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Una Estate in Città - Lankhmar, la Città dell'Avventura

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019
Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura.
Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando.
Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco.

Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo.
E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte).
Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar.
Nehwon

Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città.
Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili.
Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo.
Lankhmar
Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata:

Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco
Distretto del Parco

Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano.
Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri.
Distretto delle Feste

Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento".
Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno.
Distretto della Palude

Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio.
Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto.
Distretto della Piazza

Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar.
Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti.
Distretto del Contante

Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio…
Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante.
Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male.
Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons.
Per saperne di più su Lankhmar
Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto?
*Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard.
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
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I Migliori Moduli per la 1E

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Luglio 2019
Torniamo indietro nel tempo, ai giorni dorati in cui è ambientato Stranger Things 3, quando tutto ciò che si voleva fare era giocare a D&D e vedere Joe Keery essere la miglior persona possibile. Negli ingenui anni '80, quando si pensava che le riforme economiche di Reagan avrebbero funzionato e quando le spalline erano così grandi da poterci far atterrare degli elicotteri, D&D 1E stava prendendo piede. C'erano avventure sperimentali pensate per i tornei, avventure più vecchie ereditate dai primi anni dell'edizione e alcune avventure che mostravano accenni di ciò che sarebbe stata la 2E. Delle moltissime avventure per D&D in giro per il mondo una parte sostanziale sono del periodo della 1E. Oggi daremo uno sguardo al passato e a queste prime avventura, scegliendo cinque tra le migliori.
Quindi appendete al muro le vostre luci natalizie, mettendoci vicine delle lettere e tenetevi pronti.
Il Tempio del Male Elementale (The Temple of Elemental Evil)

Cominciamo con un grande classico, uno che si è ripetuto per un motivo. Si tratta di uno dei dungeon più iconici di sempre. Se avete giocato a D&D è facile che abbiate sentito parlare del Tempio del Male Elementale. Esso riassume perfettamente l'esperienza da 1E, con i giocatori che passano da essere avventurieri di basso livello "deboli, provati e praticamente senza soldi" fino a diventare abbastanza potenti da poter sfidare la demone Zuggtmoy.
Non si può essere più 1E di così. L'avventura comprende una cittadina dove gli avventurieri possono recuperare scorte e provviste e un dungeon multilivello pieno di mostri, trappole e pericoli che diventano sempre più grandi man mano che si scende.
Il Sinistro Segreto di Saltmarsh (The Sinister Secret of Saltmarsh)

Non è certo un segreto, sinistro o meno, che io adori la serie di Saltmarsh. Se Il Tempio del Male Elementale racchiude il concetto base dell'esperienza con la 1E, allora Saltmarsh rappresenta un distaccarsi da essa, avventurandosi in un mondo narrativo più vasto.
Invece di essere concentrati su un singolo dungeon, i giocatori si trovano immischiati nei problemi di una piccola cittadina e devono investigare misteri, organizzare alleanze con dei Lucertoloidi, combattere orde di Sahuagin e molto altro, mentre fanno crescere la propria reputazione e sono liberi di scegliere le proprie azioni e perseguire i loro scopi. Avventure come queste sono ciò che rende D&D così popolare al giorno d'oggi.
Ravenloft

Se Saltmarsh era un passo verso le avventure narrative, allora Ravenloft è stato un salto a piè pari verso gli abissi di quel genere e le storie basate sui personaggi. Si tratta di un modulo che ha cambiato il corso della storia di D&D. Tracy Hickman e Laura Curtis, marito e moglie, già all'epoca creatori di alcune delle migliori avventure di D&D, decisero di affrontare la sfida di creare una storia basata sui miti e sugli archetipi legati ai vampiri, senza far diventare il tutto un banale cliché.
Da allora Ravenloft ha dato vita ad una propria ambientazione, è stato riadattato in Curse of Strahd e continua ad essere uno dei punti di riferimento per i GdR gothic horror, cosa che fa capire quanto fosse di qualità tale modulo, dove è anche apparso per la prima volta nella storia di D&D Strahd von Zarovich.
Quando Cade una Stella (When a Star Falls)

