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Grandi Cambiamenti in Arrivo per i Forgiati

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Novembre
I Forgiati sono uno dei contributi più iconici che Eberron ha aggiunto al mondo di D&D. Questa razza di soldati magici senzienti, originariamente creati per combattere fino a quando non hanno iniziato ad assumere una coscienza e a provare delle emozioni, come se fossimo in un universo cinematografico di Corto Circuito, ha colpito molte persone per svariate ragioni. C'è chi ama interpretarli per scoprire cosa significhi avere un senso per la propria vita o trovare un obiettivo per la propria esistenza, ma c'è anche chi vuole semplicemente giocare dei fantastici robot magici con dei rivestimenti corazzati e delle armi integrate, in grado di fare molto male senza dover spendere 1500 mo su un'armatura di piastre.

Uno degli aspetti più controversi dei Forgiati nella loro versione della Wayfinder's Guide to Eberron è il modo in cui funzionano le loro armature integrate.

Scegliete una di queste tre opzioni dopo un riposo lungo, in base a ciò di cui avete bisogno. Molte persone si sono chieste come funzionasse, ma il vero problema è il rivestimento "Armatura Pesante", che scala con il vostro bonus di competenza. E' senza alcun dubbio il metodo migliore per ottenere un'alta CA: potete iniziare con CA 18, facilmente aumentabile a 20 con uno scudo, o anche più in base ad un'eventuale stile di combattimento. E non fa altro che crescere da lì.
Ci sono stati lunghi dibattiti e calcoli sulle costruzioni teoriche legate a quanto si sarebbe potuto alzare la CA con questa opzione, nonostante un'alta CA sia molto meno importante di quanto sembri; la vera chiave del successo nei combattimenti di D&D sta nel fare un grande numero di attacchi e nell'avere molti punti ferita, aspetti che risultano più importanti rispettivamente di un alto tiro per colpire e di un'altra classe armatura. Eppure, anche considerando questi aspetti, quell'approccio alla CA era comunque considerato sbilanciato.

Stando ad una recente intervista con Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo delle regole per D&D 5E, queste opzioni sono state eliminate. La protezione integrata è stata abbandonata (probabilmente per via di questi problemi) in favore di un bonus fisso di +1 alla CA, in aggiunta all'eventuale bonus già offerto dall'armatura. Ma questo non è l'unico cambiamento che arriverà con Eberron: Rising from the Last War. Sono scomparse anche le sottorazze dei Forgiati. Avevamo, infatti, tre tipi di Forgiati: Esploratore (Scout), Juggernaut e Inviato (Envoy) ognuno con una sua specializzazione (esploratori, soldati e specialisti). Ora avete solamente una serie di "opzioni di personalizzazione", che probabilmente includeranno alcune delle capacità iconiche presentate in precedenza (sto guardando a voi, strumenti integrati), ma non sappiamo altro sul funzionamento dei Forgiati.

Un'altra informazione chiave menzionata nell'intervista è la focalizzazione sull'impatto dell'Ultima Guerra, aspetto che trovo molto interessante. Il GdR ha fatto passi da gigante negli ultimi quindici anni e sembra che stiano usando un nuovo approccio per fare in modo che Eberron risalti in mezzo al resto delle opzioni. Anche l'idea di quanto sia possibile fare con la "tecnomagia" è cambiata: i fan di Adventure Zone riconosceranno immediatamente gli ascensori magici, ma potreste vedere anche delle pubblicità illusorie alla Blade Runner.

Penso che una buona fonte di ispirazione possa essere il mondo di Avatar: La Leggenda di Korra, con il suo approccio da "fantasy industrializzato". In ogni caso, ci sono molti altri cambiamenti in arrivo con la versione finale di Eberron: Rising from the Last War e terremo gli occhi aperti per qualunque altro dettaglio. Quindi continuate a seguirci in attesa della pubblicazione del manuale.
Cosa ne pensate dei cambiamenti ai Forgiati? Fatecelo sapere nei commenti e... buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-big-changes-to-warforged-in-eberron-rising-from-the-last-war.html
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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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SilentWolf

DnD 5e Colpi Mirati

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Avrei bisogno di chiedervi aiuto e consiglio su una piccola HR che sto cercando di creare.

La mia intenzione è creare, come da titolo, un sistema per introdurre in D&D 5a un modo per colpire direttamente alcune parti del corpo, rendendo l'esperienza di gioco più realistica e anche più pericolosa per i PG. Non sono, tuttavia, al 100% sicuro che la regola funzioni bene (più precisamente nella parte matematico-probabilistica) e quindi vi chiederei se potete aiutarmi a perfezionarla.

