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La mia impressione sulla quinta edizione


phoenix_3

Messaggio consigliato

Buonasera ragazzi sono un veterano di D&D, mi sono avvicinato già dalla prima edizione e ho vissuto tutti i vari passaggi. Da poco ho letto il manuale del giocatore della quinta edizione e direi che il lavoro fatto non è male ma credo di avere la conferma che il peso della riuscita della terza edizione non è più sostenibile. Faccio un attimo qualche passo indietro, fino a AD&D ci sono stati solo miglioramenti poi c'è stata la terza edizione il cui passaggio è stato molto doloroso ma la prepotenza e lo spessore delle tante nuove regole e innovazioni è stato così grande da lasciare dietro AD&D e rivelare un successo enorme. La quarta edizione credo sia stato un semplice tentativo, un fallimento della wizard, non solo per l'eredità troppo grande della terza edizione ma anche per la presunzione di voler cambiare tutto con troppa facilità il risultato è stato un sistema di regole che ha poco o nulla a che vedere con dungeons & dragons.

L'impegno stavolta è stato molto più grande, le innovazioni non mancano ma sono ancora affiancate da altrettanti passi indietro, ma lo scoglio più grande da superare resta ancora l'eredità troppo grande della terza edizione, troppo riuscita, troppo piena di contenuti insieme a tutto il suo arsenale di forgotten realms. In conclusione direi che è impossibile sviluppare una NUOVA VERSIONE migliorativa di D&D, secondo me si può solo migliorare la terza che presenta ancora tantissimi difetti (ma mi sembra ovvio considerando la quantità di contenuti usciti). Io al posto della wizard avrei fatto uscire una versione che segue la linea della terza con semplici miglioramenti senza stravolgere l'impianto delle regole.

Cito alcune mie considerazioni nello specifico sulla quinta edizione:

- Le regole del riposo e il recupero dei pf persi è totalmente sbagliato, lo era già nella terza edizione, il sistema migliore è quello di AD&D, 1pf per riposo, stop, risulta realistico e da valore alle magie curative e gli oggetti magici curativi. Se sono sopravvissuto a una battaglia che mi ha reso in fin di vita non posso tornare al pieno delle forze con una giornata di riposo, e poi questo guerriero che una volta al giorno può guarire le ferite mi sembra una pagliacciata;

- Bisogna avere il coraggio di personalizzare un concetto senza aver paura di rendere un personaggio troppo forte facendolo, anzi molto spesso è la soluzione alternativa che procura un danno maggiore. L'assassino è sviluppato bene in D&D3, il death attack è un particolare attacco che PERSONALIZZA il personaggio e che provoca un effetto di morte istantanea se non si riesce in un TS. La paura di creare uno sbilanciamento ha creato un problema nell'impianto delle regole dicendo che ogni attacco ad un nemico colto alla sprovvista è un critico moltiplicando per TUTTO il danno. Non era meglio il death attack della terza che personalizzava il concetto (TS o morte) ma in sostanza non era squilibrante, era utile a determinati livelli contro nemici con bassi TS e nulla di più, escludeva comunque una serie di nemici tra cui tutti i più forti ad alti livelli e non creava questo problema del moltiplicatore da cui ne deriverà di certo un abuso da parte dei giocatori con effetti assurdi ad alti livelli;

- Il chierico non è sufficientemente personalizzato, è stato ridotto ad una manciata di domini e niente di più (poi chissà perchè il dominio della luce non ha effetti sullo scacciare non morti come storicamente presente in D&D);

- Il sistema dei talenti è riduttivo, pochi, davvero pochi, erano proprio le feat che permettevano di personalizzare all'infinito un PG della terza edizione, ancora più delle classi di prestigio e dei multiclasse secondo me.

Concludo dicendo che l'impegno c'è stato ma la strada è ancora lunga per tornare al successo...

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Non voglio togliere assolutamente alcuna legittimità al tuo diritto di aprire un topic di analisi critica sulla 5a EDizione, ci mancherebbe. ;-)

Se pensi che la 5a Edizione meriti una attenta riflessione per individuare i suoi pro e i suoi contro oppure hai semplicemente voglia di postare una tua recensione sull'edizione, è giustissimo che tu abbia aperto un topic a riguardo, così come è giusto che lo apra chiunque altro.

Alla fine siamo qui anche per scambiarci opinioni e vedute. :-)

Volevo solo consigliarti di fare molta attenzione a trattare il delicato tema del confronto fra le Edizioni. ;-)

Il problema, infatti, non sta nell'eseguire analisi critiche su una edizione, ma nel fatto che il confronto fra le edizioni è storicamente uno dei temi che porta più facilmente gli utenti a fare flame (ovvero litigi). Quando gli utenti finiscono con il litigare per difendere la propria edizione preferita si parla di "Edition War".

Ogni giocatore, infatti, tende ad avere una propria edizione preferita e a legarsi emotivamente a quest'ultima. Capita molto facilmente che, dunque, molti utenti si sentano presi in causa personalmente quando viene criticata la loro edizione, e decidano così d'intervenire per difenderla ad ogni costo.

In altri casi, capita che gli utenti non conoscano tutte le edizioni allo stesso modo e i loro confronti finiscono con lo spingere utenti che conoscono meglio le edizioni prese in esame a intervenire.

Indipendentemente dal motivo che ha portato a iniziare il confronto, spesso dunque si finisce facilmente con il litigare per difendere la propria edizione preferita o per criticare l'edizione che si reputa di qualità minore.

Il fatto è che, alla resa dei conti, le Edition War provocano solo caos nei forum e non aiutano quasi mai a provare in maniera definitiva quale edizione è migliore o peggiore.

Anzi, capita molto spesso che ci si dimentichi che il gusto è soggettivo e che ogni persona tenederà a considerare le varie caratteristiche di una edizione in maniera diversa, chi più positivamente e chi più negativamente.

Il risultato è che non si riuscirà mai a provare quale edizione è migliore o peggiore, ma si rischierà solo di finire coinvolti in litigi feroci.

Per questo motivo, sentiti pure libero di proporre un'analisi della 5a Edizione, ma attenzione alle Edition War. ;-)

Riguardo ai punti che hai portato alla nostra attenzione, ti darò la mia risposta (attenzione che il Manuale del Giocatore è solo una parte della 5a edizione):

- La Guarigione - La Guida del DM presenta al suo interno regole opzionali per modificare le regole della guarigione, tra cui alcune varianti per rendere più difficile recuperare HP. Una variante permette di spendere Hit Dice solo quando si usano healer's Kit, mentre un'altra non permette di recuperare HP eseguendo un Riposo Lungo ma solo spendendo Hit Dice.

