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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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MattoMatteo

Briciole di creatività

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L'imput per un'avventura con pg non più in età:

Il tempo degli eroi è finito da anni... molti anni. Troppi anni. Anni che pesano sulle vostre vecchie spalle e che a faticano scorrono nelle vostre artritiche mani.

Una volta eravate eroi, avevate combattuto contro demoni, draghi, giganti, sconfitto orde di non morti e salvato principesse. Ma i tempi cambiano.

Draghi, non morti, culti malvagi, bande di briganti che saccheggiano i villaggi... tutte storie ormai quasi dimenticate. Storie che vi allieta raccontare ai vostri bis nipoti e ai loro amichetti, anche se vedete nei loro occhi, che non credono a una parola di quello che dite. Come potrebbe essere diversamente quando sono 50 anni che non accade nulla, che non si vedono creature extraplanari o non morti, che bestie magiche non appaiono... ed anche voi ci mettete del vostro, come quella volte che avete raccontato di come avete affrontato a mani nude un drago sorvolando sul fatto che fosse un koboldo, e voi non eravate proprio a mani nude.

In città non ci sono più avventurieri, maghi, stregoni o fidati ranger. Ma solo mercanti, artigiani (ma non armaioli), droghieri e banche.

Le vostre armature, armi e oggetti magici sono ammassati in un baule sotto alla polvere su in soffitta, e, amaramente, sapete che tutto sarà buttato via, o venduto a un mercatino di beneficenza quando non ci sarete più.

 

E' notte quando un urlo sveglia tutta la città. Un urlo seguito da uno strano verso, simile a un ruggito.

“nonno resta in casa che può essere pericoloso” vi avverte vostra nipote, come se lei sapesse “cosa è pericoloso”.

Incuranti di tale avviso scendete in strada. Ancora il ruggito, e subito dopo delle grida e coloro che erano accorsi prima di voi, stanno ora scappando in direzione opposta, giungete nella piazza della città, e finalmente potete vedere l'origine di quel verso: una manticora.

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Idea mutuata (almeno come concept iniziale) dall'anime "Crest of the Stars"... e, magari, un pò anche a "Warhammer 40.000".

La Terra ha colonizzato gran parte del sistema solare, ed è sul punto di sperimentare la prima nave iperspaziale con equipaggio, quando viene invasa (e rapidamente conquistata) da una coalizione di varie razze aliene.
Agli umani è proibito di sviluppare la tecnologia iperspaziale, o di salire sulle navi spaziali della Coalizione; potranno spostarsi solo all'interno del loro sistema solare, usando esclusivamente navi sub-luce. Tolto questo, la razza umana ha il pieno controllo del proprio spazio, la Coalizione non interferirà con le gestione politica ed economica; la Coalizione si limiterà a costruire delle ambasciate nel sistema (una per ognuno dei pianeti maggiori: Terra, Luna, Mercurio, Venere, Marte, i 4 satelli galileani di Giove -Ganimede, Callisto, Io e Europa- e Titano), e fornirà alla razza umana prodotti e conoscenze di altre razze (questi ultimi in cambio di prodotti e conoscenze umane). Se la razza umana cercherà di infrangere le regole impostegli, verrà spazzata via fino all'ultimo individuo.
Dopo un periodo di malumore, ben presto la razza umana scopre che la situazione, tutto sommato, non è così male come sembrava in un primo tempo: tolti i limiti sopra indicati, la Coalizione li lascia liberi di fare quello che vogliono, e i prodotti e le conoscenze importate hanno migliorato considerevolmente lo stile di vita degli umani, risolvendo quasi tutti i problemi che li affliggevano. Inoltre alcuni umani, dopo attenti esami fisici e psicologici, sono stati scelti per studiare nell'ambasciata sulla Terra; coloro che supereranno anche gli ultimi esami, diventeranno ambasciatori della Terra sui mondi della Coalizione, quindi potranno salire sulle loro navi ed esplorare lo spazio. Non ci vuole molto affinchè il Governo Solariano (l'ente umano che ora governa l'intero sistema solare, nato dopo l'unificazione di tutti i vari governi planetari) diventi il più acceso difensore dell'alleanza con la Coalizione, e il rispetto delle regole imposte da essa.

