farci dispiacere le cose per ragioni sbagliate (e di non doppiopostare, usa "Modifica").

Assolutamente. Ogni edizione ha pregi e difetti. Io con la 3e ho giocato anni con piacere; però ci sono degli elementi che col tempo sono arrivato a non sopportare più. Senza niente togliere a chi ci gioca tuttora e ci si diverte, per carità.

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Pensa che a me ha richiamato una certa letteratura becero-fantasy che non riesco a reggere. Chissenefrega dei dettagli, se servono li si improvvisa aiutati dai giocatori.

Siamo decisamente di due generazioni diverse :)

Beh, ovviamente non è che a me piaccia presentare descrizioni così dettagliate per ogni passo compiuto dai giocatori, eh. ;-)

Semplicemente amo quando si entra un po' più in profondità nella costruzione dei dettagli di una ambientazione o di un PG (secondo i canoni della teoria forgita, se non ho capito male, dovrei essere un Simulazionista, un giocatore che ama esplorare i mondi immaginari creati per la campagna, e studiare il significato di identità e concetto del PG da me interpretato). Quando gioco di ruolo mi piace avere a che fare con mondi vivi, ricchi di dettagli, culturalmente approfonditi e non stereotipati.

Mi piace, ad esempio, trovarmi ad interagire con un PNG orco che non è solo uno dei tanti orchi, ma che è appunto Urmak, figlio di Grawrg, figlio di Urmark. Mi piace, perchè questo significa che quell'Orco ha una famiglia, significa che la sua sarà una società tribale, significa che la sua identità non è piatta e che il PNG/Mostro non è stato inserito nella storia solo come sacco di PX, ma anche perchè parte di un mondo vivo, che si muove attorno ai PG e reagisce alle loro azioni.

Ecco perchè adoro i Background della 5a Edizione. ^ ^

Per quel che mi rigarda, non basta decidere la storia del mondo, elencare le divinità e i loro rapporti, decidere la geografia e genericamente le strutture sociali dei vari regni, per creare una ambientazione ricca e profonda, magari addirittura unica.

La differenza fra una ambientazione ricca e una ambientazione viva sta proprio nella cura dettagli, nell'introduzione di quelle piccole sfumature che fanno sentire ai giocatori che gli abitanti di quel mondo non sono cartonati, fonti di PX o fornitori di quest, ma personaggi unici,con una propria identità, con una funzione anche nella storia e nel mondo immaginario, oltre che nelle regole del gioco.

A me piace particolareggiare i miei mondi proprio per questo.

Se una cosa esiste in un mondo, deve avere una funzione per quel mondo. E se una cosa ha una funzione in quel mondo, deve essere arricchita di dettagli quel minimo che serve per renderla concreta, percepibile come credibile.

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Mi rifiuto di considerare un'entità unica e organica un personaggio basato su una combinazione di classi base, classi di prestigio e talenti (che magari avrebbero avuto ragion d'essere in particolari ambientazioni), giustapposte ad altre che non hanno senso se non da un punto di vista meccanico, e che sono prese solo per acquisire una certa combo o sfruttare un certo cavillo.

In un vecchio thread a riguardo eravamo riusciti a giustificare in maniera coerente un ipotetico PG con qualcosa come tre archetipi e otto classi. E non parlo di BG insensati dove prima va là, poi fa questo, poi ha tre epifanie che gli cambiano la vita, ma di un concept di due righe.

il druido puro non saprei. Cioè, di base lo è più o meno come tutti gli altri spellcaster pieni.

Il druido puro ha un compagno animale che è più forte del guerriero, può trasformarsi in una copia identica di quel compagno animale (dunque è più forte, da solo, di due guerrieri) e poi ha gli incantesimi fino al 9° livello. Perfino il mago guadagna qualcosa dalle CdP, il druido no, perché è troppo potente di base.

@SilentWolf: per amore di conversazione, perché qui non ci sono torti o dritti, non amo le ambientazioni troppo complesse, perché spesso finiscono per ingabbiare i giocatori e riempirsi di spunti e dettagli che non vengono utilizzati in gioco, dunque di tempo "sprecato" da parte del master.

Oltretutto, molto spesso chi fa ambientazioni di questo tipo (e includo anche il me stesso di qualche anno fa) mi pare prendersi troppo sul serio, spesso (e qui non includo il me stesso di qualche anno fa) finisce per generare un'ennesima copia di qualche fantasy di serie D stile Eragon, DragonLance o scopiazzata-di-Tolkien-numero-6.

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@SilentWolf: per amore di conversazione, perché qui non ci sono torti o dritti, non amo le ambientazioni troppo complesse, perché spesso finiscono per ingabbiare i giocatori e riempirsi di spunti e dettagli che non vengono utilizzati in gioco, dunque di tempo "sprecato" da parte del master.

