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Marathon, Broadway e Catacomb: i prossimi manuali di D&D 5e?

Grazie a un lettore del Sito EN World, abbiamo l'opportunità di conoscere i Nomi in Codice dei potenziali nuovi manuali di D&D in arrivo nel 2018.
http://www.enworld.org/forum/content.php?4689-Marathon-Broadway-and-Catacomb-Upcoming-D-D-Products#.WhRqgXlrypo
 
E' già un po' di tempo che la WotC utilizza dei Nomi in Codice per identificare i suoi prodotti in arrivo, principalmente per cercare d'impedire a chiunque di venire a conoscenza dei suoi piani di pubblicazione. Quegli stessi Nomi in Codice, tuttavia, fiiscono con l'essere usati dalla WotC anche come segnaposto presso le librerie ed altri negozi, così da consentire ai venditori di organizzarsi in anticipo per quanto riguarda gli ordini. Ciò significa, dunque, che un osservatore attento - come il lettore di EN World Sean - può scoprire quali prodotti sono in arrivo andando a osservare i cataloghi delle varie librerie. In questo caso, Sean ha scoperto la presenza di nuove pubblicazioni della WotC sul sito della libreria canadese McNally Robinson.
I prodotti individuati sono un accessorio con copertina rigida di 192 pagine indicato con il Nome in Codice Marathon (Maggio 2018), un'avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Broadway (Settembre 2018), un'altra avventura con copertina rigida di 256 pagine indicata con il Nome in Codice Catacomb (Novembre 2018). E' anche presente un set di Dadi "Broadway".
Se queste indicazioni si dimostrassero vere (al momento non abbiamo alcuna certezza), possiamo dedurre le seguenti cose:
Il Nome in Codice Marathon sembra essere il prossimo supplemento dedicato alle meccaniche. Contrariamente a quanto avvenuto negli ultimi 2 anni, sarebbe previsto già per questo Maggio (molto presto, considerando che Xanathar's Guide to Everything è uscito appena oggi). Senza rendercene conto, potremmo aver iniziato a testare alcune sue regole già durante i mesi scorsi tramite gli Arcani Rivelati, mentre altre potremmo finire con il testarle nei prossimi mesi.
  Il prossimo supplemento meccanico, se si rivelasse essere davvero Marathon, avrebbe 192 pagine come Xanathar's Guide to Everything. I designer, dunque, potrebbero aver deciso di adottare una ben precisa lunghezza standard per i proprio manuali meccanici. D'altra parte, potrebbe trattarsi semplicemente di un caso.
  Nel 2018 sembrerebbe prevista la pubblicazione di 2 Avventure (Broadway e Catacomb) in tempistiche molto ravvicinate tra loro (Settembre e Novembre).
  Se anche quest'anno dovesse essere rilasciata una sola Storyline è molto probabile che sia Broadway, vista la presenza di un set di dadi con il medesimo Nome in Codice. Di solito, infatti, la WotC rilascia un set di dadi collegato ad ogni nuova Storyline.  
Come già detto, al momento non c'è certezza sul fatto che queste informazioni siano tutte corrette. Inoltre, non è nemmeno detto che quei 3 siano gli unici manuali previsti per il 2018. Durante il recente Game Hole Con, infatti, Mike Mearls potrebbe essersi lasciato sfuggire l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018 (come vi abbiamo spiegato in questo articolo), sempre che il sito Nerds on Earth - presente all'evento - abbia compreso questo dettaglio correttamente.
Fino ad ora, comunque, la caccia ai Nomi in Codice ha fornito in genere delle informazioni abbastanza affidabili. Come sospettato la primavera scorsa, ad esempio, i Nomi in Codice Dust e MIdway si sono poi confermati essere rispettivamente Tomb of Annihilation e Xanathar's Guide to Everything.
Voi che manuali credete nascondano quei Nomi in Codice?
Che la speculazione abbia inizio!
 