I pg possono essere questi aspiranti ambasciatori, o un gruppo rivoluzionario che vuole "liberare la razza umana dall'ingiusta oppressione della Coalizione".

Spoiler

Il punto è: perchè la Coalizione ci tiene tanto a impedire agli umani di sviluppare la tecnologia iperspaziale? E perchè non ne spiega il motivo?
La cosa diventa ancora più sospetta, quando si scopre che la Coalizione ha fatto lo stesso anche con TUTTE le altre razze che la compongono... ok, tutte tranne gli Antichi, razza la fondatrice, quella più potente di tutte!

La spiegazione è al contempo semplice e spaventosa... e spiega anche il cosiddetto "Paradosso di Fermi" (il fatto che, se la vita nello spazio è molto diffusa, ancora non ne abbiamo trovato traccia).
Entrare nell'iperspazio fà si che gli esseri senzienti siano contaminati da una specie di parassiti fatti di pura energia; una volta tornati nello spazio normale, gli infetti possono a loro volta infettare altri della loro stessa specie; gli infetti sviluppano capacità fisiche sovrumane, e si comportano in modo crudele e spietato, privo di ogni empatia, godendo del dolore inferto agli altri e a se stessi; intere civiltà sono state spazzate via in questo modo, sia quelle infette che quelle attaccate dagli infetti.
L'unica difesa è uno speciale campo di energia, emesso da una ghiandola nel cervello degli Antichi; il problema è che solo un ristrettissimo numero di membri delle altre razze (1 su mille, 1 su un milione?) ha le giuste capacità per sopravvivere alla modifica genetica necessaria a far sviluppare tale ghiandola.
Peggio ancora, tutte le razze che hanno scoperto la verità hanno ignorato gli avvisi della Coalizione, cercando di trovare metodi alternativi per difendersi dai parassiti... inutilmente, e finendo quindi per autodistruggersi o per costringere la Coalizione a distruggerli.
Quindi le uniche persone che possono viaggiare nell'iperspazio, e sanno la verità sul perchè, sono gli Antichi e gli "ambasciatori" delle varie razze.

 

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Questa idea trae spunto dai film della serie Alien e mette in scena la situazione che da sempre i registi della quadrilogia (in particolar Ridley Scott) si sono imposti di evitare. Questo scenario, inoltre, sarebbe il peggior incubo per la povera Ripley, che ha sacrificato tutta la sua vita per impedirlo.

Nonostante ogni tentativo compiuto per evitarlo, gli Xenomorfi sono giunti sulla terra....e inevitabilmente hanno compiuto un massacro.
Ci troviamo decine di anni nel futuro rispetto alle epoche descritte nei film. Il mondo si è trasformato in una desolazione post-apocalittica e anche il futuro super-tecnologico mostrato nei lungometraggi è oramai solo un ricordo. La superficie del pianeta si è trasformata in un mosaico composto da rovine di città futuristiche, zone riconvertite a tane degli Xenomorphi (le oramai ben note caverne dall'aspetto alieno costituite da quella misteriosa sostanza cerosa), intricate foreste, deserti e inospitali aree radioattive, ciò che rimane dei campi di battaglia in cui sono avvenuti gli ultimi più disperati scontri per la salvezza dell'umanità. Quest'ultima è stata quasi del tutto annientata: i pochi milioni di esseri umani rimasti vivono nascosti in dungeon sotterranei, tra le rovine delle antiche città, isolati nei territori più inaccessibili o in quei pochi insediamenti urbani che sono riusciti a sopravvivere, grazie anche alla costruzione di potenti sistemi difensivi. Armi, cibo, strumenti tecnologici e, in generale, le risorse che caratterizzavano il vecchio mondo sono diventate merce rara, e ogni giorno l'umanità deve lottare per la sua sopravvivenza. Gli Xenomorfi, infatti, oramai sciamano nel mondo come locuste pronte a divorare ogni creatura vivente si metta sulla loro strada. E quelle che non divorano, com'è noto, le catturano per la loro riproduzione. E' molto raro trovare un luogo il cui panorama non sia punteggiato qua e là dalla grigiastra colorazione delle uova di Alien, o in cui non ci sia qualche giovane Facehugger in cerca di vittime da assalire. La densità della popolazione Xenomorfa sembra, tuttavia, maggiore tra le rovine delle antiche città, i cui edifici fatiscenti si sono rivelati perfetti per la creazione delle loro tane. Branchi di Xenomorfi possono, però, essere trovati in praticamente ogni area del pianeta, come foreste, deserti, montagne, oceani, ecc.

