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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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Messaggio consigliato


30 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Travelers!

Sempre pensato di tirarci fuori una storia, anche se credo vada bene solo per una singola campagna. L'idea mi alletta non poco. 
Prima o poi...

Colpito nel segno! :grin:
Non perfetta come serie TV, ma sicuramente un ottimo spunto per una campagna. Lasciando perdere il plot originale della serie, da questo tipo di concept è possibile tirarci fuori anche una campagna bella lunga o magari più di una, sempre che ci si metta bene a progettare i dettagli dell'ambientazione. Sta tutto nel modo in cui ci si mette a sviluppare i motivi o le organizzazioni che hanno spinto i PG a trasmigrare e le organizzazioni che, invece, si oppongono ai PG. Durante la campagna, i personaggi potrebbero scoprire informazioni che prima non conoscevano, complotti o addirittura potrebbero farsi coinvolgere dalle vite delle persone con cui entrano in contatto. Gli spunti possono essere innumerevoli. ;-)

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3 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Colpito nel segno! :grin:
Non perfetta come serie TV, ma sicuramente un ottimo spunto per una campagna. Lasciando perdere il plot originale della serie, da questo tipo di concept è possibile tirarci fuori anche una campagna bella lunga o magari più di una, sempre che ci si metta bene a progettare i dettagli dell'ambientazione. Sta tutto nel modo in cui ci si mette a sviluppare i motivi o le organizzazioni che hanno spinto i PG a trasmigrare e le organizzazioni che, invece, si oppongono ai PG. Durante la campagna, i personaggi potrebbero scoprire informazioni che prima non conoscevano, complotti o addirittura potrebbero farsi coinvolgere dalle vite delle persone con cui entrano in contatto. Gli spunti possono essere innumerevoli. ;-)

Secondo me il problema "grave" della serie sta nel voler giocare con i viaggi nel tempo. 
Le premesse sono ok, ovvero che non potendo spostarsi fisicamente, il viaggio viene compiuto solo dalla coscienza.

Ma il sistema di azione-reazione è traballante. Infatti ti viene da chiederti: se sanno come funzionano i viaggi nel tempo, l'effetto ripercussione per le varie azioni...perché continuano a mandare manciate di persone allo sbaraglio? Il rischio di fare danni è molto più alto!

 

Bah, a parte il rant contro la serie (che in realtà mi è piaciuta per lo sviluppo di alcuni personaggi), l'idea si presta bene per due sotto-opzioni.

  1. Non sono viaggi nel tempo, ma viaggi tra dimensioni. I personaggi vengono da Terra 1, e si trasferiscono su Terra 2 per una specifica missione. Potrebbe essere "impedire a quelli di Terra 2 di scoprire come fare a saltare tra le dimensioni, così abbiamo solo noi il controllo della tecnologia". Introdurrei a questo punto, a metà della storia, quasi sicuramente una Terra 3 (e una Terra 4, dove sono tutti cattivi e il doppio del pg scienziato ha una barbetta ben curata...signor Spock!).
  2. I personaggi possono spostarsi in un nuovo corpo, ma lo fanno nello stesso tempo e nello stesso mondo in cui vivono. Magari un incidente di laboratorio li ha semplicemente spostati da un corpo all'altro...il soldato nel fisico dello scienziato (ah-ah), il politico anziano e paralitico nel corpo del giovane assistente, e così via. Oppure la tecnologia permette di entrare in corpi diversi da usare come copertura e "fantocci". Morire non sarebbe un problema per i personaggi, a meno che non venga distrutto il corpo originale. Ma morire comporta la perdita di un corpo utile, e risvegliarsi magari a miglia e miglia di distanza dal luogo delle operazioni, trovare un nuovo corpo ospite, abituarsi al suo stile di vita, ritrovare i compagni.

Sono interessanti anche possibili complicazioni.

  • Dopo ogni passaggio, diventa un po' più difficile tornare al corpo originario. E qualche ricordo minore va perso qui e là. Se togli un libro da una biblioteca, questa resta una biblioteca. Se ne togli dieci, è sempre una biblioteca...quanti libri devi togliere, prima che smetta di esserlo? Lo stesso vale con ciò che compone l'identità di una persona. (problema divertente con giocatori moolto addentro la narrazione e l'interpretazione, che accettano la sfida di vedersi cambiare il personaggio sotto le mani).
  • I corpi non possono essere scelti. E non è un problema da poco...non possono essere scelti del tutto, quindi puoi risvegliarti nell'identità di chissà chi e chissà dove.
  • E se mentre sei un un altro corpo, il tuo viene ucciso?
  • In realtà, come faccio a sapere se i miei compagni di squadra sono chi dicono di essere? Quante volte si può fare il salto con questa tecnologia? E se qualcuno si è sostituito al mio migliore amico prima che questi si sostituisse a sua volta ad un altro soggetto per una missione? Effetto matrioska.

