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Arcani Rivelati: Modificare le Classi [traduzione in italiano]


Drimos

Messaggio consigliato

Con tremendo ritardo (dovuto a molti impegni e mezza traduzione persa a causa di un caricamento errato) ecco la versione integrale dell'articolo di Unearthed Arcana su come modificare le classi in D&D 5E! Ringrazio infinitamente SilentWolf per aver tradotto già parte dell'articolo, da cui sono potuto partire per evitare una grossa fetta del lavoro.

Stai cercando consigli su come modificare le classi del personaggio? Tuffati nella personalizzazione con questi consigli sul design.

Talvolta una campagna necessita di particolari archetipi o opzioni per i personaggi che non sono presenti nel materiale ufficiale. Se vi trovate in questa situazione, potreste voler modificare una o più classi del gioco per fornire opzioni ai giocatori che desiderano dare un taglio particolare alle capacità dei loro personaggi. Tuttavia, modificare una classe non è qualcosa da prendere alla leggera, e questo lavoro richiede impegno serio, playtest e revisioni per ottenere buoni risultati. I due modi migliori per modificare una classe sono scambiare alcune delle capacità con quelle di una classe diversa, e aggiungerne di nuove a una classe già esistente. Questo articolo presenta metodi che vi aiuteranno a usare le meccaniche esistenti come un modello, prendendo contemporaneamente capacità di altre classi come ispirazione.

Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D.

Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo.

CREARE NUOVE OPZIONI PER LE CLASSI

Ogni classe possiede almeno un punto di svolta primario, qui chiamato opzione per la classe. I chierici scelgono un dominio, i guerrieri un archetipo marziale, i ladri un archetipo ladresco, i maghi una tradizione arcana, e così via. Se volete creare versioni differenti di un punto di svolta primario (come ad esempio un nuovo Sentiero Primevo [Primal Path] per il barbaro), esaminate gli esempi esistenti per vedere come sono costruiti. Come per ogni altra cosa riguardante il design delle classi, siate preparati a testare le vostre idee e di conseguenza fare cambiamenti se le cose non stanno funzionando nella maniera voluta.

La prima cosa da fare quando si creano nuove opzioni per una classe è capire qual è l'aspetto che rende unica quella opzione, sia in termini di concetto sottostante alla classe sia del ruolo dell'opzione nel mondo della campagna. Capire la storia dietro all'opzione per una classe e quale tipo di personaggio volete rendere in grado di creare con essa è il punto più critico nel processo perché vi servirà come guida.

Una volta che avete in mente un concetto unico per la vostra opzione, è tempo di dedicarsi al processo di design. Date un'occhiata alle opzioni esistenti per la classe e guardate che cosa offrono, poi usatele come esempi o mattoni da costruzione per le capacità che la vostra opzione fornirà. È perfettamente legittimo per due opzioni di classe condividere alcune meccaniche, ed è inoltre appropriato esaminare altre classi in cerca di meccaniche da cui trarre ispirazione. Ad ogni passo lungo la strada potete confrontare cosa state realizzando con il vostro concetto originario e, se il design sta aiutando a definire e cementare quel concetto, saprete di essere sulla buona strada. D'altra parte, se il vostro design meccanico non è in qualche modo d'aiuto nel rafforzare il tema dell'opzione per la classe, potrebbe valere la pena riconsiderare la meccanica.

Mentre prendete in considerazione quali capacità includere nella vostra nuova opzione per la classe, ponetevi le seguenti domande:

  • Quale tipo di capacità forniscono le altre opzioni per la classe nei livelli comparabili?
  • La capacità aumenta direttamente le abilità del personaggio in combattimento, lo rende un miglior esploratore, lo potenzia nell'interazione o fornisce alternative che non riguardano il puro potere?
  • In che modo le capacità ad ogni livello rafforzano il concetto dell'opzione per la classe?
  • Una meccanica già esistente fornisce qualcosa che la nuova opzione per la classe dovrebbe concedere?

