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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Avatar Legends

Andiamo ad approfondire i dettagli di questo Kickstarter di grande successo, di cui avevamo già parlato in anticipo su questo forum. 

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Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E

Dopo le dichiarazioni di Jeremy Crawford sul canone di Dungeons & Dragons i D&D Studios hanno rilasciato un post pubblicato sul loro blog in merito a ciò che viene considerato canonico per il gioco.

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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E.

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Alfeimur: Uscite per il 2021

Scopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione.

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By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

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Briciole di creatività


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Non sono più riuscito a scrivere per varie ragioni: topic veramente bello! Complimenti.

Aggiungo la mia briciola (sperimentate fra l'altro)

La guerra è Finita e Re Ludwig ha riunito i regni, almeno sulla carta. Un nuovo impero è nato, ma i confini non sono così stabili, molte minaccie e arcani misteri giacciono sotto le macerie fumanti lasciate dalla guerra.

Proprio monitorare i confini sono stati creati i corpi speciali dei ranger del regno, che, girando di villaggio in villaggio portano fungono da messi postali, spie e da giudici.

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Nascosto nelle profondità della Foresta Argentata si trova l'antico santuario dedicato alla preservazione del ciclo della vita. Il santuario si trova nella foresta, ma non si trova in un posto esatto, non si potrebbe tracciare la mappa della sua posizione, è sempre stato protetto magicamente, diventando introvabile per chi avesse cattive intenzioni, e "presentandosi" spontaneamente a chi ritenuto degno, in particolare il gruppo della Foglia della Vita: druidi, sacerdoti ed accoliti votati alla sua cura periodica ed ad officiare i rituali della Vita ogni solstizio d'estate ed inverno.

versioni alternative del continuo

Improvvisamente esso sembra esser diventato inaccessibile a chiunque. Nessuno della Foglia della Vita riesce più a raggiungerlo, e tantomeno chiunque altro abbia tentato. // Da secoli esso è diventato inaccessibile, eppure molti continuano invano a cercarlo, alcuni consci dell'immenso potere racchiusovi, altri come luogo di pellegrinaggio spirituale // Da quando il santuario è sparito si è bloccato il ciclo di reincarnazione, dunque i morti restano morti, ma non vi sono più nascite, e chiunque fosse stato concepito prima della sparizione nascerà senza anima (rubato da PoE, ma vabbè :P)

versioni alternative del finale

Gli avventurieri devono quindi trovare il colpevole dell'aver "rubato" il santuario, e quindi riaprirlo al mondo // Il santuario si è chiuso per conto suo perchè non c'è più nel mondo nessuno degno, e gli avventurieri dovranno trovare il nuovo "prescelto" l'unica anima pura al mondo che potrà accedere al santuario e riguadagnarne la benevolenza

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Avvisto tutti che questa idea è un pò provocatoria, e ho esitato a lungo prima di proporla.

Però penso (o almeno spero) che gli utenti del sito siano abbastanza maturi da prendere quest'idea "cum grano salis" (letteralmente "con un pizzico di sale"), vale a dire per quello che è (cioè solo uno spunto per gdr):

Tutti sanno che le anime, dopo la morte del corpo, vanno in paradiso o all'inferno... ma nessuno ha mai pensato da dove ARRIVANO prima della nascita!

La verità è che le anime umane sono quello che la gente chiama demoni, gli angeli caduti al seguito di Satana e per questo cacciati dal paradiso; ma invece di finire all'inferno, Dio li fà ripetutamente reincarnare come umani (privi di ricordi, ovviamente), ognuno sotto la supervisione di un'angelo custode, fino a che si ravvedono e tornano ad essere angeli.

Quindi l'inferno, così come lo immaginiamo noi, non esiste... QUESTO è l'inferno.

Ma che succederebbe se un'umano riacquistasse la memoria? Riacquisterebbe anche i suoi poteri?

E' possibile che tutti i fenomeni misteriosi e le creature soprannaturali siano umani/demoni "risvegliati"?

E come potrebbe reagire Dio a tutto ciò?

Se si trattasse di un risveglio singolo, una volta ogni tanto, potrebbe mandare ad occuparsene alcuni angeli "cacciatori"... ma in caso di un risveglio di amssa, ci sarebbe l'apocalisse?