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@Pippomaster92 In effetti il principale difetto di Travellers riguarda il modo in cui gestisce i viaggi nel tempo: lo sviluppo della storia in questo senso è decisamente debole.
Preciso, comunque, che l'altro grande spunto che ha ispirato il mio post in questo topic è l'inizio del 2° libro della saga La Torre Nera (La chiamata dei Tre), libro che ho appena cominciato. Dopo poche pagine c'è una bellissima e abbastanza originale rappresentazione di una trasmigrazione corporea, in questo caso di tipo dimensionale (da una dimensione a un'altra).
:D

In effetti concordo che i viaggi nel tempo tendono a creare un bel po' di problemi, anche se secondo me rimangono un'idea molto interessante da sperimentare.
Sicuramente, le altre due opzioni da te descritte sono una strada più sicura e magari anche più soddisfacente.
Ecco come personalmente le gestirei: ;-)

  1. viaggio dimensionale: i PG vengono da un'altra dimensione e usano i corpi come mezzo per esplorare una nuova realtà di cui non conoscono molto.
    In alternativa, i viaggi interdimensionali e intra-corporei in realtà stanno avvenendo da decenni o addirittura da secoli. Nel tempo, tuttavia, alcuni dei primi esploratori hanno iniziato a tradire, dando vita a una fazione il cui intento è rimanere nella nuova realtà e sfruttarla per i propri scopi personali. Tra questa fazione e quella originaria è, dunque, scoppiata una guerra segreta, in cui i comuni esseri umani sono usati come pedine.
     
  2. Trasmigrazione corporea all'interno della stessa realtà: Una corporazione, azienda od organizzazione scientifica ha sviluppato la tecnologia per consentire la possessione corporea. Questa tecnologia risulta perfetta per potenziare le strategie di spionaggio, motivo per cui il governo ne ha acquisito il controllo e ora la usa per scopi miltitari e strategici. I PG sono soldati e spie assunti per compiere missioni sotto copertura, durante le quali essi devono temporaneamente acquisire il controllo di alcuni soggetti e usare i loro corpi per portare a compimento gli obbiettivi della missione. Una fazione avversaria, tuttavia, ha iniziato a denunciare l'immoralità e la pericolosità di questa tecnologia, motivo per cui ha iniziato a sviluppare una propria tecnologia utile a identificare gli agenti che trasmigrano nel corpo delle persone e a estrarli a forza dalle loro vittime.
    In alternativa, i PG sono un gruppo di evasi che, venuti per caso in contato con una tecnologia sperimentale o sorprendentemente vittima di un evento straordinario, si sono improvvisamente ritrovati proiettati nel corpo di alcune persone a caso. Da quel momento, le forze dell'ordine danno loro la caccia, mentre essi devono fare del loro meglio per cercare di tenersi nascosti, per capire cosa è successo e per trovare il modo di assicurarsi quella nuova libertà.


Riguardo alle complicasioni che hai descritto, davvero interessanti. ;-)

Aggiungo un mio particolare spunto, che è anche una complicazione:

  • La trasmigrazione ha permesso di scoprire il modo di scindere ciò che molti chiamano "spirito" dal corpo materiale. Ed è quest'ultimo a invecchiare, mentre il primo sembra essere immune da qualunque tipo di decadimento conosciuto. Di fatto, la trasmigrazione dei corpi ha permesso di scopire il segreto dell'immortalità....basta semplicemente continuare a trasmigrare da un corpo all'altro, ingannando la morte cercando nuovi corpi più giovani. Ma questa nuova possibilità che effetto ha sulla morale di chi ne fa utilizzo? Cosa significa diventare immortali al costo delle vite altrui? Dopotutto, per essere immortali è necessario rubare il corpo di un altra persona e impedirgli di vivere la propria vita, condannandola a un coma perenne fino alla morte. Alcuni dei primi trasmigratori potrebbero aver iniziato a perdere addirittura ogni traccia di umanità. Che "creature" si troveranno di fronte i PG, quando incontreranno alcune di questi trasmigratori? E come vivranno loro stessi il concetto del rubare la vita agli altri per praticare la loro missione? Saranno pure loro tentati dalll'idea di poter conquistare l'immortalità?