Qui di seguito elenco le caratteristiche principali della regola (da tenere presente che è ancora una versione ancora in fase embrionale).

COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO

- Per eseguire un Colpo Mirato una creatura deve spendere almeno 1 Azione osservando il bersaglio che vuole colpire.

- una creatura può colpire diverse parti del corpo, come il torso, le mani, le braccia, i piedi, le gambe, un occhio, il cuore, ecc. Ogni creatura avrà parti mirabili diverse a seconda del suo metabolismo e le creature inanimate o non dotate di certi sistemi biologici (ad esempio, le creature non dotate di vista, non dotate di sistema circolatorio, ecc..) non ricevono alcun effetto particolare se colpite in quelle parti specifiche.

- Cercare di Colpire una parte specifica del corpo di una creatura implica che l'attacco deve confrontarsi con una CA maggiore rispetto a quella da lei noralmente posseduta. In base alla grandezza della parte del corpo che si vuole mirare, infatti, la CA riceve un bonus: +0 alla CA per aree medio-grandi (esempio, torso umano), +1 alla CA per aree piccole (braccia e gambe umani), +2 alla CA per aree minuscole (mani, piedi e testa umani), +3 alla CA per aree minute (cuore, occhio, gola, fronte, dito della mano umani). Tentare di colpire qualcosa che non si può vedere direttamente (come il cuore all'interno di un petto), impone Svantaggio alla prova d'Attacco.

- Quando una creatura viene colpita in una parte del corpo, oltre ai danni essa riceverà una relativa Ferita (Injury) legata a quella parte. Le regole sulle Ferite possono essere trovate alle pagine 272-273 della Guida del DM. Un caso particolare sono i colpi al cuore e alla testa.

- Se una creatura riceve un colpo al cuore o alla testa e non è immune a questo tipo di colpi, oltre a segnare i danni ricevuti sarà costretta a ad eseguire un TS su Costituzione per Danno Massiccio, come se avesse ricevuto un danno pari a più della metà dei suoi HP in un colpo solo (e anche se non ne avesse ricevuto un simile ammontare). Come descritto nella regola a pagina 273 della Guida del DM, se la creatura non riesce a superare il TS su Cos con CD 15 dovrà tirare sulla tabella "System Shock" e subire uno dei suoi effetti. Questo significa che una creatura colpita alla testa o al cuore può rischiare effetti che vanno dal non poter eseguire reazioni fino al turno successivo (l'attacco a colpito solo di striscio la parte), al trovarsi immediatamente portato a 0 HP in un colpo solo (l'attacco ha colpito con precisione la testa e cuore, creando un danno terribile).

Che ne dite?

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E' una HR che ho sempre desiderato creare e applicare, ma...

Secondo me, un'altra feature interessante potrebbe essere spalmare i PF sull'intero corpo; il problema di questa feature, penso, sarebbe principalmente il creare regole univoche per definire quanti PF vanno (rispetto al totale) nelle varie porzioni delineate, e andrebbe sicuramente a ridurre (per fattibilità e necessità di snellire la cosa per renderla più attuabile al tavolo) la precisione possibile.

Come particolarità, aggiungerei che ferire un braccio o una mano con cui si sta brandendo un arma, ad esempio, può imporre svantaggio sui tiri per colpire o l'impossibilità a compiere opportunamente colpi mirati ad una parte del corpo.

A questo punto, però, si dovrebbe implementare anche una forma di ambidestria (?).

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Innanzitutto, grazie del commento. ;-)

E' una HR che ho sempre desiderato creare e applicare, ma...

Secondo me, un'altra feature interessante potrebbe essere spalmare i PF sull'intero corpo; il problema di questa feature, penso, sarebbe principalmente il creare regole univoche per definire quanti PF vanno (rispetto al totale) nelle varie porzioni delineate, e andrebbe sicuramente a ridurre (per fattibilità e necessità di snellire la cosa per renderla più attuabile al tavolo) la precisione possibile.

E' una possibilità che avevo preso in considerazione, infatti, ma alla fine ho preferito optare per la CA proprio per cercare di semplificare la regola il più possibile. Cercare, infatti, di decidere quanti HP dovrebbero possedere le varie parti del corpo è molto più complicato, soprattutto considerando che le parti del corpo variano molto da creatura a creatura. E' più semplice, a mio avviso, decidere la grandezza dell'area che si vuole colpire e fissare una CA.

