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11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Scommessa: quanto ci vorrà prima che qualcuno inventi un modo per creare questi tunnel in modo artificiale?

Visto che si parla di ispirazioni per avventure/ambientazioni, basta decidere che non si possono creare tunnel artificiali (necessitano di troppa energia, superiore a quella contenuta in un'intera stella).

 

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

E poi, essendo casuali e naturali e rari...quante possibilità ci sono che siano anche utili? Dopo tutto uno potrebbe aprirsi ad un anno luce da Sol, e sbucare in mezzo al nulla cosmico tra un sistema e un altro, in una nebulosa, nella trappola gravitazionale di un gigante gassoso...

E' il bello di andarli a cercare... ce ne sono di "inutili", ma ce ne sono anche di efficienti.
Forse non dovevo scrivere che sono rari, ma piuttosto che sono difficili da individuare (e infatti la prima cosa che viene fatta, una volta individuati, è costruire una stazione spaziale alle due estremità per ospitare astronavi ed equipaggi mentre il tunnel è chiuso).

E poi ho specificato che la distanza massima di un tunnel da un sistema stellare è di appena 1 AL; con una velocità in iperspazio di 500-1000 volte quella della luce, tale distanza può essere percorsa in appena 8-16 ore!
Ipotizziamo la situazione peggiore: il tunnel è lungo appena 10 AL, entrambe le estremità del tunnel distano 1 AL da un sistema stellare, e l'astronave và al massimo a 500 C (la lettera C indica la velocità della luce). Per percorrere 12 AL (10+1+1=12) col tunnel, l'astronave impiega 1,46 giorni (visto che il tunnel viene percorso istantaneamente, indipendentemente dalla lunghezza, và considerata solo la distanza da pianeta a tunnel); per percorrere 12 AL senza tunnel, l'astronave impiega 8,77 giorni, vale a dire 6 volte tanto... e maggiore è la lunghezza del tunnel, maggiore è il vantaggio!
Anche se si dovessero fare vari scali intermedi, passando per spazio interstellare o per sistemi stellari disabitati, ci si impiegherebbe comunque infinitamente meno che usando l'iperspazio.

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15 hours ago, MattoMatteo said:

Ambientazione di fantascienza.

Interessante.

Non metterei però due ipotesi fantascientifiche quando si può fare tutto con una. Toglierei la velocità superluminare: le astronavi si muovono al massimo con accelerazione g e decelerazione g (altrimenti i passeggeri stanno male), arrivando a velocità che possono essere una frazione alta di C, diciamo il 90%. Per fare 1AL, ci vogliono circa 2 anni (un anno ad accelerare e un anno a decelerare), da lì in poi impiegano un po' più di un anno per fare un anno luce. Astronavi pensate per non avere passeggeri possono accelerare di più, e quindi arrivare prima al tunnel.

Questo rende i tunnel molto più interessanti, visto che non sono una scorciatoria ma sono l'unico modo per il trasporto interstellare: una soluzione che taglia i tempi di un viaggio di 12AL da 6 giorni a 1 giorno è interessante, ha un valore economico, ma non è così centrale nella narrativa dell'ambientazione. Una soluzione che taglia i tempi dello stesso viaggio da 15 anni a un mese fa la differenza tra poter commerciare e non poter commerciare.

Inoltre possono esserci molte più cose: un mondo in cui il tunnel si chiude può essere completamente bloccato dal resto dell'universo e trasformarsi completamente (potrebbe diventare un mondo a tecnologica medievale a seguito di una rivoluzione).

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Il 2/12/2019 alle 21:00, MattoMatteo ha scritto:

Ambientazione di fantascienza.

La tecnologia per viaggiare nell'iperspazio esiste, ma la velocità massima raggiungibile è solo poche centinaia di volte quella della luce, quindi è utilizzabile solo per collegamenti tra stelle vicine (e, data la distanza media tra due sistemi abitabili, un viaggio del genere dura 1-2 mesi).
L'unico modo per superare questo limite è quello di sfruttare una serie di "tunnel spaziali" naturali; ogni tunnel ha una serie di variabili da tenere presenti per valutarne l'utilità:

