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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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MattoMatteo

Briciole di creatività

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L'imput per un'avventura con pg non più in età:

Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani.

Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano.

Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude.

In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche.

Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più.

 

E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito.

“nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”.

Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.

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Idea mutuata (almeno come concept iniziale) dall'anime "Crest of the Stars"... e, magari, un pò anche a "Warhammer 40.000".

La Terra ha colonizzato gran parte del sistema solare, ed è sul punto di sperimentare la prima nave iperspaziale con equipaggio, quando viene invasa (e rapidamente conquistata) da una coalizione di varie razze aliene.
Agli umani è proibito di sviluppare la tecnologia iperspaziale, o di salire sulle navi spaziali della Coalizione; potranno spostarsi solo all'interno del loro sistema solare, usando esclusivamente navi sub-luce. Tolto questo, la razza umana ha il pieno controllo del proprio spazio, la Coalizione non interferirà con le gestione politica ed economica; la Coalizione si limiterà a costruire delle ambasciate nel sistema (una per ognuno dei pianeti maggiori: Terra, Luna, Mercurio, Venere, Marte, i 4 satelli galileani di Giove -Ganimede, Callisto, Io e Europa- e Titano), e fornirà alla razza umana prodotti e conoscenze di altre razze (questi ultimi in cambio di prodotti e conoscenze umane). Se la razza umana cercherà di infrangere le regole impostegli, verrà spazzata via fino all'ultimo individuo.
Dopo un periodo di malumore, ben presto la razza umana scopre che la situazione, tutto sommato, non è così male come sembrava in un primo tempo: tolti i limiti sopra indicati, la Coalizione li lascia liberi di fare quello che vogliono, e i prodotti e le conoscenze importate hanno migliorato considerevolmente lo stile di vita degli umani, risolvendo quasi tutti i problemi che li affliggevano. Inoltre alcuni umani, dopo attenti esami fisici e psicologici, sono stati scelti per studiare nell'ambasciata sulla Terra; coloro che supereranno anche gli ultimi esami, diventeranno ambasciatori della Terra sui mondi della Coalizione, quindi potranno salire sulle loro navi ed esplorare lo spazio. Non ci vuole molto affinchè il Governo Solariano (l'ente umano che ora governa l'intero sistema solare, nato dopo l'unificazione di tutti i vari governi planetari) diventi il più acceso difensore dell'alleanza con la Coalizione, e il rispetto delle regole imposte da essa.

I pg possono essere questi aspiranti ambasciatori, o un gruppo rivoluzionario che vuole "liberare la razza umana dall'ingiusta oppressione della Coalizione".

Spoiler

Il punto è: perchè la Coalizione ci tiene tanto a impedire agli umani di sviluppare la tecnologia iperspaziale? E perchè non ne spiega il motivo?
La cosa diventa ancora più sospetta, quando si scopre che la Coalizione ha fatto lo stesso anche con TUTTE le altre razze che la compongono... ok, tutte tranne gli Antichi, razza la fondatrice, quella più potente di tutte!

La spiegazione è al contempo semplice e spaventosa... e spiega anche il cosiddetto "Paradosso di Fermi" (il fatto che, se la vita nello spazio è molto diffusa, ancora non ne abbiamo trovato traccia).
Entrare nell'iperspazio fà si che gli esseri senzienti siano contaminati da una specie di parassiti fatti di pura energia; una volta tornati nello spazio normale, gli infetti possono a loro volta infettare altri della loro stessa specie; gli infetti sviluppano capacità fisiche sovrumane, e si comportano in modo crudele e spietato, privo di ogni empatia, godendo del dolore inferto agli altri e a se stessi; intere civiltà sono state spazzate via in questo modo, sia quelle infette che quelle attaccate dagli infetti.
L'unica difesa è uno speciale campo di energia, emesso da una ghiandola nel cervello degli Antichi; il problema è che solo un ristrettissimo numero di membri delle altre razze (1 su mille, 1 su un milione?) ha le giuste capacità per sopravvivere alla modifica genetica necessaria a far sviluppare tale ghiandola.
Peggio ancora, tutte le razze che hanno scoperto la verità hanno ignorato gli avvisi della Coalizione, cercando di trovare metodi alternativi per difendersi dai parassiti... inutilmente, e finendo quindi per autodistruggersi o per costringere la Coalizione a distruggerli.
Quindi le uniche persone che possono viaggiare nell'iperspazio, e sanno la verità sul perchè, sono gli Antichi e gli "ambasciatori" delle varie razze.