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Questa idea della trasmigrazione corporea la vedo bene per creare l'ambientazione di un generico tipo il Cypher....potrebbe essere un'alternativa a The Strange.

Twist che mi vengono in mente:

1) Quando si passa in un nuovo corpo la propria coscienza si fonde con quella dell'ospite e si perdono temporaneamente i propri ricordi. Questi ritornano lentamente in froma di sogni, visioni ecc. Pensato per una campagna in cui i pg partono come persone comuni e scoprono gradulamente di essere viaggiatori dimensionali. Interessante anche perchè interessi, amori ed amicizie dell'ospite diventano parte integrante del nuovo io che si viene a creare....

2) Non si può prendere i controllo totale dell'ospite ma si possono condizionare i suoi pensieri proponendo azioni da compiere e influenzandone i sentimenti....come una specie di voce interiore. Magari nel farlo si è incompetizione con un altro 'parassita' che da indicazioni contrastanti e segue altri fini....

Modificato da Hero81

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Non è propio un'idea da sviluppare, ma volevo riportare un pò in alto la discussione, e questo mi sembrava il modo giusto.

Siete patiti (come me) di costruzione di mondi (soprattutto nel senso di "sistemi solari")?
Allora un sito che non può mancare è il canale youtube di Artifexain.
L'unica nota negativa è che i suoi filmati sono un pò troppo veloci (soprattutto se ti basi solo sui sottotitoli, come faccio io)... se qualcuno conosce il modo per rallentarli un pò, gliene sarei grato.

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17 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

... se qualcuno conosce il modo per rallentarli un pò, gliene sarei grato.

Compà in basso a destra c'è l'icona di "allarga schermo", prima di quella c'è la rotellina di impostazioni, cliccala e seleziona velocità e metti tipo 0.75 no? Hai provato?

 

Btw bella 'sta discussia

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4 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

Compà in basso a destra c'è l'icona di "allarga schermo", prima di quella c'è la rotellina di impostazioni, cliccala e seleziona velocità e metti tipo 0.75 no? Hai provato?

AHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!
Ma sai che non c'avevo mai fatto caso?
Son proprio un tordo... ^_^'

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Idea ispirata da una discussione letta su "Giant in the playground".

La storia di tutte le razze fantasy (almeno quelle più civilizzate... e qui metto gli orchi, ma non i goblinoidi, tra le civilizzate) di questo mondo parte esattamente nello stesso giorno di X anni fà (da 1.000 a 5.000 anni fà); quel giorno ampi gruppi di creature senzienti, sparsi per il mondo, si svegliano contemporaneamente, nudi ma dotati istintivamente di una serie di abilità innate (lingua, lavorazione dei materiali più semplici, eccetera) necessarie alla sopravvivenza; nel giro di poco tempo cominciano a sorgere i primi villaggi, poi le città, le coalizioni di città, i regni e gli imperi.
In pratica il "giorno del risveglio" è, secondo le parole dei sacerdoti, il giorno in cui gli dei hanno creato il mondo... e le varie razze, ciascuna di esse ad immagine e somiglianza dei propri dei. Prima di quella data, non esiste nulla, e affermare il contrario è considerato eresia pressochè da chiunque.

Potete immaginare lo sconcerto provocato dalla scoperta di antichissimi ruderi sotterranei (i dungeon), con prove dell'esistenza di civiltà altamente evolute antecedenti quelle attuali, e risaltenti a PRIMA del "giorno del risveglio"!
Peggio ancora, la scoperta di questi ruderi ne fà fuoriuscire mostri mai visti prima... alcuni dei quali, addirittura, che sembrano mostruose e perverse parodie delle razze civilizzate: bugbear per gli orchi, hobgoblin per gli umani, derro per i nani, drow per gli elfi, goblin per gli gnomi, coboldi per gli halfling.

Le implicazioni religiose di queste scoperte sono traumatiche: quali dei hanno creato queste creature, e per quale motivo? Quegli essere, e le rovine da essi abitate, sono forse la prova di una precedente creazione da parte degli dei, di cui quella attuale è la seconda... o, peggio ancora, solo l'ultima di una lunga serie? Perchè gli dei dovrebbero fare una cosa del genere? Perchè non distruggere le creazioni precedenti? Perchè non forniscono nessuna risposta a riguardo, tramite i loro usuali oracoli?