  1. Periodo di tempo durante il quale rimane aperto. Di solito varia tra pochi minuti e un paio di giorni, con un valore più probabile pari a 1-1,5 ore.
  2. Periodo di tempo durante il quale rimane chiuso. Di solito varia tra un paio d'ore e un paio di settimane (anche se esiste un tunnel che si è chiuso poco meno di 1.000 anni fà, e ancora non si è riaperto!), con un valore più probabile pari a 4-6 ore.
  3. Dimensioni. Di solito varia tra 2 m e 2 km, con un valore più probabile pari a 50-100 m.
  4. Distanza dal sistema stellare più vicino (vale per entrambe le estremità). Di solito varia tra 1 UA (Unità Astronomica, la distanza tra Terra e Sole, pari a 150 milioni di km o 500 secondi luce) e 1 AL (Anno Luce, pari a 10.000 miliari di km o 63.100 UA), con un valore più probabile di 20-80 UA. Un tunnel con entrambe le estremità vicine o entro ad un sistema stellare è più utile di uno con entrambe le estremità lontane da un sistema stellare, perchè rende più facili e veloci i commerci e le comunicazioni (ma anche le invasioni! Senza contare  la situazione di un tunnel in cui un'estremità è dentro un sistema stellare, mentre l'altra è vicina ad un fenomeno pericoloso come una supernova, una stella di neutroni, o un buco nero!).
  5. Distanza tra le due estremità del tunnel. Di solito varia da 10 a 1.000 AL, con un valore più probabile pari a 50-200 AL. Indipendentemente dalla distanza percorsa, l'attraversamento di un tunnel è pressochè istantaneo.

Per quanto i valori centrali siano i più probabili, non c'è correlazione diretta tra le variabili (soprattutto le prime due; per quanto rari, esistono tunnel che rimangono aperti per più tempo di quanto rimangono chiusi); le variabili di ogni singolo tunnel rimangono pressochè costanti nel tempo (tutt'al più possono oscillare leggermente, e casualmente, ma non più dell'1%... nella maggior parte dei casi, l'oscillazione è inferiore allo 0,1%).
I tunnel sono abbastanza rari, quindi trovarne uno significa fare un sacco di soldi.

Propongo una variante: i tunnel spaziali naturali sono l'unico metodo di viaggio interstellare.

Per un qualche motivo sono abbastanza diffusi, ma, come da te specificato, non sono pienamente prevedibili. La maggioranza sembra funzionare in maniera tale da risultare utile nelle attività periodiche della civiltà che si è diffusa nei vari sistemi, ma la tempistiche in genere creano problemi, e permane il rischio di incappare in tunnel che mandano in luoghi imprevisti o che si riaprono dopo lunghi periodi. Addirittura ci sono stati casi di tunnel che si sono riaperti dopo anni, decenni o secoli, mentre qualcuno non si è proprio mai più riaperto. Si raccontano storie di flotte di navi perdute e di esploratori scomparsi nel tentativo di scoprire cosa si nasconde al di là di certi tunnel.

Un simile scenario crea molto più mistero e senso del pericolo. Seguendo le tracce note e sicure le navi riescono tranquillamente a raggiungere la loro destinazione, ma devono stare attente a rispettare i tempi di apertura e chiusura. Le lunghe attese per l'apertura di certi portali, invece, potrebbe aver creato una serie di sistemi e pianeti un po' più isolati e, per questo, maggiormente in difficoltà, similmente a quanto avvenuto ai villaggi medievali sorti in luoghi più difficilmente raggiungibili. In altri casi, il maggior isolamento potrebbe aver rafforzato lo spirito indipendentista di certi sistemi o pianeti, capaci di contare sulle preziose risorse locali e pronte a ribellarsi ai sistemi/pianeti che un tempo le hanno colonizzate.
Seguendo, invece, le rotte meno battute si può rischiare di attraversare portali più instabili e misteriosi, di cui non si conosce bene la meta o le tempistiche di apertura/chiusura. Tentare di attraversarle, dunque, può essere un pericolo, ma esse possono anche nascondere luoghi straordinari, pieni di risorse, occasioni e incredibili segreti. Oppure incubi che conviene non risvegliare.

Edited by SilentWolf
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16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Propongo una variante: i tunnel spaziali naturali sono l'unico metodo di viaggio interstellare.

Per un qualche motivo sono abbastanza diffusi, ma, come da te specificato, non sono pienamente prevedibili. La maggioranza sembra funzionare in maniera tale da risultare utile nelle attività periodiche della civiltà che si è diffusa nei vari sistemi, ma la tempistiche in genere creano problemi, e permane il rischio di incappare in tunnel che mandano in luoghi imprevisti o che si riaprono dopo lunghi periodi. Addirittura ci sono stati casi di tunnel che si sono riaperti dopo anni, decenni o secoli, mentre qualcuno non si è proprio mai più riaperto. Si raccontano storie di flotte di navi perdute e di esploratori scomparsi nel tentativo di scoprire cosa si nasconde al di là di certi tunnel.

Un simile scenario crea molto più mistero e senso del pericolo. Seguendo le tracce note e sicure le navi riescono tranquillamente a raggiungere la loro destinazione, ma devono stare attente a rispettare i tempi di apertura e chiusura. Le lunghe attese per l'apertura di certi portali, invece, potrebbe aver creato una serie di sistemi e pianeti un po' più isolati e, per questo, maggiormente in difficoltà, similmente a quanto avvenuto ai villaggi medievali sorti in luoghi più difficilmente raggiungibili. In altri casi, il maggior isolamento potrebbe aver rafforzato lo spirito indipendentista di certi sistemi o pianeti, capaci di contare sulle preziose risorse locali e pronte a ribellarsi ai sistemi/pianeti che un tempo le hanno colonizzate.
Seguendo, invece, le rotte meno battute si può rischiare di attraversare portali più instabili e misteriosi, di cui non si conosce bene la meta o le tempistiche di apertura/chiusura. Tentare di attraversarle, dunque, può essere un pericolo, ma esse possono anche nascondere luoghi straordinari, pieni di risorse, occasioni e incredibili segreti. Oppure incubi che conviene non risvegliare.