 

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Questa idea trae spunto dai film della serie Alien e mette in scena la situazione che da sempre i registi della quadrilogia (in particolar Ridley Scott) si sono imposti di evitare. Questo scenario, inoltre, sarebbe il peggior incubo per la povera Ripley, che ha sacrificato tutta la sua vita per impedirlo.

Nonostante ogni tentativo compiuto per evitarlo, gli Xenomorfi sono giunti sulla terra....e inevitabilmente hanno compiuto un massacro.
Ci troviamo decine di anni nel futuro rispetto alle epoche descritte nei film. Il mondo si è trasformato in una desolazione post-apocalittica e anche il futuro super-tecnologico mostrato nei lungometraggi è oramai solo un ricordo. La superficie del pianeta si è trasformata in un mosaico composto da rovine di città futuristiche, zone riconvertite a tane degli Xenomorphi (le oramai ben note caverne dall'aspetto alieno costituite da quella misteriosa sostanza cerosa), intricate foreste, deserti e inospitali aree radioattive, ciò che rimane dei campi di battaglia in cui sono avvenuti gli ultimi più disperati scontri per la salvezza dell'umanità. Quest'ultima è stata quasi del tutto annientata: i pochi milioni di esseri umani rimasti vivono nascosti in dungeon sotterranei, tra le rovine delle antiche città, isolati nei territori più inaccessibili o in quei pochi insediamenti urbani che sono riusciti a sopravvivere, grazie anche alla costruzione di potenti sistemi difensivi. Armi, cibo, strumenti tecnologici e, in generale, le risorse che caratterizzavano il vecchio mondo sono diventate merce rara, e ogni giorno l'umanità deve lottare per la sua sopravvivenza. Gli Xenomorfi, infatti, oramai sciamano nel mondo come locuste pronte a divorare ogni creatura vivente si metta sulla loro strada. E quelle che non divorano, com'è noto, le catturano per la loro riproduzione. E' molto raro trovare un luogo il cui panorama non sia punteggiato qua e là dalla grigiastra colorazione delle uova di Alien, o in cui non ci sia qualche giovane Facehugger in cerca di vittime da assalire. La densità della popolazione Xenomorfa sembra, tuttavia, maggiore tra le rovine delle antiche città, i cui edifici fatiscenti si sono rivelati perfetti per la creazione delle loro tane. Branchi di Xenomorfi possono, però, essere trovati in praticamente ogni area del pianeta, come foreste, deserti, montagne, oceani, ecc.

Com'è noto, gli Xenomorfi sono creature estremamente difficili da abbattere. E' per questo che la società umana si è organizzata e ha iniziato ad addestrare persone alla caccia agli Alien: si tratta dei Raider, combattenti specializzati nell'individuazione e nell'annientamento degli Xenomorfi. I Raider vivono la loro vita difendendo gli insediamenti umani o perlustrando le aree desolate del mondo alla ricerca di xenomorfi da abbattere o tane da distruggere. Durante i loro viaggi raccolgono qualunque tecnologia del vecchio mondo possa tornargli utile, così da equipaggiarsi al meglio per gli scontri con gli Xenomorfi (in alcune comunità umane la tecnologia è addirittura riservata solo a queste unità d'élite). Alcuni Raider combattono perchè credono ciecamente nella loro missione, altri lo fanno per mestiere, altri per ottenere risorse o posizioni di potere nella loro comunità, altri ancora per motivazioni del tutto personali. A prescindere da quali siano le loro ragioni, tuttavia, essi sono l'ultima linea di difesa tra quel che resta dell'umanità e un'orda famelica pronta ad annientarla. Riuscirà l'umanità a sopravvivere?

Edited by SilentWolf

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29 minutes ago, SilentWolf said:

Questa idea trae spunto dai film della serie Alien e mette in scena la situazione che da sempre i registi della quadrilogia (in particolar Ridley Scott) si sono imposti di evitare. Questo scenario, inoltre, sarebbe il peggior incubo per la povera Ripley, che ha sacrificato tutta la sua vita per impedirlo.