Se da un lato le chiese sono ansiose di mettere a tacere (e/o demonizzare) questi problemi, dall''altro lato i governanti si trovano ad affrontare un duplice problema; se è vero che la soluzione più semplice, per arginare il problema di questa invasione, sarebbe cercare di "mettere un tappo" alle rovine risigillandole (quello che chiedono di fare i sacerdoti), è altrettanto vero che questi mostri sembrano più che capaci di aprire questi "tappi" dall'interno, o addirittura trovarsi un'altra uscita... per non parlare dei tesori e conoscenze che potrebbero nascondersi in questie rovine!

In una simile ambientazione, gli avventurieri probabilmente non sarebbero dei liberi professionisti, ma membri di "truppe d'elite" dell'esercito, con i seguenti compiti:

  1. pattugliare il regno, per eliminare mostri che si siano insediati stabilmente sulla superficie;
  2. pattugliare il regni, alla ricerca di nuovi dungeon... o di nuove entrate per vecchi dungeon;
  3. esplorare i dungeon, per ripulirli dai mostri e recuperare ogni oggetto di valore.

I chierici sarebbero aggregati, oltre che per curare, anche come "consiglieri spirituali"... per evitare che qualche soldato possa sviluppare, a causa dell'ambiente in cui si trova e delle domande che esso fà porre, "pensieri eretici" contrari alla dottrina ufficiale.

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Ok, questa probabilmente è già uscita.
Mi è venuta in mente stamattina mentre aggiornavo la lista degli anime visti/da vedere. 
E mi è ricapitato sotto mano "Tower of Druaga". A prescindere dalla qualità dell'anime, mi è tornato in mente un buon "what if..."

E se il mondo conosciuto fosse un megadungeon? Alcune parti, le più "facili" un tempo popolate da creature deboli, sono ora state conquistate dagli umani/elfi/nani che le abitano. Alcune stanze più grandi ospitano intere comunità, altre sono spezzettate in piccole sale. Le trappole sono state accuratamente eliminate, così come i mostri.

Ma ai livelli successivi (superiori se pensiamo ad una torre, inferiori se pensiamo ad un dungeon sotterraneo) sono sempre più difficili e pericolosi. Creature malvagie come orchi e goblin le popolano, e ogni tanto si incontrano scheletri e altri nonmorti. Qui gli avventurieri alle prime armi si recano per farsi le ossa, e per cercare cibo e altri beni di prima necessità. Tra l'altro, molti mostri e molte trappole si rigenerano misteriosamente nell'arco di un periodo di tempo predeterminato: perciç popolare queste zone è praticamente impossibile.

Ancora oltre ci sono livelli pieni di creature davvero letali, alcune delle quali intelligenti, e ci sono un sacco di trappole ed enigmi. Ma anche tesori, oggetti magici e risorse. 
C'è chi dice che in cima/fondo al dungeon ci sia una ricompensa divina. 

Questa idea funziona solo se ci sono alcune premesse

  • il dungeon è isolato, ed uscirne è impossibile o controproducente. Potrebbe essere un semipiano, oppure l'esterno è invivibile. 
  • di conseguenza, il dungeon è un sistema chiuso. Nulla entra e nulla esce. 
  • le risorse dentro il dungeon non sono abbondanti, ma nemmeno finite. Oltre a rudimentali forme di allevamento/agricoltura, è possibile raccogliere cibo dalle creature che saltuariamente respawnano ai livelli successivi.
  • trappole, mostri e alcuni tipi di oggetti con il tempo ricompaiono. Non sembra essere impossibile impedire ciò, ma farlo richiede una grande spesa in energia/risorse. 

A seconda di quanto è grande il dungeon, ci possono essere vere e proprie nazioni al suo interno, in lotta tra loro per il raggiungimento dell'ultimo livello del dungeon (o per la mera sopravvivenza!).

