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Prova di Forza o Aiutare


Smoothingplane

Messaggio consigliato

Situazione:

Fauce gorgogliante si muove verso i giocatori, uno di loro rimane invischiato (TS su forza CD10) nella melma che si propaga intorno alla fauce.
Un secondo giocatore durante il suo turno raggiunge il primo giocatore e tenta di portarlo fuori dalla melma.

come dovrei gestirla questa azione? come un'azione improvvisata (semplice prova di forza contro una CD improvvisata tipo 15) o come un'azione di aiuto (e quindi aspettare il prossimo turno del primo giocatore per dargli vantaggio)?

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Le regole sono abbastanza lasche per quanto riguarda le prove di abilità per permetterti, come DM, di attuare la prima opzione senza contravvenire ad alcuna regola (spero di non stare dicendo una stupidata, ma leggendo il manuale mi è parso così); io personalmente userei però la seconda, dato che è presentata come regola precisa e non "improvvisata" (anche se usare quella improvvisata non dovrebbe avere alcun effetto collaterale).

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Avere regole flessibili significa (anche) poter usare le regole esistenti per molte situazioni, non (solo) potersi inventare dei ruling.

Sceglierei Aiutare per il semplice fatto che è un'azione coperta dalle regole.

Ti consiglio di far tirare il dado di vantaggio al giocatore del PG che aiuta, così fa qualcosa anche lui e, se tira più alto del giocatore del PG aiutato, sente che il suo contributo è stato determinante.

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Le regole sono abbastanza lasche per quanto riguarda le prove di abilità per permetterti, come DM, di attuare la prima opzione senza contravvenire ad alcuna regola (spero di non stare dicendo una stupidata, ma leggendo il manuale mi è parso così); io personalmente userei però la seconda, dato che è presentata come regola precisa e non "improvvisata" (anche se usare quella improvvisata non dovrebbe avere alcun effetto collaterale).

Come in generale succede in D&D 5a, dipende dalla circostanza e dal giudizio del DM.

La cosa può essere, infatti, gestita in modi diversi.

Help, per come è scritto, in teoria permettere a un PG di dare Vantaggio a un altro, ma solo riguardo a Prove di Caratteristica e Attacchi, non ai Tiri Salvezza. D&D 5a, però, spiega che è il DM ad essere giudice definitivo, non le regole. Questo significa che nulla vieta al DM di accettare che l'Azione Help possa essere usata per dare Vantaggio al TS eseguito da un altro PG (cosa sensata, peraltro, visto la circostanza). Questa circostanza in gioco viene tradotta con il PG 2 che facilita il tentativo del PG 1, quello intrappolato nella melma, di uscire da quest'ultima.

Il DM, però, è allo stesso tempo liberissimo di permettere al PG 2 di eseguire una semplice e improvvisata Prova di Forza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione. Questa situazione rappresneta la scena in cui il PG 1 sta fermo ed è solo il PG 2 a fare tutto lo sforzo per "scollare" il PG 1.

Il DM può anche decidere che il PG 2 esegua una prova di Forza con CD da lui fissata. Se riesce, il PG 2 da vantaggio al TS che deve eseguire il PG 1 per uscire dalla melma. Questa scelta rappresenta il caso in cui il PG 1 si sforza di uscire dalla melma, mentre il PG 2 lo aiuta.

Il DM, infatti, in D&D 5a ha pienamente il diritto e il dovere di considerare e giudicare l'utilizzo delle regole che ritiene più opportune. La Guida del DM è chiara: le regole servono il DM, non il DM le regole. Buona norma è, ovviamente, quella di premiare i PG per buone idee, buona iniziativa, buona creatività e in generale per qualunque contributo positivo al gioco diano. In D&D 5a il DM non deve sentirsi obbligato a rispettare in maniera puntigliosa le regole del manuale, ma ha piuttosto il dovere di garantire ai giocatori un gioco che li diverta: è in base a questa considerazione che deve valutare di volta in volta la regola più giusta.

Questo significa che puoi utilizzare più possibilità, in base al tuo giudizio.

Puoi considerare la situazione e garantire l'opzione che ti sembra più credibile, puoi decidere di usare solo l'Help o puoi decidere di dare ai PG l'opzione per loro più vantaggiosa, se i giocatori dimostrano iniziativa e contribuiscono positivamente al gioco.

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Si l'abbiamo capito che si va di ruling e non di rules :)

In sintesi dico anche io la mia: sì è vero non c'è una regola specifica, e quindi sta al DM. Prima conferma.

Secondo punto, come farei io: a seconda della situazione valuterei da come il giocatore mi descrive l'azione.

Esempio: "provo ad aiutarlo/gli dò la mano...": azione di aiuto, se invece "provo ad afferrarlo e tirarlo fuori se mi riesce", allora è l'"aiutante" a fare "al posto dell'invischiato" la prova per liberarsi, con la stessa CD che dovrebbe fare l'invischiato se lo facesse con le sue forze (probabilmente sarà un check di forza o di forza (atletica).

