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Arcani Rivelati - Avventure Nautiche


SilentWolf

Messaggio consigliato

E' appena uscito il nuovo Unearthed Arcana e questo mese tratta il tema delle Avventure Natutiche:

http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-waterborne-adventures

Benvenuti ad Arcani Rivelati, un'officina mensile dove il team di Ricerca e Sviluppo di D&D vi mostra una varietà di nuovi e interessanti pezzi di design del Gdr, in modo che possiate per il gioco al vostro tavolo.

Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D.

Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.

AVVENTURE NAUTICHE: le nuove opzioni per i personaggi presentate negli Arcani Rivelati di questo mese mostra un semplice approcio di design riguardante le avventure nel mare aperto. Queste regole includono nuove opzioni per gli Stili di Combattimento (Fighting Style), Archetipi del Ladro (Roguish Archetype) e Origini Stregonesche, così come la razza giocabile del Minotauro proveniente dal mondo di Krynn (Dragonlance). Create specificatamente per essere utili nelle campagne di D&D nautiche, queste regole sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate in qualunque campagna.

la Guida del DM contiene le regole per dirigere le navi, così come le Tabelle per gli Incontri, le regole per il Tempo Atmosferico, e altri strumenti utili. Combinando queste regole, la vostra campagna sarà pronta a salpare.

Per ragioni di Copyright non ci è possibile tradurre in italiano l'intero contenuto del PDF degli Arcani Rivelati, ma qui di seguito vi si presenterà un elenco delle regole in esso contenute:

http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf

  • La Razza del Minotauro.
  • Nuovo Fighting Style: Marinaio
  • Nuovo Archetipo del Ladro: Spadaccino
  • Nuova Origine Stregonesca: Tempesta

EDIT: Aggiungo una sintesi delle varie regole descritte in questo Arcani Rivelati:

MINOTAURO - Razza il cui popolo basa le sue regole sociali sulla forza (solo i più forti meritano rispetto) e sull'onore, mentre si caratterizza per essere fortemente legata alla navigazione e alla pirateria. Il Minotauro aumenta la propria Forza e, a scelta, una Caratterstica fra Intelligenza, Saggezza o ancora Forza. Possiede le corna (che possono essere usate per attaccare, caricare o spingere), Competenze relative alla navigazione e una perfetta memoria per le strade che ha percorso (come la Razza del Manuale dei Mostri). Come fanno notare i designer, la perfetta memoria per le strade percorse consente al Minotauro di risultare un navigatore straordinario, considerando il fatto che non si perderà mai.

MARINAIO - Questo Stile da Combattimento (acquisibile da Guerriero, Paladino e Ranger) garantisce la possibilità di arrampicarsi e nuotare più velocemente e un bonus alla CA, sempre che si decida di non utilizzare armature pesanti o scudi. La sua logica, quindi, è quella di facilitare il combattimento su una nave, piena di alberi e sartiame, o in mare.

SPADACCINO (o Duellante, non sono sicuro della traduzione) - Permette al Ladro di diventare agile, mobile e di poter usare il suo Carisma per influenzare gli avversari o per risultare più veloce. I designer hanno creato questa Sottoclasse del Ladro per consentire ai giocatori di ricreare in particolare i concetti del pirata, del duellante e del libertino. I designer, inoltre, ci tengono a far notare che questa sottoclasse può funzionare bene anche in combinazione con il Combattimento con 2 Armi.

TEMPESTA - Permette di trasformare il proprio Stregone sostanzialmente in un discendente di un elementale dell'aria. Lo Stregone tempesta ottiene nuovi incantesimi alla sua lista e il vantaggio di numerosi effetti che consentono di poter usare il potere del vento, dell'elettricità e del tuono per danneggiare i propri avversari, volare o modificare leggermente il tempo atmosferico (molto utile in particolare per trasformare il proprio PG in un ottimo conduttore di navi).

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

In breve:

Minotauro: razza eccellente nei combattimenti, che grazie ai modificatori razziali molto variabili si adatta a un gran numero di classi, dai picchiatori più semplici e brutali come il guerriero champion e il barbaro, passando a cose ben più complesse come il ranger, il cavaliere mistico e volendo persino il chierico. Purtroppo, è ottima per combattere ma non ha altre capacità.