Nonostante ogni tentativo compiuto per evitarlo, gli Xenomorfi sono giunti sulla terra....e inevitabilmente hanno compiuto un massacro.
Ci troviamo decine di anni nel futuro rispetto alle epoche descritte nei film. Il mondo si è trasformato in una desolazione post-apolcaittica e anche il futuro super-tecnologico mostrato nei lungometraggi è oramai solo un ricordo. La superficie del pianeta si è trasformata in un mosaico composto da rovine di città futuristiche, zone riconvertite a tane degli Xenomorphi (le oramai ben note caverne dall'aspetto alieno costituite da quella misteriosa sostanza cerosa), intricate foreste, deserti e inospitali aree radioattive, ciò che rimane dei campi di battaglia in cui sono avvenuti gli ultimi più disperati scontri per la salvezza dell'umanità. Quest'ultima è stata quasi del tutto annientata: i pochi milioni di esseri umani rimasti vivono nascosti in dungeon sotterranei, tra le rovine delle antiche città, isolati nei territori più inaccessibili o in quei pochi insediamenti urbani che sono riusciti a sopravvivere, grazie anche alla costruzione di potenti sistemi difensivi. Armi, cibo, strumenti tecnologici e, in generale, le risorse che caratterizzavano il vecchio mondo sono diventate merce rara, e ogni giorno l'umanità deve lottare per la sua sopravvivenza. Gli Xenomorfi, infatti, oramai sciamano nel mondo come locuste pronte a divorare ogni creatura vivente si metta sulla loro strada. E quelle che non divorano, com'è noto, le catturano per la loro riproduzione. E' molto raro trovare un luogo il cui panorama non sia punteggiato qua e là dalla grigiastra colorazione delle uova di Alien, o in cui non ci sia qualche giovane Facehugger in cerca di vittime da assalire. La densità della popolazione Xenomorfa sembra, tuttavia, maggiore tra le rovine delle antiche città, i cui edifici fatiscenti si sono rivelati perfetti per la creazione delle loro tane. Branchi di Xenomorfi possono, però, essere trovati in praticamente ogni area del pianeta, come foreste, deserti, montagne, oceani, ecc.

Com'è noto, gli Xenomorfi sono creature estremamente difficili da abbattere. E' per questo che la società umana si è organizzata e ha iniziato ad addestrare persone alla caccia agli Alien: si tratta dei Raider, combattenti specializzati nell'individuazione e nell'annientamento degli Xenomorfi. I Raider vivono la loro vita difendendo gli insediamenti umani o perlustrando le aree desolate del mondo alla ricerca di xenomorfi da abbattere o tane da distruggere. Durante i loro viaggi raccolgono qualunque tecnologia del vecchio mondo possa tornargli utile, così da equipaggiarsi al meglio per gli scontri con gli Xenomorfi (in alcune comunità umane la tecnologia è addirittura riservata solo a queste unità d'élite). Alcuni Raider combattono perchè credono ciecamente nella loro missione, altri lo fanno per mestiere, altri per ottenere risorse o posizioni di potere nella loro comunità, altri ancora per motivazioni del tutto personali. A prescindere da quali siano le loro ragioni, tuttavia, essi sono l'ultima linea di difesa tra quel che resta dell'umanità e un'orda famelica pronta ad annientarla. Riuscirà l'umanità a sopravvivere?

C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione.

Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.

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4 ore fa, Ji ji ha scritto:

C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione.

Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.

In effetti hai ragione, ma nulla vieta che nello scenario da me descritto si sia nella fase in cui c'è una sovrappopolazione degli Xenomorfi determinata da un'alta disponibilità di cibo e di "mezzi di procreazione" negli anni precedenti (miliardi di persone e miliardi di animali). Inevitabilmente, invece, negli anni futuri ci sarà un ridimensionamento della popolazione di Xenomorfi sia per via dei cacciatori, che per la penuria di cibo e di creature utilizzabili per la procreazione. Essendo, però, questo uno scenario post-apocalittico, gli umani difficilmente sarebbero a conoscenza di questa realtà: i sistemi di comunicazione tra le varie regioni del mondo sarebbero ragionevolmente difficili, se non impossibili, dunque sarebbe difficile per le singole comunità sapere qual è la situazione reale in altre parti del mondo; ai loro occhi, quindi, la situazione apparirà disperata e reagiranno di conseguenza (una popolazione a conoscenza della situazione precaria dei predatori rimarrebbe, invece, in attesa della loro lenta agonia). Considerato, invece, l'alto numero di Xenomorfi nati grazie a qualche centinaio di coloni nel film Aliens, mi sembra abbastanza credibile il fatto che da miliardi di persone possa nascere una quantità incredibile di Xenomorfi, in grado di conquistare e devastare l'intero pianeta. Come, poi, in genere succede quando non esiste un vero e proprio predatore naturale capace di tenere a bada il numero della popolazione di una specie, ha senso che quest'ultima cresca a dismisura fino ad arrivare al punto in cui si ridimensiona da sola. Gli Xenomorfi, quindi, potrebbero essere come una massa di cavallette che, senza mezzi di controllo, fa fuori tutte le risorse fino ad arrivare ad desertificazione di un territorio e all'inevitabile collasso. Esaurite le scorte di cibo e le creature utili alla procreazione, la popolazione degli Xenomorfi finirà giustamente con il ridursi.