Se si colpisce si fa danno normale e si infliggono effetti particolari.

A pensarci ora, c'è una cosa che non ho approfondito: la coesistenza diq uesto sistema con i critici e gli Attacchi Furtivi.

Anche in questo caso, c'è qualcosa che pensate di poter suggerire?

Come particolarità, aggiungerei che ferire un braccio o una mano con cui si sta brandendo un arma, ad esempio, può imporre svantaggio sui tiri per colpire o l'impossibilità a compiere opportunamente colpi mirati ad una parte del corpo.

A questo punto, però, si dovrebbe implementare anche una forma di ambidestria (?).

Questo tipo di effetti ho voluto rappresentarli con l'acquisizione delle Ferite.

Nello specifico, la Ferita "Perdere un Braccio o una mano" viene detto che diventa impossibile reggere le cose con due mani. Questa affermazione sottointende che la mano ferita è inutilizzabile fino alla guarigione. Ciò implica che non è possibile reggere alcuna arma con la mano ferita e, quindi, che non si può attaccare usando quell'arma.

Sì, credo si possa introdurre una precisazione sull'Ambidestria, ma a quel punto diventa necessario che il giocatori specifichi chiaramente sempre quali mani utilizza ogni volta che agisce mentre è ferito.

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Io la farei molto più semplice: mirare ad una parte specifica del corpo comporta svantaggio al tpc.

Poi l'effetto dipende dalla parte del corpo colpita; esempi potrebbero essere:

- mano che impugna un'arma o oggetto = fà cadere l'arma o l'oggetto impugnato.

- piede o gamba = rallentato per 1dx round o cade a terra.

- occhi = accecato per 1dx round.

eccetera.

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Sì, credo si possa introdurre una precisazione sull'Ambidestria, ma a quel punto diventa necessario che il giocatori specifichi chiaramente sempre quali mani utilizza ogni volta che agisce mentre è ferito.

E in genere, anche con quale mano è più abile, in modo che non possa cambiare mano "semplicemente", per la serie "Ho perso un braccio, uso l'altro perchè tanto vale comunque." Il che complica però ulteriormente le cose.

A pensarci ora, c'è una cosa che non ho approfondito: la coesistenza diq uesto sistema con i critici e gli Attacchi Furtivi.

Anche in questo caso, c'è qualcosa che pensate di poter suggerire?

Nel caso del furtivo, direi che il bonus alla CA nemica si potrebbe evitare (o ridurre), e imporre semplicemente svantaggio su ciò che è poco chiaramente raggiungibile. E.g. se si vuole colpire una mano di un guerriero che è appoggiato a una staccionata davanti a sè e gli ci si avvicina furtivamente dalle spalle, si ha svantaggio perchè non si vede "bene" dove colpire e si dovrebbe andare ad intuito su una possibile posizione della mano...

Nel caso del colpo critico, probabilmente si può considerare la ferita come una ferita più grave o permanente di quella comune, o in caso ritirare sulla tabella "System Shock" per indicare come il corpo reagisca a una ferita grave con effetti di nausea, violente perdite di sangue o altri fluidi corporei, tremori e altri effetti inabilitanti, che a conti fatti "scuotono" l'essere umano quando danneggiato gravemente.

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Il bonus alla CA è molto a discrezione del DM e non mi piace il fatto che basta sacrificare un'azione per uccidere qualcuno. Certo è vero che le probabilità non sembrano essere proprio tantissime, ma è anche vero che messo in questa forma rischia a mio parere di perdere di senso. Visto che la meccanica è totalmente estranea al sistema, perché non implementarla in un modo estraneo, narrativo? Ad esempio la meccanica della minaccia (era da lì che partivi se non sbaglio) può avere senso se il nemico dev'essere prima ridotto a 0pf (stordito) e quindi catturato, in modo che l'uccisione diretta non diventi una scorciatoia. In altri casi si può pensare di applicare soluzioni analoghe. Non so ora, ma lavorerei in questa direzione.

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Grazie a tutti dei commenti. Mi state facendo venire un bel po' di idee.. ^ ^

Io la farei molto più semplice: mirare ad una parte specifica del corpo comporta svantaggio al tpc.

Poi l'effetto dipende dalla parte del corpo colpita; esempi potrebbero essere:

- mano che impugna un'arma o oggetto = fà cadere l'arma o l'oggetto impugnato.

