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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Scommessa: quanto ci vorrà prima che qualcuno inventi un modo per creare questi tunnel in modo artificiale?

Visto che si parla di ispirazioni per avventure/ambientazioni, basta decidere che non si possono creare tunnel artificiali (necessitano di troppa energia, superiore a quella contenuta in un'intera stella).

 

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

E poi, essendo casuali e naturali e rari...quante possibilità ci sono che siano anche utili? Dopo tutto uno potrebbe aprirsi ad un anno luce da Sol, e sbucare in mezzo al nulla cosmico tra un sistema e un altro, in una nebulosa, nella trappola gravitazionale di un gigante gassoso...

E' il bello di andarli a cercare... ce ne sono di "inutili", ma ce ne sono anche di efficienti.
Forse non dovevo scrivere che sono rari, ma piuttosto che sono difficili da individuare (e infatti la prima cosa che viene fatta, una volta individuati, è costruire una stazione spaziale alle due estremità per ospitare astronavi ed equipaggi mentre il tunnel è chiuso).

E poi ho specificato che la distanza massima di un tunnel da un sistema stellare è di appena 1 AL; con una velocità in iperspazio di 500-1000 volte quella della luce, tale distanza può essere percorsa in appena 8-16 ore!
Ipotizziamo la situazione peggiore: il tunnel è lungo appena 10 AL, entrambe le estremità del tunnel distano 1 AL da un sistema stellare, e l'astronave và al massimo a 500 C (la lettera C indica la velocità della luce). Per percorrere 12 AL (10+1+1=12) col tunnel, l'astronave impiega 1,46 giorni (visto che il tunnel viene percorso istantaneamente, indipendentemente dalla lunghezza, và considerata solo la distanza da pianeta a tunnel); per percorrere 12 AL senza tunnel, l'astronave impiega 8,77 giorni, vale a dire 6 volte tanto... e maggiore è la lunghezza del tunnel, maggiore è il vantaggio!
Anche se si dovessero fare vari scali intermedi, passando per spazio interstellare o per sistemi stellari disabitati, ci si impiegherebbe comunque infinitamente meno che usando l'iperspazio.

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15 hours ago, MattoMatteo said:

Ambientazione di fantascienza.

Interessante.

Non metterei però due ipotesi fantascientifiche quando si può fare tutto con una. Toglierei la velocità superluminare: le astronavi si muovono al massimo con accelerazione g e decelerazione g (altrimenti i passeggeri stanno male), arrivando a velocità che possono essere una frazione alta di C, diciamo il 90%. Per fare 1AL, ci vogliono circa 2 anni (un anno ad accelerare e un anno a decelerare), da lì in poi impiegano un po' più di un anno per fare un anno luce. Astronavi pensate per non avere passeggeri possono accelerare di più, e quindi arrivare prima al tunnel.

Questo rende i tunnel molto più interessanti, visto che non sono una scorciatoria ma sono l'unico modo per il trasporto interstellare: una soluzione che taglia i tempi di un viaggio di 12AL da 6 giorni a 1 giorno è interessante, ha un valore economico, ma non è così centrale nella narrativa dell'ambientazione. Una soluzione che taglia i tempi dello stesso viaggio da 15 anni a un mese fa la differenza tra poter commerciare e non poter commerciare.

Inoltre possono esserci molte più cose: un mondo in cui il tunnel si chiude può essere completamente bloccato dal resto dell'universo e trasformarsi completamente (potrebbe diventare un mondo a tecnologica medievale a seguito di una rivoluzione).

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Il 2/12/2019 alle 21:00, MattoMatteo ha scritto:

Ambientazione di fantascienza.