E cosa potrebbe aver provocato il risveglio?

Esperienze di quasi-morte, meditazione, droghe o stili di vita eccessivi?

Oppure potrebbe essere che, come insegna la bibbia nel mito dei "nephilim", un'angelo custode si sia innamorato del proprio protetto, e lo abbia risvegliato per poter rimanere sempre insieme (ad ogni reincarnazione l'angelo custode cambia)? Dopotutto, se un demone può redimersi, anche un'angelo può cadere.

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  • 2 weeks later...

Il trailer di una serie TV che dovrà uscire prossimamente, Sense8, mostra un'idea che secondo me varrebbe decisamente la pena di giocare in un Gdr:

Un giorno, i personaggi hanno iniztao a fare tutti lo stesso sogno, il cui contenuto è estremamente violento e misterioso. Da quel momento, essi hanno iniziato ad essere del tutto interconnessi fra loro. Non solo sono in grado di percepirsi a grandi distanze, a sentire vicendevolmente i propri pensieri e le proprie emozioni, ma acquisiscono anche un potere singolare: sono in grado di passarsi l'un l'altro le proprie abilità. Se si concentra, ad esempio, un PG tecnico di laboratorio potrebbe rubare temporaneamente le capacità da combattente del suo amico lottatore, mentre quest'ultimo rubare per breve tempo l'abilità carismatica dell'amica truffatrice. Se un personaggio prende le capacità di un'altro, quest'ultimo nessun altro (compreso il legittimo proprietario), può utilizzarle fino al termine dell'effetto del potere che permette di rubare le abilità altrui. Il gruppo di PG deve riuscire a scoprire l'origine di questo strano potere e risolvere il mistero dello strano sogno, connesso a eventi sinistri che stanno iniziando ad accadere in giro per il mondo.

Se si gioca a Gdr come D&D, ad esempio, sostanzialmente i PG si scambiano temporaneamente la Classe o i Talenti, le cui meccaniche devono essere usate sulle Caratteristiche del PG che le usa. Altrimenti, il PG può rubare temporaneamente un punteggio di Caratteristica, passando il proprio al personaggio ha cui l'ha rubato.

Il risultato potrebbe portare situazioni molto interssanti, con PG che possono essere in grado di risultare molto versatili e un gruppo che può risultare molto affiatato.

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Al centro di una impenetrabile giungla, c'è un'abisso apparentemente senza fondo, un foro perfettamente circolare largo km, al cui centro svetta verso il basso una torre; l'unico modo per entrare nella torre (e ripeto l'UNICO!) è un ponte di pietra.

L'abisso è davvero senza fondo?

Che fine hanno fatto tutte le spedizioni che hanno cercato di scoprirlo?

Quale misteriosa forza permette l'ingresso nella torre solo attraverso il ponte?

Chi ha costruito la torre, e perchè?

Quanto è profondo il pozzo, e cosa c'è sul suo fondo?

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Questo dismorfismo è talmente intenso che i membri dei due sessi non hanno alcuna coscienza di essere appartenenti alla stessa razza, ed è dunque in atto una sanguinosa guerra sotto gli stendardi del carro di marte e lo specchio di venere, la guerra ha gli stessi connotati delle guerre sante cieco odio fomentato da abili predicatori, nel nome del giusto e del sacro.

La continuità della specie è portata avanti da una setta religiosa estremamente criptica, che prende ogni generazione in sacrificio elementi delle due razze, allo scopo di garantire la riproduzione, e rimpinguando le fila delle due fazioni. Infatti questa setta è asservita ad un dio sanguinario, i suoi accoliti hanno lavorato segretamente per generazioni affinchè si instaurasse questo equilibrio di morte e rinascita in un odio razziale interminabile, per saziare la fame inestinguibile della terribile divintà col sangue di uomini e donne che lottano senza ragione alcuna

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Idea che mi è venuta fuori in questo preciso momento.