LINEE GUIDA SPECIFICHE PER CLASSE

Come scritto nella Dungeon Master's Guide, non esiste una formula che può essere usata per strutturare una capacità di classe nuova o sostitutiva di altre, ma alcune linee guida si applicano a ciascuna delle undici classi. Anche se questi consigli non sono per nulla comprensivi di tutte le opzioni possibili, dovrebbero darvi alcuni punti fermi su cui riflettere e farvi pensare a come le capacità di una classe dovrebbero funzionare tra di loro.

BARBARO

  • Nonostante la capacità di classe di Ira [Rage] del barbaro fornisca alla classe un incremento significativo del suo potere difensivo, siate consapevoli di come altre capacità di classe interagiscano con l'Ira nel nell'aumentare la potenza offensiva del personaggio. Ad esempio, il principale svantaggio dell'Attacco Temerario [Reckless Attack] è largamente compensato dalla resistenza al danno offerta dall'Ira, e la capacità di Furia [Frenzy] del berserker offre al barbaro molto potere di attacco per almeno un incontro.
  • Notare come il Movimento Veloce [Fast Movement] serva principalmente in tre casi: portare velocemente il barbaro in prima linea durante uno scontro, evitare che l'ira del barbaro termini perché non c'è un nemico nelle vicinanze e incoraggiare il barbaro a non indossare armature pesanti.
  • La capacità di 10° livello di entrambi i Sentieri Primevi [Primal Paths] è rivolta più al pilastro dell'interazione che al combattimento; siate molto accorti se volete sostituirla o modificarla per aggiungere forza in battaglia.
  • Il beneficio di 6° livello del Sentiero del Totem Guerriero [Path of the Totem Warrior] fa riferimento generalmente al pilastro dell'esplorazione, perciò pensateci due volte prima di cambiarlo per le ragioni di cui sopra

BARDO

  • I bardi hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe.
  • I bardi conoscono un numero limitato di incantesimi; questa è una restrizione alla loro versatilità che dovrebbe essere modificata con attenzione quando si altera la classe. I bardi del Collegio della Conoscenza [College of Lore] ricevono un'accrescimento del loro numero di incantesimi conosciuti come specifica capacità di classe.
  • Fonte di Ispirazione [Font of Inspiration], ottenuta al 5° livello, aiuta nell'incoraggiare i bardi a continuare lungo il percorso della classe per almeno cinque livelli, per utilizzare al meglio l'Ispirazione Bardica [bardic Inspiration].

CHIERICO

  • I chierici hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe.
  • Il dominio di un chierico è una caratteristica forte che aiuta definire la classe e influenza alla radice la maniera in cui viene giocato il personaggio. La capacità di 1° livello di un dominio, sia che voi stiate creando un nuovo dominio sia che ne stiate modificando uno esistente, dovrebbe essere qualcosa che faccia davvero risaltare un chierico con quel particolare dominio.
  • Gli incantesimi di dominio sono tipicamente scelti per espandere la gamma di opzioni del personaggio, mentre la lista degli incantesimi base del chierico è stata mantenuta relativamente ristretta. Osservate le liste degli incantesimi delle altre classi quando siete in cerca di incantesimi da aggiungere ad un nuovo dominio. Per esempio, il dominio della Luce offre incantesimi che non sono sulla lista del chierico.

DRUIDO

  • I druidi hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe.
  • La Forma Selvatica [Wild Shape] è utilizzata principalmente per l'esplorazione dai druidi del Circolo della Terra [Circle of the Land]. Per i druidi del Circolo della Luna [Circle of The Moon], la Forma Selvatica offre significativi vantaggi difensivi, rendendo tali personaggi molto resistenti.
  • Come per i domini del chierico, gli incantesimi del circolo dei druidi del Circolo della Terra sono spesso presi dalle liste di incantesimi di altre classi per aumentare la versatilità del personaggio.