- piede o gamba = rallentato per 1dx round o cade a terra.

- occhi = accecato per 1dx round.

eccetera.

C'avevo pensato, ma ho scartato questa eventualità per diversi motivi:

- La regola del vantaggio/Svantaggio è già molto usata ed è facile annullare uno Svantaggio con un Vantaggio. Considerando le conseguenze prodotte da alcuni di questi Attacchi, la cosa renderebbe il tutto squilibrato.

- Tramite la regola dello Svantaggio sarebbe impossibile rendere in gioco una difficoltà sempre maggiore per colpire parti del corpo sempre più piccole. In D&D 5a non esistono i malus o, quantomeno, sono ampiamente scoraggiati.

- Una regola che descrive il tentare di colpire un punto vitale come un Attacco con Svantaggio entrerebbe in contrasto con la regola dell'Attacco Furtivo, che rappresenta appunto il fare tanto male colpendo punti vitali. L'Attacco Furtivo, infatti, è possibile solo quando si ha Vantaggio su un Attacco. Una regola che permettesse di colpire punti vitali con Svantaggio, renderebbe impossibile eseguire Attacco Furtivo su quegli stessi punti vitali.

E in genere, anche con quale mano è più abile, in modo che non possa cambiare mano "semplicemente", per la serie "Ho perso un braccio, uso l'altro perchè tanto vale comunque." Il che complica però ulteriormente le cose.

Personalmente, però, vorrei cercare di rimanere il più semplice possibile, mantenendomi coerente con la filosofia della 5a Edizione. ^ ^

Nel caso del furtivo, direi che il bonus alla CA nemica si potrebbe evitare (o ridurre), e imporre semplicemente svantaggio su ciò che è poco chiaramente raggiungibile. E.g. se si vuole colpire una mano di un guerriero che è appoggiato a una staccionata davanti a sè e gli ci si avvicina furtivamente dalle spalle, si ha svantaggio perchè non si vede "bene" dove colpire e si dovrebbe andare ad intuito su una possibile posizione della mano...

Hmm... a pensarci bene direi che può bastare il decidere che le due regole non si escludano a vicenda, perchè riguardano due aspetti diversi del "colpire punti vitali".

Un colpo mirato infligge danno normale, ma può determinare effetti che possono anche portare alla morte. L'Attacco Furtivo non infligge effetti particolari, ma un gran numero di danni.

Un Ladro potrebbe, dunque, eseguire un Attacco Furtivo mirato a una specifica parte del corpo. In questo modo, sarebbe in grado di infliggere Ferite e danni bonus allo stesso tempo.

Se un Ladro colpisse testa o cuore con un Attacco Furtivo e la tabella del Danno Massiccio determinasse che il bersaglio va automaticamente a 0 HP, il danno dell'attacco furtivo si potrebbe tradurre in un fallimento accumulato automaticamente per quanto riguarda i TS su Morte.

Nel caso del colpo critico, probabilmente si può considerare la ferita come una ferita più grave o permanente di quella comune, o in caso ritirare sulla tabella "System Shock" per indicare come il corpo reagisca a una ferita grave con effetti di nausea, violente perdite di sangue o altri fluidi corporei, tremori e altri effetti inabilitanti, che a conti fatti "scuotono" l'essere umano quando danneggiato gravemente.

Non so, così mi sembra un po' troppo complicata.

Direi che forse è meglio renderla semplicemente così:

Un Colpo Critico effettuato quando si esegue un Colpo mirato determina semplicemente una grande mole di danni, ma non determina alcuna Ferita aggiuntiva (dopotutto, se si è già perso l'occhio, ad esempio, non è che lo si può perdere due volte).

Sul System Shock, direi semplicemente di imporre che il bersaglio sia costretto ad eseguire un TS per Danno Massiccio tutte le volte che si presentano le giuste circostanze. Sarebbe, quindi, possibile che un bersaglio si trovi a tirare più volte sulla tabella di System Shock, solo che si applicano solo gli eventuali esisti che peggiorano la situazione, a meno che quelli precedenti siano temporanei e già svaniti. Gli esiti migliori rispetto alla corrente situazione del bersaglio sono da ignorare.

