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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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SilentWolf

Colpi Mirati

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Avrei bisogno di chiedervi aiuto e consiglio su una piccola HR che sto cercando di creare.

La mia intenzione è creare, come da titolo, un sistema per introdurre in D&D 5a un modo per colpire direttamente alcune parti del corpo, rendendo l'esperienza di gioco più realistica e anche più pericolosa per i PG. Non sono, tuttavia, al 100% sicuro che la regola funzioni bene (più precisamente nella parte matematico-probabilistica) e quindi vi chiederei se potete aiutarmi a perfezionarla.

Qui di seguito elenco le caratteristiche principali della regola (da tenere presente che è ancora una versione ancora in fase embrionale).

COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO

- Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire.

- una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura avrà parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche.

- Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei noralmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +1 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +2 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +3 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.

- Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) legata a quella parte. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare sono i colpi al cuore e alla testa.

- Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un TS su Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS su Cos con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare effetti che vanno dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco a colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portato a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, creando un danno terribile).

Che ne dite?

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E' una HR che ho sempre desiderato creare e applicare, ma...

Secondo me, un'altra feature interessante potrebbe essere spalmare i PF sull'intero corpo; il problema di questa feature, penso, sarebbe principalmente il creare regole univoche per definire quanti PF vanno (rispetto al totale) nelle varie porzioni delineate, e andrebbe sicuramente a ridurre (per fattibilità e necessità di snellire la cosa per renderla più attuabile al tavolo) la precisione possibile.

Come particolarità, aggiungerei che ferire un braccio o una mano con cui si sta brandendo un arma, ad esempio, può imporre svantaggio sui tiri per colpire o l'impossibilità a compiere opportunamente colpi mirati ad una parte del corpo.

A questo punto, però, si dovrebbe implementare anche una forma di ambidestria (?).

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Innanzitutto, grazie del commento. ;-)

E' una HR che ho sempre desiderato creare e applicare, ma...

Secondo me, un'altra feature interessante potrebbe essere spalmare i PF sull'intero corpo; il problema di questa feature, penso, sarebbe principalmente il creare regole univoche per definire quanti PF vanno (rispetto al totale) nelle varie porzioni delineate, e andrebbe sicuramente a ridurre (per fattibilità e necessità di snellire la cosa per renderla più attuabile al tavolo) la precisione possibile.

E' una possibilità che avevo preso in considerazione, infatti, ma alla fine ho preferito optare per la CA proprio per cercare di semplificare la regola il più possibile. Cercare, infatti, di decidere quanti HP dovrebbero possedere le varie parti del corpo è molto più complicato, soprattutto considerando che le parti del corpo variano molto da creatura a creatura. E' più semplice, a mio avviso, decidere la grandezza dell'area che si vuole colpire e fissare una CA.

Se si colpisce si fa danno normale e si infliggono effetti particolari.

A pensarci ora, c'è una cosa che non ho approfondito: la coesistenza diq uesto sistema con i critici e gli Attacchi Furtivi.

Anche in questo caso, c'è qualcosa che pensate di poter suggerire?

Come particolarità, aggiungerei che ferire un braccio o una mano con cui si sta brandendo un arma, ad esempio, può imporre svantaggio sui tiri per colpire o l'impossibilità a compiere opportunamente colpi mirati ad una parte del corpo.

A questo punto, però, si dovrebbe implementare anche una forma di ambidestria (?).

Questo tipo di effetti ho voluto rappresentarli con l'acquisizione delle Ferite.

Nello specifico, la Ferita "Perdere un Braccio o una mano" viene detto che diventa impossibile reggere le cose con due mani. Questa affermazione sottointende che la mano ferita è inutilizzabile fino alla guarigione. Ciò implica che non è possibile reggere alcuna arma con la mano ferita e, quindi, che non si può attaccare usando quell'arma.

Sì, credo si possa introdurre una precisazione sull'Ambidestria, ma a quel punto diventa necessario che il giocatori specifichi chiaramente sempre quali mani utilizza ogni volta che agisce mentre è ferito.

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Io la farei molto più semplice: mirare ad una parte specifica del corpo comporta svantaggio al tpc.