D&D "Marathon" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966240
Formato: Copertina Rigida
Serie: Accessorio di D&D
Pagine: 192
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-05-29

D&D "Broadway" Dadi
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966288
Formato: Gioco
Serie: Accessorio di D&D
Pagine: n/a
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-09-18

D&D "Broadway" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966257
Formato: Copertina Rigida
Serie: Avventura di D&D
Pagine: 256
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-09-18

D&D "Catacomb" Copertina Rigida
di Rpg Team Wizards
ISBN: 9780786966264
Formato: Copertina Rigida
Serie: Avventura di D&D
Pagine: 256
Editore: Wizards of the Coast
Data di Pubblicazione: 2018-11-20
 
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E' uscito Xanathar's Guide to Everything!

Da oggi, 21 Novembre 2017, è disponibile in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5e, Xanathar's Guide to Everything. All'interno di questo nuovo manuale potrete trovare nuove meccaniche e suggerimenti, attraverso cui espandere le vostre possibilità di gioco.
 
XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything
Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo.
Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari.
Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi.
All'interno di questo supplemento troverete:
Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre.
  Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf).
  Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Tra tutto questo materiale di espansione, Xanathar offre bizzarre osservazioni su qualunque cosa i suoi occhi riescano a intravedere. Pregate che essi non si fermino su di voi.
La bellezza e l'astuzia sono negli occhi del Beholder!
 
ANTEPRIME DI XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING
Se ve le siete perse, ecco a voi le anteprime del manuale che i designer della WotC hanno rilasciato nelle passate settimane:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
Il Sommario
La Lista delle Sottoclassi
Foto di diverse parti del Manuale
 
 
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Barbaro

D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro!
Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL BARBARO
Descrizione generale
Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle?
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano.
Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa.
Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico...
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.

Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari.
Capacità di classe
Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi.
Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20).
Sottoclassi
Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3.
Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile.
Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti.

Interpretazione
La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti.
Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E.
L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice?
Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG.
Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione.

Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri.
Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda.
Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono.
Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale.
La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe del Popolo). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne.
L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione.
Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
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Messaggio consigliato

9 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

I casi della vita, pensavo di iniziarlo domani!

Allora fatti forza e supera l'impatto iniziale dello strano design dei personaggi (personalmente penso sia voluto per fornire una dissonanza con il tono che poi ha la storia, ma comunque mi rimane indigesto a volte) e troverai una serie che sa fornire un'ottima esperienza narrativa. Prepara un pacco di fazzoletti per le ultime 3-4 puntate.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Allora fatti forza e supera l'impatto iniziale dello strano design dei personaggi (personalmente penso sia voluto per fornire una dissonanza con il tono che poi ha la storia, ma comunque mi rimane indigesto a volte) e troverai una serie che sa fornire un'ottima esperienza narrativa. Prepara un pacco di fazzoletti per le ultime 3-4 puntate.

Lo stile grafico è la cosa che mi ha attirato. Effettivamente in tutte le forme di intrattenimento sono abbastanza eclettico (per non dire di bocca buona). E per il contrasto tra disegni e narrazione...hey, ho superato Madoka Magika, passerò anche questo XD

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12 ore fa, Ji ji ha scritto:

E se invece gli dei stessi, e il concetto stesso di divinità, fossero parte di un processo evolutivo generale insieme a tutto il resto? Come sarebbe l'universo?

 

Touché!

L'ultima ambientazione che ho buttato giù prevedeva qualcosa di simile: le divinità servono a catalizzare il processo di sempre maggiore complessità dell'universo (l'intuizione è questa: l'organizzazione in sistemi più complessi richiede una qualche forma di energia; un sistema neurale - quello delle divinità - è enormemente più veloce nel fare emergere la complessità e quindi è quello più efficiente; chiaro che un sistema neurale è già complesso di suo, roba da risolvere con un super-dio che controlla il tutto oppure col fatto che le divinità sono residui di universi precedenti in cui la complessità era già emersa ma più lentamente; notare che la "qualche forma di energia" della prima frase non è non scientifico, ma filosofico, nel senso che nella scienza moderna la teoria della complessità è ancora al livello embrionale - cioè mischiata con molta filosofia e speculazione).