Ad esempio, un bersaglio riceve un colpo al cuore, fallisce il TS, tira sulla tabella del System Shock e rimane stunnato fino alla fine del turno successivo. Se questa stessa creatura subisse immediatamente dopo un attacco capace di infliggergli un ammontare di danni pari o maggiore alla metà dei suoi HP, sarà costretta ad eseguire un nuovo TS su Cos per Danno Massiccio. Se dalla tabella System Shock risultasse un esito migliore del "stunnato per 1 turno" mentre questo effetto è ancora in corso, tale esito verrebbe ignorato. Se, al contrario, si subisse un effetto peggiorativo (del tipo "la creatura finisce a 0 HP ma è stabile"), questo effetto si sostituirebbe a quello precedente. Se, infine, un effetto da System Shock fosse già terminato nel momento in cui si riceve il 2°, quest'ultimo si dovrà applichere normalmente qualunque esso sia (migliore o peggiore rispetto al precedente).

Il bonus alla CA è molto a discrezione del DM e non mi piace il fatto che basta sacrificare un'azione per uccidere qualcuno. Certo è vero che le probabilità non sembrano essere proprio tantissime, ma è anche vero che messo in questa forma rischia a mio parere di perdere di senso. Visto che la meccanica è totalmente estranea al sistema, perché non implementarla in un modo estraneo, narrativo? Ad esempio la meccanica della minaccia (era da lì che partivi se non sbaglio) può avere senso se il nemico dev'essere prima ridotto a 0pf (stordito) e quindi catturato, in modo che l'uccisione diretta non diventi una scorciatoia. In altri casi si può pensare di applicare soluzioni analoghe. Non so ora, ma lavorerei in questa direzione.

Beh, avevo premesso che l'idea era quella di una regola pensata per rendere il combattimento più realistico. Hai ragione, per i PG sarebbe più facile morire, ma questo è uno degli obbiettivi che mi sono posto. Nel mondo reale, infatti, un colpo al cuore o alla testa possono di fatto uccidere anche sul colpo.

Un'idea, comunque, può essere quella di introdurre una Variante opzionale: colpi al cuore e alla testa non uccidono sul colpo, ma equivalgono a Critici Automatici indipendentemente dal risultato del tiro (il quale, ovviamente, deve comunque essere un successo e, quindi, permettere di superare la CA).

Per le altre parti del corpo, se si cerca qualcosa di più narrato si può usare la variante delle Ferite descritta sulla Guida del DM: invece di usare la versione che descrive effetti meccanici, si può decidere di descrivere le Ferite come Difetti aggiuntivi dei PG. Ovviamente, questo non dovrebbe valere per colpi al cuore e alla testa, a meno che non si decida che simili colpi semplicemente rendano il bersaglio automaticamente Uncoscious.

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Per le altre parti del corpo, se si cerca qualcosa di più narrato si può usare la variante delle Ferite descritta sulla Guida del DM: invece di usare la versione che descrive effetti meccanici, si può decidere di descrivere le Ferite come Difetti aggiuntivi dei PG. Ovviamente, questo non dovrebbe valere per colpi al cuore e alla testa, a meno che non si decida che simili colpi semplicemente rendano il bersaglio automaticamente Uncoscious.

A mio parere una soluzione più 5e potrebbe essere:

Ferite lievi: La creatura può compiere alcune manovre aggiuntive per colpire determinate parti del corpo. Colpire in questo modo non fa danno e ha sempre svantaggio, se il colpo riesce si danno dei malus al bersaglio in base a cosa hai colpito. (Arto, svantaggio a TxC e certe prove per due round; testa, stordito per un round; ecc.)

Ferite permanenti e/o morte: Narrativo, cioè: in alcuni casi per ragioni legate allo svolgimento della trama il DM può decidere di attivare una sorta di "QTE" e fa affrontare a mostri, npc, pc o quel che sia una serie di prove per determinare se un particolare evento si verifica o no. Per dare poi la possibilità anche ai giocatori di creare effetti simili si potrebbero riadattare i plot Point o come si chiamano della Guida del DM (appena ho tempo riprendo la cosa e magari se anche qualcun altro apprezza l'idea ci lavoriamo). In questo modo si può far perdere una mano a un giocatore, farlo sentire in pericolo quando in genere non lo farebbe, aumentare il rischio di morte, il tutto senza una meccanica potenzialmente fuori controllo.

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A mio parere una soluzione più 5e potrebbe essere:

Ferite lievi: La creatura può compiere alcune manovre aggiuntive per colpire determinate parti del corpo. Colpire in questo modo non fa danno e ha sempre svantaggio, se il colpo riesce si danno dei malus al bersaglio in base a cosa hai colpito. (Arto, svantaggio a TxC e certe prove per due round; testa, stordito per un round; ecc.)