Poi l'effetto dipende dalla parte del corpo colpita; esempi potrebbero essere:

- mano che impugna un'arma o oggetto = fà cadere l'arma o l'oggetto impugnato.

- piede o gamba = rallentato per 1dx round o cade a terra.

- occhi = accecato per 1dx round.

eccetera.

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Sì, credo si possa introdurre una precisazione sull'Ambidestria, ma a quel punto diventa necessario che il giocatori specifichi chiaramente sempre quali mani utilizza ogni volta che agisce mentre è ferito.

E in genere, anche con quale mano è più abile, in modo che non possa cambiare mano "semplicemente", per la serie "Ho perso un braccio, uso l'altro perchè tanto vale comunque." Il che complica però ulteriormente le cose.

A pensarci ora, c'è una cosa che non ho approfondito: la coesistenza diq uesto sistema con i critici e gli Attacchi Furtivi.

Anche in questo caso, c'è qualcosa che pensate di poter suggerire?

Nel caso del furtivo, direi che il bonus alla CA nemica si potrebbe evitare (o ridurre), e imporre semplicemente svantaggio su ciò che è poco chiaramente raggiungibile. E.g. se si vuole colpire una mano di un guerriero che è appoggiato a una staccionata davanti a sè e gli ci si avvicina furtivamente dalle spalle, si ha svantaggio perchè non si vede "bene" dove colpire e si dovrebbe andare ad intuito su una possibile posizione della mano...

Nel caso del colpo critico, probabilmente si può considerare la ferita come una ferita più grave o permanente di quella comune, o in caso ritirare sulla tabella "System Shock" per indicare come il corpo reagisca a una ferita grave con effetti di nausea, violente perdite di sangue o altri fluidi corporei, tremori e altri effetti inabilitanti, che a conti fatti "scuotono" l'essere umano quando danneggiato gravemente.

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Il bonus alla CA è molto a discrezione del DM e non mi piace il fatto che basta sacrificare un'azione per uccidere qualcuno. Certo è vero che le probabilità non sembrano essere proprio tantissime, ma è anche vero che messo in questa forma rischia a mio parere di perdere di senso. Visto che la meccanica è totalmente estranea al sistema, perché non implementarla in un modo estraneo, narrativo? Ad esempio la meccanica della minaccia (era da lì che partivi se non sbaglio) può avere senso se il nemico dev'essere prima ridotto a 0pf (stordito) e quindi catturato, in modo che l'uccisione diretta non diventi una scorciatoia. In altri casi si può pensare di applicare soluzioni analoghe. Non so ora, ma lavorerei in questa direzione.

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Grazie a tutti dei commenti. Mi state facendo venire un bel po' di idee.. ^ ^

Io la farei molto più semplice: mirare ad una parte specifica del corpo comporta svantaggio al tpc.

Poi l'effetto dipende dalla parte del corpo colpita; esempi potrebbero essere:

- mano che impugna un'arma o oggetto = fà cadere l'arma o l'oggetto impugnato.

- piede o gamba = rallentato per 1dx round o cade a terra.

- occhi = accecato per 1dx round.

eccetera.

C'avevo pensato, ma ho scartato questa eventualità per diversi motivi:

- La regola del vantaggio/Svantaggio è già molto usata ed è facile annullare uno Svantaggio con un Vantaggio. Considerando le conseguenze prodotte da alcuni di questi Attacchi, la cosa renderebbe il tutto squilibrato.

- Tramite la regola dello Svantaggio sarebbe impossibile rendere in gioco una difficoltà sempre maggiore per colpire parti del corpo sempre più piccole. In D&D 5a non esistono i malus o, quantomeno, sono ampiamente scoraggiati.

- Una regola che descrive il tentare di colpire un punto vitale come un Attacco con Svantaggio entrerebbe in contrasto con la regola dell'Attacco Furtivo, che rappresenta appunto il fare tanto male colpendo punti vitali. L'Attacco Furtivo, infatti, è possibile solo quando si ha Vantaggio su un Attacco. Una regola che permettesse di colpire punti vitali con Svantaggio, renderebbe impossibile eseguire Attacco Furtivo su quegli stessi punti vitali.