Oltretutto, molto spesso chi fa ambientazioni di questo tipo (e includo anche il me stesso di qualche anno fa) mi pare prendersi troppo sul serio, spesso (e qui non includo il me stesso di qualche anno fa) finisce per generare un'ennesima copia di qualche fantasy di serie D stile Eragon, DragonLance o scopiazzata-di-Tolkien-numero-6.

Solo per concludere... ^ ^

Beh, cose simili ha senso farle solo se servono per arricchire il gioco. Io, ad esempio, non lo faccio di certo per scrivere un romanzo o per imitare qualche autore di libri. ^ ^

INoltre, una ambientazione ricca di dettagli non necessariamente ingabbia i giocatori. Anzi, spesso i gicoatori sono più ingabbiati quando il DM non ha preparato nulla e non è, dunque, in grado di fornire ai giocatori spunti per ruolare e per decidere cosa faranno i loro PG. Ricordo: non sto parlando di un Gdr incentrato su descrizioni talmente sovrabbondanti da bloccare tutto.

Non sto parlando di scrivere un romanzo con tutto prefissato. Sto parlando di creare un mondo con dettagli unici. ;-)

Non è importante se i dettagli verranno o meno usati dai giocatori. Il loro scopo è far sentire ai giocatori un mondo più vivo, più credibile apparentemente vero. Il loro scopo non è ingabbiare i giocatori o costringere i giocatori a usarli. Servono solo a dare informazioni in più che possono essere usate e a, come già detto, aumentare il coinvolgimento nella storia.

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Vorrei fare qualche premessa, innanzitutto quando uno di noi dice: "è meglio" date sempre per scontato che è un'opinione personale, nessuno qui può dire cosa è meglio o cosa è peggio e credo che il titolo della discussione sottolinea questa cosa. Se non si precisa questo si tende sempre a richiamare di tanto in tanto qualcuno per ricordargli che quello che ha detto è un gusto personale, ok siamo daccordo, sono tutti gusti personali, a me sembra scontato dunque non diamo peso (almeno in questa discussione) a chi dice meglio/peggio.

Seconda premessa, quando si parla di opinioni sulle regole direi di dare per scontato che non si parla mai di tornei o regole ufficiali, diamo importanza all'impianto regolistico per poi poter utilizzare liberamente le house rules.

In base a quest'ultima premessa io preferisco la terza, semplicemente perchè da maggiore apertura a personalizzazioni. Creare un sistema di classi di prestigio non significa che le devi prendere tutte a pacchetto fisso, non significa neanche che non puoi apportare piccole modifiche migliorative ad una classe di prestigio o qualsiasi altra regola. Penso che, chi più e chi meno, tutti usiamo le house rules, io tantissimo, nonostante sono a favore dell'apertura alle classi di prestigio non avete idea di quante ne escludo perchè mi sembrano una ca...ta.

Poi è stato sollevato il problema dei pg che aggiungono un livello di classe di qua e uno di la solo per ottenere particolari sinergie. Capisco che può essere snervante per alcuni e stupendo per altri. Io, per dare l'idea dell'utilizzo delle house rules, escludo a priori il multiclasse, le mie house rules ti consentono di avere una classe base ed una sola classe di prestigio, dopodichè aggiungi livelli SOLO in classe di prestigio o classe base adoperata. Dunque io apprezzo tanto l'apertura della terza edizione e poi con le house rules applico una chiusura quasi estrema a mio piacimento. Dal punto di vista del realismo credo sia giusto cosa propone D&D 3.x, io potrei aver lavorato tanto tempo come operaio edile e qualche mese come ragioniere e qualche altro mese come commerciante. Sarei più o meno un operaio edile 10°/ragioniere 1°/commerciante 1°. Tutto vero, sta di fatto che per me non si può guardare un pg guerriero 8°/mago 6°/chierico 1°/Incantatrix 2°, ecco perchè applico una forte restrizione, non ho mai digerito multiclassare già dai tempi di AD&D, apprezzo le classi di prestigio perchè le vedo una sorta di "specializzazione" di una classe base e non uno sdoppiamento di professioni. In questo senso la quinta direi che viaggia bene visto che già con le regole base permette un'ampia specializzazione, purtroppo però si ferma lì per il momento, l'impianto delle regole non sembra aprirsi a un sistema infinito come le cdp della terza. In definitiva davvero un buon lavoro, sicuramente superiore alla base della terza edizione, ma difficilmente espandibile, ed è chiaro che l'uscita di espansioni e manuali favorisce la terza piuttosto che la quinta, con la terza ogni nuova uscita comprendeva nuove classi di prestigio, era fin troppo facile inserirne una nuova in un manuale, mentre nella quinta non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in ogni manuale che uscirà.