Ferite permanenti e/o morte: Narrativo, cioè: in alcuni casi per ragioni legate allo svolgimento della trama il DM può decidere di attivare una sorta di "QTE" e fa affrontare a mostri, npc, pc o quel che sia una serie di prove per determinare se un particolare evento si verifica o no. Per dare poi la possibilità anche ai giocatori di creare effetti simili si potrebbero riadattare i plot Point o come si chiamano della Guida del DM (appena ho tempo riprendo la cosa e magari se anche qualcun altro apprezza l'idea ci lavoriamo). In questo modo si può far perdere una mano a un giocatore, farlo sentire in pericolo quando in genere non lo farebbe, aumentare il rischio di morte, il tutto senza una meccanica potenzialmente fuori controllo.

Può essere una variante molto interessante, Brillacciaio, ma rispetto a quello che sto cercando di ottenere rimane una variante. ;-)

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Può essere una variante molto interessante, Brillacciaio, ma rispetto a quello che sto cercando di ottenere rimane una variante. ;-)

Capisco :)

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Per chiarire: non volevo sminuire il tuo contributo. L'idea che proponi è, come già detto, molto interessante e apprezzo il tuo voler contribuire. ;-)

Semplicemente, sto cercando al momento qualcosa di diverso. ^ ^

Come aggiunta, la tua non è per niente da scartare. ;-)

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Cosa intendi per "funzionare dal punto di vista matematico"?

In sostanza, ho calibrato bene i numeri? ^ ^

Vanno bene quei bonus alla CA? La probabilità che un PG colpisca una certa area è troppo alta o troppo bassa? Devo considerare bonus più alti?

Non sono molto bravo a gestire il lato matematico delle HR e, quindi, volevo capire se devo aggiustare qualche parametro. ^ ^

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C'avevo pensato, ma ho scartato questa eventualità per diversi motivi:

- La regola del vantaggio/Svantaggio è già molto usata ed è facile annullare uno Svantaggio con un Vantaggio. Considerando le conseguenze prodotte da alcuni di questi Attacchi, la cosa renderebbe il tutto squilibrato.

- Tramite la regola dello Svantaggio sarebbe impossibile rendere in gioco una difficoltà sempre maggiore per colpire parti del corpo sempre più piccole. In D&D 5a non esistono i malus o, quantomeno, sono ampiamente scoraggiati.

- Una regola che descrive il tentare di colpire un punto vitale come un Attacco con Svantaggio entrerebbe in contrasto con la regola dell'Attacco Furtivo, che rappresenta appunto il fare tanto male colpendo punti vitali. L'Attacco Furtivo, infatti, è possibile solo quando si ha Vantaggio su un Attacco. Una regola che permettesse di colpire punti vitali con Svantaggio, renderebbe impossibile eseguire Attacco Furtivo su quegli stessi punti vitali.

Colpi mirati e furtivi rispondono ad esigenze diverse: i furtivi servono a fare più danni, colpendo punti vitali; i colpi mirati (almeno quelli nella mia idea) sortiscono effetti particolari, diversi dal semplice fare più danni... se controlli gli effetti che avevo descritto, si tratta tutti di condizioni particolari, ma senza danni extra.

Volendo potresti unire i due sistemi, il mio e quello che stai sviluppando tu.

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Nello specifico tu suggerivi questo::-)

Io la farei molto più semplice: mirare ad una parte specifica del corpo comporta svantaggio al tpc.

Poi l'effetto dipende dalla parte del corpo colpita; esempi potrebbero essere:

- mano che impugna un'arma o oggetto = fà cadere l'arma o l'oggetto impugnato.

- piede o gamba = rallentato per 1dx round o cade a terra.

- occhi = accecato per 1dx round.

eccetera.

Ed è un buon suggerimento. Devi, però, tenere presente che la mia HR prevede che un colpo ben riuscito a una parte del corpo produca, oltre al danno dell'attacco, una Ferita (Injury, dalla Guida del DM alle pagine 272-273). Le Ferite, che sono diverse dai danni, infliggono appunto effetti particolari, come la perdita di uso di una mano (la mano non si può proprio usare, quindi automaticamente tutto ciò che si tiene in mano cade), la perdita di un occhio, ecc.

Insomma, ciò che ho presentato racchiude in un certo modo ciò che suggerivi. ;-)

E' solo per questo che non considero di aggiungere altro. Altrimenti, la tua idea sarebbe a mio avviso basilare per una regola sui colpi mirati. ;-)

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