Questo potrebbe essere uno dei moduli meno conosciuti di questa lista, ma è davvero una della migliori avventure in circolazione. Scritta dalla TSR UK, When a Star Falls è un avventura piena di sorprese e colpi di scena, che vede i giocatori alla ricerca di una stella caduta con l'intento di riportarla ai suoi veri proprietari. Questa avventura porta i personaggi in territori leggendari, catturando un senso di fantastico e di fiabesco in un'avventura che lascia il segno.
Regina dei Ragni (Queen of the Spiders)

Questo è il primo "supermodulo" di avventure, che racchiude al suo interno sette differenti avventure, cominciando con Steading of the Hill Giant Chief (ovvero la prima parte di Against the Giants) per finire con La Regina della Fossa delle Ragnetele Demoniache (Queen of the Demonweb Pits). I giocatori parteciperanno ad una di quelle avventure high fantasy che rendono D&D così divertente, sfidando giganti, scendendo nel Sottosuolo per combattere Drow, Derro e Kuo-toa per finire nell'Abisso dove affronteranno Lolth in persona (anche se solo nella forma di semi-dea).
Si tratta della prima avventura davvero epica della storia D&D e si nota.
Quali moduli pensiate siano i migliori della storia di D&D? Come si raffrontano con la nostra lista? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-the-best-1st-edition-modules.html
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Gli Artefatti di Ravnica sulla DMs Guild

Artefatti di Ravnica, scritto da Luca Maffia e ora disponibile sulla DMs Guild, introduce 10 Oggetti Magici appartenenti al mondo di Magic the Gathering, riadattati per essere utilizzati in Dungeons & Dragons. Inoltre, in questo compendio completamente illustrato, sono descritti altri 26 Oggetti Magici originali ispirati al piano di Ravnica, tra cui:
10 Armi da Fuoco Magiche. 2 Oggetti Meravigliosi per potenziare le evocazioni dei personaggi. 3 set di Oggetti Magici che donano proprietà aggiuntive se indossati al completo. Nuove pozioni da portare nelle vostre avventure. Artefatti di Ravnica è disponibile in lingua italiana.

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Scopriamo gli Old School Essentials e Dolmenwood

Articolo di Charles Dunwoody del 04 Luglio
Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.
Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.
Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertite agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.
Un eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.
Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mischiate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.
Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.
Galvin ha pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 
Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.
Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6305-Gavin-Norman-Necrotic-Gnome-Talks-Old-School-Essentials-and-D-D-5E-Dolmenwood
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Le votazione per gli ENnies 2019 sono iniziate!

Articolo di Morrus del 10 Luglio
Ora potete votare i vostri editori, Giudici e prodotti preferiti per gli ENnies Awards 2019! La piattaforma di voto è stata aperta e sarà funzionante fino alle 05 di mattina del 22 Luglio

"Vi ricordiamo che seguiamo la regola "Una persona un voto" ed è fondamentale che questo principio venga rispettato. Se avete già votato per un prodotto e/o giudice, vi preghiamo di non farlo nuovamente. Vi preghiamo inoltre di non chiedere ad altre persone di votare più volte per migliorare i risultati di un prodotto o giudice. Inoltre, gli editori che supportano o umiliano pubblicamente tramite campagne online, su social e/o email durante il periodo delle nomination e delle votazioni non potranno vedere i loro prodotti scelti come premi per quell'anno. Questo include, ma non è limitato a, gli account ufficiali delle compagnie e dei gestori delle stesse.
Buona fortuna a tutti i nominati!
Non vediamo l'ora di annunciare i vincitori durante il Gen Con, il 02 di Agosto alla Union Station di Indianapolis (Indiana). Per tutti coloro che non potranno esserci, l'evento sarà disponibile come streaming dal vivo!"
Potete votare qui. E invece trovate qui la lista completa dei candidati.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6464-Voting-for-2019-ENnies-Is-Live!
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Luca_sitar

DnD 3e Il Mistero del Castello degli Amber

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Jaqen H'Gar

Sono sul ring pronto a combattere, ma come al solito mi pensieri mi annebbiano la mente ed un dubbio mi assale.

Perdoni una domanda signor Amber, tra un round e l'altro si ha diritto a cure o simili? E se dovessi che so ritirarmi al 6° round otterrei comunque i premi precedenti?

Poi rivolto agli altri dico: Se alzo il pugno sinistro al cielo fatemi ritirare, intesi?