La tua è la variante che mi piace di più. :thumbsup-old:

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  • 4 weeks later...

Non sò se metterla come ambientazione di fantascienza o fantasy, perchè si basa su presupposti "scientifici" ma un pò traballanti (l'ispirazione mi è venuta leggendo le avventure di "Aarn Munro il gioviano" di J.W. Campbell Jr., tre libri scritti tra il 1934 e il 1949, quando le conoscenze scientifiche non erano pari alle attuali).

L'idea di base è una stella così grande da avere centinaia di pianeti che gli orbitano attorno (non necessariamente tutti -anzi, quasi nessuno- sullo stesso piano).
Una stella del genere non potrebbe esistere abbastanza a lungo da permettere la formazione dei pianeti, nè ancora meno lo sviluppo di forme di vita su di essi... eppure è esattamente quello che è successo!
Il fatto che una stella così massiccia duri da così tanto tempo, e sembri assolutamente stabile, è contro ogni legge fisica conosciuta, portando molti scienziati a suppore che possa essere stata creata (e, ancora di più, stia venendo mantenuta) con mezzi artificiali... a parte il fatto che, a tutt'oggi, nessuna specie conosciuta dispone di una tecnologia anche solo lontananmente capace di realizzare un'impresa ai limiti del sovrannaturale come questa (e figurarsi 4-5 miliardi di anni fà, quando la stella è nata)!

Ovviamente non tutti i pianeti del sistema sono abitabili (anzi, lo sono olo una piccola parte), ma con così tanti pianeti, anche quei pochi sono almeno 2 dozzine.
Data la dimensione della stella, e la conseguente ampiezza delle orbite dei pianeti, questi ultimi si mantengono vicini per anni, prima di allontanarsi per secoli.

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  • 3 weeks later...

Ok, idea partita come songo, poi sviluppata nel dormiveglia prima di alzarmi.

Tutti sanno che in D&D 3/3.5/PF ci sono creature (draghi, celestiali, immondi, elementali) capaci di incrociarsi con qualsiasi altra razza... ma perchè?
L'unica risposta che ho trovato è: la magia! 🤣
Ok, so che la risposta è trita e scontata, ma questo non la rende meno vera: una magia molto forte, di cui sono dotate in modo innato alcune creature, consente loro di alterare la realtà, e di concepire un'ibrido con qualsiasi altra razza.

Il mondo a cui ho pensato è, da questo punto di vista, molto simile: le creature molto magiche (draghi, elementali, fatati, celestiali, immondi) sono capaci di incrociarsi con qualsia altra.
In più, questo avviene anche nel caso di creature meno magiche (tutte le altre)... ma solo se entrambe le creature hanno il dono della magia (maghi, chierici, druidi, stregoni, eccetera).
Tanto, per capire se una creatura ha tale dono (o può apprenderlo), basta vedere se ha sul corpo un segno particolare (pensate ai marchi del drago di Eberron).

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  • 3 weeks later...

In una ambientazione dove la magia esiste ed è conosciuta da tutti, nasce un bambino umano che ne è totalmente immune.

Approfondimenti:

  • Perché ne è immune?
  • Qualche persona o organizzazione ha interesse nel sfruttare la sua immunità^
  • Quale percorso di vita può seguire? Ne approfitterà per diventare un avventuriero, o cercherà una vita isolata e tranquilla, evitando di essere conosciuto e sfruttato?
  • E' a sua volta in grado di eseguire incantesimi? E' in grado di usare oggetti magici?
  • Tale capacità ha qualche risvolto estetico, che possa attirare l'attenzione del prossimo?
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2 ore fa, Leonard Sylverblade ha scritto:

In una ambientazione dove la magia esiste ed è conosciuta da tutti, nasce un bambino umano che ne è totalmente immune.

Approfondimenti:

  • Perché ne è immune?
  • Qualche persona o organizzazione ha interesse nel sfruttare la sua immunità^
  • Quale percorso di vita può seguire? Ne approfitterà per diventare un avventuriero, o cercherà una vita isolata e tranquilla, evitando di essere conosciuto e sfruttato?
  • E' a sua volta in grado di eseguire incantesimi? E' in grado di usare oggetti magici?
  • Tale capacità ha qualche risvolto estetico, che possa attirare l'attenzione del prossimo?