Per motivi insondabili, tutte le masse d'acqua di una certa dimensione sono improvvisamente diventate un potentissimo acido, in grado di sciogliere qualsiasi tipo di materiale organico praticamente all'istante. Attraversare un ruscello senza un qualche tipo di rivestimento impermeabile può comportare la morte, mentre una pozzanghera o acqua presa tramite secchi in metallo o pietra e separata dalla superficie più grande è perfettamente sicura. Nessuno riesce a spiegare questo fenomeno e la paura serpeggia nella popolazione, che teme di sciogliersi in una pozza sanguinolenta bevendo un bicchiere d'acqua. Per adesso sembra che piccole quantità d'acqua siano innocue, ma se la situazione dovesse cambiare?

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Anno 2354, mondo radicalmente modificato dalla guerra nucleare causata dalla crisi dei missili di Cuba (15 ottobre 1962).

Sono ormai passati quasi 400 anni e le bombe non hanno portato solo morte e distruzione: le radiazioni hanno modificato la mente di alcuni uomini permettendogli di manipolare gli elementi, guarire ferite con la semplice imposizione delle mani o trasformare i cadaveri in orrendi non-morti. I maghi, temuti e adorati dai sopravvissuti, sono diventati leader, guardie scelte, maestri della conoscenza o guardiani dei segreti delle Antiche Civiltà.

Europa, Stati Uniti e Russia quasi non esistono più, terre bucherellate e popolate solo da abomini e dense di radiazioni, mentre in Africa, resto dell'Asia e Sud America si sono formate piccole città-stato sulle rovine degli Antichi, e si è quasi tornati al livello tecnologico precedente alla guerra.

Si narra, infine, che cinque grandi maghi abbiano racchiuso in altrettante armi i poteri degli elementi: lo Spadone del Ghiaccio, l'Arco del Fuoco, il Martello della Terra, il Pugnale delle Ombre e il Mitragliatore della Luce, e si narra se cinque maghi riuniranno le cinque armi sotto un unica bandiera evocheranno il Signore degli Elementi.

Ohimè, non ho lo spazio per parlare di un intera ambientazione post-apocalittica adesso.

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  • 2 weeks later...

L'avventura finirebbe nel giro di un round, non appena i personaggi pensano a qualcosa che lui non apprezza, tipo la ribellione.

A meno che, alcune persone nascano naturalmente immuni da questo potere. E Mindkiller passa tutto il tempo a cercare di ucciderli.

Questo renderebbe ogni avventura particolarmente cruda e moralmente interessante: amici e parenti costretti a dare la caccia ai Personaggi, pena la morte.

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Non so quanto è originale come idea, ci sta che sia già stata fatta...

L'umanità è stata attaccata da una razza aliena, ed ha perso. Il metodo con cui questi alieni hanno conquistato il pianeta è atipico: tramite un'arma batteriologica hanno modificato flora, fauna e di conseguenza anche il clima del pianeta, rendendolo a tutti gli effetti ostile all'uomo. Nuove razze di animali feroci derivati da animali normali popolano la terra, le piante hanno riconquistato violentemente le città, portando la popolazione nel caos, riportandola a poco più di un medioevo con sprazzi di tecnologia difficile da utilizzare, impossibile da replicare.

L'aspetto più bizzarro di questa situazione, è che gli alieni non hanno conquistato realmente il pianeta. Una volta disseminato il seme, come viene chiamata l'arma batteriologica, sono letteralmente scomparsi nel nulla. Nessuno ha una vaga idea del motivo, quindi, del perché si siano dati tanto da fare per portare la distruzione sul nostro pianeta.

alcuni spunti per il lore:

- non c'è stata nessuna invasione aliena, tutto quello che è successo è stata in realtà colpa di un esperimento andato male di qualche centro di ricerca ed hanno insabbiato tutto con un'invasione aliena.

- gli alieni sono stati attratti dallo sviluppo tecnologico dell'uomo. dominano la nostra parte della galassia, e controllano la popolazione di questa semplicemente sopprimendola prima che possa raggiungere le stelle, eliminando alla radice il problema di possibili conflitti.

- potrebbe essere possibile (ma non necessario) introdurre anche diverse razze giocabili, tutte derivate dalla mutazione degli umani (anche le classiche razze fentasi se si desidera).