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John-Luis: tra un round di pugilato e un altro non c'è la possibilità di cure, tutte le cure necessarie potranno avvenire solo a fine incontro cioè dopo la fine del quinto round di pugilato, che è l'ultimo, o dopo la ritirata o sconfitta del contendente.

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Jaqen H'Gar

Annuisco alle parole del nobile e dico: Va bene, quando vuole allora.

@DM

Spoiler:  
Un istante prima che inizi l'incontro manifesto Costrutto Astrale aumentato di 4. Costo = 5PP

Qui le caratteristiche del costrutto. E' quello di livello 3.

Capacità Extra: Sbilanciare.

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John-Luis: Un attimo ragazzo, non vuoi puntare del denaro sul tuo esito? e voi altri? non puntate neanche una moneta d'oro sul vostro amico? non avete fiducia in lui forse? andiamo, non c'è una puntata minima. Ma non c'è gusto se non ci sono scommesse.

il nobile non sembra tanto interessato alla vittoria del suo atleta, ne all'incolumità di quest'ultimo, ma quanto a fare scommesse in denaro di qualsiasi tipo, sembra provare un certo appagamento nel rischio di perdere o vincere denaro per scommessa.

@Jaqen

Spoiler:  
il nobile vorrebbe uno scontro leale uno contro uno, se evochi il costrutto astrale per colpire il pugile e avere un vantaggio, annullerà sicuramente lo scontro e le relative scommesse e premi, niente ti evita però di essere il "manager" del tuo costrutto astrale e farlo combattere al posto tuo e scommettere sulla sua vittoria.

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Jaqen H'Gar

Va bene, punto 50 monete sulla vittoria del tuo campione.

@DM:

Spoiler:  
Niente evocazione allora :)

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John-Luis: Bene ragazzo, lascia pure le 50 monete su quel tavolo lì in fondo, se il mio Pugile vincerà, tu vincerai! e voi? quanto credete che resista il vostro amico? un round? forse due? o cadrà a terra al primo round? puntate sul suo esito! lasciate le monete sul tavolo lì vicino al muro.

Il nobile accetta di buon grado la proposta di Jaqen, anche se insolita, infatti è evidente che in ogni caso Jaqen ci guadagnerà.

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Fae

Vedendo Jaqen scommettere contro se stesso mi lascia confusa e perplessa. Anzi con il sospetto che voglia deliberatamente perdere.

Che intenzioni hai? gli comunico telepaticamente, cercando di capire cosa gli frulla per la testa.

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Le parole pronunziate da questa persona mi mettono orrore e mi lasciano dei sospetti.

@DM

Spoiler:  

Cerchiamo prima di visualizzare qualche dettaglio di questo posto...

Uso Spymaster's Coin (Spell Compendium) per il luogo in cui ci troviamo.

Ho riaggiornato per l'ultima volta, se non va neanche stavolta te li copi-incollo per messaggio privato :D

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Jaqen H'Ghar

Mentre mi preparo psicologicamente allo scontro, le parole di Fae invadono la mia mente.

Senza batter ciglio, le rispondo telepaticamente: Voglio far contento il nobile, magari dopo ci dirà come andarcene, comunque non preoccuparti, se dovesse andar male mi ritirerò, vincendo comunque la scommessa!

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Fae

Ah! Va bene è un tentativo da fare. Stai attento...e magari assecondami con le scommesse! replico a Jaqen.

Scommetto anch'io. 50 monete su Jaqen ancora in piedi alla fine del primo round e 50 monete sul tuo combattente vittorioso al secondo round, John Luis. Mi sembra decisamente più in forma del mio pur coraggioso compare.

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il nobile è felice di vedere che partecipate alle scommesse e sembra deciso a iniziare l'incontro.

John-Luis: Molto bene, così va meglio! Se voi due altri cambiate idea e vorrete scommettere potrete farlo al termine del primo round. Bene direi di non far aspettare oltre i nostri spettatori, se sei pronto ragazzo dò il via.

@Jaqen

Spoiler:  
se non hai azioni particolari da fare posso velocizzare il topic facendo in modo che tu e il pugile vi colpiate per l'intero round, mi fermerò alla fine del primo round o se subisci in modo sostanzioso. non metterò una mappa perché credo sia inutile, è un ring da 7,5 x 7,5 metri, ovviamente se lo ritieni necessario puoi fare tutte le azioni di combattimento come il passetto da 1,5 o decidere di non colpire per niente.

