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Way of the wicked


GammaRayBurst
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@Hawk:

Spoiler:  
Oltre la porta a sud senti rumore di passi. Scostandola leggermente vedi che si tratta della cucina. All'interno scorgi due persone indaffarate attorno a un camino. Non indossano armatura e non ti sembra di vedere loro addosso delle armi.

@Tyrael:

Spoiler:  
Appoggi l'orecchio alla porta, ma non senti alcun rumore.

@Vladimyr:

Spoiler:  
Nessun movimento nel corridoio.
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Hawk apri` la porta con cautela e come sospettava Theawyn dietro la porta c'era la cucina. La richiuse con cautela per informare sottovoce i suoi compagni "ci stanno due qua dietro, ma non hanno la faccia da guardie, probabilmente sono i cuochi che stanno preparando la cena. Non indossano ne armi ne armature, non penso incontreremo molta resistenza da loro ma mi viene il dubbio che il personale di guardia debba ancora mangiare. Potrebbe essere un problema se arrivassero qui nel breve" quindi lo sguardo ando` verso Tyrael "dalle tue parti invece?"

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Theawyn

Potremmo sfruttare la cosa in nostro favore. Obbligare i cuochi a continuare a cucinare come se niente fosse e avvelenare il cibo destinato alle guardie. Possiamo catturare i cuochi e obbligarli a dirci se e' previsto un pasto alle guardie a breve. Se ci sono utili li usiamo, se no...li uccidiamo e proseguiamo con il piano originale.

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"Temo sia rischioso come piano. Troppe variabili che non si possono controllare. Primo: non sappiamo se effettivamente ci sara` una cena a breve o se stavano solo facendo qualcosa per loro. Secondo: basta un gesto, una smorfia, una parola per avvisare le guardie della nostra presenza ed allertare tutto il carcere mettendo fine, di fatto, alla nostra evasione. Terzo: non abbiamo del veleno a disposizione, anche se immagino che qualche prodotto per la pulizia della cucina potrebbe fare al caso nostro. Ma sono i primi due punti che mi preoccupano di piu`. Tuttavia potremmo interrogarli per sapere come fanno a far entrare le provviste e se loro dormiranno qui o usciranno. Magari le guardie si conoscono tutte, ma gli inservienti puo` essere che cambino spesso." quella di Hawk era piu` una speranza, sapeva bene che le possibilita` che fosse realmente cosi` erano molto esigue.

"...o magari possiamo nasconderci sul carro dei rifornimenti per uscire da qui inosservati". La testa del mago stava valutando tute le opzioni disponibili, ma nessuna di queste lo conviceva fino in fondo, finora.

"Comunque sia dobbiamno occuparcene, renderli 'inoffensivi' per evitare che allarmino il carcere" e cosi` dicendo si avvio` verso la porta appena controllata caricando una freccia, ma tenendo l'arco sempre puntato verso il basso senza tendere la corda "dopo di voi, signori"

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Vladimyr

Dal momento che pare non arrivi nessuno dalla parte del portone, mi avvicino anch'io alla cucina.

"Buona l'idea di filarcela di nascosto sul carro dei viveri... spero solo che questi due ne sappiano abbastanza da darci informazioni utili.

Ho ancora abbastanza energia per usare l'incantesimo di persuasione che ho fatto prima alla guardia: sapremo tutto quello che ci serve, ma il problema è che posso usarlo solo su una persona, quindi uno dei due deve essere fuori dai piedi quando lo formulo. Hawk, riesci a stenderne uno con una freccia da qui?"

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"Posso provarci a colpirne uno da qui, ma sarebbe meglio che qualcuno s'introducesse prima di nascosto per mettere KO l'altro cuoco" rispose il mago a Vladimyr "riguardo il carro ho qualche riserva ancora.... non penso che facciano le consegne di notte e attendere fino a domattina e` impensabile; inoltre penso sia controllato sia in ingresso che in uscita, anche se per questo avrei gia` un'idea..."

Quindi si rivolse a Tyrael "riproviamo come col sergente? Questi non dovrebbero reagire allo stesso modo" cerco` di tranquilizzarlo Hawk.

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  • 2 weeks later...

Riassunto delle puntate precedenti:

Dopo aver commesso crimini indicibili, siete stati deportati nella prigione di Branderscar, dove fra 3 giorni verrà eseguita la vostra condanna. Vladimyr riceve la visita di una strana donna che afferma di essere sua moglie, ma che in realtà è stata inviata da un "comune amico" per fornirvi aiuto per evadere. Usciti dalla cella fate la conoscenza con Grumblejack, un ogre che dimostra un po' più di intelligenza e organizzazione rispetto ai suoi simili. Con il suo aiuto mettete a dormire per l'eternità le guardie all'entrata delle celle e successivamente anche il crudele e vigliacco sergente Blackerly. Ora siete arrivati vicino alle cucine, dove avete intravisto due persone affaccendate ai fornelli.

 

@Tutti:

Forse avrete già notato che sono scomparsi i titoli dei post. Per questo motivo vi chiedo di scrivere il nome del vostro personaggio nella prima riga del post.

Aspetto la vostra decisione su come agire con i cuochi.

Edited by GammaRayBurst
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  • 2 weeks later...

Vladimyr

"La furtività non è il mio forte, temo di dover lasciare a qualcun altro questa parte del lavoro. Se riuscite, stordite uno dei cuochi per tenerlo in vita: lo ucciderò dopo averlo interrogato. Non si sa mai che abbia qualche informazione utile."

