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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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MattoMatteo

Briciole di creatività

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L'imput per un'avventura con pg non più in età:

Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani.

Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano.

Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude.

In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche.

Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più.

 

E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito.

“nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”.

Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.

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Idea mutuata (almeno come concept iniziale) dall'anime "Crest of the Stars"... e, magari, un pò anche a "Warhammer 40.000".

La Terra ha colonizzato gran parte del sistema solare, ed è sul punto di sperimentare la prima nave iperspaziale con equipaggio, quando viene invasa (e rapidamente conquistata) da una coalizione di varie razze aliene.
Agli umani è proibito di sviluppare la tecnologia iperspaziale, o di salire sulle navi spaziali della Coalizione; potranno spostarsi solo all'interno del loro sistema solare, usando esclusivamente navi sub-luce. Tolto questo, la razza umana ha il pieno controllo del proprio spazio, la Coalizione non interferirà con le gestione politica ed economica; la Coalizione si limiterà a costruire delle ambasciate nel sistema (una per ognuno dei pianeti maggiori: Terra, Luna, Mercurio, Venere, Marte, i 4 satelli galileani di Giove -Ganimede, Callisto, Io e Europa- e Titano), e fornirà alla razza umana prodotti e conoscenze di altre razze (questi ultimi in cambio di prodotti e conoscenze umane). Se la razza umana cercherà di infrangere le regole impostegli, verrà spazzata via fino all'ultimo individuo.
Dopo un periodo di malumore, ben presto la razza umana scopre che la situazione, tutto sommato, non è così male come sembrava in un primo tempo: tolti i limiti sopra indicati, la Coalizione li lascia liberi di fare quello che vogliono, e i prodotti e le conoscenze importate hanno migliorato considerevolmente lo stile di vita degli umani, risolvendo quasi tutti i problemi che li affliggevano. Inoltre alcuni umani, dopo attenti esami fisici e psicologici, sono stati scelti per studiare nell'ambasciata sulla Terra; coloro che supereranno anche gli ultimi esami, diventeranno ambasciatori della Terra sui mondi della Coalizione, quindi potranno salire sulle loro navi ed esplorare lo spazio. Non ci vuole molto affinchè il Governo Solariano (l'ente umano che ora governa l'intero sistema solare, nato dopo l'unificazione di tutti i vari governi planetari) diventi il più acceso difensore dell'alleanza con la Coalizione, e il rispetto delle regole imposte da essa.

I pg possono essere questi aspiranti ambasciatori, o un gruppo rivoluzionario che vuole "liberare la razza umana dall'ingiusta oppressione della Coalizione".

Spoiler

Il punto è: perchè la Coalizione ci tiene tanto a impedire agli umani di sviluppare la tecnologia iperspaziale? E perchè non ne spiega il motivo?
La cosa diventa ancora più sospetta, quando si scopre che la Coalizione ha fatto lo stesso anche con TUTTE le altre razze che la compongono... ok, tutte tranne gli Antichi, razza la fondatrice, quella più potente di tutte!

La spiegazione è al contempo semplice e spaventosa... e spiega anche il cosiddetto "Paradosso di Fermi" (il fatto che, se la vita nello spazio è molto diffusa, ancora non ne abbiamo trovato traccia).
Entrare nell'iperspazio fà si che gli esseri senzienti siano contaminati da una specie di parassiti fatti di pura energia; una volta tornati nello spazio normale, gli infetti possono a loro volta infettare altri della loro stessa specie; gli infetti sviluppano capacità fisiche sovrumane, e si comportano in modo crudele e spietato, privo di ogni empatia, godendo del dolore inferto agli altri e a se stessi; intere civiltà sono state spazzate via in questo modo, sia quelle infette che quelle attaccate dagli infetti.
L'unica difesa è uno speciale campo di energia, emesso da una ghiandola nel cervello degli Antichi; il problema è che solo un ristrettissimo numero di membri delle altre razze (1 su mille, 1 su un milione?) ha le giuste capacità per sopravvivere alla modifica genetica necessaria a far sviluppare tale ghiandola.
Peggio ancora, tutte le razze che hanno scoperto la verità hanno ignorato gli avvisi della Coalizione, cercando di trovare metodi alternativi per difendersi dai parassiti... inutilmente, e finendo quindi per autodistruggersi o per costringere la Coalizione a distruggerli.
Quindi le uniche persone che possono viaggiare nell'iperspazio, e sanno la verità sul perchè, sono gli Antichi e gli "ambasciatori" delle varie razze.