Riguardo a tutto il resto è chiaro che ogni edizione ha qualche regola preferita o meno da ogni DM, io ad esempio sono favorevole al death attack della terza mentre c'è chi è favorevole al critico della quinta, io odio le regole di guarigione della quinta e anche della terza perchè le vedo poco adatte mentre altri le preferiscono, io trovo ridicolo la second wind della quinta ma ad un altro DM può piacere, è sempre una questione di gusti.

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Poi è stato sollevato il problema dei pg che aggiungono un livello di classe di qua e uno di la solo per ottenere particolari sinergie. Capisco che può essere snervante per alcuni e stupendo per altri. Io, per dare l'idea dell'utilizzo delle house rules, escludo a priori il multiclasse, le mie house rules ti consentono di avere una classe base ed una sola classe di prestigio, dopodichè aggiungi livelli SOLO in classe di prestigio o classe base adoperata.

(...)

apprezzo le classi di prestigio perchè le vedo una sorta di "specializzazione" di una classe base e non uno sdoppiamento di professioni.

A me sembra che tu abbia praticamente descritto gli archetipi della 5E. Cioè, non capisco bene quale sia la differenza tra il permettere una classe di prestigio a personaggio, che tu vedi come una specializzazione, e il far scegliere un archetipo di una classe base, che è di fatto una specializzazione. A me sembra la stessa cosa, ma magari c'è qualcosa di ovvio che non ho considerato...?

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mentre nella quinta non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in ogni manuale che uscirà.

Perché? Basta aggiungere nuovi archetipi. Per esempio, lo stanno facendo con lo stregone.

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graymatter hai capito bene, le classi di prestigio SONO gli archetipi della quinta e si possono espandere e lo si farà sicuramente ma non con la stessa facilità e versatilità delle classi di prestigio. Faccio un esempio, esce IMPERI PERDUTI DI FAERUN, escono classi di prestigio tipo Cultista del picco infranto che è legato ad una particolare fase storica di quel luogo di quell'ambientazione, poi esce il Maestro solare, altra classe di prestigio legata all'ambientazione e addirittura ad una divinità scomparsa, insomma la facilità con la quale infili una classe di prestigio in un manuale non è paragonabile all'inserimento di un archetipo della quinta. Magari mi smentirai e usciranno il doppio degli archetipi rispetto a tutte le cdp mai uscite per la terza ma la vedo davvero difficile.

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graymatter hai capito bene, le classi di prestigio SONO gli archetipi della quinta e si possono espandere e lo si farà sicuramente ma non con la stessa facilità e versatilità delle classi di prestigio. Faccio un esempio, esce IMPERI PERDUTI DI FAERUN, escono classi di prestigio tipo Cultista del picco infranto che è legato ad una particolare fase storica di quel luogo di quell'ambientazione, poi esce il Maestro solare, altra classe di prestigio legata all'ambientazione e addirittura ad una divinità scomparsa, insomma la facilità con la quale infili una classe di prestigio in un manuale non è paragonabile all'inserimento di un archetipo della quinta. Magari mi smentirai e usciranno il doppio degli archetipi rispetto a tutte le cdp mai uscite per la terza ma la vedo davvero difficile.

Sì, ma perché non può uscire un Imperi Perduti di Faerun con un nuovo archetipo per il rogue chiamato Cultista del Picco Infranto - legato a una certa fase storica etc etc - e un archetipo per un'altra classe chiamato Maestro Solare?

Non è per fare polemica eh, sto solo cercando di capire il tuo punto di vista.

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Quello che credo, ed in effetti sono contento così, è che possano anche uscire gli archetipi per la 5ª ma, rispetto alle classi di prestigio, sono difficili da utilizzare. Nella 3ª a qualsiasi livello potevi prendere una CDP mentre nella 5ª se esce un manuale tra un anno con un nuovo archetipo di Ladro, con molta probabilità per poterlo giocare dovrai farti un nuovo pg e non potrai assegnarla a quello già magari di 10° livello.

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graymatter hai capito bene, le classi di prestigio SONO gli archetipi della quinta e si possono espandere e lo si farà sicuramente ma non con la stessa facilità e versatilità delle classi di prestigio. Faccio un esempio, esce IMPERI PERDUTI DI FAERUN, escono classi di prestigio tipo Cultista del picco infranto che è legato ad una particolare fase storica di quel luogo di quell'ambientazione, poi esce il Maestro solare, altra classe di prestigio legata all'ambientazione e addirittura ad una divinità scomparsa, insomma la facilità con la quale infili una classe di prestigio in un manuale non è paragonabile all'inserimento di un archetipo della quinta. Magari mi smentirai e usciranno il doppio degli archetipi rispetto a tutte le cdp mai uscite per la terza ma la vedo davvero difficile.

Queste cose in realtà si possono rendere senza problemi anche con gli archetipi (l'ho fatto per la mia campagna).