Mi faccio da parte per lasciare libero l'accesso ai miei compagni e rimango in attesa di sentire le loro decisioni.

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Hawk apre di colpo la porta, incocca una freccia e mira rapidamente ad uno dei due cuochi, ma a causa della fretta il proiettile vola sopra la spalla del cuoco, che riesce a malapena a girarsi sorpreso. La cuoca di fianco a lui lancia un gridolino spaventato, mentre fissa a bocca aperta le vostre facce.

Iniziativa - Round 1:

Arthur (12/12 PF): 20+7 = 27 <--Tocca a te
Vladimyr (6/9 PF): 13+5 = 18
Hawk (10/10 PF): 13+4 = 17
Tyrael (6/8 PF): 8+7 = 15
Theawyn (10+5/10+5 PF): 6+1 = 7
Cuochi (2):  6

Mappa:

2gumnwi.jpg


Link diretto

Tiri:

Hawk, tiro per colpire: 3+4 = 7 --> Mancato

Edited by GammaRayBurst
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Vladimyr

"Grandioso! Un colpo semplice semplice e siamo riusciti a farci beccare!"

Irritato, cerco di entrare in cucina il più rapidamente possibile per cercare di rimediare al disastro. 

"A questo punto potremmo anche essere costretti ad uccidere entrambi i cuochi... ma in quel caso, addio informazioni. Vediamo di metterne fuori gioco almeno uno."

Cerco di entrare in cucina e se riesco lancio Frastornare sul cuoco più vicino
 

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Vladimyr si affianca al cuoco e canta un breve motivetto, che lascia il pover'uomo incapace di reagire.

Iniziativa - Round 1:

Arthur (12/12 PF)
Vladimyr (6/9 PF)
Hawk (10/10 PF)
Tyrael (6/8 PF)
Theawyn (10+5/10+5 PF)
Cuochi

(In grassetto chi deve ancora agire.)

Mappa:

w00x3a.jpg


link diretto

Tiri:

Cuoco, tiro salvezza volontà: 5 --> Fallito.

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Hawk

"Quest'arco deve avere qualcosa che non va`, non posso mancarli tutti, soprattutto bersagli cosi` semplici" e nel pensarlo, Hawk ricarico` l'arco per scagliare un altro colpo verso il cuoco ancora in sensi

 

Tiro per colpire: +4

Edited by Lares
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Hawk prende di mira la cuoca vicino al camino, scocca la freccia e la colpisce in pieno petto. La donna crolla al suolo. Emette qualche rantolo, ma non durerà a lungo.

Iniziativa - Round 1:

Arthur (12/12 PF)
Vladimyr (6/9 PF)
Hawk (10/10 PF)
Tyrael (6/8 PF)
Theawyn (10+5/10+5 PF)
Cuoco

Tiri:

Hawk, tiro per colpire: 6+4 = 10 --> Colpito


Danni: 5 --> C1 morente
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Tyrael

Mi avvicino all'altro cuoco, cercando di tirargli un pugno mentre non è in se.

@dm  

Non avendo avuto modo di agire dopo il round di sorpresa, essendo bassi di iniziativa, dovrebbe essere colto alla sprovvista, quindi abile di ricevere furtivo, il furtivo è dello stesso tipo di danni che vengono inflitti normalmente, quindi con un pugno danni non letali contundenti, se c'è qualche nemico armato mi becco un ado perchè attacco senz'armi, tiro per colpire +0, danni 1d3+furtivo (1d6) non letali, il mio obiettivo è di non farlo svegliare prima della fine del frastornarsi in modo che possa dare l'allarme.

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Tyrael tira un pugno in pieno volto al cuoco, sfondandogli il naso e trasformando la sua faccia in una maschera di sangue. Il cuoco si accascia a terra come un sacco di patate. È ancora vivo, ma ci metterà un bel po' a riprendersi.

Tiri:

Tyrael, tiro per colpire: 20 --> Minaccia di critico


Conferma critico: 18 --> Confermato, probabilmente il momento peggiore per un critico. :D
Danni: 2+1+5 = 8 --> 4 danni non letali e 4 letali, il cuoco ha ora 0 PF ed è privo di sensi.

Iniziativa: terminata

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Hawk

"Ammazza che sberla... ricordami di non litigare mai con te" disse Hawk rivolto a Tyrael. "Direi di fare come prima: uno sullo porta a controllare e gli altri nella stanza a cercare, magari troviamo qualcosa di commestibile. Sto io sulla porta a controllare, se non vi mangiate tutto quello che trovate." Il mago si rendeva conto che le sue abilita` di ricerca non erano affinate come quelle dei suoi compagni.

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Theawyn

 

Lo scontro è stato fulmineo. Ora c'è silenzio. Un cuoco è a terra privo di sensi colpito da un pugno devastante.

Bel colpo! Vediamo se riusciamo a rianimarlo cosi potremo farlo parlare. Ma non abbiamo molto tempo a disposizione!

Mi avvicino e controllo se riesco a risvegliarlo nell'immediato.

@All

Salve a tutti.

Non riesco ad accedere alla scheda del chierico. Quindi non so nulla di quello che fa o che potrebbe fare. :D

 

 

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    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
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      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
    • By Wollof
      Come da titolo vorrei provare la seconda edizione di PF ma non conosco nessuno che voglia fare il Master in questo gioco, qualcuno può aiutarmi?
      Grazie
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