Per rispondere alle tue domande, potrebbe essere utile guardare un paio di manga (quanto meno, sono gli unici due che mi vengono in mente ora): "Break Blade" e "Black Clover".

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  • 4 weeks later...

Come compenso per i servizi prestati, un mezzo lestofante offre a sorpresa, o propone di accordarsi, un oggetto magico o comunque di valore, che i PG sanno in realtà appartiene ad altri. Es. un capo orco offre un oggetto magico degli elfi loro alleati, a loro sparito da tempo. Oppure un ricco mercante offre un gioiello che è noto è stato recentemente rubato dal palazzo di qualche nobile.

I giocatori dovranno quindi fare delle scelte etiche.

Ciao, MadLuke.

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Due opzioni per un "isekai inverso":

  1. come un normale isekai, in cui i pg vengono trasportati dal nostro mondo ad uno fantasy... solo che, invece che essere evocati dai buoni, sono evocati dai cattivi!
  2. i pg sono essere del mondo fantasy, e devono combattere contro i nuovi fortissimi campioni dei malvagi... che sono appunto i png provenenti dal nostro mondo!
Edited by MattoMatteo
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3 hours ago, MattoMatteo said:
  1. i pg sono essere del mondo fantasy, e devono combattere contro i nuovi fortissimi campioni dei malvagi... che sono appunto i png provenenti dal nostro mondo!

PNG che magari si riveleranno i giocatori stessi?

Edited by Ji ji
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Il 12/1/2020 alle 14:39, MattoMatteo ha scritto:

un'ibrido con qualsiasi altra razza

"Memory is not storage. It's reconstruction." Questa l'avevo già letta da qualche parte.....

 

 

 

                                           Sci-fi

 

Teorie scientifiche prodotte in grandi numeri, e selezionate, da un algoritmo di linguistica combinatoria. La verifica è semiautomatizzata, richiede comunque lavoro umano - ma molto meno di tutta la Scienza precedente.

Nel tempo emergono tot fenomeni wierd:

1) Prima di tutto difficoltà di interpretazione delle verità profonde che affiorano, tanto che vengono creati dei software "di livello n" di ermeneutica che cercano sempre di più di semplificare l'interpretazione

2) Si approfondisce l'ipotesi forte di Sapir-Whorf, e dopo un po' la linguistica combinatoria è scritta in un linguaggio a parte, che viene ritradotto a sua volta. Il fenomeno strano è questo: che in base al software di traduzione, l'interpretazione della realtà cambia ma è comunque predittiva e non falsificata ("vera") in qualsiasi software di traduzione sufficientemente potente da sostenere la teoria.

3) Fenomeno molto wierd, ispirato ad alcune intuizioni di László (che diciamo la verità erano di Schopenhauer, su come l'ideologia impatti sulle verità scientifiche prodotte da una cultura) e al Plank di "The opposite of a profound truth may be another profound truth": in base alla struttura del metodo di selezione, per teorie allo stato dell'arte (compresa la teoria di queste macchine) incomincia ad emergere il fatto che la verità di una teoria dipende proprio dal metodo di selezione: due metodi di selezione differenti portano a due verità differenti, ma comunque vere entrambe. Vengono così creati dei metasoftware di selezione ("ideological") che portano a vari cluster ("Ideologies") di gruppi di verità scientifiche tutte vere, ma che in parte possono contraddirsi - e spesso lo fanno. Inoltre si denotano due proprietà dei cluster: la sensibilità alla traduzione dei software di ermeneutica ("artisticity") e la presenza statistica all'interno del cluster di teorie presenti in altri cluster ("uniqueness").

Questo fenomeno è chiamato Elecktrodynamics of Moving Theories (per omaggio leggermente linguisticamente fuorviante a Moving Bodies, si intende come le verità abbiano una "gravità" propria che distorce quella delle altre verità - meglio cluster di verità)

4) Altro fenomeno wierd: i software riescono a costruire dei modelli con degli errori all'interno, e a incominciare ad elaborare teorie proprio a partire da un set di leggi in cui molte non sono vere nella realtà. I cluster così costruiti ("Immaginary") alcune volte riescono a spiegare un fenomeno meglio di altri senza l'errore, e anzi proprio a partire da questi si sono avute le maggiori scoperte. La ricerca su questo fenomeno è ancora allo stato embrionale.

5) solita roba che conoscere una teoria sociale (es. Economia) distorce il comportamento degli operatori; roba sulle stesse macchine

Grande assente: simile a Incompletezza di Gödel.  Avevo scritto molta altra roba...
 

 

Edited by The Dungeon Master
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Idea trollosa: nel mezzo di un combattimento (su griglia, con miniature e tutto) un PNG grida "oddio, vedo dei giganti! E ci stanno manovrando come pedine! E questo pavimento è a quadretti/esagoni tutti uguali!".