Ma cosa potrebbe esserci qui? Una vera ricompensa divina? L'uscita da questo luogo da incubo? Il creatore del dungeon? Oppure un mostro che va sconfitto e viene poi sostituito da chi lo ha ucciso, per creare una continuità (come Sin in FFX, per capirci). 
E che luogo è davvero, questo? Un mondo nato in questo modo, una trappola gigantesca, il risultato di un gruppo molto numeroso di avventurieri intrappolato in un dungeon (e in grado di procreare in modo esteso fino a formare una popolazione di tutto rispetto)? Una maledizione, oppure una punizione divina? L'esperimento di un mago?

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12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, questa probabilmente è già uscita.

In effetti mi sembra di averla già letta... ma, sinceramente, al momento non ho la benchè minima voglia di sbattermi per controllare se era quì o su un'altro sito! :-D
Ma l'idea mi pare troppo buona per non svilupparla, quindi rimbocchiamoci le maniche, e vediamo cosa possiamo fare:

  1. Quanto sono il diametro e l'altezza di ogni singolo piano? E' importante sapere se le stanze sono alte a sufficenza da permettere la crescita di alberi da frutto e/o da legno... e, tra l'altro, con quale fonte di luce crescono le piante? Se stiamo parlando di stanze di decine di km2, con soffitti alti centinaia di metri, non è impossibile immaginare vere e proprie città costruite dentro ogni stanza.
  2. Ci sono stanze accedibili non lateralmente (cioè da altre stanze sullo stesso piano) ma solo da sopra e/o da sotto? Se questa situazione si ripete su più piani, si ottengono delle vere e proprie "torri nella torre"... certo, in tal caso bisogna fare in modo che i muri non possano essere perforati in nessun modo (nemmeno tramite la magia), sennò addio.
  3. Usando un dungeon, invece di una torre, si può pensare ad un "multi-dungeon": più dungeon, ognuno distinto e separato dagli altri (magari addirittura a livello climatico/ambientale: c'è quello artico, quello composta da una giungla, quello desertico, eccetera), collegati tra loro da una serie di gallerie... ovviamente, per non rendere le cose troppo facili, ogni dungeon è fornito di molte di queste "uscite" (minimo una mezza dozzina, direi), rendendo difficili sorvegliarle efficacemente (soprattutto se sono molto grandi, al punto di permettere il passaggio di mostri molto grossi).

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Mentre voi definite i dettagli della vostra idea, io propongo la mia... ;-)

Avete presente quando nei romanzi o nei film si parla di montagne affilate come zanne, catene montuose simili a gigantesche spine dorsali o di rilievi costieri che rammentano l'immagine di enormi teschi?
Beh, in questo mondo non si tratta di semplici immagine evocative, ma di scheletri veri e propri.
Il mondo, infatti, è un gigantesco cimitero, un gigantesco campo di battaglia cosparso dai resti di antiche, colossali, mostruose e misteriose creature. I vari rilievi della terra che le persone comunemenete chiamano montagne, colline, valli, gole, canyon, caverne e paesaggi costieri altro non sono che una testimonianza di ciò che resta di creature morte da secoli, se non da millenni. Foreste, distese d'erba e paludi le hanno ricoperte, così come laghi, fiumi e mari hanno riempito gli spazi da loro lasciati. Nonostante il mascheramento della natura, tuttavia, ciò che i vari popoli chiamano casa altro non sono che giganteschi scheletri, disposti scompostamente sulla superficie della terra. Intere città si ergono all'interno di quella parte del cranio che un tempo ospitava un o'cchio, mentre lunghissime e importantissime strade saettano tra i possenti pilastri costituiti dalle costole di una creatura colossale.

Nessuna sa che cosa sia effettivamente successo secoli o millenni fa. Si sa solo che lo scontro tra le numerose creature dev'essere stato devastante, tanto da aver contribuito a plasmare il mondo come è oramai conosciuto. Le creature i cui corpi definiscono il paesaggio sono spesso considerate divinità o, al limite, entità cosmiche di potenza inaudita: in entrambi i casi verre e proprie religioni sono nate attorno a loro, tra chi crede che gli spiriti di simili entità aleggino ancora là dove ora giacciono le loro tombe e chi, invece, ritiene che quelle possenti creature siano destinate un giorno a risorsegere e a reclamare ciò che è loro di diritto, ovvero il mondo intero. Pochi sanno cosa davvero sia successo. Miti e leggende hanno provato in ogni modo a formulare una risposta, ma il mistero aleggia su quelle titaniche ossa come una nebbia impenetrabile. Centinaia di migliaia di persone sono morte nel tentativo di spiegare l'origine del Grande Massacro, come i vecchi saggi spesso chiamano il periodo della creazione del mondo, ma al momento nessuno è riuscito a trovare una risposta definitiva. Anzi, c'è chi crede che a furia di scavare nelle profondità del mondo, alla ricerca di preziose informazioni sul passato, si finirà con lo scoperchiare verità scomode e orrori antichi, oramai perduti negli eoni del tempo, capaci di innescare lo stsso disastro che portò quelle antiche creature a distruggersi a vicenda molto tempo fa.