- Le ragioni dietro alla creazioni di una personalizzazione - Come ho già detto, il confronto con le vecchie edizioni è un terreno pericoloso. Non bisogna dimenticare che la 3.x (ovvero l'insieme della 3a edizione e della 3.5) è stata progettata appositamente dai designer per prevedere la System Mastery. Un Regolamento con System Mastery è un regolamento che è costruito consapevolmente con l'idea che al suo interno vi siano regole efficienti e regole non efficienti. Lo scopo dei regolamenti con la System mastery è spingere i giocatori a cercare le migliori combinazioni possibili fra le regole, così da imparare a distinguere fra le combinazioni vincenti e quelle perdenti. Anche se D&D 3.x non era un sistema bilanciato, dunque, non è esatto dire che non sia stato costruito con in mente il bilanciamento. Le regole della 3.x sono state progettate per essere appositamente sbilanciate (o, meglio, pensato per avere alcune regole più potenti di altre), così da spingere i giocatori a cercare le combinazioni più potenti. Tempo fa uno dei designer principali della 3.x, Monte Cook, dichiarò pubblicamente sul suo blog ufficiale che questa era l'idea alla base della concezione del regolamento della 3.x. La potenza di certe personalizzazioni della 3.x, dunque, ha ragioni ben precise. Tutto questo non lo dico per spingere a una Edition War, sottolineo, ma al contrario per mostrare come un dibattito incentrato sul confrontare le edizioni non aiuti la discussione. ;-)

- Il Chierico - Questione di gusti. E i gusti non si discutono: ognuno è e deve essere libero di amare o non amare qualcosa. ;-) Anche a me il Chierico della 5a Edizione, ad esempio, non piace troppo, ma le motivazioni del mio mancato apprezzamento sono altre: non mi piace un "prescelto di dio" ancora troppo combattivo. ^^

- I Talenti - Anche qui questione di gusti. Bisogna tenere presente, però, che i Talenti della 5a Edizione sono molto più potenti di quelli della 3a edizione. Inoltre, essendo nella 5a Edizione i Talenti opzionali, il sistema non si focalizza più su di loro come faceva la 3.x.

Buona serata. ;-)

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Faccio un attimo qualche passo indietro, fino a AD&D ci sono stati solo miglioramenti poi c'è stata la terza edizione il cui passaggio è stato molto doloroso ma la prepotenza e lo spessore delle tante nuove regole e innovazioni è stato così grande da lasciare dietro AD&D e rivelare un successo enorme.

Io sono molto affezionato ad AD&D; è l'edizione con cui ho iniziato e ho tanti cari ricordi. Però dal punto di vista meccanico, lasciando stare la nostalgia, era un clusterfuck disomogeneo di regole, ed è difficile, a posteriori, non vedere la terza edizione come un miglioramento. Certamente è vero che il passaggio è stato brusco.

Cito alcune mie considerazioni nello specifico sulla quinta edizione:

- Le regole del riposo e il recupero dei pf persi è totalmente sbagliato, lo era già nella terza edizione, il sistema migliore è quello di AD&D, 1pf per riposo, stop, risulta realistico e da valore alle magie curative e gli oggetti magici curativi. Se sono sopravvissuto a una battaglia che mi ha reso in fin di vita non posso tornare al pieno delle forze con una giornata di riposo, e poi questo guerriero che una volta al giorno può guarire le ferite mi sembra una pagliacciata;

Tieni conto che i punti ferita non rappresentano l'integrità fisica e la salute dei personaggi. I punti ferita rappresentano anche l'energia, la forza di volontà e la resistenza del personaggio. Quella dei punti ferita = salute è una mentalità da cui è difficile uscire. Se durante un combattimento il guerriero subisce 25 danni, quei 25 danni non sono necessariamente una lacerazione sul braccio; possono essere anche uno scambio serrato di colpi che il guerriero riesce a malapena a contenere, e al cui termine si rende conto che il suo avversario gli è totalmente superiore (danno come demoralizzazione/affaticamento).

Inoltre, riguardo al realismo: D&D non è un sistema realistico e non si pone come obiettivo di esserlo. Se fosse un sistema realistico, non ci sarebbero in primis i punti ferita, ed i punti ferita non aumenterebbero ad ogni livello (un guerriero di livello 10 non dovrebbe avere 10 volte i PF che aveva al livello 1; i personaggi dovrebbero avere sempre più o meno gli stessi punti ferita). Se fosse un sistema realistico, i personaggi dovrebbero rischiare di morire per le infezioni della ferita e passare settimane a letto dopo ogni scontro con malus enormi a qualunque azione diversa da parlare e respirare.

Se vuoi un sistema di ferite realistico, ci sono altri giochi di ruolo che hanno come obiettivo proprio il realismo.

- Bisogna avere il coraggio di personalizzare un concetto senza aver paura di rendere un personaggio troppo forte facendolo, anzi molto spesso è la soluzione alternativa che procura un danno maggiore. L'assassino è sviluppato bene in D&D3, il death attack è un particolare attacco che PERSONALIZZA il personaggio e che provoca un effetto di morte istantanea se non si riesce in un TS. La paura di creare uno sbilanciamento ha creato un problema nell'impianto delle regole dicendo che ogni attacco ad un nemico colto alla sprovvista è un critico moltiplicando per TUTTO il danno. Non era meglio il death attack della terza che personalizzava il concetto (TS o morte) ma in sostanza non era squilibrante, era utile a determinati livelli contro nemici con bassi TS e nulla di più, escludeva comunque una serie di nemici tra cui tutti i più forti ad alti livelli e non creava questo problema del moltiplicatore da cui ne deriverà di certo un abuso da parte dei giocatori con effetti assurdi ad alti livelli;

In generale, nella 5E hanno evitato di introdurre meccaniche tipo "tiro salvezza o <effetto irreversibile>". Io personalmente sono d'accordo con le modifiche apportate, e non mi sembra che tolga flavour al personaggio, ma mi rendo conto che questa sia una mia opinione che tu puoi non condividere.

- Il chierico non è sufficientemente personalizzato, è stato ridotto ad una manciata di domini e niente di più (poi chissà perchè il dominio della luce non ha effetti sullo scacciare non morti come storicamente presente in D&D);

Giusto per chiarire... quali erano secondo te le modalità di personalizzazione del chierico nelle precedenti edizioni? Mi sembra che anche nella 3.x il chierico fosse in buona sostanza "una manciata di domini", no?