La tecnologia per viaggiare nell'iperspazio esiste, ma la velocità massima raggiungibile è solo poche centinaia di volte quella della luce, quindi è utilizzabile solo per collegamenti tra stelle vicine (e, data la distanza media tra due sistemi abitabili, un viaggio del genere dura 1-2 mesi).
L'unico modo per superare questo limite è quello di sfruttare una serie di "tunnel spaziali" naturali; ogni tunnel ha una serie di variabili da tenere presenti per valutarne l'utilità:

  1. Periodo di tempo durante il quale rimane aperto. Di solito varia tra pochi minuti e un paio di giorni, con un valore più probabile pari a 1-1,5 ore.
  2. Periodo di tempo durante il quale rimane chiuso. Di solito varia tra un paio d'ore e un paio di settimane (anche se esiste un tunnel che si è chiuso poco meno di 1.000 anni fà, e ancora non si è riaperto!), con un valore più probabile pari a 4-6 ore.
  3. Dimensioni. Di solito varia tra 2 m e 2 km, con un valore più probabile pari a 50-100 m.
  4. Distanza dal sistema stellare più vicino (vale per entrambe le estremità). Di solito varia tra 1 UA (Unità Astronomica, la distanza tra Terra e Sole, pari a 150 milioni di km o 500 secondi luce) e 1 AL (Anno Luce, pari a 10.000 miliari di km o 63.100 UA), con un valore più probabile di 20-80 UA. Un tunnel con entrambe le estremità vicine o entro ad un sistema stellare è più utile di uno con entrambe le estremità lontane da un sistema stellare, perchè rende più facili e veloci i commerci e le comunicazioni (ma anche le invasioni! Senza contare  la situazione di un tunnel in cui un'estremità è dentro un sistema stellare, mentre l'altra è vicina ad un fenomeno pericoloso come una supernova, una stella di neutroni, o un buco nero!).
  5. Distanza tra le due estremità del tunnel. Di solito varia da 10 a 1.000 AL, con un valore più probabile pari a 50-200 AL. Indipendentemente dalla distanza percorsa, l'attraversamento di un tunnel è pressochè istantaneo.

Per quanto i valori centrali siano i più probabili, non c'è correlazione diretta tra le variabili (soprattutto le prime due; per quanto rari, esistono tunnel che rimangono aperti per più tempo di quanto rimangono chiusi); le variabili di ogni singolo tunnel rimangono pressochè costanti nel tempo (tutt'al più possono oscillare leggermente, e casualmente, ma non più dell'1%... nella maggior parte dei casi, l'oscillazione è inferiore allo 0,1%).
I tunnel sono abbastanza rari, quindi trovarne uno significa fare un sacco di soldi.

Propongo una variante: i tunnel spaziali naturali sono l'unico metodo di viaggio interstellare.

Per un qualche motivo sono abbastanza diffusi, ma, come da te specificato, non sono pienamente prevedibili. La maggioranza sembra funzionare in maniera tale da risultare utile nelle attività periodiche della civiltà che si è diffusa nei vari sistemi, ma la tempistiche in genere creano problemi, e permane il rischio di incappare in tunnel che mandano in luoghi imprevisti o che si riaprono dopo lunghi periodi. Addirittura ci sono stati casi di tunnel che si sono riaperti dopo anni, decenni o secoli, mentre qualcuno non si è proprio mai più riaperto. Si raccontano storie di flotte di navi perdute e di esploratori scomparsi nel tentativo di scoprire cosa si nasconde al di là di certi tunnel.

Un simile scenario crea molto più mistero e senso del pericolo. Seguendo le tracce note e sicure le navi riescono tranquillamente a raggiungere la loro destinazione, ma devono stare attente a rispettare i tempi di apertura e chiusura. Le lunghe attese per l'apertura di certi portali, invece, potrebbe aver creato una serie di sistemi e pianeti un po' più isolati e, per questo, maggiormente in difficoltà, similmente a quanto avvenuto ai villaggi medievali sorti in luoghi più difficilmente raggiungibili. In altri casi, il maggior isolamento potrebbe aver rafforzato lo spirito indipendentista di certi sistemi o pianeti, capaci di contare sulle preziose risorse locali e pronte a ribellarsi ai sistemi/pianeti che un tempo le hanno colonizzate.
Seguendo, invece, le rotte meno battute si può rischiare di attraversare portali più instabili e misteriosi, di cui non si conosce bene la meta o le tempistiche di apertura/chiusura. Tentare di attraversarle, dunque, può essere un pericolo, ma esse possono anche nascondere luoghi straordinari, pieni di risorse, occasioni e incredibili segreti. Oppure incubi che conviene non risvegliare.

Edited by SilentWolf
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16 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Propongo una variante: i tunnel spaziali naturali sono l'unico metodo di viaggio interstellare.