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9 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Mentre voi definite i dettagli della vostra idea, io propongo la mia... ;-)

Avete presente quando nei romanzi o nei film si parla di montagne affilate come zanne, catene montuose simili a gigantesche spine dorsali o di rilievi costieri che rammentano l'immagine di enormi teschi?
Beh, in questo mondo non si tratta di semplici immagine evocative, ma di scheletri veri e propri.
Il mondo, infatti, è un gigantesco cimitero, un gigantesco campo di battaglia cosparso dai resti di antiche, colossali, mostruose e misteriose creature. I vari rilievi della terra che le persone comunemenete chiamano montagne, colline, valli, gole, canyon, caverne e paesaggi costieri altro non sono che una testimonianza di ciò che resta di creature morte da secoli, se non da millenni. Foreste, distese d'erba e paludi le hanno ricoperte, così come laghi, fiumi e mari hanno riempito gli spazi da loro lasciati. Nonostante il mascheramento della natura, tuttavia, ciò che i vari popoli chiamano casa altro non sono che giganteschi scheletri, disposti scompostamente sulla superficie della terra. Intere città si ergono all'interno di quella parte del cranio che un tempo ospitava un o'cchio, mentre lunghissime e importantissime strade saettano tra i possenti pilastri costituiti dalle costole di una creatura colossale.

Nessuna sa che cosa sia effettivamente successo secoli o millenni fa. Si sa solo che lo scontro tra le numerose creature dev'essere stato devastante, tanto da aver contribuito a plasmare il mondo come è oramai conosciuto. Le creature i cui corpi definiscono il paesaggio sono spesso considerate divinità o, al limite, entità cosmiche di potenza inaudita: in entrambi i casi verre e proprie religioni sono nate attorno a loro, tra chi crede che gli spiriti di simili entità aleggino ancora là dove ora giacciono le loro tombe e chi, invece, ritiene che quelle possenti creature siano destinate un giorno a risorsegere e a reclamare ciò che è loro di diritto, ovvero il mondo intero. Pochi sanno cosa davvero sia successo. Miti e leggende hanno provato in ogni modo a formulare una risposta, ma il mistero aleggia su quelle titaniche ossa come una nebbia impenetrabile. Centinaia di migliaia di persone sono morte nel tentativo di spiegare l'origine del Grande Massacro, come i vecchi saggi spesso chiamano il periodo della creazione del mondo, ma al momento nessuno è riuscito a trovare una risposta definitiva. Anzi, c'è chi crede che a furia di scavare nelle profondità del mondo, alla ricerca di preziose informazioni sul passato, si finirà con lo scoperchiare verità scomode e orrori antichi, oramai perduti negli eoni del tempo, capaci di innescare lo stsso disastro che portò quelle antiche creature a distruggersi a vicenda molto tempo fa.

Bello! Quando ero un bimbetto mi divertivo un sacco a immaginare che tipo di creature fossero le colline che vedevo intorno a casa mia, o quando facevo qualche gita. Non troppo distante da dove vivo c'è un mammut, e un gargantuesco teschio di tirannosauro!
 

10 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

In effetti mi sembra di averla già letta... ma, sinceramente, al momento non ho la benchè minima voglia di sbattermi per controllare se era quì o su un'altro sito! :-D
Ma l'idea mi pare troppo buona per non svilupparla, quindi rimbocchiamoci le maniche, e vediamo cosa possiamo fare:

  1. Quanto sono il diametro e l'altezza di ogni singolo piano? E' importante sapere se le stanze sono alte a sufficenza da permettere la crescita di alberi da frutto e/o da legno... e, tra l'altro, con quale fonte di luce crescono le piante? Se stiamo parlando di stanze di decine di km2, con soffitti alti centinaia di metri, non è impossibile immaginare vere e proprie città costruite dentro ogni stanza.
  2. Ci sono stanze accedibili non lateralmente (cioè da altre stanze sullo stesso piano) ma solo da sopra e/o da sotto? Se questa situazione si ripete su più piani, si ottengono delle vere e proprie "torri nella torre"... certo, in tal caso bisogna fare in modo che i muri non possano essere perforati in nessun modo (nemmeno tramite la magia), sennò addio.
  3. Usando un dungeon, invece di una torre, si può pensare ad un "multi-dungeon": più dungeon, ognuno distinto e separato dagli altri (magari addirittura a livello climatico/ambientale: c'è quello artico, quello composta da una giungla, quello desertico, eccetera), collegati tra loro da una serie di gallerie... ovviamente, per non rendere le cose troppo facili, ogni dungeon è fornito di molte di queste "uscite" (minimo una mezza dozzina, direi), rendendo difficili sorvegliarle efficacemente (soprattutto se sono molto grandi, al punto di permettere il passaggio di mostri molto grossi).

Nell'anime si tratta di una torre, ma talmente vasta che al suo interno sorgono praticamente piccole nazioni. 

Il punto due è necessario in ogni caso: non deve essere possibile uscire dal dungeon tramite "trucchi sporchi" tipo forarne le mura (potrebbero essere infinite) o teletrasportarsi fuori da esse. Il punto tre è valido anche nella torre, se questa è molto grande! 

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6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Nell'anime si tratta di una torre, ma talmente vasta che al suo interno sorgono praticamente piccole nazioni.

Ho sentito parlare di "Tower of Druaga" ma non l'ho mai visto, quindi non sapevo com'era fatta la torre.
Quindi mi confermi che il mio "stanze di decine di km2, con soffitti alti centinaia di metri" è la descrizione giusta, esatto?

 

6 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il punto due è necessario in ogni caso: non deve essere possibile uscire dal dungeon tramite "trucchi sporchi" tipo forarne le mura (potrebbero essere infinite) o teletrasportarsi fuori da esse.

Si, ma io non parlavo solo delle mura esterne, ma anche di quelle interne... sempre che ogni piano sia suddiviso in più stanze, ovviamente.

 

15 ore fa, SilentWolf ha scritto:

Mentre voi definite i dettagli della vostra idea, io propongo la mia... ;-)

Anche la tua idea è molto interessante.
Riprendendo il mito greco della gigantomachia, potrebbero essere i resti delle precedenti divinità, uccise da quelle attuali.

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8 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Bello! Quando ero un bimbetto mi divertivo un sacco a immaginare che tipo di creature fossero le colline che vedevo intorno a casa mia, o quando facevo qualche gita. Non troppo distante da dove vivo c'è un mammut, e un gargantuesco teschio di tirannosauro!

Io una cosa simile la faccio anche adesso...:-D
Si tratta di uno dei trucchi per trovare spunti per le proprie storie: osservare il mondo con una prospettiva inusuale; introdurre nel reale un pizzico di straordinario. ;-)

 

1 ora fa, MattoMatteo ha scritto:

Anche la tua idea è molto interessante.

Riprendendo il mito greco della gigantomachia, potrebbero essere i resti delle precedenti divinità, uccise da quelle attuali.

Grazie, come lo sono anche le vostre. ;-)

Sì, anche la versione simile alla Gigantomachia è un'ottima idea per sviluppare una campagna. Nel mio caso, invece, ero partito  con l'idea che quelle antiche creature fossero in qualche modo morte perchè si sono massacrate a vicenda in una terrificante e incommensurabile battaglia....una battaglia talmente atroce e devastante da ave contribuito con il riplasmare il mondo intero.
Questa seconda possibilità mi piace molto perchè introduce un bell'alone di mistero su ciò che è accaduto. Perchè le creature cosmiche/divinità si sono massacrate in quel modo all'inizio dei tempi? Cosa è successo di così terribile da spingerle a un simile massacro? E cosa succederrebbe se al mondo esistesse ancora una qualche creatura di quelle dimensioni, capace di abbattere interi regni al suo semplice passaggio?

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Se si volesse rendere il mondo dungeon un lugo veramente surreale (e probabilmente artificiale) ad ogni livello potrebbero cambiare anche caratteristiche e/o leggi fisiche come la gravità, lo scorrere del tempo ed eventuali leggi magiche.

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3 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Se si volesse rendere il mondo dungeon un lugo veramente surreale (e probabilmente artificiale) ad ogni livello potrebbero cambiare anche caratteristiche e/o leggi fisiche come la gravità, lo scorrere del tempo ed eventuali leggi magiche.