La difficoltà è rispetto alle ACF più che alle CdP, visto che l'archetipo sostituisce sempre le stesse capacità, per cui è meno flessibile (ma, d'altra parte, ci si deve preoccupare meno delle combinazioni, ed è più facile farlo per un sistema pensato apposta, piuttosto che per uno in cui l'idea è sorta ai tre quarti dello sviluppo).

Comunque fatico a capire perché, se la parte che ti piace della 3.5 è la possibilità di personalizzare, la limiti così tanto. Ti piace avere una pool vastissima fra cui scegliere pochissime opzioni?

Ci tengo anche a specificare che, sebbene molto di quello che ho detto era legato ai miei gusti personali (e credo di averlo sempre specificato), altre cose non lo sono: il chierico core 3.5 è obiettivamente meno personalizzabile del chierico core 5e, e il Death Attack è fatto male (poi può piacere, ma è fatto male).

Quello che credo, ed in effetti sono contento così, è che possano anche uscire gli archetipi per la 5ª ma, rispetto alle classi di prestigio, sono difficili da utilizzare. Nella 3ª a qualsiasi livello potevi prendere una CDP mentre nella 5ª se esce un manuale tra un anno con un nuovo archetipo di Ladro, con molta probabilità per poterlo giocare dovrai farti un nuovo pg e non potrai assegnarla a quello già magari di 10° livello.

In realtà il sistema delle build rendeva molto difficile fare realmente una cosa del genere, vuoi perché ti mancavano i prerequisiti, vuoi perché la CdP l'avevi scoperta quando eri di livello troppo alto. Tant'è che a un certo punto hanno inserito il riaddestramento.

Credo che una soluzione del genere sia applicabile con facilità anche in 5e, dove le regole per l'addestramento esistono già (fra quelle del Downtime), e dove si corre molto meno il rischio che un PG abbia un'impennata di potenza ricostruendo parzialmente la propria build.

PS: mettetevi un avatar, per favore, che qua è un casino :D

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Credo che Nesky forse è quello che meglio ha compreso ciò che voglio intendere. Può sicuramente uscire il manuale degli archetipi con 3000 pagine e un'infinità di archetipi per la personalizzazione ma è molto improbabile che si punti a questo, il sistema delle classi di prestigio è molto più snello, hai un pg che in un qualsiasi momento della sua carriera soddisfa i requisiti può convergere in una classe di prestigio, può dargli un livello e può non farlo, mentre l'archetipo è una scelta che arriva ad un certo punto e preclude tutta una serie di altre. Mi riesce difficile credere che escano tanti archetipi quante sono le cdp, è un sistema troppo chiuso per poterne sfornare tanti ad ogni manuale.

Perdonami Stroy non capisco una cosa, enfatizzi così tanto il gusto personale e poi parli dell'obiettivamente meglio o peggio? Allora non dovresti neanche richiamare chi dice che la 3.x è obiettivamente meglio. Come fai a dire che il Death attack della terza E' PEGGIO? Non mi aspetto queste affermazioni dal moderatore. Se vale il principio dell'obiettivamente meglio o peggio allora non puoi non concordare che la Second wind della quinta è obiettivamente una regola che annulla totalmente l'identikit del guerriero e di fatto lo rende PEGGIO delle altre edizioni. Ma è proprio da questo obiettivamente meglio o peggio che poi si rischia la tanto temuta edition war non credi?

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Credo che The Sroty intendesse che l'attacco mortale dovrebbe, di fatto, uccidere, mentre invece in 3.5 permette di farlo con il 50% dei mostri (perché un buon 50% sono immuni) e di questo 50% ce ne sarà un 20% che ha una possibilità realistica di fallire il TS, senza contare il bisogno dei 3 round di tempo per studiare il nemico. Ed effettivamente un attacco che uccide nel 10% dei casi non è definibile come "mortale", dunque oggettivamente non funziona. Voglio dire, un completo furtivo con due armi ha una probabilità molto più alta di abbattere un nemico.

L'attacco mortale di 5E non garantisce la morte (esattamente come in 3.5), ma causa un danno strutturale maggiore a prescindere e quindi è più sensato.

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Mi trovi abbastanza d'accordo sul discorso che ci saranno meno archetipi che CdP, anche perché l'hanno detto pure i designer, però continuo a non capire il tuo ragionamento sulla personalizzazione bella ma da limitare (e non lo capisco davvero, non ti sto attaccando).

Riguardo al discorso "obiettività", quello che volevo dire è che bisogna riconoscere quando qualcosa è soggettivo, ma che comunque questo non impedisce di trattare obiettivamente qualcosa che lo è.