Com'è noto, gli Xenomorfi sono creature estremamente difficili da abbattere. E' per questo che la società umana si è organizzata e ha iniziato ad addestrare persone alla caccia agli Alien: si tratta dei Raider, combattenti specializzati nell'individuazione e nell'annientamento degli Xenomorfi. I Raider vivono la loro vita difendendo gli insediamenti umani o perlustrando le aree desolate del mondo alla ricerca di xenomorfi da abbattere o tane da distruggere. Durante i loro viaggi raccolgono qualunque tecnologia del vecchio mondo possa tornargli utile, così da equipaggiarsi al meglio per gli scontri con gli Xenomorfi (in alcune comunità umane la tecnologia è addirittura riservata solo a queste unità d'élite). Alcuni Raider combattono perchè credono ciecamente nella loro missione, altri lo fanno per mestiere, altri per ottenere risorse o posizioni di potere nella loro comunità, altri ancora per motivazioni del tutto personali. A prescindere da quali siano le loro ragioni, tuttavia, essi sono l'ultima linea di difesa tra quel che resta dell'umanità e un'orda famelica pronta ad annientarla. Riuscirà l'umanità a sopravvivere?

Edited by SilentWolf

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29 minutes ago, SilentWolf said:

Questa idea trae spunto dai film della serie Alien e mette in scena la situazione che da sempre i registi della quadrilogia (in particolar Ridley Scott) si sono imposti di evitare. Questo scenario, inoltre, sarebbe il peggior incubo per la povera Ripley, che ha sacrificato tutta la sua vita per impedirlo.

Nonostante ogni tentativo compiuto per evitarlo, gli Xenomorfi sono giunti sulla terra....e inevitabilmente hanno compiuto un massacro.
Ci troviamo decine di anni nel futuro rispetto alle epoche descritte nei film. Il mondo si è trasformato in una desolazione post-apolcaittica e anche il futuro super-tecnologico mostrato nei lungometraggi è oramai solo un ricordo. La superficie del pianeta si è trasformata in un mosaico composto da rovine di città futuristiche, zone riconvertite a tane degli Xenomorphi (le oramai ben note caverne dall'aspetto alieno costituite da quella misteriosa sostanza cerosa), intricate foreste, deserti e inospitali aree radioattive, ciò che rimane dei campi di battaglia in cui sono avvenuti gli ultimi più disperati scontri per la salvezza dell'umanità. Quest'ultima è stata quasi del tutto annientata: i pochi milioni di esseri umani rimasti vivono nascosti in dungeon sotterranei, tra le rovine delle antiche città, isolati nei territori più inaccessibili o in quei pochi insediamenti urbani che sono riusciti a sopravvivere, grazie anche alla costruzione di potenti sistemi difensivi. Armi, cibo, strumenti tecnologici e, in generale, le risorse che caratterizzavano il vecchio mondo sono diventate merce rara, e ogni giorno l'umanità deve lottare per la sua sopravvivenza. Gli Xenomorfi, infatti, oramai sciamano nel mondo come locuste pronte a divorare ogni creatura vivente si metta sulla loro strada. E quelle che non divorano, com'è noto, le catturano per la loro riproduzione. E' molto raro trovare un luogo il cui panorama non sia punteggiato qua e là dalla grigiastra colorazione delle uova di Alien, o in cui non ci sia qualche giovane Facehugger in cerca di vittime da assalire. La densità della popolazione Xenomorfa sembra, tuttavia, maggiore tra le rovine delle antiche città, i cui edifici fatiscenti si sono rivelati perfetti per la creazione delle loro tane. Branchi di Xenomorfi possono, però, essere trovati in praticamente ogni area del pianeta, come foreste, deserti, montagne, oceani, ecc.