GUERRIERO

  • I guerrieri ottengono la maggior parte della loro abilità in combattimento da tre caratteristiche della classe: essere capaci di fare fino a quattro attacchi per round; utilizzare l'Azione Impetuosa [Action Surge] per garantire un veloce slancio di potenza combattiva; avere il più alto numero di Incrementi di Caratteristica [Ability Score Improvement], che permette ai guerrieri di potenziare i loro attacchi e tiri salvezza, o, se il DM lo permette, di ottenere talenti.
  • Gli archetipi del guerriero hanno principalmente lo scopo di rappresentare diverse sfaccettature della classe base, in cui risiede gran parte della forza combattiva del guerriero. Il Campione [Champion] ottiene un po' di versatilità e maggiori probabilità di infliggere colpi critici. Il Maestro della Battaglia [battle Master] si specializza in manovre che non sono disponibili agli altri guerrieri. La capacità del Cavaliere Mistico [Eldritch Knight] di lanciare incantesimi fornisce distinzione all'archetipo, rimanendo abbastanza limitato dal far sentire ancora il personaggio come un guerriero.
  • Notare come la capacità di 7° livello per il Campione e per il Maestro della Battaglia siano dedicate principalmente ai pilastri dell'esplorazione e dell'interazione; il Cavaliere Mistico ottiene incantesimi, che contribuiscono all'apporto del guerriero nell'esplorazione e nell'interazione, e per questo motivo la sua capacità di 7° livello è preposta all'unire insieme incantesimi e attacchi.

MONACO

  • Il monaco è una delle classi più complesse, con il più alto numero di capacità di classe uniche. È necessario fare attenzione nel sostituire una singola capacità di classe con più di una nuova, dato che la lcasse possiede già molta versatilità.
  • La capacità di Arti Marziali [Martial Arts] del monaco è stata scritta con attenzione per evitare combinazioni inaspettate; questo è il motivo per cui la capacità non considera i colpi senz'armi [unarmed strike] come un'arma precisa [finesse], dato che questo potrebbe avere conseguenze impreviste con del materiale futuro riguardante le armi precise che sarebbe appropriato – ad esempio – ad uno stocco o un pugnale, ma non ad un colpo senz'armi.
  • I punti ki hanno delle sottili linee guida sulla maniera in cui investirli; capacità che costano 1 punto ki si concentrano di solito sull'utilità, o sono l'equivalente di un singolo colpo senz'armi. Capacità che costano 2 punti ki dovrebbero essere comparabili a incantesimi di 1° livello, mentre capacità dal costo di 3 punti ki dovrebbero equivalere ad un incantesimo di 2° livello. Esaminate la disciplina elementale del monaco della Via dei Quattro Elementi [Way of the Four Elements] per altri esempi su come equiparare i punti ki con i livelli degli incantesimi.

PALADINO

  • I paladini hanno una progressione di incantesimi di potenza dimezzata rispetto a quella normale; Si può armeggiare sulla capacità di Incantesimi [spellcasting], ma essa dovrebbe comunque ricoprire un ruolo significativo in cosa può fare la classe.
  • I paladini ottengono molta della loro potenza in combattimento dalla capacità di classe Punizione Divina [Divine Smite]. Dato che il paladino può aspettare ad usare la punizione fino a dopo aver determinato se l'attacco ha colpito (o se è un colpo critico), il personaggio è capace di effettuare grandi exploit in termini di danno. Fate attenzione nella modifica di questa capacità, dato che essa è fondamentale per mantenere la forza combattiva del paladino.
  • Molte capacità di classe del paladino sono di natura difensiva e proteggono sia il paladino che i suoi alleati dai pericoli. Sostituire capacità difensive con capacità offensive comincia a cambiare l'impressione che dà il paladino, forse in una maniera non desiderata.

