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Intrusione del DM


Messaggio consigliato

Ritrovandomi a leggere brevemente i manuali di Numenera e di Fate, mi è al volo venuta in mente una semplice Home Rule che potrebbe rendere l'esperienza di D&D 5a molto più interessante. Entrambi i giochi, infatti, presentano una propria versione di una regola che consente al DM, in cambio di un premio, di interferire con gli eventi riguardanti un PG e imporgli un qualche tipo di difficoltà. Questo tipo di regola non ha lo scopo di ostacolare il divertimento dei giocatori o di metter ein mostra una supposta "superiorità" (non esistente) del DM, quanto divertire il gruppo inserendo colpi di scena imprevisti. Non a caso, infatti, non solo i giocatori in entrambi i giochi ricevono un premio se accettano l'intrusione, ma hanno anche il diritto di rifiutarla pagando un certo costo.

Il risultato finale è, dunque, quello di introdurre l'imprevisto nella storia e stuzzicare l'immaginazione dei vari partecipanti al gioco (DM compreso).

FATE, che utilizza i Punti Fato, permette al master di sfruttare un qualunque Aspetto del PG per spingerlo ad agire in certi modi o fargli accadere certi eventi. Se il giocatore accetta, riceverà in cambio un Punto Fato. Se rifiuta, dovrà spendere 1 Punto Fato.

Numenera, invece, usa la regola, appunto, dell'Intrusione: quando il PG sta eseguendo un'azione (spesso un'azione che ha successo automatico, dunque una che magari non richiede alcun tiro), il master può decretare che gli eventi non vadano come normalmente dovrebbero andare. Il giocatore può accettare l'intrusione e guadagnare 2 PX, oppure può rifiutare spendendo 1 PX.

Sulla base di questi due esempi ho deciso di creare la seguente semplice Variante:

Variante Punti Ispirazione: l'Intrusione del DM

Ai fini di questa HR i Punti Ispirazione, oltre a servire come incentivo all'interpretazione, diventano una risorsa per accettare o respingere l'Introsuione del DM. I Punti Ispirazione, infatti, continuano a poter essere assegnati come premio per una buona interpretazione del giocatore, ma possono essere garantiti o spesi anche per altri motivi, come meglio verrà spiegato più avanti.

Normalmente il DM può garantire ai giocatori non più di 1 Punto Ispirazione per volta ai giocatori, ma come regola opzionale è possibile decidere che ogni giocatore ottenga la possibilità di guadagnare fino a un massimo di 3 Punti Ispirazione, considerato il maggior numero di occasioni in cui potrebbe avere necessità o desiderio di spenderli.

L'INTRUSIONE

Una intrusione è un intervento diretto del DM su un PG allo scopo di influenzarne le azioni o il destino immediato. In parole povere, quando il DM esegue una Intrusione decide di modificare il corso naturale degli eventi, in modo da far capitare al PG o addirittura fargli provare/pensare cose che, se la situazione fosse andata normalmente, non avrebbe vissuto, o provato e pensato. Ci sono, infatti, due tipi di intrusioni che il DM può eseguire:

1) il PG ha eseguito una azione o sta vivendo un evento il cui esito, in base alle regole, sarebbe da considerare certo. Il DM, in questo caso, può decidere di usare l'Intrusione per modificare l'esito di quell'evento o di quell'azione apparentemente certi. Ad esempio, il PG si sta sedendo a un tavolo in disparte nella taverna, allo scopo di non attirare l'attenzione: il DM può usare l'intrusione per determinare che la sedia su cui il PG si sta sedendo è marcia e, appena, vi poggia il suo peso, il PG tracolla sul pavimento facendo un gran frastuono. Altro esempio, il PG esegue una prova di attacco, ha successo e può danneggiare il suo avversario: il DM esegue una intrusione per determinare che, invece, il PG manca il bersaglio.

2) Il DM decide di utilizzare l'Intrusione per costringere il PG ad assecondare il suo Tratto della Personalità, il suo Ideale, il suo Legame o il suo Difetto in un dato modo durante un preciso momento della storia. Ad esempio, il Dm può decidere di usare l'Intrusione per costringere il PG Ladro Criminale con l'Ideale dell'Avidità a sentire l'impulso di rubare una borsa d'oro che ha sotto gli occhi, anche se in quel momento non converrebbe proprio. In un altro caso, invece, il DM potrebbe decidere di usare l'Intrusione per far sentire al PG, che ha il difetto di non saper trattenere i propri pensieri per sè, il bisogno di dire in faccia a quell'odioso del lord locale quello che veramente pensa.

Un'intrusione deve essere usata al solo scopo di divertire i giocatori e rendere le scene più interessanti. Proprio per questo motivo, le Intrusioni devono essere usate con estrema cautela, solamente quando sono in grado di aggiungere valore a una situazione.