Ad esempio, Second Wind "annulla totalmente l'identikit del guerriero" solo nel caso in cui si considerino i pf come meat, vale a dire come ferite, cosa che il gioco non fa, altrimenti è semplicemente una capacità che consente al personaggio robusto di essere ancora più robusto. Poi può non piacere, e su questo non si dice nulla (a me non piace, per dire), ma non snatura necessariamente il guerriero come avrebbe fatto, per dire, renderlo scarso con le armi e abile nella magia.

Viceversa, il Death Attack (a prescindere dalla sua incarnazione in 5e) è una capacità disfunzionale, difficile se non impossibile da usare in maniera efficace, tant'è che a un certo punto i designer hanno fatto uscire un oggetto per ridurre i round di osservazione a uno. È una ricaduta della system mastery quella di avere capacità più scarse, e l'Attacco Mortale è una di queste. Poi può piacere, ed è legittimo, quello che è obiettivo è che funziona male, anche perché è fatto apposta.

Un grosso distinguo fra le due capacità è che la prima "è brutta" (concetto legato al flavour, che è soggettivo), la seconda "funziona male" (concetto legato alle meccaniche di gioco, che sono obiettive).

Poi lungi da me sostenere che un'edizione sia meglio o peggio dell'altra, visto che le edizioni sono fatte innanzitutto da feature (la leggerezza e semplificazione della 5e e la complessità e l'approfondimento della 3e), e che le feature sono giudicate soggettivamente.

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Phoenix, attenzione però. ;-)

E' più che giusto che tu scelga di preferire la 3a Edizione per qualunque ragione tu abbia. E' la tua edizione preferita, è il tuo gusto, hai le tue motivazioni personali e nessuno vorrà qui cercare di obbligarti a preferire una edizione anzichè un'altra. Però stai attento: come ti ho detto all'inizio, se esprimi giudizi su una edizione è molto importante che stai attento ad assicurarti bene che quanto dici corrisponde realmente alla natura e alle regole di quell'edizione..altrimenti rischi di spingere altri utenti più esperti di te in quell'edizione a intervenire per dirti "non è vero". ;-)

Difatti, se c'è un'edizione che ha un ottimo potenziale di personalizzazione è proprio la 5a Edizione, anche se al momento presenta poche regole (perchè è ai suoi inizi) e anche se i designer hanno deciso che avrà un ritmo di uscite molto più basso della 3.x, senza splatbook (ovvero senza manuali pensati unicamente per rilasciare nuove Classi, CdP, talenti, incantesimi, ecc.).

Attenzione, che il termine "personalizzazione" è un termine che ha un significato più ampio del semplice avere a disposizione opzioni per i PG. ;-)

Seconda premessa, quando si parla di opinioni sulle regole direi di dare per scontato che non si parla mai di tornei o regole ufficiali, diamo importanza all'impianto regolistico per poi poter utilizzare liberamente le house rules.

Più che giusto. Su questo non puoi che trovarmi d'accordo.

E la 5a Edizione mostra pienamente il suo alto potenziale nella personalizzazione, proprio perchè spinge significativamente alla creazione di Home Rules. Non solo la 5a Edizione è progettata per incentivare la creazione di HR (vedasi la Guida del DM, in cui c'è una intera sezione incentrata sullo spiegare ai DM come creare le proprie regole), ma il suo regolamento iper-semplificato è proprio ciò che sta attualmente stimolando enormemente i DM e i giocatori di tutto il mondo ha creare proprie regole.

Non è un caso, infatti, che sulla rete si trovano numerose HR legate alla 5a Edizione. Non solo ne puoi trovare alcune qui sul forum:

http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti

Ma se navighi sulla rete scrivendo "D&D 5e Home Rules", "D&D 5e variant" o "D&D 5e Charachter options", ne puoi trovare tante altre. Ecco qui alcuni esempi:

http://www.enworld.org/forum/content.php?1883-Fan-Content-Database

http://tribality.com/category/game-systems/dungeons-dragons-5th-edition/

http://harbinger-of-doom.blogspot.it/

http://daemons-and-deathrays.tumblr.com/

http://worldbuilderblog.me/

In questo senso la quinta direi che viaggia bene visto che già con le regole base permette un'ampia specializzazione, purtroppo però si ferma lì per il momento, l'impianto delle regole non sembra aprirsi a un sistema infinito come le cdp della terza. In definitiva davvero un buon lavoro, sicuramente superiore alla base della terza edizione, ma difficilmente espandibile, ed è chiaro che l'uscita di espansioni e manuali favorisce la terza piuttosto che la quinta, con la terza ogni nuova uscita comprendeva nuove classi di prestigio, era fin troppo facile inserirne una nuova in un manuale, mentre nella quinta non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in ogni manuale che uscirà.