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@DM:

Spoiler:  
Se vado di semplici pugni perdo in partenza!

Le mie azioni sono:

1) Muro di Energia (5PP): creo un anello ectoplasmico di elettricità intorno a me. Infliggo 2d6+6 alle creature entro 3m da me e 1d6 alle creature oltre i 3m, ma entro i 6m. Riflessi dimezza CD del TS = 18. Durata 7 round.

2) Vado in Difesa Totale per 7 round, quindi CA = 21, cercando di far fare tutto il danno al muro di energia. Se dopo i 7 round è ancora in piedi uso Crystalstorm (3PP): TxC contatto a distanza: +5, se colpisce 2d4 perforanti + 1d4 alla costituzione (Tempra Nega: CD 15)

Ti riporto quello che avevo già usato:

Uso Armatura d'inerzia, guadagnando +4 alla CA, per un totale di 16. Durata 6 ore.

Prima di salire sul ring mi lancio:

Precognizione Difensiva, guadagno +1 alla CA ed a tutti i TS. Durata 6 minuti. CA Totale 17.

Vigore, guadagno 10 PF temporanei e lo condivido con lo psicocristallo. Durata 6 minuti.

Condividere Dolore sullo psicocristallo. Durata 6 ore.

Totale punti potere spesi: 1+1+2+3 = 7.

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A quanto pare i miei compari hanno deciso di lasciarsi coinvolgere in questo incontro, ma la cosa non mi interessa. Provo invece molta curiosità per lo strano fenomeno che ha animato le sedie e la comparsa degli "spettatori".

Mi avvicino quindi alle forme spettrali, e cercando di non disturbarli mi chino a scrutarle meglio e a studiarne i dettagli.

@DM

Spoiler:  
Conoscenze arcane +14, Conoscenze Religioni, Dungeon e Piani +12 sugli spettatori fantasma. Se dovessero contare come nemici ho un ulteriore +5 alla prova.

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@Hazel

Spoiler:  
Hazel con arc. [ 1d20+14 = 32 ]

gli occhi spettrali sulle sedie sono il frutto di incantesimi lanciati da alcuni abitanti del castello che li stanno usando per seguire l'incontro da un luogo remoto

Jaqen fa cenno che è pronto a iniziare, lasciate il denaro delle scommesse su un tavolo posto in fondo a una parete e il nobile Amber da quindi via all'incontro.

John-Luis: FIGHT!

x2-boxing-match-300x173.jpg

Il pugile al comando del nobile scatta prontamente e punta a colpire Jaqen che manca per un pelo il pugno. Jaqen a questo punto viene avvolto da un percettibile muro di elettricità da lui generato, il pugile torna a colpire di nuovo il suo avversario, e questa volta il pugno colpisce Jaqen, ma il pugile subisce i danni causati dall'emanazione del muro di energia, il nobile Amber si alza dalla sedia con un aria stupita. Jaqen si prepara a parare il prossimo colpo del suo avversario, intanto il pugile continua ed essere colpito dalle scariche elettriche del muro, prova a colpire jaqen ma fallisce miseramente. Jaqen continua a mantenere la posizione difensiva mentre il pugile pur subendo il dolore causato dall'elettricità cerca di colpirlo, fallendo. gli occhi spettrali sulle sedie si muovono freneticamente, il pugile ha la pelle visibilmente ustionata dalle scariche elettriche, ma il nobile non ci fa caso è distratto dal muro di elettricità di Jaqen ed è proprio questo muro, con la sua ultima scarica a far cadere a terra il pugile, che toccando terra si dissolve in un putiferio di fiamme nere e fumo.

Gli occhi posti sulle sedie si dissolvono.

John-Luis: ...Magique! ragazzo avete usato la magia! certo non è stato molto corretto, ma devo dire che sono stupito, mio padre era un potente mago e non ho mai visto una cosa del genere! mi sento un pò imbrogliato, ma ho perso, ti darò comunque il tuo premio, e pagherò la scommessa persa con la signorina.

