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Varianti sistema di magia


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Dunque: io ho il materiale di Akashic, ma non l'ho ancora letto perché ho aspettato l'uscita dell'Ultimate dato che ora le pubblicazioni sono a moduli (attualmente sono disponibili le classi Guru e Visir). Ciò detto, se t'interessa posso dargli un'occhiata e riferire, ma il sistema non è ancora completo.

Ho anche Pact Magic Unbound 1 e 2, quello l'ho letto in parte e posso dirti quel che ne penso (più tardi, ora non potrei dare una buona risposta causa stanchezza, ho avuto una notte insonne :sleep:). Ha alcune rilevanti differenze rispetto alla pact magic di 3.5.

Ti segnalo inoltre una variante non presente sulla srd, quella presentata nel manuale spheres of power, anche di quella potrei dirti qualcosa, di quelle che ho elencato è forse quella che modifica di più il funzionamento della magia.

Per il resto, non ho prestato molta attenzione alle varianti dell'ultimate magic, potrei dare loro un'occhiata ma sono quelle che conosco meno di tutte.

Se hai modo di contattare mad master sul 5° clone, credo che lui abbia provaro la variante word of powers, così perlomeno mi par di ricordare.

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Di nulla, te le darò senza problemi, solo prima devo dormire qualche ora, comincio a non sentirmi troppo lucido.

EDIT: Niente, non riesco a dormire lo stesso, tanto vale che cominci:

Pact Magic:

Un adattamento del sistema magico usato dal Binder in D&D 3.5 (Tome of Magic), era già stata creata una variante dal medesimo autore (Dario Nardi) per quell'edizione, lui ha poi aggiornato alcune delle sue creazioni in due manuali legati a Pathfinder (Pact Magic Unbound Volumi 1 e 2).

Nardi ha reso il sistema del Pact Magic più coerente con quello delle altre classi caster, portando i "livelli d'incantesimo" (in questo caso il livello delle vestigia) da 8 (Binder classico) al più comune 9 dei full caster.

Il concetto chiave è un personaggio che si lega a spiriti ultraterreni chiamati Vestigia, essi gli concedono poteri se lui le fa in cambio incarnare nel suo corpo, affinché esse possano tornare ad assaporare la vita seppur temporaneamente.

Il punto di forza sono poteri che emulano capacità di altre classi o di creature mostruose, con in aggiunta alcuni poteri unici, tali capacità sono utilizzabili a volontà anche se alcune di esse, le più forti, dispongono di un tempo di ricarica prima che l'utilizzatore di Pact Magic possa ricorrervi di nuovo, generalmente questo cooldown era massimo di 5 round salvo alcune capacità particolarmente forti che erano state dotate di limiti maggiori.

L'elemento di novità era una Classe che poteva cambiare il proprio stile di gioco di giorno in giorno grazie alle differenti combinazioni delle vestigia, oltre alla possibilità di subire le penalità date dalle vestigia se si fallivano i tiri giornalieri per sottometterle.

Ovviamente Dario Nardi nel suo adattamento a Pathfinder ha dovuto introdurre Vestigia completamente nuove, quelle del comune Binder di 3.5 erano copyright della Wizard.

L'autore non si è però limitato soltanto a questi cambiamenti: se il Binder di base era una classe "anonima", le cui capacità erano incentrate più che altro nel migliorare la fruibilità delle Vestigia, Nardi ha introdotto nuove Classi nel suo adattamento per 3.5 con combinazioni di capacità, che permettevano d'ibridare il concetto del Binder con altri concetti di personaggio, questo si è tradotto in Pathfinder in un sistema più snello dove le Classi presentate in 3.5 sono state sostituite da Archetipi che permettono di applicare la Pact Magic ad ampie categorie di personaggi (di certo a tutte le Classi presenti nel manuale base, oltre a molte di quelle presenti nell'advanced player's guide, nell'ultimate combat e nell'ultimate magic). Oltre a questi ibridi abbiamo poi l'Occultista, che è una Classe vera e propria ed è il corrispettivo dell'originario Binder. A ciò si aggiungono nuove evoluzioni per l'eidolon del summoner, bloodlines per il sorcerer, un mystery per l'oracle, talenti, incantesimi (funzionanti questi con le vecchie meccaniche) ed oggetti magici, tutti a tema Pact Magic.