 

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Questa idea trae spunto dai film della serie Alien e mette in scena la situazione che da sempre i registi della quadrilogia (in particolar Ridley Scott) si sono imposti di evitare. Questo scenario, inoltre, sarebbe il peggior incubo per la povera Ripley, che ha sacrificato tutta la sua vita per impedirlo.

Nonostante ogni tentativo compiuto per evitarlo, gli Xenomorfi sono giunti sulla terra....e inevitabilmente hanno compiuto un massacro.
Ci troviamo decine di anni nel futuro rispetto alle epoche descritte nei film. Il mondo si è trasformato in una desolazione post-apocalittica e anche il futuro super-tecnologico mostrato nei lungometraggi è oramai solo un ricordo. La superficie del pianeta si è trasformata in un mosaico composto da rovine di città futuristiche, zone riconvertite a tane degli Xenomorphi (le oramai ben note caverne dall'aspetto alieno costituite da quella misteriosa sostanza cerosa), intricate foreste, deserti e inospitali aree radioattive, ciò che rimane dei campi di battaglia in cui sono avvenuti gli ultimi più disperati scontri per la salvezza dell'umanità. Quest'ultima è stata quasi del tutto annientata: i pochi milioni di esseri umani rimasti vivono nascosti in dungeon sotterranei, tra le rovine delle antiche città, isolati nei territori più inaccessibili o in quei pochi insediamenti urbani che sono riusciti a sopravvivere, grazie anche alla costruzione di potenti sistemi difensivi. Armi, cibo, strumenti tecnologici e, in generale, le risorse che caratterizzavano il vecchio mondo sono diventate merce rara, e ogni giorno l'umanità deve lottare per la sua sopravvivenza. Gli Xenomorfi, infatti, oramai sciamano nel mondo come locuste pronte a divorare ogni creatura vivente si metta sulla loro strada. E quelle che non divorano, com'è noto, le catturano per la loro riproduzione. E' molto raro trovare un luogo il cui panorama non sia punteggiato qua e là dalla grigiastra colorazione delle uova di Alien, o in cui non ci sia qualche giovane Facehugger in cerca di vittime da assalire. La densità della popolazione Xenomorfa sembra, tuttavia, maggiore tra le rovine delle antiche città, i cui edifici fatiscenti si sono rivelati perfetti per la creazione delle loro tane. Branchi di Xenomorfi possono, però, essere trovati in praticamente ogni area del pianeta, come foreste, deserti, montagne, oceani, ecc.

Com'è noto, gli Xenomorfi sono creature estremamente difficili da abbattere. E' per questo che la società umana si è organizzata e ha iniziato ad addestrare persone alla caccia agli Alien: si tratta dei Raider, combattenti specializzati nell'individuazione e nell'annientamento degli Xenomorfi. I Raider vivono la loro vita difendendo gli insediamenti umani o perlustrando le aree desolate del mondo alla ricerca di xenomorfi da abbattere o tane da distruggere. Durante i loro viaggi raccolgono qualunque tecnologia del vecchio mondo possa tornargli utile, così da equipaggiarsi al meglio per gli scontri con gli Xenomorfi (in alcune comunità umane la tecnologia è addirittura riservata solo a queste unità d'élite). Alcuni Raider combattono perchè credono ciecamente nella loro missione, altri lo fanno per mestiere, altri per ottenere risorse o posizioni di potere nella loro comunità, altri ancora per motivazioni del tutto personali. A prescindere da quali siano le loro ragioni, tuttavia, essi sono l'ultima linea di difesa tra quel che resta dell'umanità e un'orda famelica pronta ad annientarla. Riuscirà l'umanità a sopravvivere?

