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I dungeon erano delle strutture finanziate e mantenute dalle comunità di esseri umani per mantenere la pace sociale. Venivano costruiti nei pressi delle zone abitate e vari mostri erano assunti e stipendiati per popolarli. In questo modo si dava lavoro alla numerosissima masnada di violenti psicopatici chiamati "avventurieri", gente manesca e incapace di bere un paio di birre di fila senza scatenare una rissa che radeva al suolo la locanda e l'intero isolato causando danni collaterali e vittime civili in quantità industriale. Gente piena di capacità, ma poco adatta a lavorare in contesti urbani. Il dungeon è quindi un'impresa necessaria alla collettività per far sfogare gli avventurieri, tenerli lontani dalla gente civile e mantenerne il numero sotto controllo.

Naturalmente la gestione del complesso ecosistema richiede best practices e accurate consulenze. Dungeon, mostri e avventurieri fanno parte del sistema economico: i cittadini si autotassano per pagare i mostri, poi gi avventurieri conquistano parte di questi tesori nei dungeon e li spendono di nuovo nelle città limitrofe dando vita a un grande indotto. L'auditing del processo è fondamentale perché non dilaghino corruzione e riciclaggio di denaro. Infine, ci possono essere figure intermedie: impiegati che conducono ricerche sul campo in modo da usare l'infinita inventiva degli avventurieri psicopatici per sviluppare nuovi prodotti tipo cubi gelatinosi per lo smaltimento rifiuti e oltraggiosi bikini di maglia di ferro. Veri e propri reparti R&D semoventi e guerreschi.

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In questo mondo il mare si trova in cielo; circa 1 km sopra il livello del terreno si trova una massa d'acqua dolce che avvolge tutto il mondo, perciò ogni montagna che superi quest'altezza si "tuffa"

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11 ore fa, Ji ji ha scritto:

Anni fa avevamo creato un canovaccio per D&D.

I dungeon erano delle strutture finanziate e mantenute dalle comunità di esseri umani per mantenere la pace sociale. Venivano costruiti nei pressi delle zone abitate e vari mostri erano assunti e stipendiati per popolarli. In questo modo si dava lavoro alla numerosissima masnada di violenti psicopatici chiamati "avventurieri", gente manesca e incapace di bere un paio di birre di fila senza scatenare una rissa che radeva al suolo la locanda e l'intero isolato causando danni collaterali e vittime civili in quantità industriale. Gente piena di capacità, ma poco adatta a lavorare in contesti urbani. Il dungeon è quindi un'impresa necessaria alla collettività per far sfogare gli avventurieri, tenerli lontani dalla gente civile e mantenerne il numero sotto controllo.

Naturalmente la gestione del complesso ecosistema richiede best practices e accurate consulenze. Dungeon, mostri e avventurieri fanno parte del sistema economico: i cittadini si autotassano per pagare i mostri, poi gi avventurieri conquistano parte di questi tesori nei dungeon e li spendono di nuovo nelle città limitrofe dando vita a un grande indotto. L'auditing del processo è fondamentale perché non dilaghino corruzione e riciclaggio di denaro. Infine, ci possono essere figure intermedie: impiegati che conducono ricerche sul campo in modo da usare l'infinita inventiva degli avventurieri psicopatici per sviluppare nuovi prodotti tipo cubi gelatinosi per lo smaltimento rifiuti e oltraggiosi bikini di maglia di ferro. Veri e propri reparti R&D semoventi e guerreschi.

Ok, questa idea è a dir poco geniale... :lolani-old:

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14 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Ritorniamo un po’ alle origini e rilassiamoci 🙂 

 

Il Bene come mentalità Aliena (Mondo à la Tolkien con leggere influenze da Lovecraft e quel pizzico di New Age of Conspiration che Man in Black era un film parecchio smart)

Le due divinità che hanno creato l’universo sono malvagie. In seguito il mondo è stato espropriato da una divinità esterna, che ha convertito o riprogrammato l’universo al suo linguaggio alieno, il bene. 