RANGER

  • I ranger hanno una progressione di incantesimi di potenza dimezzata rispetto a quella normale; Si può armeggiare sulla capacità di Incantesimi [spellcasting], ma essa dovrebbe comunque ricoprire un ruolo significativo in cosa può fare la classe.
  • Gran parte della forza combattiva extra del ranger proviene da incantesimi come hunter's mark e dalle capacità di classe ottenute dagli archetipi del ranger. La capacità di 3° livello di ogni archetipo di solito offre un semplice aumento della potenza in combattimento o garantisce al ranger versatilità negli scontri.
  • Il Nemico Prescelto [Favored Enemy] è stato progettato intenzionalmente per non dare bonus combattivi, dato che la forza del ranger durante gli scontri non dovrebbe dipendere solamente dalle intenzioni del Dungeon Master riguardo le circostanze in cui si svolge l'avventura. Nonostante la capacità di 3° livello dell'archetipo del Cacciatore [Hunter] dipenda in qualche modo dalla natura dei nemici incontrati, il Nemico Prescelto è generalmente utile al pilastro dell'esplorazione del gioco.

LADRO

  • I ladri fanno affidamento principalmente su due capacità sia per dare una certa impressione della classe sia per ottenere forza in combattimento: l'Attacco Furtivo [sneak Attack] e l'Azione Scaltra [Cunning Action]. Esse sono fondamentali per il ladro, e la capacità di 5° livello di Schivare Prodigioso [uncanny Dodge] è quasi di pari importanza per la classe. Lasciate queste capacità così come sono, a meno che non abbiate una ragione davvero importante per cambiarle.
  • La capacità di classe data dagli archetipi ladreschi al 3° livello dovrebbe alterare in maniera fondamentale la maniera in cui viene giocata la classe, esattamente come la capacità di Dominio Divino [Divine Domain] del chierico.
  • I ladri sono i maestri delle abilità, e la classe è già al limite di quello che noi designer (e i nostri playtester) consideriamo accettabile in termini di equilibrio di gioco. Dare loro più potenza nelle abilità potrebbe far attraversare ai ladri questo confine.

STREGONE

  • Gli stregoni hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe.
  • Come i bardi, gli stregoni sono limitati nel numero di incantesimi che possono scegliere, il che è una delle restrizioni primarie della classe.
  • Lo stregone non ottiene molte opzioni di metamagia. Quando create una nuova variante di metamagia, accertatevi che sia abbastanza utile da giustificare il fatto che uno stregone vi spenda una delle sue preziose opzioni.
  • I punti stregoneria e Lancio Flessibile [Flexible Casting] sono stati intenzionalmente progettati in modo che uno stregone che non faccia altro a parte convertire slot di incantesimi in punti stregoneria per lanciare incantesimi di livello più alto lo faccia al prezzo di una grossa spesa generale. Siate prudenti nell'alterare questo equilibrio.

WARLOCK

  • I warlock hanno un metodo unico di lancio di incantesimi e fanno affidamento sull'essere capaci di lanciare un numero di incantesimi minore, ma più frequentemente. Ricordate che il warlock aumenta automaticamente il livello dello slot degli incantesimi che lancia, il che significa che perfino gli incantesimi di basso livello ottengono potenza se lanciati da un warlock.
  • La lista di incantesimi del warlock è stata studiata con attenzione per evitare di includere incantesimi che sarebbero risultati fastidiosi se lanciati troppo frequentemente al tavolo. Se volete garantire al warlock accesso a nuovi incantesimi, ma temete che il loro uso frequente possa essere dannoso per il gioco, considerate la possibilità di creare una invocazione mistica che permetta il lancio della stessa magia in maniera più limitata (richiedendo di riposare tra gli usi, ad esempio).
  • I warlock ottengono molta della loro potenza in combattimento dal trucchetto eldritch blast, e possiedono già molte invocazioni tra cui scegliere per aumentare tale potenza. Siate prudenti nel creare nuovi invocazioni che rendano eldritch blast ancora più forte.