LE INTRUSIONI E I PUNTI ISPIRAZIONE

Quando il DM usa una Intrusione, il giocatore può decidere se accettarla o meno. Se il giocatore accetta l'Intrusione ottiene un Punto Ispirazione aggiuntivo (per un massimo di 3, se si usa la regola opzionale), se rifiuta deve sacrificarne 1 in suo possesso. Questo significa che, nel caso in cui il giocatore non avesse più Punti Ispirazione, il PG si troverebbe a subire in automatico l'Intrusione (questo è uno dei motivi per cui bisogna andare cauti nell'uso massiccio delle Intrusioni).

LE INTRUSIONI DEGLI ALTRI GIOCATORI

Anche i giocatori possono interferire nelle azioni dei PG controllati dagli altri membri del gruppo, ma solo per spingere i PG ad assecondare i loro Tratti della Personalità, Ideali, Legami o Difetti. Anche in questo caso, i giocatori sono liberi di accettare o rifiutare una Intrusione. Quando un giocatore decide di imporre a un PG una Intrusione, egli deve spendere un proprio Punto Ispirazione. A questo punto, il giocatore che controlla il PG che subisce l'Intrusione è libero di decidere se accettare o rifiutare: se accetta, riceve 1 Punto Ispirazione (sostanzialmente, riceve il Punto Ispirazione dal giocatore che ha scelto di creare l'Intrusione); se, al contrario, rifiuta, deve spendere un proprio Punto Ispirazione.

I giocatori non possono in alcun modo eseguire intrusioni nei confronti degli altri PG se non possiedono Punti Ispirazione. Allo stesso tempo, i giocatori non possono eseguire Intrusioni nei confronti dei PNG o di altre creature controllate dal DM.

NUOVE STRATEGIE DI UTILIZZO DEI PUNTI ISPIRAZIONE

Usando questa regola, i giocatori si ritrovano a dover considerare nuove strategie riguardo al modo in cui spendere i propri Punti Ispirazione. Un modo, quello classico, consente di ottenere Vantaggio in una Prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Il secondo modo, quello nuovo, può consentire ai giocatori di spingere i PG dei propri compagni ad agire in modi che conviene loro. Non solo questa seconda soluzione può permettere di introdurre magiore drammaticità agli eventi interni al gruppo di PG e alla storia, ma può risultare utile per spingere i giocatori a creare situazioni interessanti e a focalizzarsi vicendevolmente verso certe situazioni d'interesse per i singoli PG o per il gruppo. Ad esempio, un giocatore potrebbe decidere di spendere un Punto Ispirazione per costringere un PG a ricordarsi della propria compassione, anche in un momento in cui tutto gli dice che verso certe persone compassione non può averne.

Che ne pensate?

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Beh, sicuramente è una regola utile in particolare per chi ama metodi più narrativi, ma secondo me non è detto che sia una controindicazione per chi cerca esperienze più immersive.

Io, ad esempio, sono un giocatore che nel Gdr cerca proprio l'immesione e non trovo nell'Intrusione una minaccia a questa esperienza, proprio perchè non fa perdere significativamente il controllo del proprio PG. ;-)

Non solo, infatti, il giocatore ha il potere di rifiutare un'intrusione, ma l'intrusione stessa non ha lo scopo e non serve per permettere al DM di sostituirsi al giocatore nel controllare il PG.

Piuttosto, l'intrusione è utile maggiormente per consentire al DM di far nascere situazioni impreviste e imprevedibili a cui i giocatori dovranno reagire assieme al loro PG.

In ogni caso, il bello delle Varianti è il fatto che, se un gruppo non si trova sicuro di una regola, può semplicemente ignorarne l'esistenza. ^ ^

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L'intrusione è contraria non all'immersione, ma alla competizione, dato che si basa sul fatto che i giocatori accettino di "perdere" automaticamente in certe sfide in cambio di un vantaggio che di fatto è un premio di consolazione (il vero "vantaggio" è la nuova svolta narrativa, non l'ispirazione), e che è molto dipendente dall'arbitrio del DM, piuttosto che da un sistema di regole univoco.

A essere contraria all'immersione è la possibilità di negare l'intrusione, che è un potere non del PG sul mondo di gioco, ma del giocatore sulla narrazione, e che dunque "estrae" dal contesto del mondo di gioco.

Detto questo, la regola è valida e divertente, solo non è adatta a certi stili di gioco (di cui uno, quello competitivo, è sconsigliabile in generale per tutta la 5e).

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Sì, su questo sono abbastanza d'accordo.

E', infatti, verissimo che questo tipo di regola non va bene per chi ama giocare D&D in modo competitivo, come è anche vero che questa regola in un certo senso spezza l'immersione nella storia causa un intervento esterno di tipo regolistico.

Nel secondo caso, tuttavia, l'interruzione della finzione è, in genere, talmente minimale da non creare significativi problemi a chi cerca l'immersività. per quanto intrusiva, infatti, questa regola tende a non spezzare la finzione e, quindi, non distoglie necessariamente l'attenzione del'immerisività. In aggiunta, anche nel caso in cui distraesse, non lo fa in maniera molto più rilevante dei dibattiti sulle regole che, in genere, caratterizzano molti gruppi che giocano a D&D. ^ ^

fatte queste precisazioni sono d'accordo con te. ;-)

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