Di base la Pact Magic non è un sistema magico variante nel senso vero e proprio del termine, il suo obiettivo è introdurre meccaniche nuove che s'integrino alle altre piuttosto che sostituirle come per le regole varianti di ultimate magic.

Elementi aggiuntivi introdotti da Nardi sono il rapporto fra le Vestigia e le costellazioni, oltre ad altri fattori principalmente descrittivi e di flavour, come il totem (ciò cui un Vestigio tiene, rituali che gli sono cari). Per meglio spiegare, ecco di seguito com'è composta la descrizione (tagliata per questioni di copyright) di un Vestigio preso come esempio:

Aza'zati the green wyrmling

1 Descrizione breve e sigillo personale del Vestigio.

2 Regole di Evocazione (livello dello spirito e sua costellazione, difficoltà del tiro per sottomettere lo spirito, cerimonia richiesta per l'evocazione, elementi che possono compiacere il Vestigio durante essa (facilitandola), forma con la quale il Vestigio si manifesta per stringere il patto col suo evocatore.

3 Leggenda (storia personale del vestigio).

4 Abilità fornite (divise in maggiori o minori) e capstone empowerment (potenziamenti delle abilità ottenuti se il patto si è risolto a favore dell'evocatore piuttosto che a favore dello spirito).

5 Segno (natura della manifestazione fisica del vestigio sul corpo dell'evocatore che ha posseduto) ed influenza (come lo spirito spinge il personaggio ad agire se ha ottenuto un patto a suo vantaggio, il comportamento dell'evocatore è determinato dallo spirito che lo controlla).

6 Vestigial companion: una specie di famiglio ottenuto in base al vestigio con cui ci si è temporaneamente legati.

Di questo le costellazioni, le capstone empowerment, il vestigial companion e la divisione organica delle abilità in maggiori e minori sono innovazioni introdotte da Dario Nardi (che per l'adattamento a Pathfinder ha collaborato con Alexander Augunas, ma ricordo che molto materiale era già stato introdotto da lui come patch per 3.5 nei manuali villains of pact magic e secrets of pact magic, essi erano in particolare ricchi di nuove classi e cdp, ma c'erano anche nuove razze e mostri).

Opinione generale sulla Pact Magic: la forza del personaggio dipende dalla combinazione dei vestigi, alcune sono sinergiche ed altre no, il vecchio Binder non era un mostro di potenza ed era usato più che altro come dip per alcune costruzioni in 3.5 (esempio: Hellfire Warlock), le creazioni di Nardi danno l'impressione di essere più solide ma non ho mai avuto l'occasione di provarle in gioco, di certo hanno molto, molto flavour, ogni Vestigio ha una sua storia e personalità, e viene evocato con rituali differenti, inoltre può comunicare col suo evocatore come se fosse una sorta di npc, ci si può davvero sbizzarrire col concetto di questo personaggio.

Questo il primo, le altre a seguire.

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Sto giusto leggendo ora Sphere of power.

Il concetto base e che la magia è divisa in sfere di influenza (ad esempio cura, trasformazione, creazione, ombra... mi pare siano 20 o giù di li)

Ogni sfera concede una o due abilità standard e l'accesso ad un set di talenti magici pertinenti. Questi talenti magici servono per potenziare l'uso delle abilità della sfera (ad esempio aumentare il numero di HP curati o il numero di creature curate).

Se non erro si comincia con la conosscenza di una sfera e se ne aggiungono altre salendo di livello e spendendo un talento magico. Ovviemente servono numerosi talenti per potenziare degnamente le proprie abilità magiche ma la cosa non deve spaventare in quanto se ne prendono un mucchio (a seconda della classe solitamente 15-20, in alcuni casi 10 oppure 30).