Com'è noto, gli Xenomorfi sono creature estremamente difficili da abbattere. E' per questo che la società umana si è organizzata e ha iniziato ad addestrare persone alla caccia agli Alien: si tratta dei Raider, combattenti specializzati nell'individuazione e nell'annientamento degli Xenomorfi. I Raider vivono la loro vita difendendo gli insediamenti umani o perlustrando le aree desolate del mondo alla ricerca di xenomorfi da abbattere o tane da distruggere. Durante i loro viaggi raccolgono qualunque tecnologia del vecchio mondo possa tornargli utile, così da equipaggiarsi al meglio per gli scontri con gli Xenomorfi (in alcune comunità umane la tecnologia è addirittura riservata solo a queste unità d'élite). Alcuni Raider combattono perchè credono ciecamente nella loro missione, altri lo fanno per mestiere, altri per ottenere risorse o posizioni di potere nella loro comunità, altri ancora per motivazioni del tutto personali. A prescindere da quali siano le loro ragioni, tuttavia, essi sono l'ultima linea di difesa tra quel che resta dell'umanità e un'orda famelica pronta ad annientarla. Riuscirà l'umanità a sopravvivere?

C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione.

Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.

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4 ore fa, Ji ji ha scritto:

C'è un importante problema logico da risolvere. Gli xenomorfi sono parassiti che usano altre creature per riprodursi. Quando le creature ospite cominciano a scarseggiare anche gli xenomorfi non possono più riprodursi. Inoltre anche gli alieni devono mangiare. Sappiamo dal terzo film che tutti i mammiferi vanno bene come ospiti e niente impedisce di immaginare che rettili, uccelli, magari persino i pesci vadano bene. Comunque dopo un picco di popolazioni gli xenomorfi per forza di cose scenderebbero drasticamente di numero fino a raggiungere un equilibrio con le altre creature, probabilmente un equilibrio a bassissima densità di popolazione.

Altrimenti sono sicuro ci siano delle ottime soluzioni al problema, bisogna solo trovarle.

In effetti hai ragione, ma nulla vieta che nello scenario da me descritto si sia nella fase in cui c'è una sovrappopolazione degli Xenomorfi determinata da un'alta disponibilità di cibo e di "mezzi di procreazione" negli anni precedenti (miliardi di persone e miliardi di animali). Inevitabilmente, invece, negli anni futuri ci sarà un ridimensionamento della popolazione di Xenomorfi sia per via dei cacciatori, che per la penuria di cibo e di creature utilizzabili per la procreazione. Essendo, però, questo uno scenario post-apocalittico, gli umani difficilmente sarebbero a conoscenza di questa realtà: i sistemi di comunicazione tra le varie regioni del mondo sarebbero ragionevolmente difficili, se non impossibili, dunque sarebbe difficile per le singole comunità sapere qual è la situazione reale in altre parti del mondo; ai loro occhi, quindi, la situazione apparirà disperata e reagiranno di conseguenza (una popolazione a conoscenza della situazione precaria dei predatori rimarrebbe, invece, in attesa della loro lenta agonia). Considerato, invece, l'alto numero di Xenomorfi nati grazie a qualche centinaio di coloni nel film Aliens, mi sembra abbastanza credibile il fatto che da miliardi di persone possa nascere una quantità incredibile di Xenomorfi, in grado di conquistare e devastare l'intero pianeta. Come, poi, in genere succede quando non esiste un vero e proprio predatore naturale capace di tenere a bada il numero della popolazione di una specie, ha senso che quest'ultima cresca a dismisura fino ad arrivare al punto in cui si ridimensiona da sola. Gli Xenomorfi, quindi, potrebbero essere come una massa di cavallette che, senza mezzi di controllo, fa fuori tutte le risorse fino ad arrivare ad desertificazione di un territorio e all'inevitabile collasso. Esaurite le scorte di cibo e le creature utili alla procreazione, la popolazione degli Xenomorfi finirà giustamente con il ridursi.

Detto questo, giustamente poi si possono trovare infiniti accorgimenti per aggiustare la storia e renderla più credibile. Ad esempio, gli esseri umani potrebbero non essere ridotti a pochi milioni, ma essere semplicemente dimezzati come popolazione, trovandosi a doversi contendere con gli Xenomorfi il controllo sul pianeta.

Edited by SilentWolf
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Sicuramente ci sarà chi invia sulla Terra, dalle colonie, Navi cariche di umani per "nutrire" lo sciame di Xenomorfi. La Compagnia, dopotutto, ha superato da anni le obsolete barriere dell'etica. 

E che dire poi di quei pazzi neo-flagellanti che venerano gli Xenomorfi e pensano che siano una punizione divina per il marcio che l'umanità era divenuta? Sicuramente sarebbero loro in primis ad offrire sacrifici (umani, ofc) agli Angeli Neri. 