Detto questo, giustamente poi si possono trovare infiniti accorgimenti per aggiustare la storia e renderla più credibile. Ad esempio, gli esseri umani potrebbero non essere ridotti a pochi milioni, ma essere semplicemente dimezzati come popolazione, trovandosi a doversi contendere con gli Xenomorfi il controllo sul pianeta.

Edited by SilentWolf
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Sicuramente ci sarà chi invia sulla Terra, dalle colonie, Navi cariche di umani per "nutrire" lo sciame di Xenomorfi. La Compagnia, dopotutto, ha superato da anni le obsolete barriere dell'etica. 

E che dire poi di quei pazzi neo-flagellanti che venerano gli Xenomorfi e pensano che siano una punizione divina per il marcio che l'umanità era divenuta? Sicuramente sarebbero loro in primis ad offrire sacrifici (umani, ofc) agli Angeli Neri. 

Magari addirittura venerano un ibrido o regina particolare (il Bianco), e lo nutrono, oppure lo tengono in cattività.

Trovo sarebbe più interessante giocare il crepuscolo di questa era piuttosto che la sua alba: pochi xeno rimasti per i giusti motivi di cui sopra, e altrettanti pochi umani sopravvissuti che lottano per resistere. 

 

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Probabilmente gli xenomorfi mangerebbero tutto il mangiabile e poi si "incisterebbero" come nel pianeta iniziale di Alien. 

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Sono stato molto indeciso se postare quanto segue quì o nella sezione "Prosa e Poesia"; poi, alla fine, ho deciso per quì per due motivi:

  1. non è un testo in prosa (nè tanto meno in poesia!), è semplicemente un "sogno" che ho fatto questo pomeriggio mentre facevo un pisolino.
  2. pur non essendo esattamente uno spunto, potrebbe esservi trasformato da gente più sveglia e abile di me... è l'idea di base di questa intera discussione!

 

Un giovane eroe affronta varie avventure, sconfiggendo nemici sempre più potenti; un giorno trova e salva un bambino, lo alleva e lo allena a combattere; quando il bambino è diventato un giovane uomo, i due si separarano e vanno all'avventura in luoghi diversi.
L'eroe, che pare non invecchiare, viaggia per il mondo affrontando sfide sempre più grandi, divenendo famosissimo; varie volte incontra ed aiuta il suo vecchio amico (l'ex bambino), che prima lotta per salvare il regno in cui abita, poi ne diviene re, e infine lotta per proteggerlo dai pericoli; alla fine della sua vita il re, che ha reso il regno un luogo sicuro, prospero e felice, giace sul suo letto circondato dai suoi amici e familiari; il suo unico rammarico è l'assenza del suo amico, il famoso eroe.
La gente al suo capezzale mormora tra se che una persona del genere non esiste; per quanto il suo nome sia famoso nel mondo, nessuno pare averlo mai incontrato di persona; persino i presenti, che dovrebbero averlo conosciuto, affermano di non averlo mai visto; l'eroe, dicono, sarebbe solo una mera fantasia del re.
All'improvviso un clamore dall'esterno attira l'attenzione di tutti: dalle porte principali della città, è appena entrato il famoso eroe! Avanza a piedi, con passo deciso ma senza fretta; indossa abiti e oggetti di foggia comune, ma che sono così puliti da sembrare quasi scintillare. Pur non avendolo mai visto, tutti sembrano istintivamente sapere chi è, e si spostano per lasciarlo passare mormorando meravigliati, gli occhi sgranati dallo stupore, mentre il giovane eroe avanza in silenzio... i suoi occhi sono puntati sul castello, uno sguardo al contempo gentile e deciso. Le guardie alle porte del castello abbassano il ponte levatoio e alzano la saracinesca, senza che nessuno osi obiettare, spinti da un'impulso che non sanno spiegare nemmeno a se stessi; gli incantesimi dei maghi di corte si dissolvono come fumo prima ancora di toccare l'intruso, senza che quest'ultimo faccia niente, lasciando gli incantatori tremanti di sgomento di fronte ad un fatto inaudito.
Alla fine l'eroe entra nella stanza dove giace il re; i loro sguardi si incontrano, ed entrambi sorridono felici; nessuno dei presenti riesce a muoversi, .
"Alla fine sei giunto, amico mio" mormora affannosamente il re.
"Te lo avevo promesso, ricordi?" gli risponde l'eroe, avvicinandosi al letto; inginocchiatosi, prende tra le sue la mano che il re gli tende.
"Abbiamo ancora molte avventure da vivere, non puoi rimanere a poltrire in questo letto".
Appena l'eroe pronuncia queste parole, una scena sorprendente si presenta agli occhi dei presenti: nel letto non giace più un vecchio, ma un bambino! L'immagine dura solo un'attimo, una frazione di secondo; il tempo di sbattere le ciglia, e sia l'eroe che il bambino sono improvvisamente scomparsi, senza rumore, come se non fossero mai stati lì... tutto ciò che resta è il re, finalmente morto, con un sorriso soddisfatto sulle labbra; nessuno degli incantesimi di divinazione riesce a dare risposta su cosa sia effettivamente avvenuto.
Negli anni che seguono, si diffonde una strana storia: l'eroe adesso avrebbe uno scudiero, un bambino abile quasi quanto il suo mentore, e che come lui apparentemente non invecchia; la leggenda delle loro gesta si diffonde a macchia d'olio, benchè nessuno paia averli mai incontrati di persona.