Stile di Combattimento, Marinaio: Che dire, perfetto per moltissimi combattenti leggeri... peccato che una delle classi che ne beneficerebbe di più (il ladro) non possa prenderlo. Curiosamente si può combattere con due armi e ricevere comunque dei bonus. Le velocità di Scalare e Nuotare sono manna.

Archetipo del Ladro, Spadaccino: come tutte le sottoclassi del ladro, fa una cosa e la fa bene. Niente da dire, anche se la mia preferita rimane l'assassino.

Archetipo dello Stregone, Tempesta: potentissima. Più incantesimi, volo, danni da fulmine e da tuono. La capacità di classe finale è qualcosa di potenzialmete broken: volo a tutta la squadra per un tempo indefinito.

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Pensavo sarebbe stato l'UA più deludente finora (il tema non mi interessa granché) e invece mi è piaciuto molto.

La Storm Origin aggiunge una quarta opzione alle fin troppo poche discendenze, per di più una molto adattabile, a differenza dell'Anima Prescelta (basta cambiare mezza cosa per avere una qualsiasi origine elementale), lo Swashbuckler sembra divertente e molto utile e il minotauro è un'ottima razza per i combattenti, non tanto perché è forte, ma perché fornisce opzioni tattiche in più, che è divertente.

Anche se, come ogni volta che ci penso, il fatto che adulti votanti pagati per creare un'ambientazione abbiano deciso di assegnare il ruolo di marinai a una razza con gli zoccoli mi lascia a metà tra risata e profondo fastidio.

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Io ho un dubbio. Tutte le origini stregonesce uscite dopo il manuale del giocatore forniscono incantesimi extra allo stregone. Cosa sensata, considerando che lo stregone ha la sua principale debolezza proprio nel non avere tanti incantesimi.

Ma allora perchè non l'hanno fatto prima? Cosa gli costava dare allo stregone draconico una lista unica di incantesimi che fossero tematicamente affiliati con i draghi (tipo sfera cromatica, per dire). Boh, mi sembra strano.

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Archetipo dello Stregone, Tempesta: potentissima. Più incantesimi, volo, danni da fulmine e da tuono. La capacità di classe finale è qualcosa di potenzialmete broken: volo a tutta la squadra per un tempo indefinito.

In realtà non è esatto. La capacità finale della Tempesta garantisce allo Stregone di avere velocità Volare per tempo indefinito, mentre gli consente di volare a metà della velocità assieme a 3 + mod Carisma persone per 1 ora. ;-)

Ecco qui la mia opinione, comunque, su tutto l'articolo:

"ARCANI RIVELATI - AVVENTURE NAUTICHE" in generale: il tema è uno dei miei preferiti, quindi non posso che approvare. Le regole inserite sono delle ottime idee, anche se con un simile tema si sente secondo me estremamente la mancanza di regole per le Battaglie Navali. In ogni caso, già quanto mostrato è qualcosa. ^ ^

Minotauro: Non ho mai avuto particolare interesse per il minotauro, ma così com'è mi ispira molto. Sarà che non c'è più di mezzo quella complicata regola chiamata LEP. :rolleyes:

Molto versatile, inusuale (ha ragione The Stroy: pirati e tori antropomorfi sono un accostamento strano), ma decisamente interessante sia come concept, che come tratti. Le corna possono risultare una risorsa preziosa in combattimento, soprattutto se si perde la propria arma... Certo, io come DM come minimo farei eseguire delle prove di Destrezza (Acrobazia) a un minotauro che tenta di passare attraverso l'intricato cordame di una nave, se non vuole rimanere intrappolato e dimezzare la sua velocità (o vedersela ridotta addirittura a 0). Ma questa è una house rule mia. ^ ^

Marinaio: semplice ma ottimo. Certo, costringe a rinunciare a altri tipi di Stili di Combattimento molto utili, ma l'idea e la regola sono davvero intriganti. Si tratta di uno Stile di Combattimento il cui potenziale lo si può comprendere appieno solo nel momento in cui si inizia a sfruttare lo scenario della nave. Riguardo a questo punto, maggiore sarà la fantasia di DM e giocatore nell'ideare lo scenario e le idee per sfruttarlo, più intrigante sarà l'esperienza garantita dal Marinaio stesso.