- le avventure possono essere incentrate sulla ricerca della verità (con possibile sviluppo anche nello spazio, tipo la scoperta di una nave aliena...), o semplicemente sulla sopravvivenza in un ambiente che fa di tutto per ucciderti. sugli intrighi tra le tribù venutesi a creare, con continue lotte per le poche risorse tecnologiche rimaste.. insomma un po' di tutto.

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Su questa idea potrei pure farci un'avventura con la 5E.

Il mondo appartiene agli umanoidi. Quasi un millenio fa, una nuova religione asseriva che solo le creature naturali meritavano di restare in questo mondo, e che tutte le altre dovessero sparire. Il fuoco della fede infiammò tutti i più grandi stati dell'epoca, che si unirono in una enorme crociata volta a eliminare tutto ciò che era innaturale. Tutto ciò che un consiglio (composto principalmente da druidi) riteneva innaturale veniva spazzato via, mentre sempre più razze umanoidi si univano.

Ora come ora, gran parte delle creature sovrannaturali è sparita. Restano solo umanoidi, animali, qualche gigante non troppo grande, alcune bestie utili come grifoni o viverne. I non morti vengono eliminati a vista, le creature fatate si sono ritirate da questo mondo, e tutte le razze umanoidi vivono in enormi città. Gran parte della popolazione si dedica ancora all'agricoltura, ma sempre di più si spostano nei centri abitati per lavorare nelle industrie costruite grazie alle macchine ideate da nani e gnomi.

Ma non tutto è perfetto come si vorrebbe far credere. Gli umanoidi più mostruosi, come goblin, bugbear e orchi sono trattati come gli ultimi degli ultimi, nonostante le pretese di eguaglianza. Nascosti nelle società si annidiano ancora mostri: hanno solo imparato a nascondersi meglio. Di notte vige il coprifuoco, e chi lo infrange non rischia solo di essere catturato dalle pattuglie, ma anche di incontrare bande di licantropi o vampiri. I boschi protetti da i druidi possono ancora ospitare qualche rara e strana creatura. Stregoni e warlock vengono visti con estremo sospetto, credendoli contaminate dalle forze innaturali. I sospetti vengono catturati e portati nell'Arcanorum, dove sono sorvegliati da un'elitè di soldati addestrati a respingere la magia.

Ma il più grande mistero di questa epoca è: dove sono finiti i draghi? Relativamente pochi vennero uccisi durante la crociata, e anche se sono passati più di mille anni, ancora nascono stregoni dotati di sangue draconico. Quindi i possenti rettili esistono ancora, quindi? Oppure no?

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It's hard to be a god - è difficile essere un dio

come da premessa, qualche anno fa lessi "è difficile essere un dio" (di Arkadij e Boris Strugackij, lo stesso di "picnic sul ciglio della strada), e subito ne rimasi affascinato. Qualche giorno fa invece, mi sono letto il fumetto "horlemonde", e per quanto ci siano molti particolari differenti il concetto di base è simile, così vi propongo l'idea:

L'idea di base dell'ambientazione sarebbe che un'organizzazione interplanetaria invia degli studiosi in vari pianeti "a bassa tecnologia". gli approcci possono essere molteplici: infiltrati camuffati da locali, con la tecnologia camuffata per non dare nell'occhio (nel nostro medioevo potrebbero essere scambiati per "streghe"), oppure inviati sui pianeti come ambasciatori veri e propri (con tecnologia manifesta, stile appunto horlemonde); i motivi di questi approcci possono essere filosofici (livello di tecnologia del pianeta "studiato", magari i pianeti più arcaici sono solo studiati, quelli più avanzati contattati per essere inclusi nell'organizzazione), religiosi (approccio "indiretto" inizialmente, poi coloro che accettano la religione dell'organizzazione vengono "accettati" in questa ed accolti nella società interstellare), politici, razziali, e così via... (al diavolo la prima direttiva!)

insomma, anche in questa idea le possibilità sono infinite, se si è veri fan di sci-fantasy alcuni pianeti potrebbero essere dotati di magia, altri con portali a regni demoniaci e così via. se si è più interessati ad un hard sci-fi, esplorare mondi medioevali con punti di vista "futuristici" dovrebbe solleticare un minimo di interesse.