Gli scaglioni di complessità sono questi: radiale (Lumi), elementale (Primordiali), biotico (Progenitori), neurale (Ascesi), trascendente (Empirei), metareale (Archei), nuovo ciclo.

Poi una divinità può tentare di resistere ai cicli e a inserirsi al posto di una divinità di un ciclo successivo, e se ci riesce diventa un Antico , oppure viene scelta per memorizzare le informazioni dei cicli precedenti e diventa un Arcano, etc

C'è altra roba perché ce l'ho sull'altro computer e non mi ricordo tutto!

 

Per quanto riguarda l'argomento:

 

« Credo che l'Universo sia un'Evoluzione. Credo che l'Evoluzione vada verso lo Spirito. Credo che lo Spirito si compia in qualcosa di Personale. Credo che il Personale supremo sia il Cristo-Universale »
(Teilhard de Chardin "In che modo io credo", 1934)

https://it.wikipedia.org/wiki/Legge_di_complessità_e_coscienza

https://it.wikipedia.org/wiki/Il_fenomeno_umano

Nota: non mi piace Chardin. A parte che è religioso (quasi un precursore della New Age), ma comunque lo ritengo naive e un po' stupido. Però ha avuto il merito (forse grazie al periodo storico in cui scriveva) di allargare il concetto di evoluzionismo. Attualmente ci sono queste "scienze" che continuano sulla falsaverariga di Chardin:

https://en.wikipedia.org/wiki/Integrative_level

https://en.wikipedia.org/wiki/Emergence

La materia è a forte rischio cavolate. Layzer e Kaufman (vedi sotto) se ne escono con cose naive. Il fatto che sia un attrattore di questo tipo di pensatori naive penso sia normale, essendo una scienza in formazione e quindi con una forte necessità di idee astratte: 

https://scaruffi.com/mind/kaufman2.html

https://scaruffi.com/mind/layzer.html

https://scaruffi.com/mind/maynard2.html

Pochi giorni fa ho iniziato a scrivere una lista dei migliori concept di creature fittizie, e ho voluto mettere AC di Asimov ai primi posti. Sostanzialmente è una creatura divina fatta dalle menti aggregate di tutta l'umanità (punto omega di Chardin). Da notare che se non sbaglio anche nella religione induista c'era un concetto simile, oppure mi confondo con Talia di Dei e Semidei 3.5 . Anche altri mostri fanno qualcosa di simile, tipo l'Albero della Vita di Avatar è una divinità che riunisce i sistemi neurali delle creature morte nell'ecosistema (veramente bello!).

Comunque il mio mondo che ti ho citato è un po' diverso perché le divinità non sono il punto di arrivo della complessità, ma catalizzano il processo.

Chiaro il tema si può manipolare in mille modi diversi. 

 

Modificato da Lord Karsus

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Il 6/10/2017 alle 09:37, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, questa probabilmente è già uscita.

Boh anche io ho quest'impressione... d'altra parte anche quando senti un pezzo musicale molto bello l'impressione è che tu l'abbia già sentito!

Il 7/10/2017 alle 00:08, SilentWolf ha scritto:

 io propongo la mia... ;-)

Fighissima, molto scenografica

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:
13 ore fa, Ji ji ha scritto:

E se invece gli dei stessi, e il concetto stesso di divinità, fossero parte di un processo evolutivo generale insieme a tutto il resto? Come sarebbe l'universo?

 

Touché!