- Il sistema dei talenti è riduttivo, pochi, davvero pochi, erano proprio le feat che permettevano di personalizzare all'infinito un PG della terza edizione, ancora più delle classi di prestigio e dei multiclasse secondo me.

I talenti hanno lo stesso nome della terza edizione, ma non ricoprono la stessa funzione. Nella 3.x erano dei piccoli elementi modulari che fornivano capacità limitate; qui sono sempre elementi modulari, ma hanno un peso maggiore e sono pensati per essere grossi elementi portanti nello sviluppo di un personaggio. Essendo così potenti, l'idea è che un personaggio non ne possa avere molti. Penso comunque che in futuro ne usciranno altri.

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Sulle edition war ha già messo in guardia SilentWolf, per cui mi limito a estendere l'avviso a tutti gli utenti.

State attenzione a non flammare, o si chiude in un batter d'occhio.

Detto questo, rispondo velocemente ad alcuni punti:

- Recupero hp: mi sembra che tu stia cercando di far passare per obiettivo quello che in realtà è il tuo gusto personale. Sui gusti non si discute, ma sulla forma sì. Il sistema di 3e non è "totalmente sbagliato", non piace a te. Il sistema di AD&D non è "il migliore", è il tuo preferito. Cerchiamo sempre di fare attenzione a non confondere opinioni e verità, soprattutto quando il tema è delicato

- Personalizzare senza sbilanciare: hai ragione, poter personalizzare senza paura di sbilanciare è divertente, ma non vedo in che modo l'attacco mortale dell'assassino di 3e (un privilegio teoricamente cruciale ma in realtà inutile, che dunque sbilancia il gioco verso il basso) sia meglio di Assassinate dell'assassino di 5e (un privilegio che, al mio tavolo, è sempre parso bilanciato, e dunque consente ai PG di entrare nell'assassin senza paura di diventare inutili o eccessivi*)

- Chierico: davvero il chierico base di 3e ti sembra un grande emblema di personalizzazione? Al di là degli incantesimi, anche lui ha una sola scelta, che a malapena è rilevante

- Talenti: sono pochi, vero, ma molto incisivi, per un paragone onesto dovresti confrontarli con blocchi di tre talenti 3e (naturalmente con i talenti del solo PHB, rimuovendo quelli inutili come Autosufficiente). E non sono per nulla d'accordo sul fatto che in 3.5 i talenti personalizzassero più delle CdP, mi sembra strano sostenerlo

*Nota: il vantaggio, e dunque il furtivo, avviene in automatico se il bersaglio perde l'iniziativa rispetto all'assassino, ma il critico automatico richiede una condizione in più (che l'avversario sia sorpreso - in pratica che non sappia che il gruppo dei PG è lì per ucciderlo): ignorando questa cosa - come è capitato credo a tutti - il privilegio diventa effettivamente molto più forte

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Il messaggio sulla edition war è abbastanza chiaro, faccio adesso più attenzione a pesare le parole. Riguardo al sistema "preferito/migliore" è chiaro che non esiste un migliore per tutti ma un preferito per tanti, è chiaro che quando io dico "migliore" intendo per me e non per altri, se fossi così bravo da stabilire cosa è il migliore probabilmente mi avrebbe già preso la wizard a lavorare.

Fatta questa breve premessa vorrei chiarire un attimo le motivazioni delle mie impressioni:

- guarigione: si mi è chiaro il concetto astratto dei pf, già la prima edizione di D&D lo spiegava ma non credo che nelle intenzioni della wizard sia mai stato un concetto così slegato dal danno fisico, comprende si anche una serie di aspetti astratti ma rappresenta pur sempre il danno fisico. Insomma, se 0 pf significa incosciente/morto/in fin di vita (a seconda delle edizioni) deve anche esserci una "scala di valutazione" di questo sistema astratto altrimenti diventano numeri insignificanti. Interessante invece il sistema alternativo di cui parlava silentwolf e che non conoscevo, sicuramente "lo preferisco" rispetto alla base proposta.

- riguardo al chierico, la personalizzazione diversa dalla semplice scelta dei domini stava nella stragrande quantità di classi di prestigio presenti legati al chierico e alla sua divinità, nonchè i talenti di iniziato, non certo alla semplice scelta dei domini. Nella quinta, per il momento, non sembrano esserci aperture a nuove personalizzazioni, neanche con le altre classi, quello che c'è è tutto. Prima poteva uscire un manuale che presentava una classe di prestigio, dunque un'apertura totale (forse anche un pò troppo).

- riguardo all'assassino, probabilmente sono l'unico a pensarla così ma continuo a vedere più significativa una regola che rende bene l'idea del nome della classe che porti piuttotsto che una standardizzazione del danno colto alla sprovvista.

In ogni caso, per non correre nel rischio della war edition e per dimostrare che il mio intento non era quello, elenco alcuni aspetti assolutamente innovativi della 5 edizione, perdonatemi, lo so avrei dovuto inserirli prima ma non volevo allungare ulteriormente il post già troppo lungo.

- Innanzitutto, i miei complimenti per chi ha pensato all'idea di lanciare incantesimi utilizzando slot superiori e ottenere effetti superiori. Con una semplice regola hanno eliminato tutti i fastidiosi cura ferite ad ogni livello.

- Il sistema del rituale è molto interessante, rende finalmente l'idea di differenza tra un incantesimo lanciato con azione standard e preparato con procedimento lungo.

- Non si può non apprezzare il lavoro relativo alla personalizzazione già a regole base dell'evoluzione delle classi, il problema è che rimane lì e basta, diventa difficile personalizzare ulteriormente in futuro.

- Il sistema incosciente/morto/stabilizzato è sicuramente dieci passi avanti al passato, da valore alla stabilizzazione e rende più difficile ammazzare chi ha molti pf in quanto diventa difficile effettuare un attacco che ti manda pf max negativi.

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Rispondo solo al punto con cui sono in disaccordo (farlo con gli altri sarebbe inutile):

Chierico: le CdP da chierico (escluso il Gerofante, che però non funziona) sono tutte su manuali non core, però, e lo stesso i talenti da iniziato e i vari Devotion. Il chierico base ha una sola scelta, quella dei due domini, che è obiettivamente meno incisiva rispetto a quella del dominio di 5e. Ipotizzando il futuro, è praticamente certo che la 5e non avrà tutte le opzioni della 3e, ma dobbiamo tenere a mente il fatto che comunque parliamo di materiale base, che col materiale base andrebbe confrontato.