Per le missioni anche si può variare dalla semplice "raccolta di informazioni" al "tentare di convertire un pianeta" (un po' tipo gli Ori di stargate, che usano una tecnologia superiore per "influenzare" e convincere le popolazioni meno avanzate di essere delle divinità). missioni di infiltrazione, missioni di recupero (una squadra inviata sul pianeta X non ha più dato sue notizie), missioni di sabotaggio (nel caso di un'organizzazione dedita al "rendere inoffensivi" pianeti in via di sviluppo), missioni diplomatiche...

anche questa, più che una vera e propria ambientazione "innovativa" è più che altro un collage di varie ambientazioni già esistenti, ma comunque magari a qualcuno può interessare...

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idea breve che mi è venuta in testa guardando le mondagne umbre:

Le montagne che circondano una certa regione sono in realtà gli scheletri di mostri titanici sui quali ha via via attecchito la flora.

(La cosa si può scoprire solo dall'interno)

Perchè un gruppo così grande di bestioni è andato a morire nello stesso punto?

Perchè con uno studio archeologico (è questa la scienza dei fossili? Paleologico forse?) appare che siano morti tutti contemporaneamente?

Come mai esplorando le caverne (che sono lo scheletro) sembra impossibile trovare i resti dei teschi?

Quale potere insondabile celano i teschi di questi antichi titani è perchè un gruppo di efferati criminali sta cercando di carpirlo?

ps: giuro sulla firenze-roma ci sta un gruppo di montagne che sembra un gigantesco stegosauro, o per i più raffinati sembra proprio un Lairon XD

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Questa idea trae spunto dall'ambientazione di Mad Max e la approfondisce in maniera D&Desca, così da ottener eun D&D in versione Post-Apocalittica. Qui di seguito il trailer del nuovo film di Mad Max, per iutare a immaginare l'atmosfera:

Il mondo come l'abbiamo conosciuto è crollato. Tutto è finito e ciò che ne rimane è solo devastazione, cenere, ruggine e sangue. Sono passati decenni dal tempo della fine e la civiltà un tempo conosciuta si è ormai disgregata. La società si è frammentata in sparse comunità di disperati, costrette a fare di tutto per sopravvivere o a piegarsi al volere dei tiranni capaci di prendere il sopravvento. Nelle vaste distese desolate (deserti quasi infiniti di sabbia, fango, cemento e rovine, solo ogni tanto punteggiati da foreste cupe e selvagge) vagano senza meta le bande tribali dei cannibali, i cacciatori di taglie, i nomadi o gli spazzini. In quest'epoca disperata la benzina, risorsa un tempo data per scontata, è diventata il nuovo oro. E' solo grazie alla benzina se la gente può permettersi di guidare i veicoli a motore o di alimentare i villaggi tramite alcuni rari generatori. Chi possiede la benzina è ricco, perchè ha la probabilità di sopravvivere, perchè ha la probabilità di muoversi per centinaia di chilometri, perchè è in grado di predominare su tutti gli altri. Molti nuovi sovrani e tiranni sfruttano il loro monopolio sulla benzina per mantenere il potere: essi contano e sono venerati, perchè godono del privilegio di poter distribuire la preziosa risorsa. E proprio perchè questa risorsa è diventata tanto preziosa, che ormai ovunque è guerra: in ogni luogo la gente lotta e si uccide per riuscire a mettere le mani anche su qualche goccia di questo liquido.

In un mondo così desolato, non tutti vivono al solo scopo di depredare. Alcuni rari uomini e alcune rare donne scelgono di sfruttare le loro risorse per combattere il caos ormai dominante. Tali individui sono i nuovi difensori della legge e dell'equilibrio, sono paladini con un veicolo a motore al posto di un destriero. A cavallo di motociclette o a bordo di automobili rombanti, questi paladini vagano da un luogo all'altro per cercare di riportare l'ordine dove ormai non esiste più. In una terra devastata, dove Barbari feroci combattono senza paura della morte per dimostrare il loro valore, dove Ladri e Guerrieri sono ovunque diffusi, dove rari Chierici e Druidi guidano masse di disperati in cerca della salvezza, questi paladini potrebbero essere l'unico argine ormai rimasto alla totale devastazione.