L'ultima ambientazione che ho buttato giù prevedeva qualcosa di simile: le divinità servono a catalizzare il processo di sempre maggiore complessità dell'universo (l'intuizione è questa: l'organizzazione in sistemi più complessi richiede una qualche forma di energia; un sistema neurale - quello delle divinità - è enormemente più veloce nel fare emergere la complessità e quindi è quello più efficiente; chiaro che un sistema neurale è già complesso di suo, roba da risolvere con un super-dio che controlla il tutto oppure col fatto che le divinità sono residui di universi precedenti in cui la complessità era già emersa ma più lentamente; notare che la "qualche forma di energia" della prima frase non è non scientifico, ma filosofico, nel senso che nella scienza moderna la teoria della complessità è ancora al livello embrionale - cioè mischiata con molta filosofia e speculazione).

Gli scaglioni di complessità sono questi: radiale (Lumi), elementale (Primordiali), biotico (Progenitori), neurale (Ascesi), trascendente (Empirei), metareale (Archei), nuovo ciclo.

Poi una divinità può tentare di resistere ai cicli e a inserirsi al posto di una divinità di un ciclo successivo, e se ci riesce diventa un Antico , oppure viene scelta per memorizzare le informazioni dei cicli precedenti e diventa un Arcano, etc

Quindi l'idea di base (la tua, quantomeno) è che anche gli dei si evolvono (salendo di "rango divino", per dirla alla D&D 3.5)?

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4 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Quindi l'idea di base (la tua, quantomeno) è che anche gli dei si evolvono (salendo di "rango divino", per dirla alla D&D 3.5)?

Ehm no, in realtà avevo pensato che si creino nuove divinità in concomitanza ai primi "salti" di complessità, ad esempio quando c'è la transazione dalla fase elementale a quella biotica. È poco sviluppato il come si creino. 

 

Comunque anche l'idea di divinità che si evolvono mica male! Anzi pure meglio

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Il 7/10/2017 alle 22:21, Alonewolf87 ha scritto:

Su una falsa riga similare consiglio di dare un'cchiata a Made in Abyss un manga (e di recente anime) basato intorno all'omonimo Abyss, un titanico pozzo verticale che scende nelle profondità della terra per più di 20000 metri (non è mai stato completamente esplorato), con un'intera città in superficie intorno all'accesso del pozzo che basa la propria economia sul ritrovamento degli vendita di artefatti di un'antica civiltà che abitava (e forse ha creato) l'Abisso. L'Abisso è diviso in vari "livelli" lascamente definiti con differenti geologie, ecologie, caratteristiche ambientali (in un livello la gravità è invertita) e, nei livelli più profondi, di scorrimento del tempo. Il grosso problema è che se già la discesa implica affrontare tutta una serie di ostacoli letali(tra cui le strane creature che popolanlo l'Abisso) l'ascensione è ancora più problematica dato che fa scattare la cosidetta Maledizione dell'Abisso, che è tanto più forte tanto più si è scesi in profondità, tanto che risalire dai livelli più profondi comporta mutazioni del corpo o morte. La società presente in superficie ruota attorno ai Cave Raiders, i coraggiosi esploratori che rischiano la vita per recuperare gli artefatti ed esplorare l'Abisso. La protagonista è l'orfana (una dei tanti, gli orfanotrfi abbondano) di una delle più celebri Cave Raiders che decide di andare alla ricerca della madre, data per morta, e di seguirne le orme. Preparatevi psicologicamente a mazzate emotive tremende (il design dei personaggi è....questionabile....ma i fondali sono di una bellezza impressionante).

In realtà è esattamente la fonte che mi aveva ispirato.

Modificato da Nocciolupo

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Un poco OT.
Ma devo ringraziare @Alonewolf87 per avermi ricordato di vedere Made in the Abyss, è davvero eccellente.