Edited by SilentWolf

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29 minutes ago, SilentWolf said:

Questa idea trae spunto dai film della serie Alien e mette in scena la situazione che da sempre i registi della quadrilogia (in particolar Ridley Scott) si sono imposti di evitare. Questo scenario, inoltre, sarebbe il peggior incubo per la povera Ripley, che ha sacrificato tutta la sua vita per impedirlo.

Nonostante ogni tentativo compiuto per evitarlo, gli Xenomorfi sono giunti sulla terra....e inevitabilmente hanno compiuto un massacro.
Ci troviamo decine di anni nel futuro rispetto alle epoche descritte nei film. Il mondo si è trasformato in una desolazione post-apolcaittica e anche il futuro super-tecnologico mostrato nei lungometraggi è oramai solo un ricordo. La superficie del pianeta si è trasformata in un mosaico composto da rovine di città futuristiche, zone riconvertite a tane degli Xenomorphi (le oramai ben note caverne dall'aspetto alieno costituite da quella misteriosa sostanza cerosa), intricate foreste, deserti e inospitali aree radioattive, ciò che rimane dei campi di battaglia in cui sono avvenuti gli ultimi più disperati scontri per la salvezza dell'umanità. Quest'ultima è stata quasi del tutto annientata: i pochi milioni di esseri umani rimasti vivono nascosti in dungeon sotterranei, tra le rovine delle antiche città, isolati nei territori più inaccessibili o in quei pochi insediamenti urbani che sono riusciti a sopravvivere, grazie anche alla costruzione di potenti sistemi difensivi. Armi, cibo, strumenti tecnologici e, in generale, le risorse che caratterizzavano il vecchio mondo sono diventate merce rara, e ogni giorno l'umanità deve lottare per la sua sopravvivenza. Gli Xenomorfi, infatti, oramai sciamano nel mondo come locuste pronte a divorare ogni creatura vivente si metta sulla loro strada. E quelle che non divorano, com'è noto, le catturano per la loro riproduzione. E' molto raro trovare un luogo il cui panorama non sia punteggiato qua e là dalla grigiastra colorazione delle uova di Alien, o in cui non ci sia qualche giovane Facehugger in cerca di vittime da assalire. La densità della popolazione Xenomorfa sembra, tuttavia, maggiore tra le rovine delle antiche città, i cui edifici fatiscenti si sono rivelati perfetti per la creazione delle loro tane. Branchi di Xenomorfi possono, però, essere trovati in praticamente ogni area del pianeta, come foreste, deserti, montagne, oceani, ecc.

Com'è noto, gli Xenomorfi sono creature estremamente difficili da abbattere. E' per questo che la società umana si è organizzata e ha iniziato ad addestrare persone alla caccia agli Alien: si tratta dei Raider, combattenti specializzati nell'individuazione e nell'annientamento degli Xenomorfi. I Raider vivono la loro vita difendendo gli insediamenti umani o perlustrando le aree desolate del mondo alla ricerca di xenomorfi da abbattere o tane da distruggere. Durante i loro viaggi raccolgono qualunque tecnologia del vecchio mondo possa tornargli utile, così da equipaggiarsi al meglio per gli scontri con gli Xenomorfi (in alcune comunità umane la tecnologia è addirittura riservata solo a queste unità d'élite). Alcuni Raider combattono perchè credono ciecamente nella loro missione, altri lo fanno per mestiere, altri per ottenere risorse o posizioni di potere nella loro comunità, altri ancora per motivazioni del tutto personali. A prescindere da quali siano le loro ragioni, tuttavia, essi sono l'ultima linea di difesa tra quel che resta dell'umanità e un'orda famelica pronta ad annientarla. Riuscirà l'umanità a sopravvivere?