Salendo di potere sfere e talenti possono ache essere combinati per ottenere gli effetti della spell classiche (ci sono alcuni esempi).

Ad un certo punto poi si ha accesso ai talenti superiori (pochi per ogni sfera) che permettono di fare un bel salto nell'uso dei poteri (ad esempio si ottiene la resurrezione senza limiti temporali e penalità al risveglio della vittima mi pare).

Questa è la base. Ovviamente completata da specifiche classi di cui però non so dirti nulla. Ci sono poi i vari riferimenti su come le classi standard possano essere adattate al sistema (ci sono anche le tradizioni magiche che accorpano una serie di sfere per cercare di "duplicare/ricreare/dare connotazione a/non saprei bene come dirlo" una classe), creazione di oggetti magici e di rituali.

Interessante il capitolo sulle incantation, che sono praticamente una sorta di rituali di ambientazione (o così li ho intesi) liberi a tutti. Basta avere coraggio, riuscire in una serie di skill check e in cambio si ottiene un limitato potere.

Un esempio descrittivo buttato a caso giusto per non citare quello del manuale

Spoiler:  
il personaggio deve entrare nel classico cerchio di megaliti in una notte tempestosa ballando e cantando (serie di tiri perform) in modo convulso tanto da entrare in comunione con gli elementi. Ovviemente deve farlo bardato con paramenti metallici in modo da attirare su di se il fulmine. Quando verrà colpito la sua comunione sarà totale e il suo spirito vagherà con gli elementi. Questo vuol dire che potrà usare uno specifico effetto divinatorio se riesce in tutti itiri richiesti anche se non ne uscirà completamente illeso. Se dovesse fallire qualche tiro... bhè il fulmine non è molto clemente.. chiedetelo a THOR (non quello morbidoso del film ovvimente)

Devo ancora finire di leggere per bene la cosa ma l'impressione è che alcune sfere siano fatte meglio di altre. Alcune poi per essere funzionali hanno bisogno dei talenti avanzati. Ha del potenziale, sopratutto se uno vuole usarlo per un proprio mondo come dichiarato ad inizio libro (peccato che il capitolo con esempi di mondo manchi ancora) ma a mio parere fa a pugni con il vanciano (che peraltro fa a pugni con qualsiasi tipo di sistema gli venga affiancato -IMO-)

Spero che Demian o qualcun altro possa dare maggiori informazioni eun più accurato giudizio sulle meccaniche.

Per quanto riguarda le Parole del potere ho provato ad usarle per degli oggetti magici. In pratica nel mio mondo (ovvimente idee clonate da fumetti/videogiochi/altro) ci sono delle gemem che racchiudono in se il seme della magia.

Le parole del potere sono questo appunto il seme della magia.

Ci sono parole di tre tipi:

Effect sono il vero potere, divise nei classici 9 livelli (ad esempio nella famiglia ACID al $° livello si trova la parola per creare una ACID WAVE),

Target non penso ci sia bisogno di spiegazioni;

Meta: effetti particolariad esempio estensione del raggio o della durata...

Ogni magia è composta da almeno una Effect (ma possono essere di più salendo di livello) da una Target e da x meta e ogni classe accede alle parole ad un ritmo diverso (come per le normali spell).

Anche in questo caso non ho mai potuto verificare l'efficacia della meccanica.

So che ala fine non ti ho detto molto ma spero comunque di esserti stato di aiuto.

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Dunque, riprendendo dal post di Darken Rahl, che ringrazio per averlo introdotto:

Spheres of Power è una creazione recente di una compagnia third party, non è materiale ufficiale della Paizo (così come Akashic e Pact Magic, del resto). Di quelli fin qui elencati, fatta eccezione alle modifiche proposte sull'ultimate magic, è l'unico vero sistema magico alternativo, esso può essere utilizzato come sistema alla base della magia intera (regole per modificare le classi d'incantatore esistenti), oppure per introdurre le classi del manuale che usano questo sistema magico a fianco di quelle legate al comune vanciano (come diceva Darken Rahl, l'accostamento può non piacere, dipende dai gusti).