Va anche segnalato che le opzioni di 5e sono più semplici da combinare fra di loro: per esempio, in 3e un Guerriero/Chierico non avrebbe funzionato, dunque era necessario il Warpriest, mentre in 5e un Guerriero/Chierico è perfettamente giocabile (per cui c'è un'opzione in meno, ma di fatto non c'è un'opzione in meno).

In sostanza, la 3e ha moltissime opzioni e combinazioni, di cui molte non funzionano, la 5e ha poche opzioni, ma le combinazioni vanno pressoché tutte bene.

In più, grossa parte della personalizzazione del PG di 5e deriva non dalla build, ma dalla combinazione di classe, sottoclasse e background: un Chierico dell'Inganno con background Charlatan è un personaggio completamente diverso rispetto a un Chierico della Luce con background Sage, allo stesso modo in cui un Chierico (Darkness e Trickery)/Divine Agent è un personaggio diverso rispetto a un Chierico Cenobita (Light e Knowledge)/Paragnostic Apostle.

Sono due modi diversi di personalizzare, dove uno punta su due o tre scelte grosse e l'altro su tante scelte piccole, e dove uno punta sul rendere più o meno tutto giocabile, e l'altro sul consentire ai giocatori più bravi di essere a tutti gli effetti più forti, per cui bisogna abituare un minimo l'occhio, quando si passa dall'uno all'altro.

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mi intrometto solo sui punti ferita, perché credo sia una precisazione necessaria: l'aumento dei punti ferita per livello NON è un aumento reale: non si tratta di "indossare" più carne. la pool dei punti ferita è da considerare in percentuale, non in numero reale. in questo modo, la quantità esatta di punti ferita non viene più considerata intera ma solo in percentuale al valore totale: immagina di non poter "vedere" i pf reali del pg, ma solo una percentuale; al massimo dei punti ferita sei al 100% e così via sino a 0 pf che sei allo 0%. quando ti fanno del danno, ciò che fa l'avere più punti ferita è semplicemente ridurre l'entità del danno che ti hanno portato (ovvero se ho 100 pf e mi infliggono un danno perdo solo l'1% della mia capacità di sopportazione, se ne ho 10 quel danno rappresenta il 10%).

attualmente, i punti ferita come sono presentati se presi "da soli" SONO un numero senza significato. vanno presi in relazione ad un attacco ricevuto. In questo modo forse è più chiaro vedere che "curarsi di 1 al giorno" non ha molto senso, al massimo potresti dire "curarsi del 10% al giorno", che avrebbe senso (un eroe uber ubba impiega più tempo a rimettersi di uno smilzo?). in pratica, hai sempre lo stesso ammontare di "ferite possibili" ciò che fa l'aumentare i punti ferita non è altro che l'utilizzo migliore delle proprie risorse: sei più abile a trasformare un colpo serio in uno di striscio, sei più bravo a sfruttare le tue energie e così via. ma non sei più "grosso", non sei più ciccioso (in realtà, è una conseguenza dell'esser ciccioso avere una pool più alta, non il contrario: non sono grosso perché ho tanti punti ferita, ma siccome sono grosso ho più punti ferita, non so se mi spiego).

non è un argomento semplice, a rileggere il post mi rendo conto di non essermi spiegato granché bene...

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Oggi le scie chimiche devono essere più basse del solito.

ma lo scoglio più grande da superare resta ancora l'eredità troppo grande della terza edizione, troppo riuscita, troppo piena di contenuti insieme a tutto il suo arsenale di forgotten realms.

Cioè, scusami, ma stai confrontando 15 anni di 3.x con 1 anno di 5e? Dai, cerchiamo di essere un filo sensati.

In conclusione direi che è impossibile sviluppare una NUOVA VERSIONE migliorativa di D&D, secondo me si può solo migliorare la terza che presenta ancora tantissimi difetti (ma mi sembra ovvio considerando la quantità di contenuti usciti). Io al posto della wizard avrei fatto uscire una versione che segue la linea della terza con semplici miglioramenti senza stravolgere l'impianto delle regole.

Ed avresti fatto una boiata clamorosa. Pathfinder sta già facendo questo lavoro molto meglio di quanto non abbia mai fatto la wotc in 15 anni, e in ogni caso il "motore regolistico" della 3.x, per quanto io vi sia affezionato, rimane una roba di ormai 17 anni. Inizia a diventare figlio dei suoi tempi. Che non sia possibile liberarsi dell'eredità di 3.x, per quanto scomoda, è una tua idea non supportata da prove, anzi, pare che le vendite iniziali di 5e abbiano superato quelle di 3e, fai te.

- Le regole del riposo e il recupero dei pf persi è totalmente sbagliato, lo era già nella terza edizione, il sistema migliore è quello di AD&D, 1pf per riposo, stop, risulta realistico e da valore alle magie curative e gli oggetti magici curativi. Se sono sopravvissuto a una battaglia che mi ha reso in fin di vita non posso tornare al pieno delle forze con una giornata di riposo, e poi questo guerriero che una volta al giorno può guarire le ferite mi sembra una pagliacciata;

Realistico. Rotfl. Sopravvivi a morsi e zampate di un drago di taglia colossale e al suo soffio che tipo fonde il metallo e ti preoccupi del realismo? Non aggiungo altro.

Anzi, sì: la 5e è fatta per poter sostenere un party senza necessariamente dover avere a tutti i costi un curatore nel gruppo, ed in questa ottica ha il suo senso. Un chierico che cura continua a fare comodo, ma non è più indispensabile.

- Bisogna avere il coraggio di personalizzare un concetto senza aver paura di rendere un personaggio troppo forte facendolo, anzi molto spesso è la soluzione alternativa che procura un danno maggiore. L'assassino è sviluppato bene in D&D3, il death attack è un particolare attacco che PERSONALIZZA il personaggio e che provoca un effetto di morte istantanea se non si riesce in un TS. La paura di creare uno sbilanciamento ha creato un problema nell'impianto delle regole dicendo che ogni attacco ad un nemico colto alla sprovvista è un critico moltiplicando per TUTTO il danno. Non era meglio il death attack della terza che personalizzava il concetto (TS o morte) ma in sostanza non era squilibrante, era utile a determinati livelli contro nemici con bassi TS e nulla di più, escludeva comunque una serie di nemici tra cui tutti i più forti ad alti livelli e non creava questo problema del moltiplicatore da cui ne deriverà di certo un abuso da parte dei giocatori con effetti assurdi ad alti livelli;

Il death attack è uno dei peggiori esempi che potevi fare, non esiste classe più inutile del ladro, oltre un certo livello, se si parla di danno. E no, non era meglio. Attualmente, grazie ai due concetti cardine di vantaggio/svantaggio e bounded accuracy, dubito che vedremo chissà quali abusi. A meno che tu non sia in grado di dimostrare nel concreto possibili abusi, la tua rimane un'illazione.