E in genere, anche con quale mano è più abile, in modo che non possa cambiare mano "semplicemente", per la serie "Ho perso un braccio, uso l'altro perchè tanto vale comunque." Il che complica però ulteriormente le cose.

Personalmente, però, vorrei cercare di rimanere il più semplice possibile, mantenendomi coerente con la filosofia della 5a Edizione. ^ ^

Nel caso del furtivo, direi che il bonus alla CA nemica si potrebbe evitare (o ridurre), e imporre semplicemente svantaggio su ciò che è poco chiaramente raggiungibile. E.g. se si vuole colpire una mano di un guerriero che è appoggiato a una staccionata davanti a sè e gli ci si avvicina furtivamente dalle spalle, si ha svantaggio perchè non si vede "bene" dove colpire e si dovrebbe andare ad intuito su una possibile posizione della mano...

Hmm... a pensarci bene direi che può bastare il decidere che le due regole non si escludano a vicenda, perchè riguardano due aspetti diversi del "colpire punti vitali".

Un colpo mirato infligge danno normale, ma può determinare effetti che possono anche portare alla morte. L'Attacco Furtivo non infligge effetti particolari, ma un gran numero di danni.

Un Ladro potrebbe, dunque, eseguire un Attacco Furtivo mirato a una specifica parte del corpo. In questo modo, sarebbe in grado di infliggere Ferite e danni bonus allo stesso tempo.

Se un Ladro colpisse testa o cuore con un Attacco Furtivo e la tabella del Danno Massiccio determinasse che il bersaglio va automaticamente a 0 HP, il danno dell'attacco furtivo si potrebbe tradurre in un fallimento accumulato automaticamente per quanto riguarda i TS su Morte.

Nel caso del colpo critico, probabilmente si può considerare la ferita come una ferita più grave o permanente di quella comune, o in caso ritirare sulla tabella "System Shock" per indicare come il corpo reagisca a una ferita grave con effetti di nausea, violente perdite di sangue o altri fluidi corporei, tremori e altri effetti inabilitanti, che a conti fatti "scuotono" l'essere umano quando danneggiato gravemente.

Non so, così mi sembra un po' troppo complicata.

Direi che forse è meglio renderla semplicemente così:

Un Colpo Critico effettuato quando si esegue un Colpo mirato determina semplicemente una grande mole di danni, ma non determina alcuna Ferita aggiuntiva (dopotutto, se si è già perso l'occhio, ad esempio, non è che lo si può perdere due volte).

Sul System Shock, direi semplicemente di imporre che il bersaglio sia costretto ad eseguire un TS per Danno Massiccio tutte le volte che si presentano le giuste circostanze. Sarebbe, quindi, possibile che un bersaglio si trovi a tirare più volte sulla tabella di System Shock, solo che si applicano solo gli eventuali esisti che peggiorano la situazione, a meno che quelli precedenti siano temporanei e già svaniti. Gli esiti migliori rispetto alla corrente situazione del bersaglio sono da ignorare.

Ad esempio, un bersaglio riceve un colpo al cuore, fallisce il TS, tira sulla tabella del System Shock e rimane stunnato fino alla fine del turno successivo. Se questa stessa creatura subisse immediatamente dopo un attacco capace di infliggergli un ammontare di danni pari o maggiore alla metà dei suoi HP, sarà costretta ad eseguire un nuovo TS su Cos per Danno Massiccio. Se dalla tabella System Shock risultasse un esito migliore del "stunnato per 1 turno" mentre questo effetto è ancora in corso, tale esito verrebbe ignorato. Se, al contrario, si subisse un effetto peggiorativo (del tipo "la creatura finisce a 0 HP ma è stabile"), questo effetto si sostituirebbe a quello precedente. Se, infine, un effetto da System Shock fosse già terminato nel momento in cui si riceve il 2°, quest'ultimo si dovrà applichere normalmente qualunque esso sia (migliore o peggiore rispetto al precedente).