Di base spheres of power è conepito come meno performante rispetto al vanciano, in modo da fornire dei caster con un aumento di potere più proporzionato a quello dei personaggi melee, quindi se affiancato al vanciano potrebbe essere visto come subottimale (tutto questo ancora in teoria, pratica non ho avuto modo di farne ancora).

Il manuale è ancora incompleto, manca l'ultimo capitolo che dettaglia ambientazioni basate su questo sistema.

Passo ora a parlare di alcune peculiarità del manuale, la prima sono le classi:

Il manuale presenta 12 Classi base legate al sistema magico di spheres of power, non tutte sono però assimilabili a dei comuni caster, esse vengono infatti divise in tre categorie strutturali: low caster, mid caster e high caster, le prime sono più legate ad aspetti melee e mondani, le ultime invece vanno più in direzione degli incantatori tradizionali, tutte loro possono però avere delle capacità uniche che si aggiungono al sistema delle sfere del potere.

l'Armorist ad esempio è un (low caster) guerriero mago in grado di progredire in non più di un paio di sfere (concetti della magia), ma oltre a ciò dispone di una spell pool (una riserva di punti magia) che può spendere per materializzare dal nulla degli oggetti magici (armi, scudi ed armature in genere), tale equipaggiamento può essere usato da lui, lo può generare e personalizzare ogni giorno. Abbiamo quindi un combattente che può materializzare, evocare o plasmare il suo equipaggiamento magico, oltre ad avere una padronanza limitata delle sfere del potere.

L'elementalista è invece un mid caster focalizzato nelle emanazioni energetiche, e può scegliere quelle in cui può focalizzarsi manifestando l'elemento che preferisce, come gli altri ha accesso ad alcune sfere del potere che può usare per completare le sue competenze, ma ciò che gli riesce meglio è la padronanza degli elementi grazie alle sue capacità di classe.

Ogni altra classe introdotta da spheres of power ha sue tematiche e punti di forza, in breve: gli eliciter sono manipolatori della mente e delle emozioni (mid caster), i fey adept sono high caster maestri delle illusioni, gli hedgewitch sono mid caster personalizzabili che, a seconda delle loro inclinazioni, possono tendere verso la figura di druido, alchimista, strega ed altro, questo grazie alle specializzazioni che possono scegliere (che sono academia, black magic, charlatanism, combat, covenant, green magic, herbology, spiritualism).

Gli Incanter sono degli high caster che si avvicinano molto alla figura del mago classico, con una maggior versatilità potenziale dato che possono specializzarsi in qualunque sfera del potere, e le sfere del potere raffigurano tutta la magia di base del manuale core (quindi uniscono sia arcana che divina). I mageknight sono guerrieri maghi che studiano la magia oltre alle pratiche marziali e, oltre imparare ad usarla, imparano come difendersi da essa. gli shifter sono dei mid caster mutaforma, i soul weaver sono ciò che più si avvicina ai chierici in versione spheres of power, i symbiant sono telepati e telecineti (ricordano un po' i combattenti psichici di ultimate psionic), i tahumaturge infine ricordano molto i warlock di 3.5.

Spheres of Power rende il sistema magico molto più simile al sistema dei talenti, per cui ogni sfera ha talenti suoi, inutile stare ad elencarli, interessanti possono essere invece le player options, regole opzionali per modificare questo sistema magico alternativo, esse si basano su elementi di flavour che possono essere aggiunti all'ambientazione (magia del sangue, contaminato, licantropia, eccetera), i quali comportano però delle penalità, come draining casting (utilizzare la magia prosciuga la forza vitale), painful magic (usare la magia è uno sforzo che causa dolore), wild magic (la magia padroneggiata non è completamente controllabile). Ogni sfera del potere ha poi delle penalità a lei dedicate, che si aggiungono a quelle generiche.