La divinità è riuscita a fare il lavaggio del cervello alle vecchie schiere di demoni supremi delle due divinità malvagie, che sono diventati angeli supremi, ma l’effetto è “da sostenere”, come un controllo mentale (bravi i miei cagasotto, è pericoloso; i celestiali sono clockwork orante, e magari sono proprio loro il veicolo fisico da cui le due divinità malvagie possono riaccendere a questo mondo)

Alcuni di quegli angeli supremi sono riusciti ad eludere la “riprogrammazione” e a separarsi, creando gli inferi

14 ore fa, Ji ji ha scritto:

E' un tema simile a quello del Necronomicon edito da Fanucci. Nonostante il libro in sé sia mediocre, l'idea di base era affascinante. In pratica gli esseri umani erano una specie deviante creata da divinità ribelli, e i cultisti dei mostruosi dèi primigeni erano in effetti i pochi umani che si erano liberati da questo taint originario e si erano ricongiunti con l'armonia dell'universo.

In pratia quello che crediamo essere il bene è male, e viceversa?

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22 ore fa, Ji ji ha scritto:

impiegati che conducono ricerche sul campo per sviluppare nuovi prodotti tipo cubi gelatinosi per lo smaltimento rifiuti e oltraggiosi bikini di maglia di ferro. 

Questa idea biopunk è top!! mostri artificiali non per usi bellici, ma mimando il capitalismo, come i nuovi Jurassik Park (con i nuovi T-Rex modificati geneticamente per attrarre gente, ma vuoi mettere non solo dinosauri!!) 

Spingendo un po’ l’idea si potrebbe pensare addirittura alla creazione di vere e proprie divinità per motivi economici (il come e il perché sarebbero marginali).

Per esempio la creazione a tavolino di ideologie e materialmente di esseri con una risorsa di potere in grado di premiare o punire in base all’ideologia creata a tavolino (magari anche con piani creati apposta) tutto per soldi e tutto lavorando come se fosse un progetto economico, con veri e propri “project manager” che si occupano del progetto e di esperti di ideologie che trovano quella che più attacca in quel preciso momento storico!! 

Comunque la roba dei dungeon artificiali è figa!! Appena ho un po’ di tempo (leggi: mai, ma lo farò in ogni caso a giorni) posto un a variazione al tema!! È molto!

 

@MattoMatteo no no, da come l’anno vedo io è una idea molto semplice, piccola e con una sola articolazione, eppure molto importante e stimolante. Diciamo è bastato “invertire le pile”, dire l’opposto di uno dei presupposti del cristianesimo, cioè che il mondo è stato creato da una divinità malvagia anziché buona.

Ripeto l’idea avrà richiesto energia creativa appena sufficiente, all’epoca, dato che si serviva di un’ ondata che è partita immagino da Darwin. 

Thats what I think, minchia ho livelli di melatonina folli, notte 😴😴😴

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Oggi mi sono imbattuto nel trailer della serie tv "Doom Squad".
Icuriosito, ho cercato informazioni su questo gruppo di supereroi, e ho scoperto la loro storia; mi ha particolarmente colpito l'idea che si sono inventati gli autori, che il capo del gruppo era anche l'artefice delle sciagure che li hanno trasformati in "mostri"!
Ispirato da questo, e dall'idea di Lord Karsus

Il 13/2/2019 alle 00:04, Lord Karsus ha scritto:

Il Bene come mentalità Aliena (Mondo à la Tolkien con leggere influenze da Lovecraft e quel pizzico di New Age of Conspiration che Man in Black era un film parecchio smart)

Le due divinità che hanno creato l’universo sono malvagie. In seguito il mondo è stato espropriato da una divinità esterna, che ha convertito o riprogrammato l’universo al suo linguaggio alieno, il bene. 

La divinità è riuscita a fare il lavaggio del cervello alle vecchie schiere di demoni supremi delle due divinità malvagie, che sono diventati angeli supremi, ma l’effetto è “da sostenere”, come un controllo mentale (bravi i miei cagasotto, è pericoloso; i celestiali sono clockwork orante, e magari sono proprio loro il veicolo fisico da cui le due divinità malvagie possono riaccendere a questo mondo)

Alcuni di quegli angeli supremi sono riusciti ad eludere la “riprogrammazione” e a separarsi, creando gli inferi.

ecco la mia idea:

Ambientazione fantasy "classica", con la divinità del bene contrapposta a quella del male... solo che, in realtà, non esiste nessuna divinità del male!
Similmente all'angelo Gabriele (Tilda Swinton) nel film "Constantine", la divinità del bene "permette" il male (arrivando persino al punto di fornire poteri agli adoratori del male) per poter distinguere chi merita il paradiso e chi l'inferno... anche perchè, senza male, i mortali non sarebbero in grado di crescere spiritualmente, diventando arroganti e cercando di usurpare il potere della divinità.