- Il chierico non è sufficientemente personalizzato, è stato ridotto ad una manciata di domini e niente di più (poi chissà perchè il dominio della luce non ha effetti sullo scacciare non morti come storicamente presente in D&D);

1 anno di 5e contro 15 di 3.x. Vuoi un disegnino?

- Il sistema dei talenti è riduttivo, pochi, davvero pochi, erano proprio le feat che permettevano di personalizzare all'infinito un PG della terza edizione, ancora più delle classi di prestigio e dei multiclasse secondo me.

E' una cosa che fa storcere il naso anche a me, ma nella loro ottica ha un senso: volevano far giocare insieme i novellini e chi volesse un gioco un po' più complesso. Secondo me hanno fatto una boiata, ma d'altronde è un gusto mio.

Concludo dicendo che l'impegno c'è stato ma la strada è ancora lunga per tornare al successo...

Eppure i dati di vendita ti smentiscono.

- Innanzitutto, i miei complimenti per chi ha pensato all'idea di lanciare incantesimi utilizzando slot superiori e ottenere effetti superiori. Con una semplice regola hanno eliminato tutti i fastidiosi cura ferite ad ogni livello.

Niente di nuovo in realtà, basta guardare come funzionavano gli psion in 3.5.

- Il sistema del rituale è molto interessante, rende finalmente l'idea di differenza tra un incantesimo lanciato con azione standard e preparato con procedimento lungo.

Anche qui niente di nuovo, una delle rarissime idee apprezzabili della 4e (anche se realizzata malissimo in quella edizione).

Sì, devono esserci scie chimiche decisamente basse se mi metto a difendere io la 5e. Sigh.

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- guarigione: si mi è chiaro il concetto astratto dei pf, già la prima edizione di D&D lo spiegava ma non credo che nelle intenzioni della wizard sia mai stato un concetto così slegato dal danno fisico, comprende si anche una serie di aspetti astratti ma rappresenta pur sempre il danno fisico. Insomma, se 0 pf significa incosciente/morto/in fin di vita (a seconda delle edizioni) deve anche esserci una "scala di valutazione" di questo sistema astratto altrimenti diventano numeri insignificanti.

giungere a zero punti ferita può rappresentare il momento in cui al personaggio viene inflitta una ferita vera e propria. Giunto allo stremo delle forze, il personaggio abbassa la guardia e il nemico lo inciccia con la spada. Se si stabilizza e sopravvive, la ferita l'ha messo fuori combattimento qualche round ma poi si rialza; se muore, la ferita è stata fatale.

In ogni caso, la mia argomentazione è che i punti ferita non hanno una corrispondenza precisa con le ferite, e non devi vedere il recupero di punti ferita necessariamente come una guarigione. Cioè non è che quando il guerriero usa second wind si vede il sangue che torna dentro alle ferite e le lesioni che si rimarginano a vista d'occhio... E in generale, il sistema di danno e punti ferita non sono pensati con il realismo in mente, quindi non ha senso volerli trattare come un qualcosa di realistico. Questo vale un po' per tutto D&D - D&D non è un gioco che si propone di essere realistico.

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Ragazzi, sui PF si sono sparsi già fiumi di inchiostro (e di bit) in vari forum in giro per il mondo... sono un "difetto/feature" di D&D fin dagli albori (e di molti altri gdr, anche per computer, perchè sono un metodo molto semplice per tenere d'occhio lo stato di salute di pg, png e mostri), quindi o si accettano in toto o si cambia gioco (anche se, come dicevo prima, sono ben pochi i gdr che non usano questo sistema o una delle sue varianti).

Ora basta che sennò andiamo OT.

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Ragazzi, sui PF si sono sparsi già fiumi di inchiostro (e di bit) in vari forum in giro per il mondo... sono un "difetto/feature" di D&D fin dagli albori (e di molti altri gdr, anche per computer, perchè sono un metodo molto semplice per tenere d'occhio lo stato di salute di pg, png e mostri), quindi o si accettano in toto o si cambia gioco (anche se, come dicevo prima, sono ben pochi i gdr che non usano questo sistema o una delle sue varianti).

Ora basta che sennò andiamo OT.

Non so se rispondevi a me, ma: a me i punti ferita vanno benissimo. Ne avevo parlato perché mi pareva contraddittorio che OP ritenesse non realistiche le regole del riposo, quando l'intero sistema dei PF non lo è né dovrebbe esserlo. Tutto qui.

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Oggi le scie chimiche devono essere più basse del solito.

??

Cioè, scusami, ma stai confrontando 15 anni di 3.x con 1 anno di 5e? Dai, cerchiamo di essere un filo sensati.

Quando esce un'edizione migliorativa (sempre nel senso personale) si vede immediatamente non sono necessari 15 anni per superarla basta vedere la differenza tra la 4 e la 5.

Ed avresti fatto una boiata clamorosa. Pathfinder sta già facendo questo lavoro molto meglio di quanto non abbia mai fatto la wotc in 15 anni, e in ogni caso il "motore regolistico" della 3.x, per quanto io vi sia affezionato, rimane una roba di ormai 17 anni. Inizia a diventare figlio dei suoi tempi. Che non sia possibile liberarsi dell'eredità di 3.x, per quanto scomoda, è una tua idea non supportata da prove, anzi, pare che le vendite iniziali di 5e abbiano superato quelle di 3e, fai te.

Sempre mio giudizio personale, pathfinder mi sembra un pò "spudorato" con le novità che propone, poi magari in un post a parte si può parlare di questo. Le vendite... che brutta cosa legare un gioco di ruolo come D&D ad un aspetto puramente commerciale, quello che vende di più è il migliore, non dico altro.

Realistico. Rotfl. Sopravvivi a morsi e zampate di un drago di taglia colossale e al suo soffio che tipo fonde il metallo e ti preoccupi del realismo? Non aggiungo altro.

Anzi, sì: la 5e è fatta per poter sostenere un party senza necessariamente dover avere a tutti i costi un curatore nel gruppo, ed in questa ottica ha il suo senso. Un chierico che cura continua a fare comodo, ma non è più indispensabile.