Per un qualche motivo sono abbastanza diffusi, ma, come da te specificato, non sono pienamente prevedibili. La maggioranza sembra funzionare in maniera tale da risultare utile nelle attività periodiche della civiltà che si è diffusa nei vari sistemi, ma la tempistiche in genere creano problemi, e permane il rischio di incappare in tunnel che mandano in luoghi imprevisti o che si riaprono dopo lunghi periodi. Addirittura ci sono stati casi di tunnel che si sono riaperti dopo anni, decenni o secoli, mentre qualcuno non si è proprio mai più riaperto. Si raccontano storie di flotte di navi perdute e di esploratori scomparsi nel tentativo di scoprire cosa si nasconde al di là di certi tunnel.

Un simile scenario crea molto più mistero e senso del pericolo. Seguendo le tracce note e sicure le navi riescono tranquillamente a raggiungere la loro destinazione, ma devono stare attente a rispettare i tempi di apertura e chiusura. Le lunghe attese per l'apertura di certi portali, invece, potrebbe aver creato una serie di sistemi e pianeti un po' più isolati e, per questo, maggiormente in difficoltà, similmente a quanto avvenuto ai villaggi medievali sorti in luoghi più difficilmente raggiungibili. In altri casi, il maggior isolamento potrebbe aver rafforzato lo spirito indipendentista di certi sistemi o pianeti, capaci di contare sulle preziose risorse locali e pronte a ribellarsi ai sistemi/pianeti che un tempo le hanno colonizzate.
Seguendo, invece, le rotte meno battute si può rischiare di attraversare portali più instabili e misteriosi, di cui non si conosce bene la meta o le tempistiche di apertura/chiusura. Tentare di attraversarle, dunque, può essere un pericolo, ma esse possono anche nascondere luoghi straordinari, pieni di risorse, occasioni e incredibili segreti. Oppure incubi che conviene non risvegliare.

La tua è la variante che mi piace di più. :thumbsup-old:

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  • 4 weeks later...

Non sò se metterla come ambientazione di fantascienza o fantasy, perchè si basa su presupposti "scientifici" ma un pò traballanti (l'ispirazione mi è venuta leggendo le avventure di "Aarn Munro il gioviano" di J.W. Campbell Jr., tre libri scritti tra il 1934 e il 1949, quando le conoscenze scientifiche non erano pari alle attuali).

L'idea di base è una stella così grande da avere centinaia di pianeti che gli orbitano attorno (non necessariamente tutti -anzi, quasi nessuno- sullo stesso piano).
Una stella del genere non potrebbe esistere abbastanza a lungo da permettere la formazione dei pianeti, nè ancora meno lo sviluppo di forme di vita su di essi... eppure è esattamente quello che è successo!
Il fatto che una stella così massiccia duri da così tanto tempo, e sembri assolutamente stabile, è contro ogni legge fisica conosciuta, portando molti scienziati a suppore che possa essere stata creata (e, ancora di più, stia venendo mantenuta) con mezzi artificiali... a parte il fatto che, a tutt'oggi, nessuna specie conosciuta dispone di una tecnologia anche solo lontananmente capace di realizzare un'impresa ai limiti del sovrannaturale come questa (e figurarsi 4-5 miliardi di anni fà, quando la stella è nata)!

Ovviamente non tutti i pianeti del sistema sono abitabili (anzi, lo sono olo una piccola parte), ma con così tanti pianeti, anche quei pochi sono almeno 2 dozzine.
Data la dimensione della stella, e la conseguente ampiezza delle orbite dei pianeti, questi ultimi si mantengono vicini per anni, prima di allontanarsi per secoli.

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  • 3 weeks later...

Ok, idea partita come songo, poi sviluppata nel dormiveglia prima di alzarmi.

Tutti sanno che in D&D 3/3.5/PF ci sono creature (draghi, celestiali, immondi, elementali) capaci di incrociarsi con qualsiasi altra razza... ma perchè?
L'unica risposta che ho trovato è: la magia! 🤣
Ok, so che la risposta è trita e scontata, ma questo non la rende meno vera: una magia molto forte, di cui sono dotate in modo innato alcune creature, consente loro di alterare la realtà, e di concepire un'ibrido con qualsiasi altra razza.