My two cents.

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Facendo fare il check all'aiutante, però, generi un precedente non da poco.

Se io come giocatore scoprissi che chi mi aiuta può fare la prova per liberarmi al posto mio, allora sono sicuro che situazioni come queste perderebbero immediatamente di significato al tavolo in quanto tutte le prove di questo genere verrebbeto affrontate esclusivamente dallo specialista del gruppo (quindi tutte le prove di forza per liberarsi dalle fauci gorgoglianti sarebbero fatte dal guerriero, tutte le le prove di destrezza per liberarsi dalle corde sarebbero fatte dal ladro, etc).

Non che sia un grosso problema, anzi, di solito sono favorevole al gioco di squadra e al far risaltare gli specialisti nel loro campo.

In ogni caso, io sarei più per il tiro di aiuto Stroy-style.

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Ovviamente, non bisogna dare per scontato che la regola sia da applicare sempre allo stesso modo.

Innanzitutto la CD per estrarre un alleato senza che questi faccia alcuno sforzo avrebbe e dovrebbe avere una CD più elevata di quella richiesta per il TS (non è una questione solamente meccanica, ma soprattutto di senso: non è per nulla facile riuscire con la sola forza fisica a staccare una persona che si trova ad almeno a 1,5 m di distanza).

Inoltre, non si può dare per scontato che ogni circostanza permetta a un alleato forte di staccare con una prova di Forza il PG: in alcuni casi il PG 1 può essere facilmente raggiungibile dal PG 2, in altri casi no; in alcuni casi la posizione permette al PG 2 di avere una buona base d'appoggio per fare forza, in altri casi no.

E' vero che è facile che i giocatori credano che una regola possa essere facilmente applicata a tutte le circostanze simili in futuro.

La realtà, però, è che sarà il DM sempre a decidere se una regola può valere o meno in base alla circostanza.

Nella 5a Edizione c'è poco spazio per i Rule Lawyer. ;-)

Messo in chiaro questo, secondo me è più che positivo se esistono più modi per risolvere una stessa situazione, fintanto che non siano usati come scorciatoia per creare buchi nel sistema di cui approfittarsi. L'esistenza di modi alternativi è importante perchè permette al regolamento di adattarsi alle circostanze, le quali non sempre sono adeguatamente interpretate da una sola regola standard.

Inoltre, l'esistenza di più modi contemporanei per risolvere una situazione stimola nei giocatori creatività e spirito d'iniziativa. Un giocatore, ad esempio, può tendere a decidere che un'azione non vale la candela, se l'unico modo esistente risulta inefficace nell'ottenimento di un risultato. Al contrario, se il giocatore si ritrova premiato con possibilità alternative quando prova ad affrontare un problema con il pensiero laterale, lo si spinge a credere che un eventuale sforzo viene riconosciuto e ripagato, quindi lo si spinge a considerare sempre importante provare sempre a fare qualcosa.

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Il topic è "c'è una situazione, la risolvo così o cosà?".

I discorsi generali su come funziona la quinta edizione, su quanto è flessibile e incoraggia il pensiero laterale, su ruling >>> rules, e, insomma, tutto quello che con il topic c'entra solo in maniera collaterale è off topic, e sarebbe meglio limitarlo a due righe di spiegazione, quando strettamente necessario e quando non già ripetuto diverse volte.

Detto questo, continuo a suggerire la soluzione vantaggio con tiro da parte dell'aiutante: è vicina al regolamento, è semplice, non crea alcun precedente e si può applicare senza decidere CD a sboccio e senza dover ribadire che è il master a decidere, visto che è piuttosto ovvio quali circostanze consentono un aiuto e quali no.

Se per qualche ragione optassi per la prova di Forza, stabilirei una prova di Athletics on CD pari alla CD del TS, ma eviterei di farlo, visto che usare le abilità al posto dei TS altrui è un precedente più pericoloso rispetto a un'estensione naturale dell'azione Aiutare.

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Grazie delle vostre risposte.

Io ho usato la seconda (Help), però forse tornando indietro avrei cambiato.

Perché, come dice Aranor, il giocatore ha esplicitamente detto "lo tiro via" e infatti quando gli ho detto che era un azione di aiuto, mi ha guardato come dire "ma che %%%?".

Ho spiegato che non ci fosse una regola precisa per quel che voleva fare lui e che quella che più si avvicinava fosse quella di Aiuto, ma è rimasto comunque scontento.

Però (prendendo sempre in soggetto il post di Aranor) la CD della prova di forza (come avevo già menzionato nel primo post), la farei più alta di quella del tiro salvezza, perché come detto da alcuni, non solo deve avere la forza di staccare i piedi dalla melma ma anche di sollevarlo e nemmeno in una posizione confortevole.

Grazie ancora dei consigli.

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