Il realismo è sempre inteso in senso funzionale alle regole, è doveroso fare appello alla fantasia altrimenti non solo non si sopravvive al soffio del drago ma non esiste neanche il drago, ma è un gioco e ci si deve immedesimare nel contesto con regole che cercano di avvicinarti alla situazione per quanto possibile. Semmai concordo pienamente con quanto dice Aleph che ha appena espresso il concetto di realismo nella fantasia che non è reale. Per quanto riguarda la presenza del curatore nel gruppo è sempre stato un elemento di importanza del chierico da quando nasce D&D, un personaggio che lavora per il gruppo più di se stesso, a me (personalmente) è sempre piaciuta questa idea del sacerdote, potrà anche perdere importanza ma non andando a stravolgere il concetto di guarigione.

Il death attack è uno dei peggiori esempi che potevi fare, non esiste classe più inutile del ladro, oltre un certo livello, se si parla di danno. E no, non era meglio. Attualmente, grazie ai due concetti cardine di vantaggio/svantaggio e bounded accuracy, dubito che vedremo chissà quali abusi. A meno che tu non sia in grado di dimostrare nel concreto possibili abusi, la tua rimane un'illazione.

Io non vado a incidere sulla scelta del personaggio in base a quanto sia utile o meno, per me un personaggio è riuscito quando le regole meglio identificano di cosa si tratta, poi può essere poco funzionale, poco utile, ma pur sempre originale, e cosa meglio del death attack identifica un "assassino"? Anzi direi di più, non dovrebbe esserci neanche il TS, l'abilità di uccidere sul colpo dovrebbe dipendere dalla capacità dell'assassino e non dalla resistenza della vittima, se lo hai colpito il punto lo hai fatto e basta non esiste una sorta di resistenza, ma anche qui bisognerebbe valutare l'impatto di tale regola nel gioco.

1 anno di 5e contro 15 di 3.x. Vuoi un disegnino?

Ho già spiegato che non è la quantità che conta ma la qualità, forse è a te che serve una rappresentazione grafica che non fai altro che parlare di anni in commercio e di vendite.

E' una cosa che fa storcere il naso anche a me, ma nella loro ottica ha un senso: volevano far giocare insieme i novellini e chi volesse un gioco un po' più complesso. Secondo me hanno fatto una boiata, ma d'altronde è un gusto mio.

Eppure i dati di vendita ti smentiscono.

Ti conviene dedicarti ad altri tipi di gioco che vendono di più dei giochi di ruolo hai mai pensato a magic the gathering o world of warcraft? Oppure potresti tuffarti nel dualismo PES/FIFA che si scontra ogni anno per il volume di affari.

Niente di nuovo in realtà, basta guardare come funzionavano gli psion in 3.5.

Hai ragione non ci ho pensato.

Anche qui niente di nuovo, una delle rarissime idee apprezzabili della 4e (anche se realizzata malissimo in quella edizione).

Hai ragione non ci ho pensato.

Sì, devono esserci scie chimiche decisamente basse se mi metto a difendere io la 5e. Sigh.

??

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Quando esce un'edizione migliorativa (sempre nel senso personale) si vede immediatamente non sono necessari 15 anni per superarla basta vedere la differenza tra la 4 e la 5.

Ancora una volta, stai confondendo i gusti e le impressioni personali con verità obiettive.

Ci sono sicuramente persone che preferiscono la 4e alla 5e, e a me, per dire, la 5e ha dato da subito l'impressione di piacermi di più della 3e.

Ovvero, a te la 3e sembra meglio (impressione legittima), per cui la 5e è più brutta (estensione non legittima dell'impressione al globale).

e vendite... che brutta cosa legare un gioco di ruolo come D&D ad un aspetto puramente commerciale, quello che vende di più è il migliore, non dico altro.

Sei tu che hai parlato di "tornare al successo di un tempo", e il "successo" si misura in vendite - a meno che non basi il successo di un gioco su quanto piace a te, che mi sembrerebbe stravagante.

è un gioco e ci si deve immedesimare nel contesto con regole che cercano di avvicinarti alla situazione per quanto possibile.

Non è detto. Ci sono giochi che trascurano completamente il realismo in favore di altro, come la storia o lo sviluppo dei personaggi.

D&D 5e lo fa (molto meno) in favore della giocabilità. L'esempio più chiaro è quello del vantaggio/svantaggio: è strano che una persona abbia le stesse probabilità di mandare a segno un fendente da coricata o da cieca, ma questo accelera il gioco e lo semplifica.

Questa è una feature, non un pregio, e può non piacere, ma non è detto che un gioco "debba" spingere all'immedesimazione e al realismo a tutti i costi (per la verità, l'idea è fuori moda da un decennio). Quello che un gioco deve fare è avere uno scopo ed esservi coerente: D&D 5e si propone di avere meccaniche semplici ma non narrativiste, e lo fa.

Per quanto riguarda la presenza del curatore nel gruppo è sempre stato un elemento di importanza del chierico da quando nasce D&D, un personaggio che lavora per il gruppo più di se stesso, a me (personalmente) è sempre piaciuta questa idea del sacerdote, potrà anche perdere importanza ma non andando a stravolgere il concetto di guarigione.

Il concetto di guarigione non è stravolto, è praticamente identico a come è dalla 3.0 (seriamente, quante volte i tuoi PG di 3e si sono svegliati senza hp pieni?).

Inoltre, il fatto che quello chierico o comunque del guaritore sia un ruolo obbligato e focalizzato è un errore, perché fintanto che nel gruppo c'è qualcuno a cui il piace, tutto bene, ma abbiamo visto tutti dei poveri diavoli che erano gli ultimi arrivati o avevano perso alla monetina e sono stati costretti a fare il guaritore "perché serve".

cosa meglio del death attack identifica un "assassino"?

Riuscire effettivamente a uccidere le persone, cosa che il Death Attack non consente.

Ok che ogni personaggio è bello a mamma soja, ma fra due personaggi, uno con una capacità piena di flavour ma inutilizzabile e uno con una capacità con meno flavour ma che effettivamente fa qualcosa, scelgo il secondo a occhi chiusi, come credo quasi chiunque. E non perché sono PP, ma perché se ho una capacità che non posso usare, non la uso mai, dunque al tavolo non si vede e tutto quel bel flavour poteva anche non esserci.

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Sulla terza credo abbia confuso effettivamente le mie opinioni personali ma ho fatto riferimento alla quarta perchè quando è uscita ricordo acque molto più agitate di quelle in cui ci troviamo adesso e credo sia dovuto alla stragrande maggioranza di persone che hanno preferito a vita la terza. Ecco cosa intendo anche per successo, non le vendite ma proprio questo, se non c'è tale malcontento a prescindere dalle vendite.