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(Ok l'altra volta volevo fare un mondo tolkeniano manierista del Sylmy con poche robe della cosmologia indoeuropea ma poi ho deviato, faccio adesso, no briciole di creatività, solo arrangiamenti di qualità su idee vecchie come il cucco)

 

  • Eela è stata creata da Iliatar, Dio della Follia e della Luce. Iliatar ha creato gli Avengil, le Potenze, che a sua volta crearono Iliatar. Questa contraddizione è il Primo Mistero di Eela
  • Gli Avengil sono cinque: Ralear (Potenza del Fuoco, dei Segreti, della Musica e della Gloria), Varlond (Potenza del Buio, della Forza e della Compassione), Angladriss (Potenza dell'Acqua, della Creazione, della Morte e della Giustizia), Balliorth (Potenza della Terra, della Conoscenza, del Martirio e della Sofferenza), e infine Engorthu (Potenza della Libertà, della Crescita e della Natura)
  • Al di fuori di Eela, il Flaubo, il Fuoco Senza Luce, una massa di miliardi di miliardi di entità da cui Iliatar fuggiva e da cui si è rifugiato creando Eela, che premono per entrare. Queste entità sono della stesse specie degli Avengil e provengono da Eela. Questo intreccio è il Secondo Mistero di Eela
  • Engorthu ha creato un mondo all'interno di Eela, chiamato Iliea. Ha poi creato le cinque Potenze di Ilea: Xaurgthauk (Potenza dei Fulmini e della Felicità), Xauglord (Potenza degli Uragani e dell'Ambizione), Xlimirith (Potenza della Paura e dell'Arte), Xatliras (Potenza della Vita e della Distruzione), Xardamataran (Potenza del Vuoto e dei Colori)
  • Nel cuore più profondo di Eela si sta creando Athraril, la Luce Solida, da cui deriva la sostanza di Iliatar. Athraril è nata prima di Eela e crea il Flaubo, e ne è a sua volta creata. Questo paradosso è il Terzo Mistero di Eela

 

ok

 

 

 

 

 

 

Edited by Lord Karsus
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  • 4 weeks later...
11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Praticamente Made in Abyss!

In realtà è diverso... almeno per come l'ho capito io.
Se al posto degli oceani c'è una specie di "foresta di alberi giganti", significa che abbiamo alberi alti fino a 11 km (la profondità della Fossa delle Marianne), e con un'altezza media di quasi 4 km. Ovviamente ci saranno notevoli variazioni individuali, ma la media è quella.

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2 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

In realtà è diverso... almeno per come l'ho capito io.
Se al posto degli oceani c'è una specie di "foresta di alberi giganti", significa che abbiamo alberi alti fino a 11 km (la profondità della Fossa delle Marianne), e con un'altezza media di quasi 4 km. Ovviamente ci saranno notevoli variazioni individuali, ma la media è quella.

Si, non è esattamente Made in Abyss, ma l'idea è bene o male quella. 
Un luogo dove più di addentri in profondità più le cose sono pericolose-spaventose, con mostri pazzeschi...cioè, in realtà è il contrario. È Made in Abyss che è chiaramente ispirato ad un dungeon e alle profondità marine. Anche solo la "pressione" che impedisce una risalita rapida...

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15 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Si, non è esattamente Made in Abyss, ma l'idea è bene o male quella. 
Un luogo dove più di addentri in profondità più le cose sono pericolose-spaventose, con mostri pazzeschi...cioè, in realtà è il contrario. È Made in Abyss che è chiaramente ispirato ad un dungeon e alle profondità marine. Anche solo la "pressione" che impedisce una risalita rapida...

Ah, si, in questo caso si!

Tra l'altro, quest'idea lascia aperti parecchi spunti:

  1. dov'è finita tutta l'acqua?
  2. perchè gli alberi fanno così solo nel "mare"?
  3. com'è la "terraferma"?
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15 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Quando trovi spunti nei posti più disparati (imgur).