 

P.S.1: nel mio sogno il punto di vista è quello dell'eroe, che quando incontra per l'ultima volta il re, si rende conto di essere stato effettivamente solo un sogno di quest'ultimo, persino nel periodo antecedente all'incontro col re da bambino; l'eroe sarebbe l'eroe "ideale" che il bambino sogna di diventare, basandosi sui racconti di vari eroi, reali ed immaginari, di cui ha sentito parlare. Nel sogno non è chiaro se in un qualche momento l'eroe diventa "reale" o meno, e cosa ne è di lui alla morte del re.
P.S.2: prima di metterlo per iscritto, pensavo che il sogno mi fosse stato ispirato dal manga "Eat Man" che avevo recentemente riletto; solo scrivendolo mi sono reso conto di essere stato ispirato, probabilmente, anche dal racconto "La ricerca di Iranon" di H.P.Lovecraft.

Edited by MattoMatteo
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Idea nata da un'immagine su Deviantart: un "ringworld al contrario", con la parte abitata sul lato esterno, e che "gallegga" sull'equatore di un gigante gassoso sfruttandone l'enorme campo magnetico; al di sopra di esso, un "anello" simile a quelli di Saturno, ma in realtà un'enorme struttura artificiale che funge da abitazione e porto spaziale.

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    • By Condorello96
      Ciao a tutti,
      sto pensando a una nuova trama per un avventura da cominciare appena si potrà di vuovo incontrarsi.
      Nella storia è presente un gruppo di cultisti/seguaci di un "entità superiore" e pensando a chi potrebbe essere mi è sorto un dubbio: nel Fearun esistono semidivinità nello stile della mitologia classica (figli di un dio con un essere mortale)?
    • By Loot and Roll
      Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo.

      Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15.

      Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo.

      Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉
      Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊



       
    • By mithrandir92
      Buongiorno a tutti, come da titolo vorrei chiedervi un parere su quale potrebbe essere il valore di un'anima nell'ambientazione di Golarion.
      Essistendo incantesimi quali intrappolare l'anima, o capacità tipo quelle di un famiglio Cacodaemon, mi domandavo che uso se ne possa fare.
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      Ps: faccio questa questa domanda sia da dm che da giocatore.
    • By TrueLopolipo
      Buonsalve,  scrivo la mia prima discussione  con questo quesito, sto masterando una campagna di 4 pg liv. 8-10 e volevo organizzare una sessione intitolata "il circo in città!" ,  a grandi linee dovrebbe essere una sessione ( o due ) ambientate in una cittadina ove si è appena  stabilito un circo girovago,  l'intenzione è di creare all'inizio  un'atmosfera  gioiosa e buffa, con clown, uomini  forzuti, casa degli specchi e spettacolo serale, però  con una nota di mistero  e stranezza. Il proprietario  potrebbe essere un eccentrico clown molto bizzarro  ( un misto tra cicero di skyrim e il joker ) nulla di troppo complicato da interpretare ovviamente,  i pg potrebbero  indagare su strane  scomparse ove passa il circo e sono lì  per cercare  indizzi o non so. Il mio problema  è rendere il tutto coinvolgente,  se dovessero indagare non saprei cosa fargli  trovare o cercare,  ovviamente  sono  aperto anche ad altre idee per l'obbiettivo della sessione.
      Grazie in anticipo!
    • By Zeenit
      Ho cominciato a giocare a D&d che ero un ragazzino, masterando ed inventando le mie avventure da zero fin dall’ inizio. Oggi dopo lunghi anni di assenza ho ricominciato a giocare a D&d 5ed come giocatore in due gruppi distinti, con il primo gioco avventure ufficiali mentre con il secondo avventure inventate o riadattate dal master. Sebbene il ruolo di giocatore mi diverta molto e probabilmente si adatta meglio ai tempi ristretti della mia attuale vita, il tarlo del creare avventure da zero, condividerle e vederle crescere ed evolversi assieme al mio tavolo piano piano si sta facendo strada dentro di me.
      Così in questi giorni sto cominciando a buttare giù una linea guida per una possibile ambientazione in cui immergermi con il mio futuro tavolo e da cui iniziare a sviluppare una campagna più o meno lunga.
      Mi scuso preventivamente per eventuali errori o banalità dovuti alla mia inesperienza, sono ben accetti consigli e critiche.
      PREMESSA
      Non è mia intenzione creare un ambientazione iper dettagliata o fatta e finita, ma solo una linea guida da cui partire e da sviluppare assieme ai Pg e alle scelte che faranno in gioco.
      Le fonti d’ispirazione da cui partirò per creare questa ambientazione e le conseguenti avventure saranno principalmente Forgotten Realms, vecchi moduli D&d, Il Signore degli Anelli, Symbaroum, il videogioco The Witcher 3.
      Il continente in cui si svilupperà l'ambientazione sarà diviso in tre macro aree più il sottosuolo, ognuno caratterizzato da livelli di difficoltà differenti e in parte anche stili di gioco e narrativi differenti.
      Nella prima area lo stile sarà il fantasy classico, leggermente low magic, i Pg partiranno dal 1° livello come aspiranti avventurieri, squattrinati, dalle periferie più povere e dimenticate del regno per compiere un lungo viaggio verso la capitale, così da introdurre anche i neofiti alle meccaniche di gioco e l’intero gruppo all ambientazione. La seconda area sarà caratterizzata da uno stile più dark fantasy e decisamente con più magia. La terza area high fantasy, draghi, viaggi planari e chi più ne ha più ne metta.
      Ho intenzione di creare un mappa solo di una piccola porzione dell area ovest/nord-ovest dai cui partiranno i Pg, per poi sviluppare tutto il resto in base alle scelte che faranno i Pg. Lo stile della campagna sarà un mix tra sandbox e railroad.
      AMBIENTAZIONE
      Ovest/Nord-Ovest: Il Regno o L’Impero – Livello 1°- 9°
      Questa macro area è caratterizzata da un grande regno o impero prevalentemente abitato da umani, è governato da un re o imperatore ed è diviso in 2 o 3 macro regioni governate da lord che fanno capo al re, è un area abbastanza urbanizzata, dai piccoli villaggi alle grandi capitali.
      All’ interno del regno convivono due province parzialmente autonome, a nord una grande città nanica all’ interno di una grande catena montuosa mentre a sud est un ampia foresta ospita la più grande comunità elfica con relativi insediamenti/città.
      Il regno un tempo era diviso in piccoli feudi e abitata da molteplici razze spesso in conflitto tra di loro, dopo una lunga e sanguinosa guerra durata svariati anni è oggi un luogo di apparente pace ed economicamente florida sotto la guida di un unico re.
      Il re per mantenere il potere ed evitare che i vari lord o capi villaggio possano dotarsi di milizie autonome e minacciare la sua egemonia ha istituito un unico esercito,qualunque gruppo di avventurieri ( come i PG ) , gilda o ordine militare che voglia avventurarsi per il regno armato o svolgere incarichi ufficiali commissionati dai vari lord o capi villaggio deve dotarsi prima di una sorta di “patente del avventuriero” , se non vogliono essere scambiati per milizie nemiche o volgari briganti.
      Anche la magia che un tempo era abbastanza comune è oggi molto più rara, soggetta a medesime regole e principalmente ( ma non esclusivamente) al servizio di lord o ricche e nobili famiglie.
      Il regno come già detto è un luogo pacifico, florido e sicuro , soprattutto nelle grandi città e nelle zone ad esse adiacenti, ciò nonostante più ci si allontana dalla capitale o dai capoluoghi delle regioni i pericoli aumentano, la ricchezza va diminuendo e anche l esercito è meno presente, creando una periferia/confine del regno soggetta a incursioni di mostri e insofferenza dovuta alla povertà.
      Nel regno convivono quasi tutte le razze, anche se il potere è controllato dagli umani a parte per le due province autonome dei nani e degli elfi. Mezzorchi, Elfi scuri,Dragonidi e Tiefling sono praticamente assenti e bistrattati.
       