Spoiler:  
il sito con cui tiro i dadi non mi da le immagini dei risultati nei link, li scrivo qui sotto, potete controllarli entrando nella stanza chiamata "amberville" di rolz.org però ci sono anche i tiri della campagna parallela sopra

iniz. Jaqen [ 1d20+4 = 5 ] Pugile [ 1d20+0 = 20 ]

Pugile [ 1d20+4 = 16 ]

Pugile [ 1d20+4 = 19 ] danni elet [ 2d6 = 4 ]

danni pugno [ 1d3+2 = 5 ]

danni elettricità [ 2d6 = 5 ] Pugile [ 1d20+4 = 7 ] danni elettricità [ 2d6 = 6 ]

danni elett [ 2d6 = 11 ] Pugile [ 1d20+4 = 10 ] danni elett [ 2d6 = 4 ]

danni elett [ 2d6 = 8 ]

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Jaqen H'Ghar

Visto? comunico telepaticamente a Fae.

Spero abbiate gradito l'incontro signor Amberville....e che ora ci vogliate dire qualcosa in più su questa casa...

@DM:

Spoiler:  
Comunque i danni da elettricità erano 2d6+6, ma l'importante è il risultato! :)

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- Proprio così, ora che abbiamo soddisfatto i vostri desideri, sarebbe gentile se ci aiutasse a capire come venire a capo dell'enigma di questo castello. - aggiungo ritornando con calma verso i miei compagni e il nostro ospite, camminando con le mani dietro la schiena e con aria riflessiva - Ad esempio, potrebbe dirci chi erano gli altri spettatori, e dove possiamo trovarli? Perchè quelli non erano fantasmi, ma altre persone collegate a questa stanza con qualche tipo di incantesimo, giusto? Anche se non capisco il motivo delle sedie, in fin dei conti non erano in alcun modo utili in questo caso.

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John-Luis: anche se sleale è stato un bellissimo incontro, mi ha aperto gli occhi, mi ha fatto capire che forse questo castello mi ha cambiato più di quello che credessi forse è stato un bene che quel Magen sia andato ...détruit... distrutto.

Si gli spettatori non erano certo fantasmi, e le sedie erano solo scena, mi piace lo spettacolo, e piace anche a molti dei residenti del castello, come ha intuito il vostro amico non si tratta di spettri ma di miei parenti, che a volte assistono ai miei spettacoli, abbiamo tutti un pò bisogno di distrarci qui dentro. quasi tutti gli abitanti del castello hanno subito maledizioni, altri hanno perso gran parte della loro ...santé... salute mentale, altri sono ormai irriconoscibili.

Purtroppo non posso aiutarvi molto, ma ne saremmo immensamente grati se risolveste il mistero di questo maniero liberandoci tutti.

Quello che al momento posso fare per voi è darvi delle indicazioni sulla struttura del castello, non lascio questa ala da secoli e non so esattamente cosa sia cambiato dalle altre parti.

In oltre se lo desiderate posso raccontarvi la storia della mia famiglia e del castello fino al momento dell'incidente.

mentre parla John-Luis prende le monete sul tavolo, poi con una chiave in suo possesso apre un forziere che è alle spalle della sua sedia, il forziere è pieno di monete e con dei sacchi lo svuota per più della metà e poi poggia i sacchi difronte a Jaqen, nei sacchi ci sono monete per un valore di 10.101 mo, frutto della sua vittoria e della scommessa persa, il nobile ha trattenuto i soldi che avete perso nelle scommesse.

@Muten

Spoiler:  
non ho capito esattamente su cosa volevi lanciare l'incantesimo e per scrutare cosa? :sorry:

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Fae

Visto cosa? Dici di volerlo assecondare e poi usi tutto il tuo potere per vincere, ahah!

John-Luis sei molto gentile dico avvicinandomi a lui e poggiando una mano sulla sua spalla.

Vedremo di capire cos'è successo qui.

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Jaqen H'Ghar

Il fine giustifica i mezzi, mia cara!

Ci racconti dunque signor Amberville, pendiamo dalle sue labbra.

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Il nobile Amber si mette comodo sulla sua sedia e vi invita a fare altrettanto.

John-Luis: Allora signorina la invito a sedersi, vi prego sedetevi pure voi, le sedie le abbiamo e ci vorrà un pò per parlarvi di questo castello e della mia famiglia. Spero di farmi capire, qui arrivano visitatori da diversi piani, mondi o universi, ognuno li chiama in modo diverso. Io non so da dove veniate voi, ma mi pare di capire che conoscete la magia, e da come siete vestiti avrete un avanzamento tecnologico molto simile al nostro, questo probabilmente renderà il racconto più semplice.