@Pippomaster92

In effetti è una bellissima idea! 🙂

Un'idea diversa dal solito che permette anche di giocare a una campagna piena di mistero, visto che i giocatori non possono sapere cosa incontreranno e nemmeno se riusciranno a tornare indietro. Mi fa venire in mente la Siepe di Changeling: i Perduti (Changeling: the Lost in inglese), un luogo di meraviglie e incubi che diventa più intricato e misterioso man mano che procedi al suo interno.

In ogni caso, non è detto che in questo mondo l'acqua sia svanita. Forse gli oceani non sono mai esistiti. Forse si tratta di un pianeta verde, non blu come il nostro. Più che negli oceani, forse l'acqua si presenta nella forma di piogge torrenziali che ogni tanto pendono forma, aumentando il pericolo dell'esplorazione. Magari l'acqua di queste piogge non si accumula, perché viene quasi tutta assorbita da queste gigantesche piante garantendone la sopravvivenza. Magari in questo pianeta l'acqua si accumula solo nella forma di stagni, laghi, fiumi e paludi.

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1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

@Pippomaster92

In effetti è una bellissima idea! 🙂

Un'idea diversa dal solito che permette anche di giocare a una campagna piena di mistero, visto che i giocatori non possono sapere cosa incontreranno e nemmeno se riusciranno a tornare indietro. Mi fa venire in mente la Siepe di Changeling: i Perduti (Changeling: the Lost in inglese), un luogo di meraviglie e incubi che diventa più intricato e misterioso man mano che procedi al suo interno.

In ogni caso, non è detto che in questo mondo l'acqua sia svanita. Forse gli oceani non sono mai esistiti. Forse si tratta di un pianeta verde, non blu come il nostro. Più che negli oceani, forse l'acqua si presenta nella forma di piogge torrenziali che ogni tanto pendono forma, aumentando il pericolo dell'esplorazione. Magari l'acqua di queste piogge non si accumula, perché viene quasi tutta assorbita da queste gigantesche piante garantendone la sopravvivenza. Magari in questo pianeta l'acqua si accumula solo nella forma di stagni, laghi, fiumi e paludi.

O ancora, certe piante accumulano acqua nel grande tronco cavo, e animali e umanoidi la prendono da li.

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6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

In ogni caso, non è detto che in questo mondo l'acqua sia svanita. Forse gli oceani non sono mai esistiti. Forse si tratta di un pianeta verde, non blu come il nostro. Più che negli oceani, forse l'acqua si presenta nella forma di piogge torrenziali che ogni tanto pendono forma, aumentando il pericolo dell'esplorazione. Magari l'acqua di queste piogge non si accumula, perché viene quasi tutta assorbita da queste gigantesche piante garantendone la sopravvivenza. Magari in questo pianeta l'acqua si accumula solo nella forma di stagni, laghi, fiumi e paludi.

5 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

O ancora, certe piante accumulano acqua nel grande tronco cavo, e animali e umanoidi la prendono da li.

Mi avete fatto venire un'ottima idea: la "terraferma" è desertica, perchè tutta l'acqua è stata assorbita da questi alberi giganteschi.
Originariamente era un mondo normale, poi sono cominciate ad apparire piante che assorbivano l'acqua in modo molto efficace (magia, esperimento genetico andato male, piante aliene?); una volta assorbita tutta l'acqua presente sulla terraferma (sulla Terra rappresenta appena il 2,5% di tutta l'acqua del pianeta), le piante hanno cominciato ad espandersi nei mari, fino a prosciugarli completamente. Ora il pianeta è marrone (terre "emerse", compresi i poli e le cime delle montagne, perchè anche il ghiaccio è sparito) e verde (il "mare di alberi"), con contorni piuttosto netti tra le due zone.

Oltre che nelle piante, l'acqua è presente anche come condensa (e quindi pioggia), ma solo sotto la volta degli alberi (al di sopra, il calore del sole permette la formazione di un numero molto limitato di nuvole).
Gli umani (ed eventuali altre razze senzienti) abitano quasi esclusivamente nelle zone periferiche di questa enorme foresta, dove gli alberi non sono troppo alti (meno di 200 m circa? Tale valore corrisponde all'incirca alla massima profondità a cui arriva la luce in acqua, e alla profondità massima della piattaforma continentale); oltre questo limite il suolo sprofonda rapidamente, e sotto gli alberi arriva ben poca luce.