C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione.

Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.

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4 ore fa, Ji ji ha scritto:

C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione.

Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.

In effetti hai ragione, ma nulla vieta che nello scenario da me descritto si sia nella fase in cui c'è una sovrappopolazione degli Xenomorfi determinata da un'alta disponibilità di cibo e di "mezzi di procreazione" negli anni precedenti (miliardi di persone e miliardi di animali). Inevitabilmente, invece, negli anni futuri ci sarà un ridimensionamento della popolazione di Xenomorfi sia per via dei cacciatori, che per la penuria di cibo e di creature utilizzabili per la procreazione. Essendo, però, questo uno scenario post-apocalittico, gli umani difficilmente sarebbero a conoscenza di questa realtà: i sistemi di comunicazione tra le varie regioni del mondo sarebbero ragionevolmente difficili, se non impossibili, dunque sarebbe difficile per le singole comunità sapere qual è la situazione reale in altre parti del mondo; ai loro occhi, quindi, la situazione apparirà disperata e reagiranno di conseguenza (una popolazione a conoscenza della situazione precaria dei predatori rimarrebbe, invece, in attesa della loro lenta agonia). Considerato, invece, l'alto numero di Xenomorfi nati grazie a qualche centinaio di coloni nel film Aliens, mi sembra abbastanza credibile il fatto che da miliardi di persone possa nascere una quantità incredibile di Xenomorfi, in grado di conquistare e devastare l'intero pianeta. Come, poi, in genere succede quando non esiste un vero e proprio predatore naturale capace di tenere a bada il numero della popolazione di una specie, ha senso che quest'ultima cresca a dismisura fino ad arrivare al punto in cui si ridimensiona da sola. Gli Xenomorfi, quindi, potrebbero essere come una massa di cavallette che, senza mezzi di controllo, fa fuori tutte le risorse fino ad arrivare ad desertificazione di un territorio e all'inevitabile collasso. Esaurite le scorte di cibo e le creature utili alla procreazione, la popolazione degli Xenomorfi finirà giustamente con il ridursi.

Detto questo, giustamente poi si possono trovare infiniti accorgimenti per aggiustare la storia e renderla più credibile. Ad esempio, gli esseri umani potrebbero non essere ridotti a pochi milioni, ma essere semplicemente dimezzati come popolazione, trovandosi a doversi contendere con gli Xenomorfi il controllo sul pianeta.

Edited by SilentWolf
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Sicuramente ci sarà chi invia sulla Terra, dalle colonie, Navi cariche di umani per "nutrire" lo sciame di Xenomorfi. La Compagnia, dopotutto, ha superato da anni le obsolete barriere dell'etica. 

E che dire poi di quei pazzi neo-flagellanti che venerano gli Xenomorfi e pensano che siano una punizione divina per il marcio che l'umanità era divenuta? Sicuramente sarebbero loro in primis ad offrire sacrifici (umani, ofc) agli Angeli Neri. 

Magari addirittura venerano un ibrido o regina particolare (il Bianco), e lo nutrono, oppure lo tengono in cattività.

Trovo sarebbe più interessante giocare il crepuscolo di questa era piuttosto che la sua alba: pochi xeno rimasti per i giusti motivi di cui sopra, e altrettanti pochi umani sopravvissuti che lottano per resistere. 

 

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Probabilmente gli xenomorfi mangerebbero tutto il mangiabile e poi si "incisterebbero" come nel pianeta iniziale di Alien. 