Il bonus alla CA è molto a discrezione del DM e non mi piace il fatto che basta sacrificare un'azione per uccidere qualcuno. Certo è vero che le probabilità non sembrano essere proprio tantissime, ma è anche vero che messo in questa forma rischia a mio parere di perdere di senso. Visto che la meccanica è totalmente estranea al sistema, perché non implementarla in un modo estraneo, narrativo? Ad esempio la meccanica della minaccia (era da lì che partivi se non sbaglio) può avere senso se il nemico dev'essere prima ridotto a 0pf (stordito) e quindi catturato, in modo che l'uccisione diretta non diventi una scorciatoia. In altri casi si può pensare di applicare soluzioni analoghe. Non so ora, ma lavorerei in questa direzione.

Beh, avevo premesso che l'idea era quella di una regola pensata per rendere il combattimento più realistico. Hai ragione, per i PG sarebbe più facile morire, ma questo è uno degli obbiettivi che mi sono posto. Nel mondo reale, infatti, un colpo al cuore o alla testa possono di fatto uccidere anche sul colpo.

Un'idea, comunque, può essere quella di introdurre una Variante opzionale: colpi al cuore e alla testa non uccidono sul colpo, ma equivalgono a Critici Automatici indipendentemente dal risultato del tiro (il quale, ovviamente, deve comunque essere un successo e, quindi, permettere di superare la CA).

Per le altre parti del corpo, se si cerca qualcosa di più narrato si può usare la variante delle Ferite descritta sulla Guida del DM: invece di usare la versione che descrive effetti meccanici, si può decidere di descrivere le Ferite come Difetti aggiuntivi dei PG. Ovviamente, questo non dovrebbe valere per colpi al cuore e alla testa, a meno che non si decida che simili colpi semplicemente rendano il bersaglio automaticamente Uncoscious.

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Per le altre parti del corpo, se si cerca qualcosa di più narrato si può usare la variante delle Ferite descritta sulla Guida del DM: invece di usare la versione che descrive effetti meccanici, si può decidere di descrivere le Ferite come Difetti aggiuntivi dei PG. Ovviamente, questo non dovrebbe valere per colpi al cuore e alla testa, a meno che non si decida che simili colpi semplicemente rendano il bersaglio automaticamente Uncoscious.

A mio parere una soluzione più 5e potrebbe essere:

Ferite lievi: La creatura può compiere alcune manovre aggiuntive per colpire determinate parti del corpo. Colpire in questo modo non fa danno e ha sempre svantaggio, se il colpo riesce si danno dei malus al bersaglio in base a cosa hai colpito. (Arto, svantaggio a TxC e certe prove per due round; testa, stordito per un round; ecc.)

Ferite permanenti e/o morte: Narrativo, cioè: in alcuni casi per ragioni legate allo svolgimento della trama il DM può decidere di attivare una sorta di "QTE" e fa affrontare a mostri, npc, pc o quel che sia una serie di prove per determinare se un particolare evento si verifica o no. Per dare poi la possibilità anche ai giocatori di creare effetti simili si potrebbero riadattare i plot Point o come si chiamano della Guida del DM (appena ho tempo riprendo la cosa e magari se anche qualcun altro apprezza l'idea ci lavoriamo). In questo modo si può far perdere una mano a un giocatore, farlo sentire in pericolo quando in genere non lo farebbe, aumentare il rischio di morte, il tutto senza una meccanica potenzialmente fuori controllo.

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A mio parere una soluzione più 5e potrebbe essere:

Ferite lievi: La creatura può compiere alcune manovre aggiuntive per colpire determinate parti del corpo. Colpire in questo modo non fa danno e ha sempre svantaggio, se il colpo riesce si danno dei malus al bersaglio in base a cosa hai colpito. (Arto, svantaggio a TxC e certe prove per due round; testa, stordito per un round; ecc.)