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

@The Dungeon Master: scusa, ma non ho capito un'accidenti di quello che hai detto... :mmm2-old:

Che c'è una cosa abbastanza simile qualche pagina fa, mi pare. Magari lo leggesti, hai elaborato ma non ti ricordi che si basa su quella. A me capita spesso 🙂

 

Se intendevi il worldbuilding, è roba abbozzata. Volevo fare un bel punto con Gödel, ma sto stanco.

 

 

P.s. rileggendo si capisce poco la parte iniziale. È uno sci-fi in cui la parte di concezione delle teorie scientifiche viene completamente automatizzata. Es. la teoria di fine ottocento sull'origine termodinamica dell'universo "la stabilità termodinamica iniziale ha subito una oscillazione infinitamente improbabile, e come un flare solare, è iniziato l'universo" (attualmente la teoria suppone che sia accaduta la stessa cosa, ma la casualità abbia fatto staccare materia e antimateria).

Ecco, queste sono teorie e strutture linguistiche. Un software che ne produce in massa, e sa selezionarle in gruppi di più verosimili, sempre su principii linguistici. Poi emergono quei fenomeni strani, che ad esempio entrano quando due cluster di teorie si contraddicono o non possono essere vere entrambe (es. reale, il cluster Quantistica non è compatibile con Relatività; da quello che sappiamo adesso o è vera una o è vera l'altra; quei fenomeni appunto sono per teorie "allo stato dell'arte").

Edited by The Dungeon Master
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Il 22/2/2020 alle 07:00, The Dungeon Master ha scritto:
Il 12/1/2020 alle 14:39, MattoMatteo ha scritto:

un'ibrido con qualsiasi altra razza

"Memory is not storage. It's reconstruction." Questa l'avevo già letta da qualche parte.....

19 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

Che c'è una cosa abbastanza simile qualche pagina fa, mi pare. Magari lo leggesti, hai elaborato ma non ti ricordi che si basa su quella. A me capita spesso 🙂

Ok, questo l'avevo capito, e hai anche ragione... sono sicuro di aver proposto almeno un paio di volte cose già dette (e, in un caso, ho riproposto una cosa che avevo detto io)! 🤣

 

19 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

Se intendevi il worldbuilding, è roba abbozzata. Volevo fare un bel punto con Gödel, ma sto stanco.

 

 

P.s. rileggendo si capisce poco la parte iniziale. È uno sci-fi in cui la parte di concezione delle teorie scientifiche viene completamente automatizzata. Es. la teoria di fine ottocento sull'origine termodinamica dell'universo "la stabilità termodinamica iniziale ha subito una oscillazione infinitamente improbabile, e come un flare solare, è iniziato l'universo" (attualmente la teoria suppone che sia accaduta la stessa cosa, ma la casualità abbia fatto staccare materia e antimateria).

Ecco, queste sono teorie e strutture linguistiche. Un software che ne produce in massa, e sa selezionarle in gruppi di più verosimili, sempre su principii linguistici. Poi emergono quei fenomeni strani, che ad esempio entrano quando due cluster di teorie si contraddicono o non possono essere vere entrambe (es. reale, il cluster Quantistica non è compatibile con Relatività; da quello che sappiamo adesso o è vera una o è vera l'altra; quei fenomeni appunto sono per teorie "allo stato dell'arte").

Ok, adesso è più comprensibile, grazie. 😉

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  • 1 month later...

Girovagando su Wikipedia ho scoperto l'esistenza di "Colony", una serie tv di fantascienza con un'idea base molto intrigante: degli alieni che hanno costruito enromi mura attorno alle principali città del mondo, catturando così una buona parte della popolazione mondiale.
Si può dire che, in un certo senso, sia l'esatto contrario de "L'attacco dei giganti", perchè in Colony le mura servono per tenere qualcosa dentro invece che fuori.
Si potrebbero persino creare due versioni, a partire dalla stessa premessa:

Fantascienza: degli alieni costruiscono delle mura attorno alle maggiori città del mondo (magari senza bisogno di dividerle in sezioni, come avviene invece nella serie tv); o, meglio ancora, delle enormi cupole.
Le persone dentro le mura vengono usate come forza lavoro, mentre l'ambiente esterno viene lentamente "alien-formato", cioè trasformato in una copia del pianeta alieno degli invasori.
Oltre a giocare persone che vivono in una grande città catturata (molti spunti per avventure possono essere presi dalla serie), i giocatori potrebbero impersonare anche umani rimasti fuori dalle cupole, e che devono sopravvivere in un'ecosistema che và gradatamente cambiando in qualcosa di totalmente alieno.

Fantasy: ok, in realtà è identico a quanto sopra, solo in ambientazione fantasy; gli alieni potrebbero essere creature extraplanari (non necessariamente demoni/diavoli/modron/slaad et similia).
Questa versione funziona meglio in mondi "a bassa magia", sia come ambientazione (Eberron potrebbe essere adatto, perchè anche se la magia è diffusa è di basso livello, mentre nei Forgotten Realms, tutto devolverebbe ad un combattimento tra divinità "terrestri" e divinità aliene) che come sistema di gioco (per esempio andrebbe bene con D&D 5 edizione, ma usando D&D 3/3.5/PF un mago/stregone/chierico/druido di livello 12+ potrebbe abbattere quelle mura come niente).