Il mondo a cui ho pensato è, da questo punto di vista, molto simile: le creature molto magiche (draghi, elementali, fatati, celestiali, immondi) sono capaci di incrociarsi con qualsia altra.
In più, questo avviene anche nel caso di creature meno magiche (tutte le altre)... ma solo se entrambe le creature hanno il dono della magia (maghi, chierici, druidi, stregoni, eccetera).
Tanto, per capire se una creatura ha tale dono (o può apprenderlo), basta vedere se ha sul corpo un segno particolare (pensate ai marchi del drago di Eberron).

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  • 3 weeks later...

In una ambientazione dove la magia esiste ed è conosciuta da tutti, nasce un bambino umano che ne è totalmente immune.

Approfondimenti:

  • Perché ne è immune?
  • Qualche persona o organizzazione ha interesse nel sfruttare la sua immunità^
  • Quale percorso di vita può seguire? Ne approfitterà per diventare un avventuriero, o cercherà una vita isolata e tranquilla, evitando di essere conosciuto e sfruttato?
  • E' a sua volta in grado di eseguire incantesimi? E' in grado di usare oggetti magici?
  • Tale capacità ha qualche risvolto estetico, che possa attirare l'attenzione del prossimo?
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2 ore fa, Leonard Sylverblade ha scritto:

In una ambientazione dove la magia esiste ed è conosciuta da tutti, nasce un bambino umano che ne è totalmente immune.

Approfondimenti:

  • Perché ne è immune?
  • Qualche persona o organizzazione ha interesse nel sfruttare la sua immunità^
  • Quale percorso di vita può seguire? Ne approfitterà per diventare un avventuriero, o cercherà una vita isolata e tranquilla, evitando di essere conosciuto e sfruttato?
  • E' a sua volta in grado di eseguire incantesimi? E' in grado di usare oggetti magici?
  • Tale capacità ha qualche risvolto estetico, che possa attirare l'attenzione del prossimo?

Per rispondere alle tue domande, potrebbe essere utile guardare un paio di manga (quanto meno, sono gli unici due che mi vengono in mente ora): "Break Blade" e "Black Clover".

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  • 4 weeks later...

Come compenso per i servizi prestati, un mezzo lestofante offre a sorpresa, o propone di accordarsi, un oggetto magico o comunque di valore, che i PG sanno in realtà appartiene ad altri. Es. un capo orco offre un oggetto magico degli elfi loro alleati, a loro sparito da tempo. Oppure un ricco mercante offre un gioiello che è noto è stato recentemente rubato dal palazzo di qualche nobile.

I giocatori dovranno quindi fare delle scelte etiche.

Ciao, MadLuke.

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Due opzioni per un "isekai inverso":

  1. come un normale isekai, in cui i pg vengono trasportati dal nostro mondo ad uno fantasy... solo che, invece che essere evocati dai buoni, sono evocati dai cattivi!
  2. i pg sono essere del mondo fantasy, e devono combattere contro i nuovi fortissimi campioni dei malvagi... che sono appunto i png provenenti dal nostro mondo!
Edited by MattoMatteo
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3 hours ago, MattoMatteo said:
  1. i pg sono essere del mondo fantasy, e devono combattere contro i nuovi fortissimi campioni dei malvagi... che sono appunto i png provenenti dal nostro mondo!

PNG che magari si riveleranno i giocatori stessi?

Edited by Ji ji
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Il 12/1/2020 alle 14:39, MattoMatteo ha scritto:

un'ibrido con qualsiasi altra razza

"Memory is not storage. It's reconstruction." Questa l'avevo già letta da qualche parte.....

 

 

 

                                           Sci-fi

 

Teorie scientifiche prodotte in grandi numeri, e selezionate, da un algoritmo di linguistica combinatoria. La verifica è semiautomatizzata, richiede comunque lavoro umano - ma molto meno di tutta la Scienza precedente.

Nel tempo emergono tot fenomeni wierd:

1) Prima di tutto difficoltà di interpretazione delle verità profonde che affiorano, tanto che vengono creati dei software "di livello n" di ermeneutica che cercano sempre di più di semplificare l'interpretazione

2) Si approfondisce l'ipotesi forte di Sapir-Whorf, e dopo un po' la linguistica combinatoria è scritta in un linguaggio a parte, che viene ritradotto a sua volta. Il fenomeno strano è questo: che in base al software di traduzione, l'interpretazione della realtà cambia ma è comunque predittiva e non falsificata ("vera") in qualsiasi software di traduzione sufficientemente potente da sostenere la teoria.