Oltre alle penalità ci sono poi, come regola opzionale, dei vantaggi, ad esempio: deathful magic (più vicini si è alla morte, più il potere magico del soggetto diventa forte, fa molto manga) oppure overcharge, la capacità di superpotenziare i propri poteri magici al costo del sacrificio della propria forza vitale.

Per una mia valutazione sul manuale: personalmente mi è sempre piaciuto poter montare le mie ambientazioni come costruzioni dei lego, e da questo punto di vista più pezzi ci sono e meglio è, spheres of power è imho uno dei sistemi magici per pathfinder/3.5 più innovativi usciti negli ultimi anni, quindi lo ritengo certamente un'aggiunta gradita alla mia collezione.

E' pensato per poter sostituire il vanciano e per ridurre la differenza di potere fra caster e melee, un tool utile per coloro che preferiscono giocare in un modo piuttosto che in un altro, o che amano introdurre elementi nuovi nelle loro campagne. La strutturazione di partenza come classi low, mid e high caster l'ho trovata una buona idea, le regole per personalizzare la magia con vantaggi e svantaggi sono interessanti e possono aiutare a personalizzare la fisica di ambientazioni home made.

Di Akashic parlerò domani.

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il manuale cartaceo uscirà quando gli autori avranno terminato l'ultimo capitolo, per ora in vendita c'è il pdf, col download che viene aggiornato man mano che completano i capitoli (alla pubblicazione mancavano i capitoli 7 e 8, ora ne resta solo 1).

Akashic:

Akashic è una delle creature della Pelgrane Press, i cui più grossi contributi a Pathfinder sono stati l'aggiornamento alla nuova edizione di meccaniche presenti nella 3.5 ma non importate dalla Paizo, come le classi psioniche (con Ultimate Psionic), o il Tome of Battle (con Path of War), allo stesso modo Akashic importa in Pathfinder le meccaniche introdotte in 3.5 da Magic of Incarnum. Siccome molto di ciò che c'era su quei manuali era copyright della Wizard, la Pelgrane Press ha dovuto reinventare ed introdurre nuovi elementi, non limitandosi soltanto ad un semplice "aggiornamento di sistema" (per fare un esempio, in Path of War le scuole marziali sono tutte nuove, e sono 11 contro le 9 del Tome of Battle); in tutti i prodotti qui elencati, la Pelgrane Press ha pubblicato inizialmente dei lavori parziali, moduli che coprivano singoli aspetti, per poi pubblicare una versione complessiva del materiale, un singolo manuale con impaginazione ed illustrazioni migliori rispetto a quelle presenti nei singoli moduli, la stessa cosa sta facendo anche con Akashic, di cui al momento sono presenti i moduli per due classi solamente: Vizir e Guru. Va detto che la presenza dei singoli moduli in commercio prima della versione definitiva non è frutto di una manovra a svantaggio del cliente, nel caso di Akashic ad esempio è possibile finanziare il progetto ottenendo in cambio tutto ciò che verrà pubblicato fino (e compresa) alla versione definitiva, ad un costo inferiore rispetto a quello dei due moduli già pubblicati (14.99 dollari rispetto a 7.99 dollari x2).

Come detto Akashic riprende le meccaniche di Magic of Incarnum, un manuale che introduceva un nuovo sistema magico, non alternativo al vanciano ma complementare, un po' come lo era stato l'introduzione degli psionici, in esso venivano introdotte razze e classi in grado di sfruttare le qualità mistiche dell'Incarnum, un'essenza originata dalla cristallizzazione delle anime di creature defunte.

Il risultato erano classi con abilità meccanicamente peculiari, come il Totemista, che si legava a spiriti di creature defunte per ottenerne le capacità, e queste capacità erano differenti in base al modo in cui lui si legava a loro. Se, ad esempio, si fosse legato allo spirito di un Ankheg, legandolo al corpo ne avrebbe ottenuto la corazza (il carapace), legandolo invece alla bocca (o al collo, ora non ricordo), ne avrebbe ottenuto il soffio acido. Il risultato era un personaggio melee che poteva legarsi a vari spiriti di mostri per ottenere ali, soffi elementali ed altre capacità peculiari.

