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Plot Points


Ospite Kaandorian

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Ospite Kaandorian

Ora che il sistema è abbastanza rodato, avete provato i plot points?

Rendono al tavolo? Creano complicazioni?

Volevo provare a inserirli nella nuova campagna che forse inizierò a breve, e volevo consigli sull'utilizzo e un po' di feedback in generale da chi li ha provati.

Grazie!

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Personalmente non li ho provati, ma mi sembrano uno strumento potenzialmente divertentissimo, ma potenzialmente ancora più rischioso.

Sicuramente creano complicazioni (ma sono pensati proprio per quello) e richiedono notevoli capacità e affiatamento al gruppo, al master per improvvisare e ai giocatori per non abusare della meccanica e non uscirsene continuamente con dei deus ex machina o delle trashate.

In generale, eviterei di inserirli se la campagna punta sull'immedesimazione o sul senso di sfida, e anche se mira al lungo termine, mentre con un gruppo affiatato e maturo, o in alternativa che è lì per divertirsi ma comunque sulla stessa lunghezza d'onda, potrei pensare di inserirli, soprattutto se la campagna è progettata per durare poco da principio.

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I plot points sono un tentativo di includere in D&D un elemento che da un po' di anni è incluso in diversi altri RPG di impostazione narrativista (specialmente quelli 'indie', es. FATE). Faccio riferimento alle opzioni #1 e #2, visto che la #3 mi sembra un po' estrema. Mentre tradizionalmente in D&D il DM è colui che detiene la totalità del potere narrativo (in pratica, è lui che decide quello che succede, ed è lui - e solo lui - che può dire cosa è vero e cosa non è vero del mondo 'esterno'), in questi gdr il potere narrativo è condiviso in qualche misura tra giocatori e DM; i giocatori hanno quindi la possibilità di decidere aspetti del mondo esterno ed eventi al di là delle azioni dei propri personaggi.

Faccio questa premessa perché l'uso dei plot points introduce uno shift 'filosofico' abbastanza importante. Tradizionalmente, il DM è una sorta di arbitro imparziale che ha il compito di 'sfidare' o 'mettere alla prova' i giocatori (in mancanza di termini migliori). L'avere il potere narrativo condiviso tra giocatori e DM cambia questa prospettiva - il focus del gioco si sposta (parzialmente) e diventa (anche) quello di raccontare collettivamente una storia interessante. Sottolineo: raccontare una storia interessante.

Se vuoi usare i plot points, nella mia esperienza è importante che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina e abbiano ben chiaro questo aspetto. Per esempio, ancora prima dei plot points, ho cercato occasionalmente di dare potere narrativo ai miei giocatori. Piccole cose; per esempio, quando il mago entra nella biblioteca della città, invece di descriverla io, chiedo *a lui* di descrivermela; oppure, quando il giocatore fa un tiro di conoscenze per sapere qualcosa su un mostro, chiedo "ok: cosa sai di questo mostro?". La mia esperienza è che non tutti sono a loro agio; specialmente i giocatori di lunga data, che si 'aspettano' che solo ed esclusivamente il DM abbia il controllo narrativo, e percepiscono come 'innaturale' che questo potere sia concesso ai giocatori. Per esempio, un mio giocatore una volta, alla domanda "cosa sai di questo mostro?" è rimasto interdetto - io l'ho incoraggiato ad inventarsi qualcosa che potesse essergli utile (per esempio, una debolezza del mostro da sfruttare), ma lui ha risposto che gli sembrava di 'barare' (cito). Questo giocatore era abituato all'impostazione tradizionale di D&D; concepiva il gioco di ruolo come *gioco*, e non come un'occasione per raccontare una storia interessante.