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Sono stato molto indeciso se postare quanto segue quì o nella sezione "Prosa e Poesia"; poi, alla fine, ho deciso per quì per due motivi:

  1. non è un testo in prosa (nè tanto meno in poesia!), è semplicemente un "sogno" che ho fatto questo pomeriggio mentre facevo un pisolino.
  2. pur non essendo esattamente uno spunto, potrebbe esservi trasformato da gente più sveglia e abile di me... è l'idea di base di questa intera discussione!

 

Un giovane eroe affronta varie avventure, sconfiggendo nemici sempre più potenti; un giorno trova e salva un bambino, lo alleva e lo allena a combattere; quando il bambino è diventato un giovane uomo, i due si separarano e vanno all'avventura in luoghi diversi.
L'eroe, che pare non invecchiare, viaggia per il mondo affrontando sfide sempre più grandi, divenendo famosissimo; varie volte incontra ed aiuta il suo vecchio amico (l'ex bambino), che prima lotta per salvare il regno in cui abita, poi ne diviene re, e infine lotta per proteggerlo dai pericoli; alla fine della sua vita il re, che ha reso il regno un luogo sicuro, prospero e felice, giace sul suo letto circondato dai suoi amici e familiari; il suo unico rammarico è l'assenza del suo amico, il famoso eroe.
La gente al suo capezzale mormora tra se che una persona del genere non esiste; per quanto il suo nome sia famoso nel mondo, nessuno pare averlo mai incontrato di persona; persino i presenti, che dovrebbero averlo conosciuto, affermano di non averlo mai visto; l'eroe, dicono, sarebbe solo una mera fantasia del re.
All'improvviso un clamore dall'esterno attira l'attenzione di tutti: dalle porte principali della città, è appena entrato il famoso eroe! Avanza a piedi, con passo deciso ma senza fretta; indossa abiti e oggetti di foggia comune, ma che sono così puliti da sembrare quasi scintillare. Pur non avendolo mai visto, tutti sembrano istintivamente sapere chi è, e si spostano per lasciarlo passare mormorando meravigliati, gli occhi sgranati dallo stupore, mentre il giovane eroe avanza in silenzio... i suoi occhi sono puntati sul castello, uno sguardo al contempo gentile e deciso. Le guardie alle porte del castello abbassano il ponte levatoio e alzano la saracinesca, senza che nessuno osi obiettare, spinti da un'impulso che non sanno spiegare nemmeno a se stessi; gli incantesimi dei maghi di corte si dissolvono come fumo prima ancora di toccare l'intruso, senza che quest'ultimo faccia niente, lasciando gli incantatori tremanti di sgomento di fronte ad un fatto inaudito.
Alla fine l'eroe entra nella stanza dove giace il re; i loro sguardi si incontrano, ed entrambi sorridono felici; nessuno dei presenti riesce a muoversi, .
"Alla fine sei giunto, amico mio" mormora affannosamente il re.
"Te lo avevo promesso, ricordi?" gli risponde l'eroe, avvicinandosi al letto; inginocchiatosi, prende tra le sue la mano che il re gli tende.
"Abbiamo ancora molte avventure da vivere, non puoi rimanere a poltrire in questo letto".
Appena l'eroe pronuncia queste parole, una scena sorprendente si presenta agli occhi dei presenti: nel letto non giace più un vecchio, ma un bambino! L'immagine dura solo un'attimo, una frazione di secondo; il tempo di sbattere le ciglia, e sia l'eroe che il bambino sono improvvisamente scomparsi, senza rumore, come se non fossero mai stati lì... tutto ciò che resta è il re, finalmente morto, con un sorriso soddisfatto sulle labbra; nessuno degli incantesimi di divinazione riesce a dare risposta su cosa sia effettivamente avvenuto.
Negli anni che seguono, si diffonde una strana storia: l'eroe adesso avrebbe uno scudiero, un bambino abile quasi quanto il suo mentore, e che come lui apparentemente non invecchia; la leggenda delle loro gesta si diffonde a macchia d'olio, benchè nessuno paia averli mai incontrati di persona.