Ferite permanenti e/o morte: Narrativo, cioè: in alcuni casi per ragioni legate allo svolgimento della trama il DM può decidere di attivare una sorta di "QTE" e fa affrontare a mostri, npc, pc o quel che sia una serie di prove per determinare se un particolare evento si verifica o no. Per dare poi la possibilità anche ai giocatori di creare effetti simili si potrebbero riadattare i plot Point o come si chiamano della Guida del DM (appena ho tempo riprendo la cosa e magari se anche qualcun altro apprezza l'idea ci lavoriamo). In questo modo si può far perdere una mano a un giocatore, farlo sentire in pericolo quando in genere non lo farebbe, aumentare il rischio di morte, il tutto senza una meccanica potenzialmente fuori controllo.

Può essere una variante molto interessante, Brillacciaio, ma rispetto a quello che sto cercando di ottenere rimane una variante. ;-)

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Può essere una variante molto interessante, Brillacciaio, ma rispetto a quello che sto cercando di ottenere rimane una variante. ;-)

Capisco :)

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Per chiarire: non volevo sminuire il tuo contributo. L'idea che proponi è, come già detto, molto interessante e apprezzo il tuo voler contribuire. ;-)

Semplicemente, sto cercando al momento qualcosa di diverso. ^ ^

Come aggiunta, la tua non è per niente da scartare. ;-)

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Cosa intendi per "funzionare dal punto di vista matematico"?

In sostanza, ho calibrato bene i numeri? ^ ^

Vanno bene quei bonus alla CA? La probabilità che un PG colpisca una certa area è troppo alta o troppo bassa? Devo considerare bonus più alti?

Non sono molto bravo a gestire il lato matematico delle HR e, quindi, volevo capire se devo aggiustare qualche parametro. ^ ^

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C'avevo pensato, ma ho scartato questa eventualità per diversi motivi:

- La regola del vantaggio/Svantaggio è già molto usata ed è facile annullare uno Svantaggio con un Vantaggio. Considerando le conseguenze prodotte da alcuni di questi Attacchi, la cosa renderebbe il tutto squilibrato.

- Tramite la regola dello Svantaggio sarebbe impossibile rendere in gioco una difficoltà sempre maggiore per colpire parti del corpo sempre più piccole. In D&D 5a non esistono i malus o, quantomeno, sono ampiamente scoraggiati.

- Una regola che descrive il tentare di colpire un punto vitale come un Attacco con Svantaggio entrerebbe in contrasto con la regola dell'Attacco Furtivo, che rappresenta appunto il fare tanto male colpendo punti vitali. L'Attacco Furtivo, infatti, è possibile solo quando si ha Vantaggio su un Attacco. Una regola che permettesse di colpire punti vitali con Svantaggio, renderebbe impossibile eseguire Attacco Furtivo su quegli stessi punti vitali.

Colpi mirati e furtivi rispondono ad esigenze diverse: i furtivi servono a fare più danni, colpendo punti vitali; i colpi mirati (almeno quelli nella mia idea) sortiscono effetti particolari, diversi dal semplice fare più danni... se controlli gli effetti che avevo descritto, si tratta tutti di condizioni particolari, ma senza danni extra.

Volendo potresti unire i due sistemi, il mio e quello che stai sviluppando tu.

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Nello specifico tu suggerivi questo::-)

Io la farei molto più semplice: mirare ad una parte specifica del corpo comporta svantaggio al tpc.

Poi l'effetto dipende dalla parte del corpo colpita; esempi potrebbero essere:

- mano che impugna un'arma o oggetto = fà cadere l'arma o l'oggetto impugnato.

- piede o gamba = rallentato per 1dx round o cade a terra.

- occhi = accecato per 1dx round.

eccetera.

Ed è un buon suggerimento. Devi, però, tenere presente che la mia HR prevede che un colpo ben riuscito a una parte del corpo produca, oltre al danno dell'attacco, una Ferita (Injury, dalla Guida del DM alle pagine 272-273). Le Ferite, che sono diverse dai danni, infliggono appunto effetti particolari, come la perdita di uso di una mano (la mano non si può proprio usare, quindi automaticamente tutto ciò che si tiene in mano cade), la perdita di un occhio, ecc.

Insomma, ciò che ho presentato racchiude in un certo modo ciò che suggerivi. ;-)

E' solo per questo che non considero di aggiungere altro. Altrimenti, la tua idea sarebbe a mio avviso basilare per una regola sui colpi mirati. ;-)

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