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Girovagando su Wikipedia ho scoperto l'esistenza di "Colony", una serie tv di fantascienza con un'idea base molto intrigante: degli alieni che hanno costruito enromi mura attorno alle principali città del mondo, catturando così una buona parte della popolazione mondiale.
Si può dire che, in un certo senso, sia l'esatto contrario de "L'attacco dei giganti", perchè in Colony le mura servono per tenere qualcosa dentro invece che fuori.
Si potrebbero persino creare due versioni, a partire dalla stessa premessa:

Fantascienza: degli alieni costruiscono delle mura attorno alle maggiori città del mondo (magari senza bisogno di dividerle in sezioni, come avviene invece nella serie tv); o, meglio ancora, delle enormi cupole.
Le persone dentro le mura vengono usate come forza lavoro, mentre l'ambiente esterno viene lentamente "alien-formato", cioè trasformato in una copia del pianeta alieno degli invasori.
Oltre a giocare persone che vivono in una grande città catturata (molti spunti per avventure possono essere presi dalla serie), i giocatori potrebbero impersonare anche umani rimasti fuori dalle cupole, e che devono sopravvivere in un'ecosistema che và gradatamente cambiando in qualcosa di totalmente alieno.

Fantasy: ok, in realtà è identico a quanto sopra, solo in ambientazione fantasy; gli alieni potrebbero essere creature extraplanari (non necessariamente demoni/diavoli/modron/slaad et similia).
Questa versione funziona meglio in mondi "a bassa magia", sia come ambientazione (Eberron potrebbe essere adatto, perchè anche se la magia è diffusa è di basso livello, mentre nei Forgotten Realms, tutto devolverebbe ad un combattimento tra divinità "terrestri" e divinità aliene) che come sistema di gioco (per esempio andrebbe bene con D&D 5 edizione, ma usando D&D 3/3.5/PF un mago/stregone/chierico/druido di livello 12+ potrebbe abbattere quelle mura come niente).

Aggiungo la versione Fantascienza-Horror, decisamente ispirata non solo dalla serie tv Colonty, ma anche dallo strano scenario che stiamo vivendo in questo periodo a causa del COVID-19 (DISCLAIMER: solo che nel caso del COVID-19 il comportamento giusto è rimanere a casa, invece di tentare di fuggire, visto che è uscendo di casa che si rischia di mettere in pericolo sè stessi e gli altri!!!).

In questo scenario gli abitanti di una città si risvegliano una mattina scoprendo che un muro è stato eretto intorno alla metropoli, impedendo a chi si trova all'interno di uscire. Il muro è titanico, ed è costruito utilizzando tecniche e materiali sconosciuti all'uomo. Le persone che abitano in città, inoltre, non sanno chi l'ha costruito e nemmeno cosa sia successo a chi abita all'esterno. Una cosa del genere è successa solo qui oppure anche altre città hanno subito lo stesso destino? Nessuna informazione viene dall'esterno, infatti, non solo perchè nessuno sembra poter accedere alla città, ma anche per il fatto che il muro sembra bloccare qualunque trasmissione (radio, internet, telefonica, ecc.) proveniente o diretta all'esterno. Misteriosi droni, inoltre, hanno iniziato a fare ronde in città, soprattutto la notte, imponendo un rigido coprifuoco e punendo chiunque tenti di riunirsi in una folla. Alla lunga i cittadini si sono abituati a rimanere tranquilli nelle loro case o ad agire in clandestinità. Le risorse, infatti, stanno iniziando a scarseggiare, anche se sembra che coloro che decidono di collaborare e di rispettare le regole imposte dai droni ricevano il necessario per sopravvivere. Alcuni, invece, hanno tentato di scalare le mura per fuggire: dei pochi che sono riusciti nell'impresa senza essere uccisi, non si è avuta più notizia. Cosa sta succedendo realmente là fuori? E chi comanda i droni? I PG di questo scenario dovranno decidere se rimanere in città e provare a sopravvivere, oppure se tentare la fuga oltre il muro per scoprire cosa si trova là fuori.
Ma se oltre il muro non esistesse più nulla? Se l'unico mondo rimasto fosse una città trasformata in prigione?

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Ieri mi sono rivisto Stargate, e ho pensato ad una "variante": viene individuato uno strano dispositivo che consete di trasportare un gruppo di persone su un'altro mondo; il "problema" è che non si tratta semplicemente di un'altro pianeta, ma è una sorta di dimensione alternativa, in cui secoli fà si rifugiarono tutte le creature del mito del nostro mondo (draghi, vampiri, licantropi, elfi, centauri, youkai, eccetera), e in cui funziona la magia.
Inoltre gli umani che vanno lì ottengono poteri magici, perchè quel mondo ha assorbito tutta la magia del nostro (ecco perchè da noi non funziona più).
Buttiamo dentro anche i dinosauri (scusate se li metto un pò dappertutto, ma li amo troppo! 😍), e il gioco è fatto.