Magari addirittura venerano un ibrido o regina particolare (il Bianco), e lo nutrono, oppure lo tengono in cattività.

Trovo sarebbe più interessante giocare il crepuscolo di questa era piuttosto che la sua alba: pochi xeno rimasti per i giusti motivi di cui sopra, e altrettanti pochi umani sopravvissuti che lottano per resistere. 

 

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Probabilmente gli xenomorfi mangerebbero tutto il mangiabile e poi si "incisterebbero" come nel pianeta iniziale di Alien. 

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Sono stato molto indeciso se postare quanto segue quì o nella sezione "Prosa e Poesia"; poi, alla fine, ho deciso per quì per due motivi:

  1. non è un testo in prosa (nè tanto meno in poesia!), è semplicemente un "sogno" che ho fatto questo pomeriggio mentre facevo un pisolino.
  2. pur non essendo esattamente uno spunto, potrebbe esservi trasformato da gente più sveglia e abile di me... è l'idea di base di questa intera discussione!

 

Un giovane eroe affronta varie avventure, sconfiggendo nemici sempre più potenti; un giorno trova e salva un bambino, lo alleva e lo allena a combattere; quando il bambino è diventato un giovane uomo, i due si separarano e vanno all'avventura in luoghi diversi.
L'eroe, che pare non invecchiare, viaggia per il mondo affrontando sfide sempre più grandi, divenendo famosissimo; varie volte incontra ed aiuta il suo vecchio amico (l'ex bambino), che prima lotta per salvare il regno in cui abita, poi ne diviene re, e infine lotta per proteggerlo dai pericoli; alla fine della sua vita il re, che ha reso il regno un luogo sicuro, prospero e felice, giace sul suo letto circondato dai suoi amici e familiari; il suo unico rammarico è l'assenza del suo amico, il famoso eroe.
La gente al suo capezzale mormora tra se che una persona del genere non esiste; per quanto il suo nome sia famoso nel mondo, nessuno pare averlo mai incontrato di persona; persino i presenti, che dovrebbero averlo conosciuto, affermano di non averlo mai visto; l'eroe, dicono, sarebbe solo una mera fantasia del re.
All'improvviso un clamore dall'esterno attira l'attenzione di tutti: dalle porte principali della città, è appena entrato il famoso eroe! Avanza a piedi, con passo deciso ma senza fretta; indossa abiti e oggetti di foggia comune, ma che sono così puliti da sembrare quasi scintillare. Pur non avendolo mai visto, tutti sembrano istintivamente sapere chi è, e si spostano per lasciarlo passare mormorando meravigliati, gli occhi sgranati dallo stupore, mentre il giovane eroe avanza in silenzio... i suoi occhi sono puntati sul castello, uno sguardo al contempo gentile e deciso. Le guardie alle porte del castello abbassano il ponte levatoio e alzano la saracinesca, senza che nessuno osi obiettare, spinti da un'impulso che non sanno spiegare nemmeno a se stessi; gli incantesimi dei maghi di corte si dissolvono come fumo prima ancora di toccare l'intruso, senza che quest'ultimo faccia niente, lasciando gli incantatori tremanti di sgomento di fronte ad un fatto inaudito.
Alla fine l'eroe entra nella stanza dove giace il re; i loro sguardi si incontrano, ed entrambi sorridono felici; nessuno dei presenti riesce a muoversi, .
"Alla fine sei giunto, amico mio" mormora affannosamente il re.
"Te lo avevo promesso, ricordi?" gli risponde l'eroe, avvicinandosi al letto; inginocchiatosi, prende tra le sue la mano che il re gli tende.
"Abbiamo ancora molte avventure da vivere, non puoi rimanere a poltrire in questo letto".
Appena l'eroe pronuncia queste parole, una scena sorprendente si presenta agli occhi dei presenti: nel letto non giace più un vecchio, ma un bambino! L'immagine dura solo un'attimo, una frazione di secondo; il tempo di sbattere le ciglia, e sia l'eroe che il bambino sono improvvisamente scomparsi, senza rumore, come se non fossero mai stati lì... tutto ciò che resta è il re, finalmente morto, con un sorriso soddisfatto sulle labbra; nessuno degli incantesimi di divinazione riesce a dare risposta su cosa sia effettivamente avvenuto.
Negli anni che seguono, si diffonde una strana storia: l'eroe adesso avrebbe uno scudiero, un bambino abile quasi quanto il suo mentore, e che come lui apparentemente non invecchia; la leggenda delle loro gesta si diffonde a macchia d'olio, benchè nessuno paia averli mai incontrati di persona.