MAGO

  • I maghi hanno una progressione completa di incantesimi; qualsiasi cambiamento alla capacità di Incantesimi [spellcasting] avrà un forte impatto sulla classe.
  • I maghi hanno la lista di incantesimi più lunga e la selezione più ampia tra cui scegliere ogni giorno, grazie al loro libro di incantesimi. Qualsiasi cosa che aumenti la loro versatilità in questi termini dovrebbe essere avvicinata con cautela.
  • La Tradizione Arcana [Arcane Tradition] è utile a tre scopi, che dovreste considerare quando ne vorrete creare una nuova: incoraggiare il lancio di certi tipi di incantesimi, fornire un'utilità esclusiva agli specialisti di un particolare tipo di magia, e alterare sottilmente lo stile di gioco del mago senza rimuovere l'accento della classe dal lancio di incantesimi.

ESEMPIO: IL RANGER SENZA INCANTESIMI

Come esempio di come possa avvenire il processo di sostituzione di capacità di classe, rimuoveremo il lancio di incantesimi dalla classe del ranger. Poniamo come esempio che desideriate che nella vostra campagna il ranger sia più simile a Grampasso de Il Signore degli Anelli e meno apertamente magico fin dall'inizio.

La capacità di classe Incantesimi [spellcasting] ha un grosso impatto sulla classe del ranger, perciò questo non è un progetto minimo. Cominciamo con il valutare come la capacità Incantesimi contribuisce alla classe. In generale, i ranger hanno una lista di incantesimi più limitata (e conoscono un numero di incantesimi relativamente ristretto), e utilizzano la stessa progressione a metà velocità del paladino. Osservando la lista del ranger, potreste giungere alle seguenti conclusioni riguardo a come la capacità Incantesimi contribuisce alla classe:

  • I ranger hanno molti incantesimi di utilità relativi all'esplorazione, avendo accesso a magie come detect poison and disease, beast sense e conjure animals.
  • I ranger ottengono molta della loro potenza in combattimento da incantesimi come hunter's mark.
  • I ranger hanno alcune capacità di cura e rimozione di effetti negativi sotto forma di incantesimi come cure wounds, lesser restoration e protection form poison, che tengono a distanza i pericoli a cui gli avventurieri vanno incontro mentre esplorano le terre selvagge.
  • I ranger acquisiscono alcuni effetti di controllo del combattimento dai loro incantesimi come ensnaring strike, spike grouwth e conjure barrage, i quali offrono tutti al ranger un apporto magico durante gli scontri.
  • Ad alcuni livelli ai quali il ranger ottiene accesso a nuovi livelli di incantesimi, questa è l'unica capacità di classe che il personaggio riceve. Come risultato, il ranger necessiterà di capacità di classe addizionali in quei livelli per evitare che essi non diano al ranger nulla al di là di un aumento dei punti ferita.

Data l'utilità dell'incantesimo cure wounds, e la grande necessità di cure ai livelli più bassi, è il caso di creare una capacità di classe che permetta al ranger di creare e applicare impacchi curativi – un miglioramento che all'inizio sia equiparabile al bere una pozione, me che possa scalare man mano che il ranger guadagna livelli.

In aggiunta, dato che il ranger avrà bisogno di utilità extra in combattimento che normalmente dovrebbe essere garantita dagli incantesimi, aggiungiamo una versione della capacità di classe Superiorità in Combattimento [Combat Superiority] presa del guerriero Maestro della Battaglia [battle master]. Le manovre garantite dalla Superiorità in Combattimento possono dare un buon potenziamento durante gli scontri, specialmente per quanto riguarda il controllo del campo. Guardando alla classe del guerriero possiamo notare come la Superiorità in Combattimento del Maestro della Battaglia occupi un posto simile alla progressione di incantesimi del Cavaliere Mistico [Eldritch Knight]. Non vogliamo che il ranger eclissi il guerriero Maestro della Battaglia, perciò faremo cominciare il ranger con meno manovre, facendole scalare con l'aumento di livello. Dato che dovremmo sostituire una mezza progressione di incantesimi ciò significa che avremo bisogno di alcune altre capacità per rendere competitivo questo ranger.