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14 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Mi avete fatto venire un'ottima idea: la "terraferma" è desertica, perchè tutta l'acqua è stata assorbita da questi alberi giganteschi.
Originariamente era un mondo normale, poi sono cominciate ad apparire piante che assorbivano l'acqua in modo molto efficace (magia, esperimento genetico andato male, piante aliene?); una volta assorbita tutta l'acqua presente sulla terraferma (sulla Terra rappresenta appena il 2,5% di tutta l'acqua del pianeta), le piante hanno cominciato ad espandersi nei mari, fino a prosciugarli completamente. Ora il pianeta è marrone (terre "emerse", compresi i poli e le cime delle montagne, perchè anche il ghiaccio è sparito) e verde (il "mare di alberi"), con contorni piuttosto netti tra le due zone.

Oltre che nelle piante, l'acqua è presente anche come condensa (e quindi pioggia), ma solo sotto la volta degli alberi (al di sopra, il calore del sole permette la formazione di un numero molto limitato di nuvole).
Gli umani (ed eventuali altre razze senzienti) abitano quasi esclusivamente nelle zone periferiche di questa enorme foresta, dove gli alberi non sono troppo alti (meno di 200 m circa? Tale valore corrisponde all'incirca alla massima profondità a cui arriva la luce in acqua, e alla profondità massima della piattaforma continentale); oltre questo limite il suolo sprofonda rapidamente, e sotto gli alberi arriva ben poca luce.

Anche questa idea è molto bella! 🙂
Si tratterebbe di un mondo micidiale: le popolazioni sarebbero, infatti, stritolate tra una "terra ferma" desolata alla Mad Max/Dark Sun e una giungla/foresta misteriosa, intricata e pericolosa. Si tratterebbe di un'ottima soluzione per campagne di esplorazione e sopravvivenza. Cosa si trova nell'entroterra? Solo deserto e terreni bruciati da un sole crudele, oppure rovine perdute e il miraggio di rare oasi rigogliose di vita? E cosa si trova nelle profonde oscurità della Foresta Infinita? Solo alberi titanici e creature tanto misteriose quanto pericolose, oppure antichi segreti, l'accesso a nuove misteriose terre e forse alla dimora stessa degli dei?

Un'altro dettaglio che aggiungerei io è il fatto che non necessariamente le popolazioni vivano solamente sulle "coste" del "mare verde". Nei secoli passati varie comunità potrebbero essere partite per spedizioni verso le terre desertiche e la Foresta Infinita. E se anche la gran parte di queste spedizioni potrebbe essere finita in tragedia, altre potrebbero avuto un certo successo e consentito a qualche comunità di riuscire a insediarsi da qualche parte. E così nelle profondità del deserto o delle terre desolate potrebbero esistere alcune misteriose popolazioni che hanno imparato a vivere in quel mondo arido, finendo con lo sviluppare usanze tutte loro. Lo stesso potrebbe essere accaduto per alcune delle comunità che sono partite in direzione della Foresta: misteriose popolazioni potrebbero essere trovate nella profondità della Foresta, oramai non più riconoscibili per quanto riguarda usi e costumi.
Storie e leggende, inoltre, potrebbero circolare tra le genti della "costa" riguardo le spedizioni avvenute nei secoli. Alcune di queste leggende potrebbero essere vere, altre false. Storie di mitici popoli che si dice abitino il luoghi altrettanto mitici all'interno della Foresta, e che si racconta possiedano straordinari tesori o conoscano straordinari segreti. Racconti orrorifici delle popolazioni cannibali che si dice vaghino nelle terre sabbiose, uomini dalla faccia bruciata dal sole e con zanne affilate come leoni. E magari racconti di morti o di sparizioni misteriose, come la scomparsa improvvisa di alcune colonie o il ritrovamento di persone uccise in maniera completamente misteriosa.

Simili idee secondo me aumenterebbero il mistero di un mondo come questo, aumentando nei giocatori anche l'interesse e il timore per l'esplorazione.

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4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Cosa si trova nell'entroterra? Solo deserto e terreni bruciati da un sole crudele, oppure rovine perdute e il miraggio di rare oasi rigogliose di vita?

Se c'era una civiltà (o più di una) già sviluppate, prima della modifica dell'ambiente, l'idea delle rovine lasciate dalle antiche civiltà è davvero ottima.
Crreature come i nani, che vivevano sottoterra, direi che sono le più adatte ad aver creato riserve sotterranee d'acqua per poter continuare a vivere dov'erano prima... ce li vedo ad essere diventati un pò come i Fremen di Dune!