Vedete questo castello un tempo si trovava in un regno chiamato Amberville, e questo regno si trovava in un piano.. o universo... o mondo... molto simile ad altri a quanto pare, era abitato solo da uomini e animali, bestie magiche o altre razze senzienti erano solo miti, la magia esisteva, ma era qualcosa di oscuro e proibito, non veniva usata neanche per fare del bene, ogni soggetto che praticasse la magia o il suo studio veniva posto all'inquisizione e nel migliore dei casi all'esilio.

Spero di essermi fatto capire fin qui, se avete dubbi su qualcosa che ho detto cercherò di spiegarvelo meglio.

La mia famiglia è sempre stata da secoli una famiglia importante tra quelle terre, ma alcuni membri della mia famiglia cominciarono a praticare le arti magiche, sopratutto mio padre Stephen D'Amberville, che era anche il patriarca di famiglia. Era molto bravo nelle arti magiche ma di rischiare ogni giorno un inquisizione non era proprio il caso.

Imparò e sviluppò potenti incantesimi finché riuscì a trovare un modo per portare il castello e tutti i suoi abitanti in un luogo più vivibile per la nostra famiglia.

Dopo qualche tentativo riusci a trasferire il castello e tutta la famiglia in un posto molto simile alle nostre terre, ma dove la magia esisteva ed era praticata con più tranquillità. Avemmo qualche problema con la nuova lingua locale ma in breve tempo imparammo, cambiammo il nostro cognome per semplicità degli abitanti locali in Amber e in quelle nuove terre la mia famiglia edificò Nouvelle Amberville, che diventò in breve tempo uno dei più importanti principati di Glantri, l'intera regione aveva una profonda stima della mia famiglia.

Oh mi sembra di capire dai vostri volti che forse qualche nome vi è famigliare adesso! Conoscete già questa storia? magnifico!

Poi un giorno mio padre morì, come ho detto ho rimosso quel ricordo, ma poco dopo la sua morte scattarono diversi incantesimi di protezione in tutto il castello, tutta quella magia fuori controllo sviluppò un cataclisma che strappò il castello e tutti i suoi abitanti dal piano d'esistenza...

e infine eccoci qui, intrappolati da secoli qui dentro, con quella nebbia grigia impenetrabile che avvolge il castello e uccide o fa impazzire chiunque vi si immerga.

all'inizio avete difficoltà a seguire la storia di John-Luis, probabilmente dovuto al fatto che quando parlava di Amberville credevate si riferisse appunto al Nouvelle Amberville che voi conoscete come principato di Glantri, ma ora le cose sembrano leggermente più chiare, il suo accento strano e la targa vista all'entrata ora hanno un nesso più logico.

Qualcuno di voi ha letto della leggenda appunto di un famoso castello di Nouvelle Amberville scomparso nel nulla un giorno portandosi dietro tutti i suoi abitanti, si dice che nelle notti buie si possa ancora vedere il castello lì dov'era e che chiunque si avventuri verso di esso non fa più ritorno. la leggenda del castello viene tutt'ora raccontata ai bambini per non farli uscire di notte, e fino ad ora anche voi credevate si trattasse solo di una leggenda.

John-Luis: Voi adesso vi trovate nell'ala Ovest del castello, qui oltre a questa stanza ci sono due camere della servitù, uno studio adibito attualmente ai guerrieri sotto il comando di mio zio, Richard Amber, potrete trovare lui nelle sue stanze private che si trovano in questa ala, c'è la stanza privata di Janet Amber, una mia parente più lontana, poi c'è una stanza che era adibita agli ospiti di famiglia e infine c'è anche una sala da pranzo per i banchetti.

Oltre le doppie porte in fondo al corridoio c'è il giardino interno del maniero, da lì si arriva alla cappella di famiglia e poi all'ala est.

Girate pure per il castello e parlate con gli abitanti che sono ancora coscienti delle proprie azioni, cercate di rimanere sani e liberateci da questa maledizione, vi prego.

Ora avete diverse informazioni sul luogo in cuoi vi trovate potrete così decidere dove muovervi prima per risolvere il mistero e uscire da questo posto maledetto

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