Al 9° e 13° livello si trovano spazi in cui possiamo inserire meccaniche focalizzate sull'esplorazione. Modelliamo la prima attorno all'incantesimo protection from poison, e aumentiamo l'effetto della capacità di creazione di impacchi. La seconda può far riferimento all'incantesimo conjure animals, che può essere utile in contesti sia di esplorazione sia di combattimento.

Al 17° livello c'è un altro spazio, che possiamo riempire con un miglioramento della Superiorità in Combattimento. Fortunatamente, il Maestro della Battaglia ha una capacità di classe che è molto adatta a questo concetto del ranger, per questo possiamo prendere la capacità Implacabile [Relentless] per assicurarci che il ranger abbia sempre almeno qualche possibilità di esercitare controllo sul campo di battaglia, anche molto tardi durante un giorno di avventure.

Infine, dobbiamo considerare l'impatto di questi cambiamenti sulle altre capacità di classe, e fare qualche aggiustamento nel caso sia necessario. Ad esempio, l'archetipo del Maestro delle Bestie [beast Master] del ranger possiede la capacità di classe Condividere Incantesimi [share Spells] al 15° livello che non ha più alcun effetto senza la capacità Incantesimi. Nel caso il vostro ranger senza incantesimi decida di giocare un Maestro delle Bestie, dovrete creare anche una capacità sostitutiva di Condividere Incantesimi, forse qualcosa che aiuti a mantenere vivo più a lungo il compagno animale del ranger. In aggiunta, dato che la Consapevolezza Primordiale [Primeval Awareness] richiede al ranger di spendere slot incantesimo per attivare la capacità di classe, possiamo modificarla per permettere al ranger di utilizzarla e ripristinarne l'uso dopo aver terminato un riposo breve o lungo.

Qui ci sono le descrizioni complete delle nuove capacità di classe del nostro ranger senza incantesimi:

SUPERIORITÀ IN COMBATTIMENTO [COMBAT SUPERIORITY]

Questa capacità sostituisce gli Incantesimi [spellcasting]. Al 2° livello impari delle manovre che sono alimentate da dadi speciali chiamati Dadi Superiorità [superiority Dice]

Manovre. Impari due manovre a tua scelta, che possono essere selezionate dalla lista delle manovre disponibili al guerriero con l'archetipo Maestro della Battaglia [battle Master]. Molte manovre influenzano in qualche modo l'attacco. Puoi utilizzare solo una Manovra per attacco.

Impari una manovra aggiuntiva a tua scelta al 5°, 9°, 13° e 17° livello. Tutte le volte che impari una nuova manovra, puoi anche sostituire una manovra conosciuta con un'altra differente.

Dadi Superiorità [superiority Dice]. Possiedi 4 Dadi Superiorità, i quali sono dei d8. Un Dado Superiorità è speso quando lo utilizzi. Riguadagni tutti i tuoi Dadi Superiorità quando finisci un Riposo Breve o Lungo.

Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e un altro al 17° livello.

Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono che il bersaglio effettui un Tiro Salvezza per resistere all'effetto della manovra. La CD del Tiro Salvezza è determinata nella seguente maniera:

CD delle Manovre = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Forza o di Destrezza (a tua scelta).

IMPACCHI CURATIVI [POULTICES]

Al 3° livello puoi creare degli speciali impacchi di erbe che possiedono un potere curativo simile ad alcune pozioni. Puoi spendere 1 ora nella ricerca di erbe e nella preparazione di impacchi erbacei, utilizzando bendaggi trattati per creare un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi trasportare allo stesso tempo un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Gli impacchi da te creati non possono essere applicati da nessun altro tranne che da te. Dopo 24 ore tutti gli impacchi non utilizzati perdono la loro efficacia.

Se spendi 1 minuto ad applicare un tuo impacco su una creatura umanoide ferita, spendendone così l'uso, quella creatura recupera 1d6 punti ferita per ogni 2 livelli da Ranger che possiedi (approssimato per accesso).

CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE [PRIMEVAL AWARENESS]

Funziona in maniera identica alla capacità del 3° livello del Ranger tradizionale, tranne per il fatto che ora è possibile usarla solo una volta, per poi riacquistarla al termine di un riposo breve o lungo.