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    • By Marko79
      Ciao ragazzi, sto masterando per la prima volta in quinta edizione. Dopo che il mio party è entrato a Neverwinter ed avergliela descritta come conservavo nei miei ricordi, mi sono accordo dopo la sessione leggendo nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada, che in realtà Neverwinter è in fase di ricostruzione dopo il cataclisma e le razzie e lotte di potere che l'hanno afflitta nell'ultimo secolo. Considerando che uno dei miei PG, voleva recarsi alla Cloack Tower (che ho visto essere stata tradotta come Torre dell'Orologio! :D) e non avendo ulteriori informazioni oltre alla guida sopra citata, sapreste dirmi come si dovrebbe presentare la Torre? Esiste ancora? Hanno ripreso l'attività di insegnamento? Esistono ancora i Manti Stellati? C'è una biblioteca? Avendo in previsione altre campagne nei Forgotten Realms non vorrei commettere degli errori!
    • By Le Fantome
      Ho approfondito alcuni materiali esotici dei Forgotten Realms, ma non ho trovato nulla di analogo all'uranio o ad altri elementi radioattivi. Il manuale che ho consultato è quello della quarta edizione, l'unico che possiedo. Per caso vi sono in altri manuali accenni a sostanze radioattive o analoghe? 
      Vorrei inserire l'elemento della radiazione nella campagna che sto attualmente masterando, come minaccia ambientale nel medio e profondo sottosuolo. Pensavo che le radiazioni potessero essere una combinazione di danni radianti - velenosi - necrotici, e di concedere l'immunità solo alle creature che hanno immunità a tutti questi 3 tipi di danni.
      Non so bene come gestire la cosa in realtà, ma volevo una minaccia particolarmente feroce per l'incolumità dei personaggi.
      Pensavo che l'esposizione a fonti radioattive potesse anche far salire velocemente l'esaurimento; 1 punto per l'esposizione a fonti radioattive leggere, 2 o 3 punti per fonti medie, 4 o morte per fonti letali.
      Forse potrei inserire perfino una variante radioattiva dei draghi metallici; un drago di torio o nettunio sarebbe particolarmente interessante da affrontare. Oppure dei golem mossi da un nucleo fissile.
      Comunque voglio precludere tassativamente ai giocatori di usare le sostante radioattive per creare ordigni radiologici o nucleari. Al massimo armi bianche o dardi capaci di infliggere danni extra radianti, velenosi e necrotici; quindi comunque nettamente superiori alla media.
      Se ci fosse materiale ufficiale o homerule sulla questione sarei ben felice di approfittarne.
    • By MagoForest
      ACCETTERO QUALSIASI CRITICA E CONSIGLI ESSENDO IL NULLA QUI DENTRO 🙂
      Buona lettura.
      Ciao a tutti, sono un neofita sia del forum, anche se l ho consultato spesso, sia dei gdr in generale. Mi sto avvicinando a scrivere la mia prima campagna/avventura, ho masterato un paio di one shot con il mio gruppo di amici (siamo tutti neofiti). Abbiamo giocato a pathfinder e savage world. So che sarebbe meglio inizialmente usare avventura gia fatte ufficiali e non ma ho tempo libero e mi piacerebbe tuffarmi nel mondo della creazione di una storia.
      Come da titolo l ambientazione sara durante l eta vittoriana e sara mischiata alla mitologia prendendo spunto da Percy Jackson (per chi non lo conosce e una serie di libri fantasy).
      Detto questo i miei giocatori hanno scelto il periodo storico della londra vittoriana. Quindi da qui ho cominciato a cercare di unire un po i punti.
      Ho pensato che il "villain" possa essere il famoso jack lo squartatore visto che era presente a londra alla fine del 800. I giocatori chi per un motivo chi per un altro si ritroveranno a voler-dover cercare questo serial killer che seminava il panico.
      Il suo background vorrei farlo abbastanza duro da renderlo un sadico stile ramsay bolton del trono di spade.
      I giocatori cosi come jack saranno semidei. Ognuno avra dei bonus o abilita a seconda del loro genitore divino ma nulla di troppo OP. 
      Avevo intenzione di farli iniziare gia al centro dell azione e non del tipo vi incontrate in una taverna ecc
      Immaginavo di creare il mondo intorno a loro e poi lasciarli muovere come preferiscono nel senso, creo i bordelli, caserma, bande di criminali e png utili e meno utili poi i giocatori si muoveranno come vorranno nel mondo, per evitare di farli muovere da punto A a punto B ecc.. 
      Lo stile di gioco sara classico cioe non voglio cambiare regole o roba del genere, avranno solo qualche bonus o abilita speciale poi il resto seguiamo il manuale.
      Un po di trama che avevo pensato (scritta male e solo un idea):