Sul realismo/giocabilità credo sia una mia impressione personale hai ragione, sulla guarigione ho già espresso che neanche la terza mi ha soddisfatto, infatti ho apprezzato l'ipotesi di Aleph.

Sul death attack probabilmente siamo di nuovo davanti a una mia preferenza, ovvero una regola che da la possibilità (magari anche piccola) di ammazzare con un concetto diverso dal danno fisico, un pò come gli effetti di morte istantanea. Ma da questo è evidente una differenza di pensiero tra me e te che invece convergi per la funzionalità, dunque è un modo diverso di vedere la situazione. Io preferisco una regola che rende l'idea di cos'è un assassino mentre tu preferisci una regola che serve all'assassino anche se non centra l'obiettivo ruolistico del caso.

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beh ci sono i metodi un po' ibridi alla mutants and mastermind, che rendono forse meglio quello che cerchi... in pratica, il personaggio ha un determinato valore che determina quanto sia "duro" da buttar giù, quando infliggi danni li confronti con questo valore. se il danno è superiore subisce una ferita grave (un colpo ben assestato, diciamo quello che ti lascia la cicatrice), se è inferiore il personaggio viene colpito di striscio e subisce una ferita leggera (diciamo una contusione), ed il totale di ferite leggere che ha subito lo sottrae al primo valore (quindi, dopo una serie di ferite leggere il personaggio si indebolisce e diventa più semplice mettere a segno un buon colpo).

purtroppo dubito riusciremo a vedere simili sistemi per D&D, ormai i "punti ferita" sono piuttosto iconici...

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Ospite Kaandorian

il problema del death attack era anche che pendeva più a sfavore dei pg piuttosto che dei mostri. era facile abbattere sul colpo il pg con la tempra bassa, perché i pg (salvo oggetti magici) sono suscettibili a colpi del genere dal 1° al 20° livello, mentre invece i mostri erano spesso immuni (non morti, costrutti, ecc...) special modo con l'aumentare del grado di sfida.

d'altronde, la stessa cosa si applica un po' a tutti i save or die, ed è per questo che sono stati abbandonati già due edizioni fa.

il flavour è bello, la caratterizzazione pure, ma crepare senza appello perché il master ha messo un assassino non piace a tutti... soprattutto se magari giocavi quel pg da un anno.

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Ricordo ancora il consiglio di evitare le Edition War (consiglio che rinnovo anche a Blackstorm e a tutti in generale). ;-)

Detto questo, per semplificare (scrivo queste cose non con scopo di critica, Phoenix_3, ma solo per chiarirti alcuni punti e farti notare come certe affermazioni possono creare problemi ;-)) :

- un "miglioramento" è un parametro spesso e volentieri soggettivo: in base ai gusti e agli interessi del singolo giocatore, quest'ultimo tenderà a reputare che una edizione è stata migliorata o peggiorata tramite le sue modifiche. E' molto difficile che due giocatori siano d'accordo su cosa ha migliorato e cosa ha peggiorato un'edizione e, dunque, se un'edizione è migliore o peggiore, perchè ogni giocatore ha gusti diversi e una visione diversa di cosa sia un miglioramento o meno.

- Dal punto di vista di una azienda un prodotto "ha successo" quando vende: è per questo che si considerano i dati di vendita. Se un prodotto non vende, non vale la pena produrlo, quindi non sopravvive nel tempo. La 3a edizione è sopravvisuta molto nel tempo, vero, ma è anche vero che la 5a edizione ha ottenuto fin da subito grandissimi numero di vendita (e continua a farne, al momento)...il che significa che piace un sacco (se non piacesse, la gente non lo acquisterebbe).

- In particolare negli anni '80 c'è stata la moda dei Gdr realistici, dove si tentava di simulare il più possibile attraverso le regole le circostanze del mondo reale (esempi di simili giochi sono GURPS, Cyberpunk 2020 o Rule Master). Lo svantaggio dei giochi che cercavano di creare regole molto realistiche è che producevano regolamento titanici, complicatissimi che richiedevano a DM e giocatori un gigantesco lavoro di apprendimento e preparazione, oltre al fatto che rendeva le varie fasi del gioco molto lente e complicate. E' per questo motivo che negli ultimi anni i designer hanno sempre più puntato a semplificare i regolamenti. La richiesta proviene in particolare dai giocatori stessi: ci si è resi conto è molto meglio avere una regola meno realistica che ti permette di giocare con poca fatica, piuttosto che regole straordinariamente realistiche ma complicatissime. D&D 5a ha portato D&D ad adattarsi a questa domanda odierna: semplifica notevolmente il regolamento per permettere ai giocatori di divertirsi senza doversi stressare troppo dietro alle regole.

- La "qualità" è un altro parametro soggettivo: dipende molto da ciò che ognuno di noi reputa sinonimo di qualità. Per quel che mi riguarda, ad esempio, D&D 5a ha una qualità ben superiore alla 3a edizione, perchè presenta un regolamento meglio bilanciato, più semplice e molto più orientato a enfatizzare l'uso del roleplaying e l'immersione nella storia. Questo è il mio giudizio personale, però. Se tentassi di dichiarare che queste mie posizioni sono oggettive, spingerei altre persone a cercare di dimostrare che ho torto, provocando una Edition War. Il motivo per cui si parla di vendite, invece, è perchè quello è un parametro oggettivo: se un prodotto vende, è perchè è richiesto. I motivi per cui può essere richiesto, invece, dipendono dal singolo acquirente, che compra o non compra un prodotto per le ragioni più varie.

- Molti giocatori tengono in alta considerazione il bilanciamento non necessariamente perchè amano sfruttare le regole per cercare il PG più potente al mondo, ma perchè il bilanciamento delle regole aiuta il funzionamento delle stesse e, quindi, aumenta le probabilità che il giocatore si diverta. Se una regola non funziona perchè sbilanciata, il giocatore non si sentirà gratificato nell'usarla. Una regola deve avere lo scopo di consentire al giocatore di sentirsi in grado di fare qualcosa attraverso il suo PG, sentirsi protagonista attivo del gioco. Se le capacità del personaggio non sono in grado di fargli conseguire qualcosa, il giocatore sentirà che il suo PG è inutile e smetterà di divertirsi. E' un po' come se tu giocassi a un videogioco, ma le capacità del tuo personaggio non ti permettessero di farti vincere il livello o di conseguire successi nella storia del tuo PG. Dopo un po' butteresti via il videogioco, perchè non l'hai acquistato per perdere o per controllare un personaggio destinato ad essere un fallito. Lo hai comprato per divertirrti riuscendo a fare cose attraverso il tuo avatar digitale. Lo stesso vale per un Gdr. Le regole devono essere bilanciate, perchè devono consentire il raggiungimento di risultati effettivi, altrimenti il giocatore non si diverte e il gioco ha fallito nel suo obbiettivo primario: intrattenere.