4 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Un'altro dettaglio che aggiungerei io è il fatto che non necessariamente le popolazioni vivano solamente sulle "coste" del "mare verde". Nei secoli passati varie comunità potrebbero essere partite per spedizioni verso le terre desertiche e la Foresta Infinita. E se anche la gran parte di queste spedizioni potrebbe essere finita in tragedia, altre potrebbero avuto un certo successo e consentito a qualche comunità di riuscire a insediarsi da qualche parte. E così nelle profondità del deserto o delle terre desolate potrebbero esistere alcune misteriose popolazioni che hanno imparato a vivere in quel mondo arido, finendo con lo sviluppare usanze tutte loro. Lo stesso potrebbe essere accaduto per alcune delle comunità che sono partite in direzione della Foresta: misteriose popolazioni potrebbero essere trovate nella profondità della Foresta, oramai non più riconoscibili per quanto riguarda usi e costumi.
Storie e leggende, inoltre, potrebbero circolare tra le genti della "costa" riguardo le spedizioni avvenute nei secoli. Alcune di queste leggende potrebbero essere vere, altre false. Storie di mitici popoli che si dice abitino il luoghi altrettanto mitici all'interno della Foresta, e che si racconta possiedano straordinari tesori o conoscano straordinari segreti. Racconti orrorifici delle popolazioni cannibali che si dice vaghino nelle terre sabbiose, uomini dalla faccia bruciata dal sole e con zanne affilate come leoni. E magari racconti di morti o di sparizioni misteriose, come la scomparsa improvvisa di alcune colonie o il ritrovamento di persone uccise in maniera completamente misteriosa.

Simili idee secondo me aumenterebbero il mistero di un mondo come questo, aumentando nei giocatori anche l'interesse e il timore per l'esplorazione.

Approvo completamente!
Le genti che hanno deciso di vivere nel deserto e nela foresta, inoltre, potrebbero davvero essersi modificate anche nell'aspetto e nelle capacità fisiche, oltre che negli usi e costumi.

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Una foresta di quelle dimensioni genera enormi quantità di ossigeno (pensate alla tera del Giurassico), e questo unito alla pressione delle "profondità della foresta" potrebbe creare delle creature immense che popolano gli abissi del pianeta. Magari alcuni gruppi di umani o altre razze si sono adattati a questo tipo di ambiente, scavando gli alberi per ricreare ambienti più o meno pressurizzati ed usando delle piante come filtri dell'aria per poter respirare (tipo Nausicaa della Valle del Vento.) Questi umani vivono in mezzo alle creature giganti occupando la stessa nicchia ecologica che nel nostro mondo è occupata dagli insetti.

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Le considerazioni su fisica e biologia di un simile pianeta sono estremamente complesse. Conviene rimanere su un piano fiabesco (aka "sticazzi la fisica") a meno di essere superappassionati di worldbuilding realistico.

La biomassa sequestra carbonio con effetto diretto sulla temperatura. Inoltre c'è un delicato sistema omeostatico: più piante aumentano la concentrazione di ossigeno con conseguente aumento di incendi e, a catena, diminuzione delle piante e liberazione di carbonio nell'atmosfera. E' un'interazione complessa.

La pressione a 11.000 metri sotto il livello del mare dovrebbe essere circa 2.5 atmosfere, analoga a una camera iperbarica. Sono pressioni a cui un essere umano può sopravvivere indefinitamente come esposizione acuta, mentre gli effetti cronici credo siano sconosciuti. Comunque ci si può senz'altro adattare in un certo numero di generazioni. Ignoro quale potrebbe essere la temperatura degli abissi, la mancanza di luce fa pensare al freddo, però l'aria compressa ha una migliore conducibilità termica... ci vorrebbe davvero qualche nerd appassionato 😄

Comunque simili pressioni non credo giustifichino l'esistenza di creature enormi, dell'aria compressa a 2.5 atmosfere e mezzo non darebbe un sostegno significativo. Sarebbero grossomodo analoghe. Le piante invece danno molto da progettare. Come si reggono queste colonne di 11 chilometri? Come sono sotto la superficie, dove la mancanza di luce non giustifica le foglie? Come viene pompata la linfa, che nelle zone più basse raggiungerebbe una pressione idrostatica di 1000 atmosfere?