3) Fenomeno molto wierd, ispirato ad alcune intuizioni di László (che diciamo la verità erano di Schopenhauer, su come l'ideologia impatti sulle verità scientifiche prodotte da una cultura) e al Plank di "The opposite of a profound truth may be another profound truth": in base alla struttura del metodo di selezione, per teorie allo stato dell'arte (compresa la teoria di queste macchine) incomincia ad emergere il fatto che la verità di una teoria dipende proprio dal metodo di selezione: due metodi di selezione differenti portano a due verità differenti, ma comunque vere entrambe. Vengono così creati dei metasoftware di selezione ("ideological") che portano a vari cluster ("Ideologies") di gruppi di verità scientifiche tutte vere, ma che in parte possono contraddirsi - e spesso lo fanno. Inoltre si denotano due proprietà dei cluster: la sensibilità alla traduzione dei software di ermeneutica ("artisticity") e la presenza statistica all'interno del cluster di teorie presenti in altri cluster ("uniqueness").

Questo fenomeno è chiamato Elecktrodynamics of Moving Theories (per omaggio leggermente linguisticamente fuorviante a Moving Bodies, si intende come le verità abbiano una "gravità" propria che distorce quella delle altre verità - meglio cluster di verità)

4) Altro fenomeno wierd: i software riescono a costruire dei modelli con degli errori all'interno, e a incominciare ad elaborare teorie proprio a partire da un set di leggi in cui molte non sono vere nella realtà. I cluster così costruiti ("Immaginary") alcune volte riescono a spiegare un fenomeno meglio di altri senza l'errore, e anzi proprio a partire da questi si sono avute le maggiori scoperte. La ricerca su questo fenomeno è ancora allo stato embrionale.

5) solita roba che conoscere una teoria sociale (es. Economia) distorce il comportamento degli operatori; roba sulle stesse macchine

Grande assente: simile a Incompletezza di Gödel.  Avevo scritto molta altra roba...
 

 

Edited by The Dungeon Master
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Idea trollosa: nel mezzo di un combattimento (su griglia, con miniature e tutto) un PNG grida "oddio, vedo dei giganti! E ci stanno manovrando come pedine! E questo pavimento è a quadretti/esagoni tutti uguali!".

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

@The Dungeon Master: scusa, ma non ho capito un'accidenti di quello che hai detto... :mmm2-old:

Che c'è una cosa abbastanza simile qualche pagina fa, mi pare. Magari lo leggesti, hai elaborato ma non ti ricordi che si basa su quella. A me capita spesso 🙂

 

Se intendevi il worldbuilding, è roba abbozzata. Volevo fare un bel punto con Gödel, ma sto stanco.

 

 

P.s. rileggendo si capisce poco la parte iniziale. È uno sci-fi in cui la parte di concezione delle teorie scientifiche viene completamente automatizzata. Es. la teoria di fine ottocento sull'origine termodinamica dell'universo "la stabilità termodinamica iniziale ha subito una oscillazione infinitamente improbabile, e come un flare solare, è iniziato l'universo" (attualmente la teoria suppone che sia accaduta la stessa cosa, ma la casualità abbia fatto staccare materia e antimateria).

Ecco, queste sono teorie e strutture linguistiche. Un software che ne produce in massa, e sa selezionarle in gruppi di più verosimili, sempre su principii linguistici. Poi emergono quei fenomeni strani, che ad esempio entrano quando due cluster di teorie si contraddicono o non possono essere vere entrambe (es. reale, il cluster Quantistica non è compatibile con Relatività; da quello che sappiamo adesso o è vera una o è vera l'altra; quei fenomeni appunto sono per teorie "allo stato dell'arte").

Edited by The Dungeon Master
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Il 22/2/2020 alle 07:00, The Dungeon Master ha scritto:
Il 12/1/2020 alle 14:39, MattoMatteo ha scritto:

un'ibrido con qualsiasi altra razza

"Memory is not storage. It's reconstruction." Questa l'avevo già letta da qualche parte.....