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Quando esce un'edizione migliorativa (sempre nel senso personale) si vede immediatamente non sono necessari 15 anni per superarla basta vedere la differenza tra la 4 e la 5.

che c'entra la 4e? Ma leggi quello che scrivi o stai trollando? Hai detto tu che lo scoglio più grande resta la 3.x con tutto il suo arsenale su FR. "Arsenale" che, se ci ragionassi due secondi, capiresti che non può essere uscito in un solo anno di 5e. ---

Sempre mio giudizio personale, pathfinder mi sembra un pò "spudorato" con le novità che propone, poi magari in un post a parte si può parlare di questo. Le vendite... che brutta cosa legare un gioco di ruolo come D&D ad un aspetto puramente commerciale, quello che vende di più è il migliore, non dico altro.

Apri pure il topic, la sezione di PF è di là. Quanto all'aspetto puramente commerciale, è evidente che non hai capito una mazza. Proviamo così: La 5e ha superato le vendite della apprezzatissima 3.x, il che vuol dire che gli utenti stanno apprezzando molto il gioco, grazie anche al passaparola e alla visualizzazione dei contenuti gratuiti: ti ricordo che oggi, molto più di 15 anni fa, è semplicissimo ottenere una copia piratata di un manuale, quindi, se il prodotto non fosse stato apprezzato, come successe per la 4e, le vendite non sarebbero state così stratosferiche. ---

Il realismo è sempre inteso in senso funzionale alle regole, è doveroso fare appello alla fantasia altrimenti non solo non si sopravvive al soffio del drago ma non esiste neanche il drago, ma è un gioco e ci si deve immedesimare nel contesto con regole che cercano di avvicinarti alla situazione per quanto possibile. Semmai concordo pienamente con quanto dice Aleph che ha appena espresso il concetto di realismo nella fantasia che non è reale. Per quanto riguarda la presenza del curatore nel gruppo è sempre stato un elemento di importanza del chierico da quando nasce D&D, un personaggio che lavora per il gruppo più di se stesso, a me (personalmente) è sempre piaciuta questa idea del sacerdote, potrà anche perdere importanza ma non andando a stravolgere il concetto di guarigione.

1) il realismo in dnd non esiste, fai pace con questo fatto.

2) opinione tua. Il mondo è pieno di gruppi in cui si cercano opzioni alternative al chierico, e ti basterebbe fare una ricerca rapida sui forum americani, anche solo su quello della paizo, o meglio leggere la prd per accorgerti ocme siano uscite classi che permettono di sostituire il chierico.

Io non vado a incidere sulla scelta del personaggio in base a quanto sia utile o meno, per me un personaggio è riuscito quando le regole meglio identificano di cosa si tratta, poi può essere poco funzionale, poco utile, ma pur sempre originale, e cosa meglio del death attack identifica un "assassino"?

Il fatto di poter ammazzare la gente, cosa che un assassino non riusciva a fare praticamente mai.

Anzi direi di più, non dovrebbe esserci neanche il TS, l'abilità di uccidere sul colpo dovrebbe dipendere dalla capacità dell'assassino e non dalla resistenza della vittima, se lo hai colpito il punto lo hai fatto e basta non esiste una sorta di resistenza, ma anche qui bisognerebbe valutare l'impatto di tale regola nel gioco.

Certo, ignoriamo totalmente la differenza fra un possente guerriero addestrato a resistere ai colpi e con una resistenza fisica invidiabile, ignoriamo l'istinto selvaggio di un barbaro cresciuto nelle terre selvagge, ignoriamo la totale inettitudine al combattimento e la resistenza inutili di maghi e stregoni. Sembra che tu non abbia veramente idea di cosa sia una regola.

Ho già spiegato che non è la quantità che conta ma la qualità, forse è a te che serve una rappresentazione grafica che non fai altro che parlare di anni in commercio e di vendite.

Vedi sopra. ---

Ti conviene dedicarti ad altri tipi di gioco che vendono di più dei giochi di ruolo hai mai pensato a magic the gathering o world of warcraft? Oppure potresti tuffarti nel dualismo PES/FIFA che si scontra ogni anno per il volume di affari.

Vedi sopra.--- se un prodotto vende, in genere è perchè la gente lo apprezza ---.

Ecco cosa intendo anche per successo, non le vendite ma proprio questo, se non c'è tale malcontento a prescindere dalle vendite.

--- Le due cose vanno di pari passo

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Francamente io ho iniziato con la scatola rossa, per poi passare all'AD&D e poi alla terza, e devo dire che la terza l'ho amata ai tempi. Devo però aggiungere che quella che pensavo fosse una superiorità si è rivelata per me una bolla di sapone. Tutta la personalizzabilità della terza e tutto il carrozzone non si rivelarono per il mio gruppo la qualità che si pensava e la longevità anzi è quello che al mio gruppo portò nausea ed abbandono della terza. Essa ci divenne infatti praticamente ingiocabile, ingestibile, ed una lotta a chi ce l'ha più lungo. Parlo per noi ovviamente, arrivammo con personaggi fino al 12° livello e poi basta, dovemmo smettere. Dopo qualche anno riprovammo, ma ci accorgemmo già dal secondo livello che stavamo ricadendo negli stessi scontenti che dava quel sistema. Nel nostro caso proprio il sistema di classi di prestigio di talenti incastrati tra loro, il fatto che non potevi avere una cosa che ti piacesse perché dovevi prenderne altre 2 inutili tutti i bonus, controbonus, sinergie e chi più ne ha più ne metta sono state come la sabbia negli ingranaggi. Con questo non dico che la terza è brutta, cerco solo di far capire perché a noi, che eravamo partiti con l'amarla, ci venne a noia completamente.

Quando è uscita la quarta non sono riuscito a finire di leggere nemmeno il manuale del giocatore per il pugno allo stomaco che mi prese (parlo sempre di gusti personali).

Quando invece ho letto la 5ª mi sono innamorato e devo dare atto che mi ha fatto ricominciare a giocare a D&D dopo anni di stop. Magari in futuro anche questa si trasformerà una bolla di sapone? Spero di no, ma per ora i pochi difetti che, per i miei gusti ho trovato, sono nulla in confronto ai pregi. Ma solo il tempo, per ora troppo poco, potrà farmi giudicare veramente quest'edizione che per ora mi sta facendo calcare nuovamente i Reami.

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