Questo mi riporta IT, ovvero: avete mai pensato a dei dungeon come ecosistemi (e viceversa) particolarmente selvaggi e pericolosi, ma ricchi di risorse? Alla fine un dungeon è quasi sempre un "contenitore", un "passaggio" o una "tana". Ovvero contiene un oggetto magico, oppure è un luogo da attraversare per giungere al punto X, o ancora come variante della prima opzione è l'abitazione di una qualche creatura (da uccidere, incontrare o liberare).
Ma se i dungeon fossero un po' come un Eldorado, ricchi non solo di denaro e gioielli e oggetti magici, ma di risorse più utili alla popolazione tutta? Per esempio componenti per antidoti o cure per veleni e malattie. Oppure materiali economicamente molto vantaggiosi: metalli non preziosi perché magici o super resistenti ma perché purissimi e facilissimi da lavorare. Sostanze per rendere impermeabili le vele delle navi...etc etc. 

Bene o male, in molti manga/anime questa idea è già stata sviluppata: Hunter x Hunter, Toriko, Made in Abyss, in parte One Piece e chissà quanti altri che sui due piedi non mi vengono in mente. 

Dunque, perché non pensare a dei dungeon come a dei luoghi misteriosi, certo, ma in qualche modo fonti di risorse preziose? E anche ecosistemi da catalogare ed esaminare...porterebbe a situazioni tutto sommato poco comuni, per esempio con un party sulle tracce di un mostro per studiarlo o per catturarne vivo un esemplare e una volta tanto non per ucciderlo! 

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14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ma se i dungeon fossero un po' come un Eldorado, ricchi non solo di denaro e gioielli e oggetti magici, ma di risorse più utili alla popolazione tutta? Per esempio componenti per antidoti o cure per veleni e malattie. Oppure materiali economicamente molto vantaggiosi: metalli non preziosi perché magici o super resistenti ma perché purissimi e facilissimi da lavorare. Sostanze per rendere impermeabili le vele delle navi...etc etc.

 

Dunque, perché non pensare a dei dungeon come a dei luoghi misteriosi, certo, ma in qualche modo fonti di risorse preziose? E anche ecosistemi da catalogare ed esaminare...porterebbe a situazioni tutto sommato poco comuni, per esempio con un party sulle tracce di un mostro per studiarlo o per catturarne vivo un esemplare e una volta tanto non per ucciderlo! 

Bell'idea... anche perchè, tra l'altro, si integra perfettamente con quella che ho postato pochi giorni fà.

 

16 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Bene o male, in molti manga/anime questa idea è già stata sviluppata: Hunter x Hunter, Toriko, Made in Abyss, in parte One Piece e chissà quanti altri che sui due piedi non mi vengono in mente.

C'è "Monster Hunter", in cui sono le parti di mostro ad essere ricercate, per creare armi ed armature con proprietà speciali.

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Questo mi ricorda un'idea goliardica che avevo elaborato con mio cugino: i dungeon erano opere finanziate dalla comunità, che li costruivano e stipendiavano i mostri. Questa geniale strategia permetteva di tenere fuori dai piedi gli sciroccati psicopatici e ultraviolenti definiti "avventurieri", che in questo modo turbavano la collettività solo sporadicamente tra una missione e l'altra facendo saltare in aria qualche locanda - invece di mettere a ferro e fuoco tutto.

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11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

 risorse più utili alla popolazione tutta? Per esempio componenti per antidoti o cure per veleni e malattie. Oppure materiali economicamente molto vantaggiosi: metalli non preziosi perché magici o super resistenti ma perché purissimi e facilissimi da lavorare. Sostanze per rendere impermeabili le vele delle navi...etc etc. 