 

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  • Moderators - supermoderator
10 ore fa, Ji ji ha scritto:

Le piante invece danno molto da progettare. Come si reggono queste colonne di 11 chilometri? Come sono sotto la superficie, dove la mancanza di luce non giustifica le foglie? Come viene pompata la linfa, che nelle zone più basse raggiungerebbe una pressione idrostatica di 1000 atmosfere?

Se può interessare nella serie The Long Earth (scritta a quattro mani da Terry Pratchett e Steven Baxter) viene presentata tra molte possibile iterazioni del pianeta Terra una dove esistono degli "alberi" alti letteralmente decine di chilometri con un particolare sistema linfatico e di trasporto dell'ossigeno, il tutto presentato con notevole realismo da Baxter che fa della hard sci-fi il suo cavallo di battaglia da sempre.

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5 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se può interessare nella serie The Long Earth (scritta a quattro mani da Terry Pratchett e Steven Baxter) viene presentata tra molte possibile iterazioni del pianeta Terra una dove esistono degli "alberi" alti letteralmente decine di chilometri con un particolare sistema linfatico e di trasporto dell'ossigeno, il tutto presentato con notevole realismo da Baxter che fa della hard sci-fi il suo cavallo di battaglia da sempre.

Sono anni che questa serie mi sfugge tra le mani...

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      Volevo creare questa discussione per aprire un dialogo e sentire le opinioni di tutti, da master a player.
      Consideratelo un po' come uno spazio per le vostre opinioni😁 Sono curioso di sapere cosa ne pensate
       
      Master, come gestite i livelli di potenza degli png? vi piace creare eroi epici di molti livelli superiori ai pg? o preferite png pari o addirittura inferiori ai pg? Ovviamente so che possono esistere sia contadini senza nessun potere offensivo sia maghi al 20 nella stessa cittadina. Ma volevo sapere come vi piaceva gestirla, anche a seconda di come è strutturata la campagna. Perché ovviamente la situazione cambia al salire di livello dei pg
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      Per il momento penso che dei png di alto livello rimangano più impressi in testa, ma che al tempo stesso sminuiscano i player e le loro azioni. Quindi fatemi sapere, cono curioso di sapere che ne pensate e di sentire delle vostre esperienze
    • By regleth
      Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. 
      Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
    • By Ciotola
      cialve , sono bloccato sul seguente paradosso : 
       
      ammesso un golem di pietra/argilla/ferro sappiamo esser vivo grazie alla magia infusavi , sappiamo quindi possono avere molte forme e hanno un intelletto che va dal totalmente assente al totalmente assente, ma.....
      come si muovono ? 
      mi spiego peggio : se io osservo il mio bellissimo corpo noto come ogni struttura concorra e accompagni un singolo movimento , se devo alzare un braccio ho spalla ,dentati ,pettorali e trapezio che seguono il movimento portandosi in alto e permettendo tutto . se abduco un arto, lo fletto o lo estendo noto i muscoli contrarsi o rilassarsi ,ma anche muoversi (ad esempio avambraccio piegato verso la spalla  che trova nel gomito una zona di alloggiamento per permettere tale movimento ) .
       
      quindi posta l'idea che un golem sarà sicuramente costituito da perni e cavità per permetter certi movimenti ,come può però permetterli tutti ? soprattutto se penso poi a illustrazioni ove spesso il golem è rappresentato emulando l'uniformità di un corpo umano o il simularne i vari segmenti sempre in modo continuo ,senza i giusti perni e incavi che contraddistinguono una action figures .
    • By Albedo
      Vado subito al punto.
      Tutti conosciamo le Termopili, un po' meno altre battaglie simili (Itter 1945, Vienna 1683,  Roma  1527, Osowiec 1915) in cui pochi fronteggiarono un numero superiore di avversari.
      O in versione fantasy gli assedi del Signore degli Anelli, o lo scontro finale de il 13 guerriero.
      La mia domanda è secondo voi quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo?
      I miei dubbi sono sul come gestireste il tutto, in particolare gli npc che lottano assieme ai pg, e come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo.
      E ovviamente mantenendo l'epicità e l'eroismo necessari 🙂
       
       
      sì forse il titolo è lievemente clickbait...
       
    • By Lord Danarc
      Come si può leggere da questo sito 
      https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/
      la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore.
      niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow.
      personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni.
      i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee  
      insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.

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