       Per chi ha letto, probabilmente sara un cosa veramente penosa quella che ho pensato ma ancora e solo un pensiero. Ho letto due articoli interessanti il fatto di sviluppare il tutto senza una trama cosi da evitare colli di bottiglia e qui torniamo al discorso di prima io sviluppo tutto il mondo e poi decidono loro cosa fare. 
      La regola dei 3 indizi. Ora vi scrivo se secondo voi puo essere una cosa carina da fare quello che ho scritto. Se avete qualche idea o qualche spunto per indizi sulle scene del crimini, indizi dei pg o aiutarmi con qualche consigli per la storia ecc.
      Pensavo di usare savage world con qualche abilita o vantaggio specifico per la mitologia perche semplice e credo sia molto adattabile a tutto.
      Spero di aver scritto tutto quello che puo essere utile e bene. Spero vi possa interessare darmi qualche consiglio e confrontarci un po..
      Qualsiasi idea vi venga in mente per intrecciare le storie, iniziare l avventura, creare i luoghi sono ben accette.
    • By Iena
      Ciao a tutti,
      Apro questo topic per sottoporvi una folle idea che sta maturando nel mio cervellino bacato. 
      Recentemente ho scoperto il regolamento di Pathfinder 2nd edition e, non so perchè, me ne sono innamorato. Quello che però mi manca è la mia ambientazione preferita, cioè Eberron... quella di base di Pathfinder non mi convince tanto... non la trovo ben caratterizzata... mi sembra un calderone un po' insulso. Ad ogni modo, volendo dare un tocco di originalità e soprattutto anche per ridurre un po' la complessità dell'impresa, volevo appunto generare un setting di un mondo nato dalle ceneri di Eberron. La storia sarebbe che dopo il giorno del lutto che colpì il Cyre... qualcuno o qualcosa scatenò lo stesso disastro ma su scala quasi planetaria... Sto pensando ad cataclisma in grado di colpire tutto ciò che è magico e che quindi, in una repentina e simultanea deflagrazione, ha disintegrato gli oggetti e le persone legate alla magia (leggi estinzione, almeno temporanea, dei casati portatori del marchio del drago).
      Questo cataclisma avrebbe dunque azzerato la civiltà su Eberron riportandola ad uno stadio primitivo e riducendo i continenti a desolati deserti puntellati da rare oasi. Il tempo in cui i personaggi si ritroverebbero ad agire sarebbe all’incirca 1000 anni dopo il grande cataclisma. La magia arcana e occulta è riapparsa solo 200 anni prima e i marchi del drago cominciano a fare una timida comparsa soltanto ora.
      Immaginate i personaggi che iniziano la loro carriera in uno degli sperduti villaggi sorto al centro di una piccola oasi nel deserto… vedeteli aggirarsi la le ciclopiche rovine di una vasta città che una volta era Sharn… Alcune razze vedono la sporadica ricomparsa dei marchi del drago… marchi di cui ora non si sa più nulla, le cui potenzialità sono sconosciute… La magia arcana e occulta, riapparsa da poche generazioni, è vista con molto sospetto perché voci e tradizioni popolari attribuiscono proprio alla magia la causa prima dell’antico cataclisma…
      Dal punto di vista regolistico, vorrei cimentarmi prima di tutto con la creazione degli archetipi dei possessori del marchio del drago. In Eberron 3.5 si trattava di talenti prima di tutto (ma anche di alcune ben caratterizzate CdP)…ed in generale portare marchi del drago era prima di tutto una questione di prestigio non di potenza del personaggio. Con Pathfinder credo sia meglio generare degli archetipi ma qui arrivano le prime rogne. Ho letto gli archetipi del manuale base e dell’advanced player guide… il punto è che gli archetipi non seguono uno schema fisso… alcuni si dislocano fino al livello 12… altre fino al 18°… pensavo di trattare gli incantesimi forniti dai vari marchi del drago come incantesimi focalizzati.
      A livello di bilanciamento ritenete sufficiente fornire al personaggio un singolo incantesimo di livello appropriato per ogni talento dell’archetipo del portatore del marchio? Magari inizialmente potrei fornire anche la competenza in un paio di skill “legate” al particolare marchio… tipo “furtività” del il marchio dell’ombra, medicina per quello della guarigione e così via.
      Voi che dite… vi sembra un minimo sensato oppure totalmente fuori dei coppi???
       
      Ciao.
       
    • By RevC
      Salve a tutti, sto iniziando una campagna online ma, essendo la prima, non so bene quale sito mi conviene usare.
      ho provato 20Roll e mi sembra ottimo per la creazione di griglie per il combattimento.
      Cosa ne pensate? Qual è il migliore per voi?

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