Ripeto, nessuno vuole importi di farti piacere la 5a Edizione, ma questa tua dichiarazione non è corretta e, anzi, dimostra che non conosci adeguatamente la 5a Edizione. Per questo attenzione: quando si fa una dichiarazione di giudizio su un'altra edizione è sempre bene stare attenti ad assicurarsi che sia conforme a ciò che l'edizione è effettivamente. ;-)

Altrimenti è molto facile che proprio simili dichiarazioni possano generare flame.

L'impianto delle regole della 5a Edizione, infatti, è stato progettato apposta per aprirsi ad ogni tipo di personalizzazione. Attenzione a non confondere un numero basso di opzioni con un regolamento non adatto alla personalizzazione. Dire che, ti cito, "nella quinta edizione non è così facile inserire una nuova specializzazione di una classe in un nuovo manuale" significa dimostrare di non conoscere la 5a Edizione.;-)

E non te ne faccio una colpa: posso capire che non fai questi errori con cattiva intenzione, ma attento che puoi provocare flame.

La 5a Edizione ha un regolamento notevolmente semplificato, facile da modificare e a cui è facile inserire nuove meccaniche. La sua struttura è costruita appositamente secondo una logica di regole modulari, ovvero regole che possono essere tolte o inserite senza che questo atto provochi conseguenze sul funzionamento del resto del sistema. Sottorazze, Sottoclassi, Talenti Opzionali, Varianti, Regole Opzionali: la 5a edizione mira appositamente a rendere facile la personalizzazione del gioco, sostituendo certe regole con altre regole.

Al contrario di quanto credi, non c'è edizione per cui è più facile fornire nuove opzioni in futuri supplementi.

Proprio perchè la 5a Edizione ha un sistema semplificatissimo e proprio perchè è strutturato in gran parte da regole modulari, che possono essere tolte o messe senza scassare il regolamento. ;-)

Difatti già i designer lo stanno facendo. Presentare nuove Sottoclassi in maniera indipendente dalle Classi a cui appartengono è la cosa più semplice del mondo.

Se vuoi, ecco qui qualche esempio ufficiale:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf

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Scusatemi ma perchè il death attack è obiettivamente meno funzionale? Ma che si intende più funzionale? Che uccide più nemici? Allora direi che il vero assassino è il Tarrasque, uccide sicuramente più di qualsiasi personaggio. Più funzionale sta per più adatto, e cosa è più adatto di una capacità che ti ammazza non per i pf inflitti ma per qualcosa di diverso ovvero aver centrato o meno una determinata parte del corpo in un determinato momento. Un assassino non è funzionale quando può essere più forte di un guerriero, anzi, l'assassino DEVE essere meno mortale di un guerriero in battaglia. Ma, in determinate situazioni, e i 3 round descritti nella terza rendono l'idea, può (non deve) essere più mortale. Nessuno ha mai pensato che magari un assassino di 1°lv ha una probabilità (magari anche molto piccola) di ammazzare in un colpo solo un gerriero di 20°lv? E questa cosa sembra poco funzionale? E perchè? Semplicemente perchè in 10 sedute di D&D non è capitato neanche una volta? Vorrei ricordare che l'assassino NON è un guerriero, i pg non lo scelgono perchè è il più forte, anzi nasce come ladro, non è una corsa a chi ne fa fuori di più. Tutto questo io non direi che "è più bello", direi che è anche "più funzionale", forse voi volete un personaggio "più forte" non più funzionale.

Riguardo alla second wind credo sia inadeguata qualsiasi apertura mentale, puoi vedere i pf nel modo più astratto possibile ma c'è poco da discutere, recuperare pf è ed è sempre stato guarire. Se vogliamo parlare di una maggiore resistenza si incide sulla costituzione che aumenta temporaneamente i pf, cosa che è "funzionale" più alla rage del barbaro. Non c'è nessuna fantasia che ti permette di vedere un guerriero che guarisce pf a comando una volta al giorno.

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Vero.

Quello che volevo dire è che la 4e è l'apoteosi del bilanciamento perché è basata sull'essere un gioco bilanciato, mentre D&D 5e è costruito su altro (essere un D&D leggero e iconico), di cui il bilanciamento è un mezzo e un requisito, non un fine.

Appunto. Stavamo parlando di due cose diverse :)

Di RAW fatte scandalosamente male, ai livelli della 3.5, per intenderci, non ne ho ancora trovate (che non significa che non ce ne siano).

Per chiarezza, mi riferivo ai casi in cui le regole sono molto aperte (uno su tutti: la Furtività) che chiaramente sono pensati per dare la cosa in mano al DM, e non per creare ambiguità RAW da sfruttare (come, per dire, la Diplomazia 3.5), e che, se creano risultati strani, è perché hanno un wording sbrigativo che va risolto a buonsenso.

Venendo al tuo esempio, credo che Crossbow Expert sia utilizzabile tranquillamente RAW, e che il secondo bullet non sia un errore: semplicemente, prendendolo, hai un bonus marginale con qualsiasi arma da lancio, e tre bonus con le balestre.