 

P.S.1: nel mio sogno il punto di vista è quello dell'eroe, che quando incontra per l'ultima volta il re, si rende conto di essere stato effettivamente solo un sogno di quest'ultimo, persino nel periodo antecedente all'incontro col re da bambino; l'eroe sarebbe l'eroe "ideale" che il bambino sogna di diventare, basandosi sui racconti di vari eroi, reali ed immaginari, di cui ha sentito parlare. Nel sogno non è chiaro se in un qualche momento l'eroe diventa "reale" o meno, e cosa ne è di lui alla morte del re.
P.S.2: prima di metterlo per iscritto, pensavo che il sogno mi fosse stato ispirato dal manga "Eat Man" che avevo recentemente riletto; solo scrivendolo mi sono reso conto di essere stato ispirato, probabilmente, anche dal racconto "La ricerca di Iranon" di H.P.Lovecraft.

Edited by MattoMatteo
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Idea nata da un'immagine su Deviantart: un "ringworld al contrario", con la parte abitata sul lato esterno, e che "gallegga" sull'equatore di un gigante gassoso sfruttandone l'enorme campo magnetico; al di sopra di esso, un "anello" simile a quelli di Saturno, ma in realtà un'enorme struttura artificiale che funge da abitazione e porto spaziale.

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Idea ispirata dal film russo "Koma" (che ho iniziato a vedere, ma poi i buchi di trama/regia/recitazione -il protagonista si sveglia in un mondo strano, e dopo aver incontrato altra gente non chiede loro chi sono, dove si trovano, o cosa stà succedendo- mi ha fatto lasciar perdere dopo nemmeno un quarto d'ora) e dall'anime "Re-Creators" (che non ho visto, ma che deve essere molto bello... e ha una colonna sonora da urlo).

Alcuni bambini finiscono in coma, e sono portati nello stesso ospedale, dove vengono sottoposti ad una cura con un farmaco sperimentale; inizialmente il farmaco sembra non funziona, ma dopo alcuni mesi i bambini si svegliano tutti, quasi contemporaneamente.
Il problema è che la loro personalità sembra essere leggermente cambiata; questo perchè, all'insaputa dei medici, mentre erano in coma, grazie alla medicina sono entratti in contatto telepatico, vivendo una nuova vita in un misterioso mondo onirico comune; lì il tempo passava 100 volte più velocemente, quindi quelli che per le loro famisglie sono stati solo pochi mesi, per loro sono stati 20-30 anni, durante il quale sono cresciuti, si sono innamorati, e soprattutto hanno lottato contro la misteriosa "regina nera" che minacciava il loro mondo.
Ovviamente i bambini, grazie alla maturità sviluppata nel mondo onirico, decidono di non dire niente ai medici e ai loro genitori, per evitare di essere presi per pazzi o, peggio, essere trattati come cavie da laboratorio se creduti; dopo il risveglio la loro vita sembra tornata normale, ma i bambini si tengono in contatto tra loro, di nascosto dai loro genitori.
Ma all'improvviso alcune delle creature del mondo onirico, al servizio della "regina nera" e immuni alle armi convenzionali, cominciano ad apparire anche nel mondo reale, e sembra che stiano cercando proprio i bambini; solo con le conoscenze accumulate nel mondo onirico, e il fatto che talvolta riescano a tornare all'aspetto che avevano lì (con tanto di armi e oggetti), permette loro di sopravvivere e salvare anche gli altri innocenti presi in mezzo.
Riusciranno i nostri giovani eroi a scoprire chi è la "regina nera", cosa vuole, come ha fatto a venire nel nostro mondo, e a sconfiggerla?