Fatta questa premessa: i plot points, e altri espedienti volti a delegare potere narrativo ai giocatori, possono essere molto divertenti, e io li trovo un modo anche per 'riposarmi' come DM (delego una parte dello sforzo creativo ai giocatori), ma:

  • come DM, devi essere bravo a improvvisare. Se per caso sei uno di quei DM che arrivano al tavolo con una "storia" o una "trama", e non hai ancora capito che quest'approccio è sbagliato, i plot points ti forzeranno ad abbandonarlo e improvvisare. Il che può anche essere una cosa buona; è vero anche che D&D non ti dà molti strumenti per agevolare l'improvvisazione.
  • Non sono adatti a tutti gli stili di gioco; per esempio, non li userei in una campagna dai toni horror o dark fantasy (in questi giorni sto giocando il modulo Ravenloft con la 5e, e mi guardo bene dal dare potere narrativo ai giocatori: si devono sentire deboli e vulnerabili, non eroi)
  • devi chiarire ai giocatori di che si tratta, specie se sono abituati ad un gioco molto tradizionale; se sono scettici, insisti almeno per provare; vedrai che dopo un iniziale disorientamento si abitueranno in fretta e apprezzeranno questo tipo di gioco; comunque se proprio non ci si trovano, non forzarli.
  • devi chiarire ai giocatori che lo scopo dei plot points è quello di permettere di raccontare collettivamente una storia interessante; altrimenti, c'è il rischio che i plot points vengano usati male o abusati (specialmente dai giocatori più competitivi: fai attenzione a minmaxer, power gamers etc)

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Al di là delle affermazioni sulla presunta superiorità dello stile di gioco new wave rispetto a quello tradizionale (nessuno dei due è migliore, alcuni gruppi si divertono con la sfida, altri con la narrazione), l'analisi di greymatter è molto valida.

Uhm? Non volevo lasciar intendere che ritengo il gioco 'narrativo' superiore - anche rileggendo il mio post non mi pare di aver fatto scritto qualcosa in questo senso. Se è passato questo messaggio, non era quello che avevo in mente! Per la cronaca, a me i giochi narrativi non piacciono poi molto, e ho sempre trovato fastidioso l'atteggiamento forgista per cui questi rpg sarebbero una forma superiore o più nobile di gioco di ruolo rispetto, per esempio, a D&D; io tendo a divertirmi di più con quest'ultimo, nonostante mi piaccia provare un po' di tutto. Tant'è che alla fine D&D è il gioco di ruolo che faccio di gran lunga più spesso. Mi piace magari sperimentare e incorporare elementi presi da questi giochi nei giochi tradizionali, ma non mi definirei affatto un difensore dell'approccio narrativista :D. In varie occasioni ho anche criticato parecchio gdr come Dungeon World, ma sto andando OT :)

Quello che volevo sottolineare è che il loro approccio al gioco di ruolo è filosoficamente diverso rispetto a D&D (non migliore), che è un gioco di impostazione tradizionale. E lo shift verso il "raccontare una storia interessante" può sembrare una differenza sottile, ma in realtà cambia completamente il modo di approcciarsi al gioco. Penso che sia utile tener presente questo shift quando si vuole introdurre elementi di natura 'narrativista' nel gioco - tutto qui :)

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Mi riferivo in particolare a

Se per caso sei uno di quei DM che arrivano al tavolo con una "storia" o una "trama", e non hai ancora capito che quest'approccio è sbagliato

anche se, come dicevo, sono d'accordo al 100% con il resto dell'analisi.

Più che altro, visto che in questo forum - e nella community in generale - non sono nuovi i dibattiti proprio a causa degli atteggiamenti di cui parli tu, preferisco stroncarli direttamente sul nascere, anche se si tratta solo di una frase.

Comunque mi fa piacere che ci siamo chiariti e pace :)

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Ospite Kaandorian

grazie delle dritte.

diverse volte anch'io avevo già concesso potere "descrittivo" ai giocatori, ed i risultati sono stati dei più diversi. purtroppo trovare un gruppo omogeneo da questo punto di vista è difficile.

vedrò un po' come butta, perché l'ambientazione è mia personale, ma non la sto sviscerando nei minimi dettagli apposta per provare a lasciare spazio ai giocatori.

ad esempio ieri, parlando con uno di loro, abbiamo messo giù di comune accordo dei tasselli del mondo importanti, partendo solo dalla creazione concettuale del pg.

magari provo un paio di sessioni, e vediamo che succede.

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Io partirei senza plot points, limitandomi a consentire ai giocatori di improvvisare determinati dettagli come suggerisce greymatter.

I plot points sono uno strumento, ma rischiano anche di confondere: meglio abituare all'idea e poi eventualmente formalizzarla con una regola o un punteggio di cui probabilmente non c'è nemmeno bisogno.