ANTITOSSINA NATURALE [NATURAL ANTIVENOM]

A partire dal 9° livello, ottieni vantaggio ai viri salvezza contro il veleno e resistenza ai danni da veleno. In aggiunta, puoi utilizzare uno dei tuoi impacchi per curare un effetto da veleno alla creatura sulla quale lo stai applicando, oltre a curare i punti ferita.

RICHIAMARE ALLEATI NATURALI [CALL NATURAL ALLIES]

A partire dal 13° livello, quando ti trovi in un'area caratterizzata dal tuo Terreno Prescelto [Favored Terrain], puoi chiamare creature naturali di quel terreno per combattere al tuo fianco, usando la tua sintonia con il mondo naturale per convincerli ad aiutarti. Il DM sceglie delle bestie appropriate a quel tipo di terreno che vengano in tuo aiuto fra quelle che possono sentirti e che si trovano entro 1 miglio da te, da uno dei seguenti gruppi:

Una bestia con grado di sfida 2 o inferiore

  • Una bestia con grado di sfida 2 o inferiore
  • Due bestie con grado di sfida 1 o inferiore
  • Quattro bestie con grado di sfida 1/2 o inferiore
  • Otto bestie con grado di sfida 1/4 o inferiore

Queste bestie si avvicineranno a te partendo dalla loro posizione corrente e combatteranno a fianco a te, attaccando ogni creatura che ti sia ostile. Saranno amichevoli nei confronti tuoi e dei tuoi compagni e tu tirerai la loro iniziativa come gruppo, il quale agirà nei propri turni. Il DM possiede le statistiche delle creature.

Dopo 1 ora, queste bestie tornano al loro luogo originario. Una volta che hai utilizzato questa capacità non potrai usarla nella stessa area generica per 24 ore, poiché gli stessi animali non risponderanno di nuovo alla tua chiamata.

IMPLACABILE [RELENTLESS]

A partire dal 17° livello, quando tiri l'Iniziativa e non hai più alcun Dado Superiorità ne recuperi uno.

Per sostituire Condividere Incantesimi [share Spells], possiamo considerare anche la seguente capacità:

COORDINAZIONE BESTIALE [bEASTLY CORDINATION]

A partire dal 15° livello, quando un attaccante che puoi vedere colpisce il tuo compagno animale, puoi lanciare a quest'ultimo un avvertimento. Se il tuo compagno animale è in grado di sentirti, può utilizzare la sua reazione per dimezzare il danno ricevuto dall'attacco eseguito contro di lui.

ESEMPIO: ANIMA PRESCELTA

Come esempio di come la creazione di una nuova opzione per una classe possa procedere, esaminiamo un concetto che nel supplemento Perfetto Sacerdote per la terza edizione era una classe base: l'anima prescelta. Questo potrebbe essere un archetipo desiderabile se state mandando avanti un gioco in cui gli dei hanno un grande impatto sul mondo, e dove i Prescelti di tali dei (individui benedetti da un frammento del potere divino del dio) sono giocatori primari nella campagna. Per riflettere questo tono, creiamo l'Anima Prescelta come nuova origine per la classe dello stregone. Questa decisione riflette l'idea che il personaggio sia qualcuno che è stato profondamente cambiato dal tocco della sua divinità, che ha risvegliato potenti capacità magiche.