Mi fa venire in mente una puntata dell'ultima stagione di Doctor Who. :-D
Ottima idea, secondo me. ;-)

Modificato da SilentWolf

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4 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Se si volesse rendere il mondo dungeon un lugo veramente surreale (e probabilmente artificiale) ad ogni livello potrebbero cambiare anche caratteristiche e/o leggi fisiche come la gravità, lo scorrere del tempo ed eventuali leggi magiche.

Su una falsa riga similare consiglio di dare un'cchiata a Made in Abyss un manga (e di recente anime) basato intorno all'omonimo Abyss, un titanico pozzo verticale che scende nelle profondità della terra per più di 20000 metri (non è mai stato completamente esplorato), con un'intera città in superficie intorno all'accesso del pozzo che basa la propria economia sul ritrovamento degli vendita di artefatti di un'antica civiltà che abitava (e forse ha creato) l'Abisso. L'Abisso è diviso in vari "livelli" lascamente definiti con differenti geologie, ecologie, caratteristiche ambientali (in un livello la gravità è invertita) e, nei livelli più profondi, di scorrimento del tempo. Il grosso problema è che se già la discesa implica affrontare tutta una serie di ostacoli letali(tra cui le strane creature che popolanlo l'Abisso) l'ascensione è ancora più problematica dato che fa scattare la cosidetta Maledizione dell'Abisso, che è tanto più forte tanto più si è scesi in profondità, tanto che risalire dai livelli più profondi comporta mutazioni del corpo o morte. La società presente in superficie ruota attorno ai Cave Raiders, i coraggiosi esploratori che rischiano la vita per recuperare gli artefatti ed esplorare l'Abisso. La protagonista è l'orfana (una dei tanti, gli orfanotrfi abbondano) di una delle più celebri Cave Raiders che decide di andare alla ricerca della madre, data per morta, e di seguirne le orme. Preparatevi psicologicamente a mazzate emotive tremende (il design dei personaggi è....questionabile....ma i fondali sono di una bellezza impressionante).

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Nella cosmogonia fantasy standard, ci sono degli dei che creano gli uomini (e spesso altre razze). Un'alternativa è qualche forma di panspermia galattica o universale, oppure un'antica specie intelligente che ha creato le specie contemporanee. Nella fantascienza più hard, invece, è spesso l'evoluzione più o meno darwiniana ad aver creato la vita e in ultimo le specie moderne.

In certe religioni, essere insetti, uomini o dei è solo una parte del ciclo delle reincarnazioni.

 

E se invece gli dei stessi, e il concetto stesso di divinità, fossero parte di un processo evolutivo generale insieme a tutto il resto? Come sarebbe l'universo?

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3 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Su una falsa riga similare consiglio di dare un'cchiata a Made in Abyss un manga (e di recente anime) basato intorno all'omonimo Abyss, un titanico pozzo verticale che scende nelle profondità della terra per più di 20000 metri (non è mai stato completamente esplorato), con un'intera città in superficie intorno all'accesso del pozzo che basa la propria economia sul ritrovamento degli vendita di artefatti di un'antica civiltà che abitava (e forse ha creato) l'Abisso. L'Abisso è diviso in vari "livelli" lascamente definiti con differenti geologie, ecologie, caratteristiche ambientali (in un livello la gravità è invertita) e, nei livelli più profondi, di scorrimento del tempo. Il grosso problema è che se già la discesa implica affrontare tutta una serie di ostacoli letali(tra cui le strane creature che popolanlo l'Abisso) l'ascensione è ancora più problematica dato che fa scattare la cosidetta Maledizione dell'Abisso, che è tanto più forte tanto più si è scesi in profondità, tanto che risalire dai livelli più profondi comporta mutazioni del corpo o morte. La società presente in superficie ruota attorno ai Cave Raiders, i coraggiosi esploratori che rischiano la vita per recuperare gli artefatti ed esplorare l'Abisso. La protagonista è l'orfana (una dei tanti, gli orfanotrfi abbondano) di una delle più celebri Cave Raiders che decide di andare alla ricerca della madre, data per morta, e di seguirne le orme. Preparatevi psicologicamente a mazzate emotive tremende (il design dei personaggi è....questionabile....ma i fondali sono di una bellezza impressionante).

I casi della vita, pensavo di iniziarlo domani!

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