 

P.S.1: nel mio sogno il punto di vista è quello dell'eroe, che quando incontra per l'ultima volta il re, si rende conto di essere stato effettivamente solo un sogno di quest'ultimo, persino nel periodo antecedente all'incontro col re da bambino; l'eroe sarebbe l'eroe "ideale" che il bambino sogna di diventare, basandosi sui racconti di vari eroi, reali ed immaginari, di cui ha sentito parlare. Nel sogno non è chiaro se in un qualche momento l'eroe diventa "reale" o meno, e cosa ne è di lui alla morte del re.
P.S.2: prima di metterlo per iscritto, pensavo che il sogno mi fosse stato ispirato dal manga "Eat Man" che avevo recentemente riletto; solo scrivendolo mi sono reso conto di essere stato ispirato, probabilmente, anche dal racconto "La ricerca di Iranon" di H.P.Lovecraft.

Edited by MattoMatteo
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    • By Condorello96
      Ciao a tutti,
      sto pensando a una nuova trama per un avventura da cominciare appena si potrà di vuovo incontrarsi.
      Nella storia è presente un gruppo di cultisti/seguaci di un "entità superiore" e pensando a chi potrebbe essere mi è sorto un dubbio: nel Fearun esistono semidivinità nello stile della mitologia classica (figli di un dio con un essere mortale)?
    • By Loot and Roll
      Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo.

      Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15.

      Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

      Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉
      Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊



       
    • By mithrandir92
      Buongiorno a tutti, come da titolo vorrei chiedervi un parere su quale potrebbe essere il valore di un'anima nell'ambientazione di Golarion.
      Essistendo incantesimi quali intrappolare l'anima, o capacità tipo quelle di un famiglio Cacodaemon, mi domandavo che uso se ne possa fare.
      Presupponendo ovviamente che intrappolare l'anima (salvo casi particolari) dovrebbe essere un'azione malvagia, quindi non utilizzabile un tutte le avventure o con tutti i pg/png.
      Il primo utilizzo che mi viene in mente è lo scambio di anime con qualche esterno, magari come pagamento per un incantesimo alleato planare o legame planare nei confronti di un demone o diavolo, in tal caso a che cifra corrisponderebbe secondo voi? altre idee?
      Ps: faccio questa questa domanda sia da dm che da giocatore.
    • By TrueLopolipo
      Buonsalve,  scrivo la mia prima discussione  con questo quesito, sto masterando una campagna di 4 pg liv. 8-10 e volevo organizzare una sessione intitolata "il circo in città!" ,  a grandi linee dovrebbe essere una sessione ( o due ) ambientate in una cittadina ove si è appena  stabilito un circo girovago,  l'intenzione è di creare all'inizio  un'atmosfera  gioiosa e buffa, con clown, uomini  forzuti, casa degli specchi e spettacolo serale, però  con una nota di mistero  e stranezza. Il proprietario  potrebbe essere un eccentrico clown molto bizzarro  ( un misto tra cicero di skyrim e il joker ) nulla di troppo complicato da interpretare ovviamente,  i pg potrebbero  indagare su strane  scomparse ove passa il circo e sono lì  per cercare  indizzi o non so. Il mio problema  è rendere il tutto coinvolgente,  se dovessero indagare non saprei cosa fargli  trovare o cercare,  ovviamente  sono  aperto anche ad altre idee per l'obbiettivo della sessione.
      Grazie in anticipo!
    • By Zeenit
      Ho cominciato a giocare a D&d che ero un ragazzino, masterando ed inventando le mie avventure da zero fin dall’ inizio. Oggi dopo lunghi anni di assenza ho ricominciato a giocare a D&d 5ed come giocatore in due gruppi distinti, con il primo gioco avventure ufficiali mentre con il secondo avventure inventate o riadattate dal master. Sebbene il ruolo di giocatore mi diverta molto e probabilmente si adatta meglio ai tempi ristretti della mia attuale vita, il tarlo del creare avventure da zero, condividerle e vederle crescere ed evolversi assieme al mio tavolo piano piano si sta facendo strada dentro di me.
      Così in questi giorni sto cominciando a buttare giù una linea guida per una possibile ambientazione in cui immergermi con il mio futuro tavolo e da cui iniziare a sviluppare una campagna più o meno lunga.
      Mi scuso preventivamente per eventuali errori o banalità dovuti alla mia inesperienza, sono ben accetti consigli e critiche.
      PREMESSA
      Non è mia intenzione creare un ambientazione iper dettagliata o fatta e finita, ma solo una linea guida da cui partire e da sviluppare assieme ai Pg e alle scelte che faranno in gioco.
      Le fonti d’ispirazione da cui partirò per creare questa ambientazione e le conseguenti avventure saranno principalmente Forgotten Realms, vecchi moduli D&d, Il Signore degli Anelli, Symbaroum, il videogioco The Witcher 3.
      Il continente in cui si svilupperà l'ambientazione sarà diviso in tre macro aree più il sottosuolo, ognuno caratterizzato da livelli di difficoltà differenti e in parte anche stili di gioco e narrativi differenti.
      Nella prima area lo stile sarà il fantasy classico, leggermente low magic, i Pg partiranno dal 1° livello come aspiranti avventurieri, squattrinati, dalle periferie più povere e dimenticate del regno per compiere un lungo viaggio verso la capitale, così da introdurre anche i neofiti alle meccaniche di gioco e l’intero gruppo all ambientazione. La seconda area sarà caratterizzata da uno stile più dark fantasy e decisamente con più magia. La terza area high fantasy, draghi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta.
      Ho intenzione di creare un mappa solo di una piccola porzione dell area ovest/nord-ovest dai cui partiranno i Pg, per poi sviluppare tutto il resto in base alle scelte che faranno i Pg. Lo stile della campagna sarà un mix tra sandbox e railroad.
      AMBIENTAZIONE
      Ovest/Nord-Ovest: Il Regno o L’Impero – Livello 1°- 9°
      Questa macro area è caratterizzata da un grande regno o impero prevalentemente abitato da umani, è governato da un re o imperatore ed è diviso in 2 o 3 macro regioni governate da lord che fanno capo al re, è un area abbastanza urbanizzata, dai piccoli villaggi alle grandi capitali.
      All’ interno del regno convivono due province parzialmente autonome, a nord una grande città nanica all’ interno di una grande catena montuosa mentre a sud est un ampia foresta ospita la più grande comunità elfica con relativi insediamenti/città.
      Il regno un tempo era diviso in piccoli feudi e abitata da molteplici razze spesso in conflitto tra di loro, dopo una lunga e sanguinosa guerra durata svariati anni è oggi un luogo di apparente pace ed economicamente florida sotto la guida di un unico re.
      Il re per mantenere il potere ed evitare che i vari lord o capi villaggio possano dotarsi di milizie autonome e minacciare la sua egemonia ha istituito un unico esercito,qualunque gruppo di avventurieri ( come i PG ) , gilda o ordine militare che voglia avventurarsi per il regno armato o svolgere incarichi ufficiali commissionati dai vari lord o capi villaggio deve dotarsi prima di una sorta di “patente del avventuriero” , se non vogliono essere scambiati per milizie nemiche o volgari briganti.
      Anche la magia che un tempo era abbastanza comune è oggi molto più rara, soggetta a medesime regole e principalmente ( ma non esclusivamente) al servizio di lord o ricche e nobili famiglie.
      Il regno come già detto è un luogo pacifico, florido e sicuro , soprattutto nelle grandi città e nelle zone ad esse adiacenti, ciò nonostante più ci si allontana dalla capitale o dai capoluoghi delle regioni i pericoli aumentano, la ricchezza va diminuendo e anche l esercito è meno presente, creando una periferia/confine del regno soggetta a incursioni di mostri e insofferenza dovuta alla povertà.
      Nel regno convivono quasi tutte le razze, anche se il potere è controllato dagli umani a parte per le due province autonome dei nani e degli elfi. Mezzorchi, Elfi scuri,Dragonidi e Tiefling sono praticamente assenti e bistrattati.
       