Spadaccino: in effetti la prima cosa che verrebbe da pensare con questo Concept è una Sottoclasse per il Guerriero. Mi piace, però, l'idea che abbiano voluto trasformarlo in una Sottoclasse del Ladro: non solo perchè il Ladro incarna il concetto del combattente agile, del balordo e, assieme al Bardo, dell'abbindolatore (Filibustiere? Libertino?), ma anche per il Guerriero possiede già significative capacità (le Manovre e i Talenti, se si utilizzano) che possono renderlo agile ed esperto in combattimento. Di questa Sottoclasse mi è piaciuto molto l'idea di sfruttare il Carisma come come vantaggio di combattimento. Ottima la capacità, in particolare, che sostanzialmente permette di costringere un bersaglio ostile di attaccarti o un bersaglio non ostile di trattarti in maniera amichevole.

Tempesta: la Sottoclasse parte bene già per il fatto che è uno dei miei concept preferiti. :-) E' bello, poi, vedere che - al contrario del Dominio del Chierico - questa Tempesta non riceve assurde Competenze in Armi e Armature che non hanno e non avrebbero alcun senso. Le capacità che concede sono tutte perfettamente in linea con ciò che mi aspetterei da una simile Sottoclasse: incantesimi legati al tema delle tempeste, capacità di volo, resistenze a tuono ed elettricità, danni ad area o a bersaglio di tipo tuono o elettricità. Mi ha fatto piacere non vedere assurde capacità che pemettono alla Tempesta di trasformarsi in un elementale dell'aria o in un coso fatto di pura elettricità. L'unica cosa che mi dispiace terribilmente, è il fatto che questa Sottoclasse non permetterà mai a uno Stregone di poter sfruttare incantesimi del tutto preziosi per un simile conncept come Controllare Vento, Controllare Acqua e Controllare Tempo Atmosferico (perchè sono a Concentrazione).

Anche se, come ogni volta che ci penso, il fatto che adulti votanti pagati per creare un'ambientazione abbiano deciso di assegnare il ruolo di marinai a una razza con gli zoccoli mi lascia a metà tra risata e profondo fastidio.

Hehehe... :lol:

Vero...molto strana come associazione di idee. Ma devo dire che, diversamente da quel che tenderei a pensare di solito, funziona.

Certo, c'è solo il problema delle corna che ho evidenziato più sopra... ^ ^

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  • Supermoderatore

Vero...molto strana come associazione di idee. Ma devo dire che, diversamente da quel che tenderei a pensare di solito, funziona.

Certo, c'è solo il problema delle corna che ho evidenziato più sopra... ^ ^

Eh, il potere dei fan delle vecchie ambientazioni/saghe :D

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Eh, il potere dei fan delle vecchie ambientazioni/saghe :D

E finalmente torna un po' del vecchio spirito..:mrgreen:

Gli accostamenti strani ed epici nelle storie Fantasy vanno più che bene. L'importante, per me almeno, è non rivedere/risentire più cose come i mezzi immondi/mezzi draghi/celestiali/vampiri/Elfi-di-non-so-quale-tipo/Strana-Abberrazione che uscivano fuori da alcune build degli ultimi 15-20 anni... :D

Strano va bene, ma l'importante è rimanere nel sensato...:-)

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Anche se, come ogni volta che ci penso, il fatto che adulti votanti pagati per creare un'ambientazione abbiano deciso di assegnare il ruolo di marinai a una razza con gli zoccoli mi lascia a metà tra risata e profondo fastidio.

Credo che il motivo sia questo:

Competenze relative alla navigazione e una perfetta memoria per le strade che ha percorso (come la Razza del Manuale dei Mostri). Come fanno notare i designer, la perfetta memoria per le strade percorse consente al Minotauro di risultare un navigatore straordinario, considerando il fatto che non si perderà mai.

E' un ragionamento perfettamente sensato, per me.

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Il mio manuale 3.5 recita "nella maggior parte dei casi, anche le gambe sono umane, sebbene i piedi siano in realtà degli zoccoli spaccati".

I minotauri di Krinn, però, sono di taglia media, mentre nel manuale dei mostri della 3.5 ci sono quelli di taglia grande.

Quindi, se la taglia è differente, è anche possibile che siano diversi i loro piedi (anche se ammetto che questo dettaglio non lo ricordo proprio).

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