Ora, a parte che diplomazia 3.5 raw non è ambiguo, è proprio sgravo :D, comunque, per crossbow expert ho fatto un esempio esattamente a caso, non ti focalizzare su quello. Quello che intendo dire è che nel momento in cui si crea una ambiguità a causa del wording (e ormai, questo concedimelo, è universalmente riconosciuto da tutti che il wording dei manuali di 5e è fatto in maniea approssimativa, manca solo la dichiaraizione scritta dei creatori, non ho visto mezza discussione dove non si siano lamentati, anche sui forum wotc stessi), come la risolvo? Perchè attento, parte integrante della 5e è anche il gioco organizzato (l'equivalente del living greyhawk o del PFS Organized Play, per intenderci, lo chiamo gioco organizzato per brevità), dove io necessito della certezza regolistica. Mentre a casa proprio ognuno può fare come gli pare (e anche qui c'è da discutere, nel senso che una regola comunque anche se sistemata a buon senso deve essere sempre quella), in un evento di gioco organizzato io voglio e pretendo che le regole siano chiare. E' questo il problema principale con la descrizione un po' alla come capita di alcune (troppe?) parti dei manuali. Cosa che comunque non lascia indifferenti nemmeno nel gioco casalingo. Parliamo dei veleni?

Sì, ci sono cose che prese singolarmente sono sbilanciate (non ho scritto che non esistono), ma almeno nella mia esperienza, non ho mai avuto l'impressione che fossero decine.

Guarda, in 3.x limitandosi ai soli manuali base, persino le abilità sono sgrave.

Seconda premessa, quando si parla di opinioni sulle regole direi di dare per scontato che non si parla mai di tornei o regole ufficiali, diamo importanza all'impianto regolistico per poi poter utilizzare liberamente le house rules.

Non è una premessa ragionevole. Altrimenti posso dirti che preferisco risiko a monopoli perchè a risiko ci metto le hr per farlo diventare warhammer. Un gioco va giudicato per quello che è non per le modifiche che il singolo master gli apporta.

Io, per dare l'idea dell'utilizzo delle house rules, escludo a priori il multiclasse, le mie house rules ti consentono di avere una classe base ed una sola classe di prestigio, dopodichè aggiungi livelli SOLO in classe di prestigio o classe base adoperata. Dunque io apprezzo tanto l'apertura della terza edizione e poi con le house rules applico una chiusura quasi estrema a mio piacimento.

Mi sembra strano: se apprezzi la personalizzazione, come mai la limiti? Specifico che il mio intento non è di offendere, sono sinceramente curioso.

Dal punto di vista del realismo

Dnd non è realistico in alcuna delle sue incarnazioni, né dovrebbe esserlo.

graymatter hai capito bene, le classi di prestigio SONO gli archetipi della quinta

Personalmente non mi sembra.

Credo che Nesky forse è quello che meglio ha compreso ciò che voglio intendere. Può sicuramente uscire il manuale degli archetipi con 3000 pagine e un'infinità di archetipi per la personalizzazione ma è molto improbabile che si punti a questo, il sistema delle classi di prestigio è molto più snello, hai un pg che in un qualsiasi momento della sua carriera soddisfa i requisiti può convergere in una classe di prestigio, può dargli un livello e può non farlo, mentre l'archetipo è una scelta che arriva ad un certo punto e preclude tutta una serie di altre. Mi riesce difficile credere che escano tanti archetipi quante sono le cdp, è un sistema troppo chiuso per poterne sfornare tanti ad ogni manuale.

Onestamente, non credo che gli archetipi servano a quello.

Perdonami Stroy non capisco una cosa, enfatizzi così tanto il gusto personale e poi parli dell'obiettivamente meglio o peggio? [...]Come fai a dire che il Death attack della terza E' PEGGIO?

Perchè l'attacco mortale in 3.x non funziona. Praticamente chiunque all'interno di qualsiasi community sarebbe d'accordo: regole alla mano, i dati oggettivi ti smentiscono. Se ne vuoi le prove, cerca con google, oppure apri una discussione in sezione 3.5, in modo che si possa discutere approfonditamente dell'argomento.

Non mi aspetto queste affermazioni dal moderatore.

Perché, quel bell'uomo del moderatore non può avere gusti personali? Non può avere le sue opinioni? Quando commenta non agisce da moderatore. Mi pare più che lapalissiano nonché ovviamente pleonastico che i moderatori agiscano da moderatori solo quando agiscono da moderatori. Non vedo questo cosa c'entri con le opinioni personali dell'utente.

Se vale il principio dell'obiettivamente meglio o peggio allora non puoi non concordare che la Second wind della quinta è obiettivamente una regola che annulla totalmente l'identikit del guerriero e di fatto lo rende PEGGIO delle altre edizioni.