Spoiler

Si scoprirà che la "regina nera" è la prima bambina su cui è stato sperimentato il farmaco; figlia di gente estremamente ricca ed influente, quando è finita in coma in seguito ad un grave incidente, i genitori hanno pagato fior di quattrini a medici e scienziati per creare la sostanza, ma nonostante l'uso prolungato non si è mai risvegliata; per questo uno dei medici ha proposto di usare la medicina anche su altri soggetti, in modo da verificare perchè non funzionava.
Il fatto è che, tra il primo uso sulla bambina, e quello sugli altri bambini, sono passati 5 anni... che per la piccola sono quindi stati 500, in completa solitudine!
Inoltre è proprio il fatto che gli altri bambini si siano svegliati ad averle aperto le porte del nostro mondo, con i ragazzi che fanno inconsapevolmente da "collegamento/portale" tra il mondo onirico e quello reale.
Gli unici due modi per risolvere il problema, apparentemente, sono o uccidere tutti i bambini, compresa la "regina nera", o dare loro una sorta di "antidoto" che annulli gli effetti del farmaco; ci sono solo 2 problemi:

  1. i mostri hanno trasformato l'ospedale (quello in cui erano i bambini, compresa quella originale) in una replica del castello della "regina nera" nel mondo onirico, ed entrarci è possibile solo ai bambini.
  2. l'antidoto potrebbe farli tornare in coma, o peggio ucciderli!
Spoiler

Esiste un 3° metodo: i bambini devono trovare la "regina nera", farla ragionare, e fare amicizia con lei; se ci riescono, il castello e i mostri spariranno... assieme a tutti i bambini, che vivranno, invecchieranno e moriranno nel mondo onirico.

 

 

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Sostanzialmente un isekai al contrario, dove i pg da un fondo fantasy si ritrovano nel nostro (nostro in tutti i sensi, essendo ambientato in Italia)

 

Secoli fa un mago, compiendo degli esperimenti, riuscì ad aprire un portale verso un nuovo mondo. Un mondo popolato solamente da umani, scosso da continue lotte fra città stato, la totale assenza di magia e solo un barlume di alchimia. Un mondo di soli umani, ma pur pervaso da un grande senso dell’arte.

Il mago decise di fermarsi a vivere in quel mondo per aiutarlo col proprio sapere, nonché ammirato dalla cucina e dall’arte del posto. Scrisse un libro in cui descrisse il mondo e come giungervi, libro che poi lasciò alla sua famiglia per tranquillizzarli. Il mago si portò dietro anche il necessario per riaprire un portale per tornare nel proprio mondo e nascose i vari componenti per evitare che qualcuno del nuovo mondo lo potesse aprire accidentalmente  e per poter, al caso, lui tornare indietro.

Il libro venne trovato da un giovane mago malvagio che riuscendo a capirne alcuni frammenti capì che avrebbe potuto facilmente conquistare quel mondo retrogrado con la magia e la tecnologia militare del suo mondo. Si stabilì quindi in una vecchia miniera di argento per effettuare le sue ricerche e capire quali componenti l’autore del libro avesse usato. Oltre che per comprendere il libro scritto in una lingua ignota e con strana grafia.

Il villaggio vicino alla miniera, preoccupato per quanto sta accadendo chiama degli avventurieri (i pg) affinchè la liberino.

Rapidamente gli avventurieri arrivano al cuore della miniera dove il mago che ha ucciso un demone e sta usando il suo sangue per compiere uno strano rituale. I pg arrivano a rituale ultimato e concomitante apertura di un portale. Tuttavia il demone non è morto, si ridesta, uccide il mago e mette all’angolo i pg la cui unica via di salvezza è gettarsi nel portale dove il mago lancia il libro.

Appena giunti nel nuovo mondo si ritrovano in aperta campagna di sera. Non sembra essere un altro piano. Apparentemente sono ancora nel loro mondo. Non vedono nulla di strano o particolare, anche  se è un territorio sconosciuto: ampi campi coltivati, radi alberi e strette stradine sterrate … e luci che si muovono nel cielo (se guardano il cielo)!

In lontananza delle luci, forse un villaggio.

Leggendo gli appunti del mago (il libro è per i pg illeggibile) riescono a capire che per tornare indietro devono aprire un nuovo portale. Negli appunti è segnato dov’era la fiala di sangue e come riconoscerla, dove sono i componenti per tracciare il glifo e dove è al gemma catalizzatrice da porre al centro del glifo. Ciò porterà i pg in giro per l’Italia

Leggendo gli appunti del mago malvagio i pg comprendono che per tornare al loro mondo devono aprire un nuovo portale. Nel libro vi è scritto tutto.