Magic of Incarnum era molto diverso dal vanciano perché non dava slot, i poteri che forniva erano a volontà, ed erano sfruttati in modo meccanicamente differente e peculiare da ciascuna delle tre nuove classi introdotte, con la magia che veniva legata al corpo come se fosse stata un oggetto magico. Perchè Magic of Incarnm non è un sistema magico alternativo? Perchè non si propone di modificare alla base il funzionamento della magia, non ha regole per modificare le vecchie classi incantatrici come fa invece Spheres of Power, può essere alternativo al vanciano soltanto se si usano le sue classi al posto di quelle canoniche.

La Pelgrane Press ha voluto svecchiare il Magic of Incarnum con una nuova terminologia legata alla mitologia indiana (probabilmente anche perché la Wizard possedeva i diritti su termini presenti nel vecchio manuale, ma questa è una mia ipotesi), è così nato Akashic, dove l'Akasha è l'arte che permette di manipolare l'essenza vitale e di legarla ai chakra del corpo per dare forma a manifestazioni magiche chiamate veli.

Definite le basi, ecco le caratteristiche delle nuove classi introdotte da Akashic:

Il Vizir è un personaggio che usa l'akasha per manifestare la magia attraverso gli oggetti magici, a parte i poteri che è in grado di manifestare in proprio, la sua peculiarità è un'energia che può far fluire in oggetti magici dotati di cariche per alimentarli oltre la loro funzionalità abituale. I Vizir possono scegliere differenti cammini attraverso i quali possono manifestare il loro potere, questi sono: Crafter, Ruler e Seer. Il modulo introduce i primi veli che saranno presenti in Akashic.

I Guru manifestano invece la loro essenza sotto forma di armi spirituali con cui possono colpire lo spirito dei loro nemici, danneggiando la loro energia interiore. Oltre a ciò, possono manifestare veli di vario genere.

I moduli fin'ora pubblicati sono completi di talenti, veli e descrizioni di come l'Akasha può interagire con la magia tradizionale, è possibile che con la pubblicazione definitiva vengano aggiunte altre opzioni ancora, ma per il momento i moduli disponibili sono soltanto i due suddetti.

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Davvero interessante l'argomento di questo topic.

Mi son letto le esaustive spiegazioni di Demian e devo dire che mi interessano parecchio queste varianti!

Ora mi è venuta un sacco voglia di provare la Pact Magic come minimo xD, che mi ispira un sacco di flavour e ruolaggio intrigante.

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Visto che è uscito da poco non penso ci sia qualcuno che abbia grandi esperienze di gioco con il sistema delle sfere.... però il sistema delle parole del potere è un po' più datato.

Qualcunolo ha effettivamente provato al tavolo? Se si ci potrebbe fornire un'impressione sulla sua effettiva funzionalità?

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Io è da un po' che vorrei usare le parole di potere con un mio personaggio. Finora purtroppo non ho avuto molta fortuna, in parte perché mi è capitato che la campagna non andasse in porto o giocassi un personaggio non adatto, in parte anche perché personaggi perfettamente adatti si sono dimostrati inefficienti rispetto alle loro controparti "classiche".

Leggendo varie recensioni e guide ho notato che ci sono diversi fattori limitanti: viene sconsigliato l'uso con classi che devono preparare gli incantesimi (la maggior parte) e le parole di potere sembrano rendere molto bene soprattutto a livelli alti, per cui anche gli incantatori secondari, con 4 o 6 livelli di incantesimi, non ne sfruttano il pieno potenziale. Se non ricordo male a queste condizioni rimangono solo Stregone, Arcanista e Oracolo. Rispetto ai primi due, l'Oracolo ha una lista di parole piuttosto ridotta e lo Stregone ne conosce poche. L'unica classe che secondo me può beneficiare veramente tanto dalle parole di potere è l'arcanista. Può potenzialmente impararle tutte (a occhio sono circa un centinaio) e può creare qualsiasi combinazione delle parole che ha preparato.

Prima o poi riuscirò a giocarlo...

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