      Alcuni spunti per avventure al interno del Regno:
      - i Pg devono guadagnarsi la “patente da avventuriero”;
      - lotte interne tra varie famiglie / intrighi politici;
      - gruppi ribelli che vogliono ribaltare il potere;
      - quest secondarie commissionate da mercanti o capi villaggio;
      - liberare zone infestate da mostri nelle periferie del regno;
      -guerre tra fazioni;
      -investigazioni cittadine;
      -antiche gilde di maghi esiliate che vogliono tornare alla ribalta;
       
      Est/Nord Est: La Foresta Antica - Livello 10°- 15°
      Questa macro aerea al di fuori del regno è caratterizzata principalmente da un immensa foresta, cupa e ricca di misteri, in pieno stile Symbaroum.
      E’ abitala da antichi popoli, comunità di druidi, sciamani, elfi selvaggi, fate, folletti, tribù di Orchi, Barbari, Dragonidi e Tiefling, oltre ad umani che non vogliano vivere sotto il regno, popoli sconfitti nella sanguinosa guerra avvenuta anni prima a ovest.
      Qua la magia è molto presente così come i mostri. Le città e gli insediamenti sono rari e spesso in conflitto tra loro. Si possono trovare antichi templi, città decadute, immensi dungeon e potenti artefatti, così come portali per piani fatati.
       
      Alcuni spunti per avventure al interno della Foresta Antica:
      -Avventure prevalentemente in stile dark fantasy alla Symbaroum;
      -Avventure in dungeon;
      -Esplorazione della foresta con tutto quello che ne consegue ( streghe, paludi infestate, antichi templi…)
      -Antichi popoli che vogliono riconquistare terre del Regno;
      -Antichi artefatti da ritrovare;
      -Viaggi planari verso reami fatati;
       
      Sud: Deserto, Giungla ed Arcipelago - Livello 16° - 20°
      Questa macro area al di fuori del regno è composta da un grande ed inospitale deserto che confina nella sua parte centrale con le due aree precedentemente descritte, mentre le sue coste sono composte da una fitta giungla pluviale . Un arcipelago di piccole isole contorna la costa da sud a sud -ovest.
      In questa area gli insediamenti abitati sono praticamente inesistenti ad eccezione di piccoli covi di pirati lungo la costa, di un antica civiltà che abita la giungla e una città dragonide al interno di una montagna sacra al centro del deserto.
      Draghi, elementali, popoli nomadi, pirati, mostri giganteschi e stregoni erranti sono gli incontri più comuni che si possono fare in questa area.
      Devesi templi antichi sono disseminati in tutta l’area con all’interno pericolosi dungeon e portali per piani più esterni.
       
      Alcuni spunti per avventure al interno del area Deserto, Giungla ed Arcipelago:
      -Avventure piratesche, navali;
      -Naufragi;
      -Viaggi planari;
      -Avventure esplorative in antichi templi nella giungla e dungeon;
      -Antiche dimore di draghi e tutto ciò ce ne consegue;
       
      Sottosuolo - Livello 6° - 18°
      Il sottosuolo è un intricato labirinto di grotte e cunicoli in puro stile Forgotten Realms, primi libri di Drizzt. Popolato principalmente da elfi scuri, gnomi delle profondità e nani malvagi. Occupa praticamente tutte le terre emerse del continente.
       
      Ringrazio chi vorrà condividere le sue opinioni, consigli o suggerimenti.
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