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Il mondo è una enorme sfera cava; le creature vivono in caverne scavate dentro le stalattiti (grandi come catene montuose) che pendono dal "soffitto".

Al centro della cavità c'è un "sole" che fornisce luce e calore, anche se è parzialmente oscurato da nubi (che formano una specie di "mare" di nuvole luminose); più ci si avvicina al sole più fa caldo, quindi le punte delle "montagne inverse" sono il punto più caldo, le loro basi sono spesso incrostate di ghiaccio (stesso discorso per le caverne).

Le piante più diffuse sono muschio e funghi, anche se non mancano arbusti e alberi (che crescono sottosopra, con le radici attaccate ai soffitti e alle pareti, e le foglie che puntano verso il basso); molti animali sono capaci di volare, e tutti quelli che non volano sono capaci di arrampicarsi.

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Essendo il mondo una sfera non credo che ci sia differenza tra stalagmiti e stalattiti, dipende solo da che lato guardi.

La gravità invece potrebbe essere un problema, perchè potrebbe essere normale (ossia direzionata verso il basso) oppure puntare al "sole" costringendo la gente a misure precauzionali per non precipitare verso una morte infuocata.

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ma ci sono anche stalagmiti?

Le stalagmiti sono quelle che si formano a terra... e quì la "terra" è un "mare" di nuvole, che sovrasta il nucleo incandescente del pianeta (che svolge la funzione di "sole").

Quindi, ovviamente, niente stalagmiti.

La gravità come funziona? Perchè come idea è interessante

Immagina la Terra, priva di mantello (mantle) e nucleo esterno (outer core); la parte interna della crosta (crust) piena zeppa di montagne... con le cime che puntano verso il basso invece che verso l'alto (diventando, quindi, delle immense stalattiti)! Le "montagne inverse" sono alte (o dovrei dire basse? :D ) tra gli 1 e i 10 km; nuvole si trovano tra 1 e 100 km dalla base delle montagne.

La gravità punta verso il centro, cioè verso il nucleo interno (inner core); non sò perchè la crosta non collassa verso il nucleo, in mancanza di supporti, ma la cosa non importa... come non sono importanti lo spessore della crosta, nè se e/o perchè la superficie esterna sia inabitabile.

La gravità invece potrebbe essere un problema, perchè potrebbe ... puntare al "sole" costringendo la gente a misure precauzionali per non precipitare verso una morte infuocata.