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Mi riferivo in particolare a

Quella frase in effetti è un po' troppo aggressiva. Comunque non era riferito ai giochi narrativi, ma era una considerazione generale. Volevo dire che arrivare al tavolo con una storia o una trama precostruita che ti sei diligentemente preparato a casa (a meno che non sia una cosa molto generica) solitamente finisce male. Quasi sempre i PG decideranno di fare qualcosa a cui non avevi pensato (questa è quasi una garanzia), e a quel punto o improvvisi o ti butti nel più spudorato railroading; il che a volte è necessario o comunque tollerabile, ma molto più spesso è sinonimo di DMing di scarsa qualità. Intendevo questo con "sbagliato". E credo sia vero in praticamente tutti gli RPG, sebbene nelle prime due edizioni di D&D il railroading fosse tollerato o attivamente incoraggiato (alcuni degli esempi più clamorosi di railroading spudorato sono nei vecchi moduli di AD&D). Ma erano altri tempi - e sto di nuovo andando OT :)

Più che altro, visto che in questo forum - e nella community in generale - non sono nuovi i dibattiti proprio a causa degli atteggiamenti di cui parli tu, preferisco stroncarli direttamente sul nascere, anche se si tratta solo di una frase.

Comunque mi fa piacere che ci siamo chiariti e pace :)

Certo, lo capisco - e hai fatto benissimo a precisare che non ci sia uno stile di gioco superiore all'altro; sono completamente d'accordo. Sono solo modi diversi di divertirsi. Pace!

@Kaandorian Sì - sono d'accordo con The Stroy. Se non conosci bene i tuoi giocatori, e se pensi che non siano abituati all'idea, è una buona idea quella di introdurre gradualmente controllo narrativo. In parte per abituarli, in parte per vedere come reagiscono e se tentano di abusarne. Un buon punto di partenza è questo: quando ti fanno una domanda, rigirala a loro e vedi come reagiscono. "Posso fare un tiro per vedere se ci sono draghi in questa regione? *roll* Ho fatto 18" "Sì, ne sai qualcosa. Dimmelo tu: ci sono draghi in questa regione? Come sei venuto a saperlo?". Magari non farlo per tutte le domande: start slow, go slow.

diverse volte anch'io avevo già concesso potere "descrittivo" ai giocatori, ed i risultati sono stati dei più diversi.

Eh, sì... dipende molto dal background dei giocatori e anche dal loro carattere. Alcuni ci si buttano con entusiasmo, altri sono spiazzati, altri indifferenti... si può scoprire solo provando. L'importante, come dicevo, è che siate tutti sulla stessa pagina e abbiate tutti la stessa idea di quello che dovrebbe essere il gioco. In particolare, fai attenzione con i giocatori competitivi; nella mia esperienza sono quelli che tipicamente hanno difficoltà ad afferrare il concetto (non perché siano stupidi, ma perché hanno certe aspettative nei confronti del gioco e un certo modo di concepirlo), e quelli che più facilmente rischiano di abusarne, sfruttando i plot points (o simili) semplicemente come un'altra risorsa numerica a loro disposizione.

ad esempio ieri, parlando con uno di loro, abbiamo messo giù di comune accordo dei tasselli del mondo importanti

Anche questa è una buona idea - fatti aiutare dai tuoi giocatori per definire alcune regioni della mappa, per esempio :)

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@ Greymatter: dico brevemente pure io la mia su questa, perchè ho purtroppo avuto una notevole esperienza di discorsi scritti senza cattive intenzioni che hanno, però, dato origine a flame per via di semplici incomprensioni. ^ ^

Se ti è utile, quindi, volevo provare a darti il mio consiglio: quando si tratta di commentare una edizione o uno stile di gioco, sii sempre molto cauto nel modo in cui ti esprimi. Non puoi mai sapere quando qualcuno finirà con l'interpretare in un modo una frase che, per te, aveva un significato completamente diverso...:D;-)

Ad esempio, un'altra parte del tuo post che è a forte rischio incomprensione è questa:

Faccio questa premessa perché l'uso dei plot points introduce uno shift 'filosofico' abbastanza importante. Tradizionalmente, il DM è una sorta di arbitro imparziale che ha il compito di 'sfidare' o 'mettere alla prova' i giocatori (in mancanza di termini migliori). L'avere il potere narrativo condiviso tra giocatori e DM cambia questa prospettiva - il focus del gioco si sposta (parzialmente) e diventa (anche) quello di raccontare collettivamente una storia interessante. Sottolineo: raccontare una storia interessante.