      Alcuni spunti per avventure al interno del Regno:
      - i Pg devono guadagnarsi la “patente da avventuriero”;
      - lotte interne tra varie famiglie / intrighi politici;
      - gruppi ribelli che vogliono ribaltare il potere;
      - quest secondarie commissionate da mercanti o capi villaggio;
      - liberare zone infestate da mostri nelle periferie del regno;
      -guerre tra fazioni;
      -investigazioni cittadine;
      -antiche gilde di maghi esiliate che vogliono tornare alla ribalta;
       
      Est/Nord Est: La Foresta Antica - Livello 10°- 15°
      Questa macro aerea al di fuori del regno è caratterizzata principalmente da un immensa foresta, cupa e ricca di misteri, in pieno stile Symbaroum.
      E’ abitala da antichi popoli, comunità di druidi, sciamani, elfi selvaggi, fate, folletti, tribù di Orchi, Barbari, Dragonidi e Tiefling, oltre ad umani che non vogliano vivere sotto il regno, popoli sconfitti nella sanguinosa guerra avvenuta anni prima a ovest.
      Qua la magia è molto presente così come i mostri. Le città e gli insediamenti sono rari e spesso in conflitto tra loro. Si possono trovare antichi templi, città decadute, immensi dungeon e potenti artefatti, così come portali per piani fatati.
       
      Alcuni spunti per avventure al interno della Foresta Antica:
      -Avventure prevalentemente in stile dark fantasy alla Symbaroum;
      -Avventure in dungeon;
      -Esplorazione della foresta con tutto quello che ne consegue ( streghe, paludi infestate, antichi templi…)
      -Antichi popoli che vogliono riconquistare terre del Regno;
      -Antichi artefatti da ritrovare;
      -Viaggi planari verso reami fatati;
       
      Sud: Deserto, Giungla ed Arcipelago - Livello 16° - 20°
      Questa macro area al di fuori del regno è composta da un grande ed inospitale deserto che confina nella sua parte centrale con le due aree precedentemente descritte, mentre le sue coste sono composte da una fitta giungla pluviale . Un arcipelago di piccole isole contorna la costa da sud a sud -ovest.
      In questa area gli insediamenti abitati sono praticamente inesistenti ad eccezione di piccoli covi di pirati lungo la costa, di un antica civiltà che abita la giungla e una città dragonide al interno di una montagna sacra al centro del deserto.
      Draghi, elementali, popoli nomadi, pirati, mostri giganteschi e stregoni erranti sono gli incontri più comuni che si possono fare in questa area.
      Devesi templi antichi sono disseminati in tutta l’area con all’interno pericolosi dungeon e portali per piani più esterni.
       
      Alcuni spunti per avventure al interno del area Deserto, Giungla ed Arcipelago:
      -Avventure piratesche, navali;
      -Naufragi;
      -Viaggi planari;
      -Avventure esplorative in antichi templi nella giungla e dungeon;
      -Antiche dimore di draghi e tutto ciò ce ne consegue;
       
      Sottosuolo - Livello 6° - 18°
      Il sottosuolo è un intricato labirinto di grotte e cunicoli in puro stile Forgotten Realms, primi libri di Drizzt. Popolato principalmente da elfi scuri, gnomi delle profondità e nani malvagi. Occupa praticamente tutte le terre emerse del continente.
       
      Ringrazio chi vorrà condividere le sue opinioni, consigli o suggerimenti.
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