Esatto, è quello il punto! laugh_mini.gif

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    • By Renis
      Sono trascorsi 161 anni dal giorno in cui la Guerra Celeste ebbe inizio. Un conflitto che vede schierate le divinità e le loro immense armate in una lotta di supremazia che finora non ha decretato né vincitori né vinti.
      Quando nel cielo si levò il primo grido di battaglia, potente e terribile come un tuono, le tenebre di un cosmo avido e crudele inghiottirono il sole. Esso si perse in un manto di gelide stelle senza lasciar traccia; rubato, si dice, da un dio cieco e crudele.
      Consultate l’erudito, parlate pure con il volgo, chiedete loro il nome di questo buio perenne che ha ottenebrato il cielo ed i cuori degli uomini: “Quest’epoca oscura, di sangue e di lacrime" vi risponderanno, "è la Notte Eterna”.    
      Le genti di questo mondo affranto, di Neir, hanno dimenticato la calda carezza del sole, che nella loro stoltezza relegano al mito di una religione morente. Essi non possono sapere che il dio della luce, straziato ma ancora vivo, ha donato parte della sua essenza alla Luna come ultimo sacrificio agli ingrati mortali.
      Astro beffardo, enigmatico, libero da ogni giogo divino e infine vivo di luce propria, la Luna. I giorni e le stagioni sono scanditi dalle sue fasi e le vite di milioni ne seguono il corso "luna dopo luna".
      Neir è un mondo freddo e inospitale, dove la vita resiste solo grazie agli influssi benefici della magia. Senza di essa, il gelo sarebbe insopportabile e ogni cosa viva morrebbe.
      Le specie animali e vegetali di un tempo si sono estinte o perlopiù ridotte drasticamente di numero. Esse sono state soppiantate da nuove specie, provenienti dai vastissimi territori sotterranei, in grado di vivere e prosperare a temperature più basse e senza luce solare.
      Allo stesso modo, nuove razze di conquistatori hanno compiuto la loro ascesa al mondo di superficie: gli Oscuri, popolo di mercanti e schiavisti, governato da un imperatore spietato e fedele di un dio crudele; e gli Hjilaki, vampiri di sangue puro, che all’avvento della Notte Eterna sorsero dalle loro cripte per mettere a ferro e fuoco le nazioni mortali.
      Durante questi 161 anni, lunghissime pagine di dolore sono state scritte, spesso con il sangue. In questo caos imperituro vigono nuovi ordini e laddove gli antichi regni sono caduti altri lottano quotidianamente per sopravvivere alla marea di morte che ogni cosa vuole travolgere.
      A Neir, il pericolo si annida ovunque: in templi dedicati a dei innominabili, in antiche rovine infestate da creature blasfeme, in territori selvaggi abitati da mostri, persino nella nostra deliziosa città, nel languido sorriso di una cortigiana, nel rassicurante cipiglio di una guardia…
      Chi oserà incamminarsi per questo sentiero di desolazione? Chi è l’eroe che brandirà la sua spada in aiuto degli indifesi?
      Dopo aver instillato la paura nei vostri giovani cuori, a coloro fra voi che nonostante tutto desiderano affrontare le insidie del mondo pur di acquisire fama come cantori, io dico: seguite le orme dell’eroe e cantate le sue gesta, perché tale è il sentiero che conduce all'immortalità.   - Daris Rylan, Gran Musico della Casa dei Musici e delle Belle Arti di Azkabel nel suo discorso inaugurale ai nuovi iscritti   La Notte Eterna è un'ambientazione epic-fantasy per Dungeons&Dragons 5ED. A novembre lanceremo il Kickstarter esclusivo al pubblico italiano: una scommessa su cui stiamo puntando stretch goal, manuali e oggettistica che vanno dal classico schermo del Dungeon Master a vere e proprie chicche... Se ti va di saperne di più visita il nostro blog, pagina facebook e canale twitch (o scrivi qui, se l'ambientazione ti incuriosisce).  
    • By Republic
      Salve, non sapevo dove mettere questa discussione.
      Ho cercato a lungo su internet e su questo forum ma non ho trovato quello che cercavo.
      Cè qualcuno che ha una mappa del mulhorand in cui magari viene indicato (ad esempio) dovè la valle fertile? 
       