Da come la metti, sembrerebbe quasi che il Gdr con il DM/GM tradizionale non abbia lo scopo di "raccontare una storia interessante".

Sono assolutamente sicuro che non è questo ciò che tu necessariamente stavi pensando o hai avuto intenzione di dire. ;-)

Indipendentemente da quelle che sono state e sono le tue intenzioni, però, puoi trovare l'utente che darà alle tue parole il significato che ti ho descritto, spingendolo a sentirsi in dovere di difendere ciò che ama. Ed è qui che il flame può nascere molto facilmente. ^ ^

E' meglio stare molto attenti con certe affermazioni (io per primo lo so bene; The Stroy mi ha già ripreso diverse volte..hehe).

Nello specifico ti si potrebbe far notare che il DM/GM tradizionale è in molti casi stato pensato proprio per essere colui che ha il compito di creare e gestire storie interessanti (non a caso, ad esempio, il DM del Mondo di Tenebra si chiama Narratore), mentre il DM con "il compito di sfidare e mettere alla prova" è un concetto che è nato per lo più con D&D 3.x, in realtà più fra i giocatori che sui manuali, per il fatto che quest'edizione è stata progettata con la System Mastery (ovvero l'idea che giocare implichi cercare le combinazioni sempre più vincenti, così da riuscire ad aumentare sempre più la propria probabilità di battere le sfide che il DM mette davanti ai giocatori). ;-)

Già puoi vedere come un discorso del genere sia riuscito a occupare una bella fettadel mio post, mentre l'intero discorso sul raffronto tra gli stili di gioco ha occupato già diversi post. Puoi capire come può diventare facile intasare i topic di litigi, partendo da una frase in realtà innocente.

Per questo, è sempre meglio andare con i piedi di piombo riguardo ai paragoni. ;-)

  • Non sono adatti a tutti gli stili di gioco; per esempio, non li userei in una campagna dai toni horror o dark fantasy (in questi giorni sto giocando il modulo Ravenloft con la 5e, e mi guardo bene dal dare potere narrativo ai giocatori: si devono sentire deboli e vulnerabili, non eroi)

Personalmente, io userei i Plot Point o simili stratagemmi anche in generi come l'Horror e il dark fantasy. ^ ^

Come hai giustamente scritto, per usare questi metodi è necessario che il gruppo sia sulla stessa pagina. Per usare i Plot Point in generi difficili come quelli serve un gruppo adeguatamente affiatato e psicologicamente pronto ad accettare le conseguenze di ciò che può accadere, una volta che ci si è accordati prima dell'inizio della campagna.

A quel punto, se tutti i giocatori sono consapevoli che chiunque può usare i Plot Point per far accadere cose brutte agli altri e che questi ultimi devono accettare ciò che i loro PG possono subire in questo modo, vedrai che tutto funzionerà a dovere. Come sempre, tutto dipende dalle premesse che sono state decise e accettate dal gruppo.

@ Kaandorian: concordo sia con The Stroy che con Greymatter.

Inizia senza Plot Point e poi aumenta gradualmente il potere d'intervento dei tuoi giocatori. E' importante che si abituino all'idea di cosa significa possedere un simile privilegio, ma anche una simile responsabilità. Allo stesso tempo, buona l'idea di coinvolgere i tuoi giocatori nella creazione del mondo. Rendili partecipi, così si sentiranno ancora più coinvolti.

Ciò significa che, sentendo che il mondo di gioco è anche figlio della loro creatività, saranno meno portati a distruggerlo senza curarsi delle conseguenze.

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Personalmente, sconsiglierei l'utilizzo dei plot point in una situazione horror.

Parte del gusto dell'horror deriva dal sentirsi impotenti, in balia di forze schiaccianti e ignote: se posso decidere in qualsiasi momento di spendere il punto trama e stabilire cos'è il nemico, per trovare un modo di salvarmi o anche per attirare nuove disgrazie addosso al gruppo, sto acquisendo controllo su quello che invece dovrebbe rimanere al di là della mia portata, rovinando l'atmosfera.