Mentre si avviano verso il villaggio, notano in lontananza delle luci blu lampeggiare a livello del suolo.

Giunti in prossimità del villaggio notano subito cose strane: lampioni, strada asfaltata, macchine, le case sono diverse e “strane” e le persone che vedono camminare sono vestite in modo strano.

I pg vengono vengono guardati in modo strano, ma anche con ammirazione per il loro “perfetto e figo cosplay” e qualcuno chiedo se può farsi una “foto” assieme a loro con lo “smartphone” .

Vagando per le vie sentono degli strani rumori e una voce di donna che grida aiuto. Quando giungono sul posto trovano quattro persone che stanno per violentare una ragazza.

I quattro vedendo i pg tirano fuori dei taglierini e li minacciano (se c’è un pg femminile, la minacciano di farle anche a lei lo stesso)... ovvio come possa concludersi lo scontro!

Nel corso dell’avventura i pg vedranno dei fogli scritti nella stessa lingua, modo e calligrafia del libro: i fogli di Leonardo da Vinci.

 

I composti per ricreare il portale sono (modificabili come si vuole):

Il sangue di demone: sangue che pare solido, ma se mosso torna liquido (sangue s. Gennaro)

Composti alchemici per la stesura del glifo nascosti magicamente in una nicchia in un antico teatro della città santa di questo paese, in un antico luogo un tempo usato per i combattimenti fra uomini e fra uomini e bestie (Colosseo)

Del mythral che il mago nascose usandolo come fascia interna di una corona e divulgando che fosse un chiodo di una croce sacra (corona ferrea, monza)

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Iniziare una campagna con una sola memorabile frase: 

"Tira per colpire". La narrazione inizia nella maniera più in medias res possibile. Passo dopo passo, colpo dopo colpo, viene spiegata la situazione attuale ai PG.

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    • By vorongren
      Ciao ragazzi, sto cercando un sistema di regole indicato per gestire un'avventura con le seguenti caratteristiche:
      ambientazione sistema solare (anche home made) tecnologia realistica (no misteriosa tecnologia aliena, no magia, no strani poteri divini, no teletrasporto, no macchina del tempo, ecc) parte manageriale per astronave ma anche magari per base sia planetaria che non gestione decente delle armi da fuoco (anche instant kill va bene, ma no armi inverosimili alla quake, per dire) e dei combat anche tra astronavi classi realistiche (ad es marine, ingegnere, pilota, mercante, poliziotto, ecc, NO psion o altre cose simili) piuttosto che razze, caratteristiche dipendenti dal pianeta di origine focalizzazione gdr o comunque non solo sul combat e non solo manageriale. avete idee o suggerimenti? 
       
      grazie
    • By AugustoV
      Ciao a tutti, stavo cercando un'ambientazione per poter creare una campagna ambientata nel mondo di avatar senza dover creare e bilanciare io tutte le classi. Sostanzialmente qualcosa di simile al manuale homebrew di StarWars, ma per Avatar. Sapete indirizzarmi da qualche parte?
       
      P.S. Moderatori spero di non aver fatto casini con questa discussione 
    • By ZerryBlack95
      Buongiorno a tutti!
      Ho scaricato il pdf in inglese di "Arkadia", manuale di ambientazione "greca" di d&d 5e. Volevo chiedere se qualcuno sa SE e QUANDO questo manuale verrà mai tradotto in italiano!
    • By senhull
      FINALMENTE CI SIAMO!!!!!!
      Affilate le vostre carte di credito e potete procedere con l'acquisto qui.
      Buon divertimento e ci vediamo tra qualche giorno, quando me lo sarò bevuto!
       
    • By senhull
      Ciao a tutti,
      in questo tweet, sembra che domani ci sarà un'interessante intervista live streaming (diretta TWITCH) su Exploring Eberron sul canale di D&D Beyond.
      Alcuni ovviamente hanno intenso (sbagliando) che sarà disponibile anche per quella piattaforma, ma KB ha confermato che sarà solo su DM Guild, come previsto dal contratto.
      Anche se posso considerarmi tra i fortunati che hanno ricevuto alcuni spoiler inediti di questo libro, non mi resta che attendere l'uscita con il cuore in gola...
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