       
    • By Pippomaster92
      Long story short: da un annetto sto procedendo con la creazione di un'ambientazione. Non è la prima volta che lo faccio, non sarà l'ultima (temo). 
      Ho cominciato dal medio-piccolo: un continente un po' più piccolo dell'Europa. Clima mitteleuropeo con un nord gelido e un sud mediterraneo. Tutto tranquillo. 
      Ora però sto espandendomi oltre al continente conosciuto per cominciare a tirare le fila del resto del mondo. Ho stabilito che
      Si tratta di un pianeta-geoide pressappoco della stessa dimensione della Terra. Orbita attorno ad una stella molto simile al nostro sole. Impiega 360 giorni esatti a compiere una rivoluzione attorno al sole. La durata del giorno è di 24 ore esatte.  Ha una luna un poco più grande della nostra ma un poco più distante (cifre irrisorie). Il mese lunare è esattamente di 36 giorni, e dunque ci sono 10 mesi. Le esamane sono appunto di sei giorni.  La luna è abitata e ha una sua atmosfera, ma per ora non ci riguarda. 
      Stavo passando oltre e cominciando a disegnare una bozza di mappa del globo, quando sono stato fulminato da questo video.
      E mi sono detto... Perché no? Perché il nostro bel mondo non dovrebbe avere un'inclinazione dell'asse superiore ai 54°?
      Dato che la sanità mentale mi è uscita dalle orecchie molto tempo fa, invece di accantonare l'idea come una cavolata ho deciso di fare un tentativo. 
      Ora, la mia idea è che il continente che per ora ho tratteggiato (e dove giocano i miei giocatori, tra l'altro, da sei mesi) non sia effettivamente "al posto dell'Europa" sopra l'equivalente del tropico di quel mondo. No, si trova sotto l'equatore, ed è per questo che il freddo è comunque al nord: perché l'asse, inclinato di 54°, fa sì che l'equatore sia congelata per buona parte dell'anno, e che un polo sia un deserto torrido per metà anno e un deserto gelido per l'altro. Nel mezzo, però, c'è sicuramente abbastanza spazio per metterci delle terre temperate.
      Specialmente se con un oculata gestione delle correnti oceaniche riesco a smorzare il contrasto di temperature. 
      Ovviamente ci sono dei problemi, che devo capire come risolvere. Ho molto più interessi che competenze nel campo scientifico...
      Per ora ho alcuni dubbi:
      Per avere una zona abitabile non polare (e per polare intendo a livello di irradiamento solare, non temperature), quanto deve essere inclinato l'asse, e quanto deve essere grande il pianeta? Le stagioni come vengono stravolte? Per ora ho gestito il passaggio delle stagioni come qualcosa di molto preciso, e vorrei mantenerlo. Posso sempre dire che sono gli dei a mantenere tutto in ordine, e perché no: è il loro ruolo. Ma vorrei restare abbastanza verosimile. Vorrei evitare di chiamare in causa la magia per giustificare ogni cosa.  A livello di alba e tramonto, come vengono percepiti da chi si trova su un pianeta così inclinato? Sostanzialmente ho difficoltà a figurarmi in senso pratico tutte queste caratteristiche quotidiane. Se poi il tutto diventa assolutamente inconciliabile con un mondo simil-terra abbandonerò l'idea. Ma se mi dovesse riuscire di incastrare questa peculiarità nel mio mondo... sarebbe fantastico. 
      C'è qualche anima pia che conosce abbastanza l'astronomia da darmi una mano?
    • By mithrandir92
      Buongiorno, mi sono da poco imbattuto nella regione dell'Avistan nota come "Gravelands", che dovrebbe essere colloata al posto di Ultimuro. Ora nel manuale "Atlante del mare interno" non se ne fa menzione... Chi sa darmi delle info al riguardo?
    • By Lyt
      Volevo creare questa discussione per aprire un dialogo e sentire le opinioni di tutti, da master a player.
      Consideratelo un po' come uno spazio per le vostre opinioni😁 Sono curioso di sapere cosa ne pensate
       
      Master, come gestite i livelli di potenza degli png? vi piace creare eroi epici di molti livelli superiori ai pg? o preferite png pari o addirittura inferiori ai pg? Ovviamente so che possono esistere sia contadini senza nessun potere offensivo sia maghi al 20 nella stessa cittadina. Ma volevo sapere come vi piaceva gestirla, anche a seconda di come è strutturata la campagna. Perché ovviamente la situazione cambia al salire di livello dei pg
      Player, come vi piace il rapporto con i png? Ammirate dei png molto più forti di voi? o li odiate perche non potete opporvi a loro? Come vi sentite in loro presenza? Pensate di essere molto guidati ad avere a che fare con loro? Di solito preferite png deboli, al vostro livello o superiori a voi?
       
      So che non ci sono risposte giuste e inoltre sono stato anche rimasto molto sul vago ma ero curioso di sentire il parere di tutti. Perché per la mia esperienza per il momento sono stato master di una campagna con png molto tranquilli (praticamente sempre al pari dei pg) e ora sono player di una campagna dove nelle prime 4 sessioni abbiamo incontrato 5 png epici e atri 3/4 png di livello superiore al nostro (o almeno anno dato l'impressione di esserlo), e basta, non abbiamo incontrato altri combattenti (siamo a livello 5/6). Aggiungo che questi png sono al momento tutti alleati (i villain per ora erano tutti al nostro livello) Con questo non voglio in alcun modo criticare il mio master. Questi png non anno mai combattuto al nostro fianco, ma per il momento si sono limitati ad affidarci ordini più o meno importanti
      La attuale campagna è solo al inizio, quindi non so di quanto saliremo di livello, e non so quanti altri png incontreremo
       
      Per il momento penso che dei png di alto livello rimangano più impressi in testa, ma che al tempo stesso sminuiscano i player e le loro azioni. Quindi fatemi sapere, cono curioso di sapere che ne pensate e di sentire delle vostre esperienze
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