Anzi, nella campagna dark fantasy che mastero attualmente ho trovato che certe scene sono più divertenti quanto più controllo si sottrae ai giocatori e alla matematica, ad esempio nascondendo loro il totale di hp rimanenti al personaggio.

I plot point otterrebbero l'effetto diametralmente opposto.

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Come sempre, è tutto una questione di contratto sociale: basta decidere a inizio campagna su quali premesse accordarsi per impedire il venir meno dell'obbiettivo della campagna stessa.

Ad esempio, nel caso di una Campagna Horror/Dark Fantasy basta che si decida di utilizzare la 2a Opzione dei Plot Points, "The Plot Thickens".

In questo modo, se un giocatore decidesse di usare 1 Plot Points per salvare il sedere al suo PG, deve aspettarsi che il giocatore alla sua destra gli renda comunque le cose difficili in maniera diversa.

Bisogna, infine, ricordare che come Standard si può usare 1 solo Plot Point per seduta.

Come DM, comunque, personalmente gestirei così una campagna Horror o dark Fantasy con i Plot Points:

  • In genere i giocatori possono usare il o i loro Plot Point (non devono mai essere troppi) per modificare la storia come vogliono senza subire conseguenze, tranne quando tentano di salvare il proprio PG, il proprio gruppo e/o i propri alleati.
  • Quando tentano impedire che qualcosa di negativo succeda al proprio PG, al proprio gruppo e/o ai propri alleati, i giocatori possono spendere 1 Plot Point per salvare la situazione, ma sono costretti a lasciare che il giocatore alla loro destra introduca una complicazione.
  • La complicazione che può essere introdotta non può mettere in pericolo di nuovo il PG, il gruppo o gli alleati nello stesso modo, ma deve comunque produrre una conseguenza che colpisca il PG, il gruppo o gli alleati in maniera indiretta. Più precisamente, il salvataggio del PG, gruppo o alleati deve risultare la conseguenza di un evento negativo per qualcun altro o per il PG, gruppo o alleat stesso, solo in maniera differente. Ad esempio, il PG sta per essere impiccato dopo aver subito una ingiusta accusa di omicidio in una città corrotta do una ambientazione Dark Fantasy. Il giocatore spende 1 Plot Point e decide che il PG si salva perchè, all'ultimo, un uomo influente della città ha deciso che ha bisogno di una persona come lui. A quel punto il PG si salva, ma il giocatore alla destra può decidere che il PG finisce nelle mani di un "benefattore" famoso per essere ferocemente crudele con chiunque non ripaghi il proprio debito con lui, oppure può decidere che al posto del PG verrà impiccato il suo migliore amico.
  • Come da premessa dei Plot Points, gli eventi fissati con la spesa di uno di loro non può essere rinnegata, quindi non è possibile disfare quanto deciso spendendo un altro Plot Point.

Secondo me funzionerebbe. ^ ^

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@SilentWolf

Se ti è utile, quindi, volevo provare a darti il mio consiglio: quando si tratta di commentare una edizione o uno stile di gioco, sii sempre molto cauto nel modo in cui ti esprimi. Non puoi mai sapere quando qualcuno finirà con l'interpretare in un modo una frase che, per te, aveva un significato completamente diverso...

Certo che mi è utile! Grazie per il tuo parere - point taken :) Riguardo al resto, avrei delle cose da ribadire - ma direi di lasciarcelo per un'altra volta, altrimenti deragliamo troppo il thread :D

Personalmente, io userei i Plot Point o simili stratagemmi anche in generi come l'Horror e il dark fantasy.

Tornando on topic, penso che sì, con un gruppo preparato al genere possa funzionare - ma tendo a trovarmi d'accordo con The Stroy: in linea di massima eviterei l'uso dei Plot Points in situazioni horror/dark fantasy. Certo, è fattibile usarli - ma ti possono remare contro nell'evocare l'atmosfera desiderata di impotenza. In tutti gli altri casi penso possano essere divertenti - e personalmente, io userei *sempre* l'opzione #2 ("The Plot Thickens"), perché mi sembra che in qualche modo crei un'economia più dinamica nell'uso dei plot points - li spendi, ma sai anche che ci sarà una complicazione; le cose andranno solo parzialmente come vuoi tu.

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