19 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

Che c'è una cosa abbastanza simile qualche pagina fa, mi pare. Magari lo leggesti, hai elaborato ma non ti ricordi che si basa su quella. A me capita spesso 🙂

Ok, questo l'avevo capito, e hai anche ragione... sono sicuro di aver proposto almeno un paio di volte cose già dette (e, in un caso, ho riproposto una cosa che avevo detto io)! 🤣

 

19 ore fa, The Dungeon Master ha scritto:

Se intendevi il worldbuilding, è roba abbozzata. Volevo fare un bel punto con Gödel, ma sto stanco.

 

 

P.s. rileggendo si capisce poco la parte iniziale. È uno sci-fi in cui la parte di concezione delle teorie scientifiche viene completamente automatizzata. Es. la teoria di fine ottocento sull'origine termodinamica dell'universo "la stabilità termodinamica iniziale ha subito una oscillazione infinitamente improbabile, e come un flare solare, è iniziato l'universo" (attualmente la teoria suppone che sia accaduta la stessa cosa, ma la casualità abbia fatto staccare materia e antimateria).

Ecco, queste sono teorie e strutture linguistiche. Un software che ne produce in massa, e sa selezionarle in gruppi di più verosimili, sempre su principii linguistici. Poi emergono quei fenomeni strani, che ad esempio entrano quando due cluster di teorie si contraddicono o non possono essere vere entrambe (es. reale, il cluster Quantistica non è compatibile con Relatività; da quello che sappiamo adesso o è vera una o è vera l'altra; quei fenomeni appunto sono per teorie "allo stato dell'arte").

Ok, adesso è più comprensibile, grazie. 😉

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  • 1 month later...

Girovagando su Wikipedia ho scoperto l'esistenza di "Colony", una serie tv di fantascienza con un'idea base molto intrigante: degli alieni che hanno costruito enromi mura attorno alle principali città del mondo, catturando così una buona parte della popolazione mondiale.
Si può dire che, in un certo senso, sia l'esatto contrario de "L'attacco dei giganti", perchè in Colony le mura servono per tenere qualcosa dentro invece che fuori.
Si potrebbero persino creare due versioni, a partire dalla stessa premessa:

Fantascienza: degli alieni costruiscono delle mura attorno alle maggiori città del mondo (magari senza bisogno di dividerle in sezioni, come avviene invece nella serie tv); o, meglio ancora, delle enormi cupole.
Le persone dentro le mura vengono usate come forza lavoro, mentre l'ambiente esterno viene lentamente "alien-formato", cioè trasformato in una copia del pianeta alieno degli invasori.
Oltre a giocare persone che vivono in una grande città catturata (molti spunti per avventure possono essere presi dalla serie), i giocatori potrebbero impersonare anche umani rimasti fuori dalle cupole, e che devono sopravvivere in un'ecosistema che và gradatamente cambiando in qualcosa di totalmente alieno.

Fantasy: ok, in realtà è identico a quanto sopra, solo in ambientazione fantasy; gli alieni potrebbero essere creature extraplanari (non necessariamente demoni/diavoli/modron/slaad et similia).
Questa versione funziona meglio in mondi "a bassa magia", sia come ambientazione (Eberron potrebbe essere adatto, perchè anche se la magia è diffusa è di basso livello, mentre nei Forgotten Realms, tutto devolverebbe ad un combattimento tra divinità "terrestri" e divinità aliene) che come sistema di gioco (per esempio andrebbe bene con D&D 5 edizione, ma usando D&D 3/3.5/PF un mago/stregone/chierico/druido di livello 12+ potrebbe abbattere quelle mura come niente).

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1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Girovagando su Wikipedia ho scoperto l'esistenza di "Colony", una serie tv di fantascienza con un'idea base molto intrigante: degli alieni che hanno costruito enromi mura attorno alle principali città del mondo, catturando così una buona parte della popolazione mondiale.
Si può dire che, in un certo senso, sia l'esatto contrario de "L'attacco dei giganti", perchè in Colony le mura servono per tenere qualcosa dentro invece che fuori.
Si potrebbero persino creare due versioni, a partire dalla stessa premessa:

Fantascienza: degli alieni costruiscono delle mura attorno alle maggiori città del mondo (magari senza bisogno di dividerle in sezioni, come avviene invece nella serie tv); o, meglio ancora, delle enormi cupole.
Le persone dentro le mura vengono usate come forza lavoro, mentre l'ambiente esterno viene lentamente "alien-formato", cioè trasformato in una copia del pianeta alieno degli invasori.
Oltre a giocare persone che vivono in una grande città catturata (molti spunti per avventure possono essere presi dalla serie), i giocatori potrebbero impersonare anche umani rimasti fuori dalle cupole, e che devono sopravvivere in un'ecosistema che và gradatamente cambiando in qualcosa di totalmente alieno.