Dando un'occhiata alle origini stregonesche esistenti, possiamo determinare che, al 1° livello, un'origine debba offrire non solo la spiegazione della fonte del potere dello stregone, ma anche sviluppare il modo in cui il personaggio viene giocato. Dato che questo stregone deriva il suo potere magico dall'infusione di potere divino, diamo all'Anima Prescelta accesso ad alcuni incantesimi normalmente ottenuti dal chierico. In qualsiasi momento in cui andiamo ad espandere la conoscenza di incantesimi dello stregone corriamo il rischio di eclissare le altre origini stregonesche, dato che la limitazione al numero di incantesimi conosciuti ha un forte impatto sul funzionamento della classe. Questo indica che le altre capacità di classe probabilmente non dovrebbero essere tutte legate al lancio di incantesimi dello stregone, dato che tale aspetto ha già un buon potenziamento. Poiché la classe dell'anima prescelta era leggermente più marziale nella sua precedente incarnazione, decidiamo di dare accesso al nostro stregone a migliori armature e ad armi semplici, in maniera simile ai bonus difensivi ottenuti dallo stregone con Linea di Sangue Draconico [Draconic Bloodline] al 1° livello.

Al 6° livello, le altre origini stregonesche danno capacità che hanno un impatto sulle capacità combattive del personaggio. Guardando alla classe del bardo, possiamo notare come il Collegio del Valore [College of Valor] fornisca la capacità di classe di Attacco Extra [Extra Attack] allo stesso livello, e decidiamo di darla all'Anima Prescelta per potenziare ulteriormente la sua piega combattiva.

Al 14° livello, le origini stregonesche offrono una limitata utilità, con un piccolo impatto diretto sul lancio di incantesimi o capacità in combattimento. Qui scegliamo di modellare la capacità dell'Anima Prescelta attorno a quella della Linea di Sangue Draconico dello stesso livello, riflettendo il tocco divino con un'immagine tipicamente associata con la divinità: le ali.

Al 18° livello, le origini stregonesche offrono opzioni che sono sia potenti sia strettamente legate al tema centrale dell'origine. Dato che a questo punto lo stregone avrà accesso a incantesimi di livello più alto e la capacità che abbiamo dato al 1° livello per offrirgli incantesimi da chierico non avrà più lo stesso impatto, decidiamo di legare questa capacità di classe a tali incantesimi, sia per incentivare il loro uso continuo, sia per dare all'Anima Prescelta un po' più di resistenza negli scontri con minacce di alto livello.

Quando abbiamo terminato il design iniziale, ecco come dovrebbe apparire l'origine stregonesca dell'Anima Prescelta:

SCELTO DAGLI DEI [CHOSEN FROM THE GODS]

Al 1° livello scegli uno dei domini divini della classe del chierico. Aggiungi alla lista dei tuoi Incantesimi conosciuti qualunque incantesimo di 1° livello appartenente a quel dominio. Questi incantesimi non contano nel limite di incantesimi che puoi conoscere e sono da te considerati incantesimi da stregone. Quando raggiungi il 3°, 5°, 7° e 9° livello di classe da stregone, impari allo stesso modo gli incantesimi del dominio scelto disponibili per quel livello.

COMPETENZA BONUS [bONUS PROFICIENCY]

Al 1° livello ottieni competenza nelle armature leggere, nelle armature medie, negli scudi e nelle armi semplici.

ATTACCO EXTRA [EXTRA ATTACK]

A partire dal 6° livello puoi attaccare due volte, al posto di una, quando utilizzi l'azione Attacco nel tuo turno.

ALI DIVINE [DIVINE WINGS]

Al 14° livello ottieni l'abilità di far spuntare un paio di ali dalla tua schiena (piumate o da pipistrello, a tua scelta), ottenendo una velocità di volo pari alla tua corrente velocità sul terreno. Puoi creare queste ali come azione bonus durante il tuo turno.

Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un'armatura, a meno che l'armatura non sia opportunamente modificata per permetterne l'apertura, e gli indumenti che non sono stati adattati alla presenza delle ali potrebbero venire distrutti quando le spieghi.

POTERE DEL PRESCELTO (POWER OF THE CHOSEN)

A partire dal 18° livello, quando lanci uno degli incantesimi appresi tramite la tua capacità Scelto dagli Dei, riguadagni un ammontare di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1) + il livello dell'incantesimo.

Alla fine, le potenzialità del nostro stregone Anima Prescelta sono molto simili a quelle dell'anima prescelta dal lancio spontaneo di molto tempo fa!

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