In che modo? Argomenta. Devi portare argomentazioni se vuoi sostenere una posizione. Mica le vorrai far portare agli altri. In che modo lo rende peggiore? Perchè annulla "l'identikit" del guerriero?

Ma è proprio da questo obiettivamente meglio o peggio che poi si rischia la tanto temuta edition war non credi?

No. I dati oggettivi servono per fare un confronto non condizionato dal bias personale. E' il motivo per cui si chiamano oggettivi.

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Il Death Attack non è funzionale semplicemente perché è difficilissimo usarlo al tavolo e, quando viene usato, è comunque meno efficiente di altre capacità simili.

Mi spiego: l'idea di dover osservare il bersaglio per tre round è fica e iconica, ma è anche sufficiente a rendere la capacità inutilizzabile in qualsiasi combattimento, che non è poco. Il teatro ideale della capacità sono le scene furtive, che però sono disfunzionali perché costringono a lasciare indietro una parte del gruppo (quella troppo rumorosa), oppure a ostacolare la missione: in altre parole, o gioca l'assassino, o giocano gli altri.

Oltre a questo, è disfunzionale perché non funziona su tantissimi bersagli. Molti personaggi di alto livello indossano un'armatura della fortificazione, che li rende immuni, oppure sono dotati di incantesimi come previsione che impediscono all'assassino di coglierli di sorpresa. Quanto ai mostri, ci sono moltissimi tipi di creatura direttamente immuni alla capacità e molti altri mostri sono resistenti grazie a una Tempra molto elevata, rendendo la capacità efficace su una percentuale ridottissima di creature.

Perfino quando il bersaglio è valido, la capacità semplicemente scompare di fronte a incantesimi come dito della morte o anche a un semplice completo a due armi con il furtivo. A quel punto, perché io assassino dovrei attendere tre round, invece di uscire ed eliminare il bersaglio subito?

Ora, tutti questi fattori fanno sì che la capacità sia difficilissima da usare, sia per una questione di convenienza, sia per una questione di circostanze, e che dunque si veda pochissimo. Di conseguenza, quella che dovrebbe essere la capacità iconica che più di tutte contraddistingue l'assassino, in realtà non compare quasi mai, in gioco, per cui non caratterizza affatto il PG.

Riguardo a Second Wind, immagina la scena:

"Valeros è circondato da una decina di goblin. Tre di loro gli si fanno sotto, solo per venire fatti a pezzi dalla sua lama. Mentre Valeros riassume la guardia, cinque di quegli omuncoli lo circondano e iniziano a menare scuri e lance, costringendolo a una brusca serie di schivate e parate, mentre gli altri due si tengono a distanza, bersagliandolo con una raffica di frecce che rimbalza sul suo scudo. Valeros esegue un tondo con la lama, allontanando i suoi avversari di un passo. Perde sangue da due tagli superficiali, uno sulla spalla e uno sulla coscia e la stanchezza gli annebbia la vista. Tenendo a bada gli avversari, Valeros prende un respiro profondo, stringe i denti e, ignorando il dolore, pianta i piedi a terra e solleva la spada davanti a sé, ricomponendo la guardia. «Fatevi sotto, goblin»."

Non mi sembra una scena così improponibile o anti-iconica, eppure descrive un Second Wind (da "Valeros prende un respiro..." a "...davanti a sé") nel pieno rispetto delle regole di D&D 5e, regole secondo cui gli hp sono composti anche dalla volontà ("stringe i denti, ignorando il dolore") e dall'esperienza ("solleva la spada") del personaggio, non solo dalla sua capacità di subire ferite senza morire.

EDIT: @Blackstorm

Mi sono focalizzato su Crossbow Mastery perché onestamente non mi venivano altri esempi e non avevo voglia di frugare tra i manuali.

Dei veleni ad esempio non ricordo niente, forse perché ormai sono abituato a leggere il RAW in maniera superficiale, capendo il senso e bona.

Per il gioco organizzato, quello che avrei fatto io sarebbe stato far uscire dei manuali con un RAW fatto bene. Una volta che questo non è avvenuto, penso che farei uscire un documento in cui i vari casi ambigui vengono corretti. Se non lo fa la WotC (che più o meno lo fa nei vari e talvolta discutibili Sage Advice), lo faranno, credo, i singoli organizzatori. Questo proprio a livello pratico.

Poi come metodo generico di risoluzione dei RAW, non mi ricordo di aver visto casi in cui l'ambiguità fosse tale da non consentire di identificare immediatamente la soluzione ovvia fra quelle possibili, ma forse non mi ricordo bene/non ci ho fatto caso/sono stato troppo svelto nell'aggiudicare l'ovvio. Se non è un errore mio, comunque, non dovrebbe essere difficile applicare lo stesso processo alle situazioni di gioco organizzato.

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