Fantasy: ok, in realtà è identico a quanto sopra, solo in ambientazione fantasy; gli alieni potrebbero essere creature extraplanari (non necessariamente demoni/diavoli/modron/slaad et similia).
Questa versione funziona meglio in mondi "a bassa magia", sia come ambientazione (Eberron potrebbe essere adatto, perchè anche se la magia è diffusa è di basso livello, mentre nei Forgotten Realms, tutto devolverebbe ad un combattimento tra divinità "terrestri" e divinità aliene) che come sistema di gioco (per esempio andrebbe bene con D&D 5 edizione, ma usando D&D 3/3.5/PF un mago/stregone/chierico/druido di livello 12+ potrebbe abbattere quelle mura come niente).

Aggiungo la versione Fantascienza-Horror, decisamente ispirata non solo dalla serie tv Colonty, ma anche dallo strano scenario che stiamo vivendo in questo periodo a causa del COVID-19 (DISCLAIMER: solo che nel caso del COVID-19 il comportamento giusto è rimanere a casa, invece di tentare di fuggire, visto che è uscendo di casa che si rischia di mettere in pericolo sè stessi e gli altri!!!).

In questo scenario gli abitanti di una città si risvegliano una mattina scoprendo che un muro è stato eretto intorno alla metropoli, impedendo a chi si trova all'interno di uscire. Il muro è titanico, ed è costruito utilizzando tecniche e materiali sconosciuti all'uomo. Le persone che abitano in città, inoltre, non sanno chi l'ha costruito e nemmeno cosa sia successo a chi abita all'esterno. Una cosa del genere è successa solo qui oppure anche altre città hanno subito lo stesso destino? Nessuna informazione viene dall'esterno, infatti, non solo perchè nessuno sembra poter accedere alla città, ma anche per il fatto che il muro sembra bloccare qualunque trasmissione (radio, internet, telefonica, ecc.) proveniente o diretta all'esterno. Misteriosi droni, inoltre, hanno iniziato a fare ronde in città, soprattutto la notte, imponendo un rigido coprifuoco e punendo chiunque tenti di riunirsi in una folla. Alla lunga i cittadini si sono abituati a rimanere tranquilli nelle loro case o ad agire in clandestinità. Le risorse, infatti, stanno iniziando a scarseggiare, anche se sembra che coloro che decidono di collaborare e di rispettare le regole imposte dai droni ricevano il necessario per sopravvivere. Alcuni, invece, hanno tentato di scalare le mura per fuggire: dei pochi che sono riusciti nell'impresa senza essere uccisi, non si è avuta più notizia. Cosa sta succedendo realmente là fuori? E chi comanda i droni? I PG di questo scenario dovranno decidere se rimanere in città e provare a sopravvivere, oppure se tentare la fuga oltre il muro per scoprire cosa si trova là fuori.
Ma se oltre il muro non esistesse più nulla? Se l'unico mondo rimasto fosse una città trasformata in prigione?

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Ieri mi sono rivisto Stargate, e ho pensato ad una "variante": viene individuato uno strano dispositivo che consete di trasportare un gruppo di persone su un'altro mondo; il "problema" è che non si tratta semplicemente di un'altro pianeta, ma è una sorta di dimensione alternativa, in cui secoli fà si rifugiarono tutte le creature del mito del nostro mondo (draghi, vampiri, licantropi, elfi, centauri, youkai, eccetera), e in cui funziona la magia.
Inoltre gli umani che vanno lì ottengono poteri magici, perchè quel mondo ha assorbito tutta la magia del nostro (ecco perchè da noi non funziona più).
Buttiamo dentro anche i dinosauri (scusate se li metto un pò dappertutto, ma li amo troppo! 😍), e il gioco è fatto.

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