 

Be' dovresti trovare un buon modo di razionalizzare perché tutta la società non si organizzi per fare economie nella ricerca di questi beni. Il dungeon crawling non mi sembra la cosa più efficiente per trovare una risorsa in una società stabile e organizzata... al massimo in una postapocalittica o se la risorsa è appena stata scoperta! Però boh si potrebbero trovare anche motivazioni più interessanti 

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1 minuto fa, Lord Karsus ha scritto:

 

Be' dovresti trovare un buon modo di razionalizzare perché tutta la società non si organizzi per fare economie nella ricerca di questi beni. Il dungeon crawling non mi sembra la cosa più efficiente per trovare una risorsa in una società stabile e organizzata... al massimo in una postapocalittica o se la risorsa è appena stata scoperta! Però boh si potrebbero trovare anche motivazioni più interessanti 

No no, l'idea è proprio quella: città che sorgono vicine (all'imboccatura!) dei Dungeon, arrivando a fortificarne l'ingresso per impedirne lo sfruttamento ad opera di stranieri. Avventurieri accorpati in gilde specifiche, con permessi di estrazione solo in determinate aree. 

Non tutti possono dedicarsi a spogliare un dungeon delle sue ricchezze: intanto perché una società ha bisogno di infrastrutture e servizi diversificati e se tutti sono avventurieri mancano calzolai, fabbri, contadini, panettieri...e inoltre i dungeon sono pericolosi. Una persona senza addestramento probabilmente morirebbe nel giro di un'ora. 

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6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

No no, l'idea è proprio quella: città che sorgono vicine (all'imboccatura!) dei Dungeon, arrivando a fortificarne l'ingresso per impedirne lo sfruttamento ad opera di stranieri. Avventurieri accorpati in gilde specifiche, con permessi di estrazione solo in determinate aree. 

Non tutti possono dedicarsi a spogliare un dungeon delle sue ricchezze: intanto perché una società ha bisogno di infrastrutture e servizi diversificati e se tutti sono avventurieri mancano calzolai, fabbri, contadini, panettieri...e inoltre i dungeon sono pericolosi. Una persona senza addestramento probabilmente morirebbe nel giro di un'ora. 

Bellissima

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Non è un topic per polemizzare sulle fantasie altrui. Il tema ucronico della storia che prosegue immutata per secoli a parte un singolo aspetto diverso ha molti precedenti ;)

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16 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per quanto riguarda i cannoni, una possibile alternativa alla polvere da sparo può essere il vapore (tanto per fare un'esempio, sulle moderne portaerei gli aerei vengono lanciati tramite una catapulta azionata a vapore); questo genere di armi, però, avrebbe modo di essere usato solo su veicoli abbastanza grandi (navi e, eventualmente, carri armati a vapore).
Per un uomo, portarsi sulle spalle una mini-caldaia, da usare per azionare un fucile a vapore (idea vista in una puntata dell'anime "Last Exile"), sarebbe scomodo e pericoloso.

Senza polvere da sparo i missili potrebbero esistere, ma solo come mezzo di trasporto, non come arma.

Quello che intendo è che senza polvere da sparo i missili manchino delle basi necessarie per essere immaginati e creati. Alla fine nascono sia dai petardi e fuochi artificiali che dalle potenti armi da assedio e artiglieria.

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53 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

...

9 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

...

Va bene, siamo troppo OT. Non controbatto, magari apriamo un Topic solo per la storia economica, secondo me sarebbe interessante! ;)

 

Domanda IT: secondo voi ci sono altri modi per includere le armi bianche in un mondo moderno oltre all'assenza della polvere da sparo? Esempio: Lightsaber: i cavalieri sono in grado di deviare i colpi blaster mediante la forza. Oppure: ci sono molti mostri che ingaggiano in mischia e che tendono agguati, un'arma da fuoco a distanza sarebbe disfunzionale.

Altra roba? 

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19 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Va bene, siamo troppo OT. Non controbatto, magari apriamo un Topic solo per la storia economica, secondo me sarebbe interessante! ;)

 

Domanda IT: secondo voi ci sono altri modi per includere le armi bianche in un mondo moderno oltre all'assenza della polvere da sparo? Esempio: Lightsaber: i cavalieri sono in grado di deviare i colpi blaster mediante la forza. Oppure: ci sono molti mostri che ingaggiano in mischia e che tendono agguati, un'arma da fuoco a distanza sarebbe disfunzionale.

Altra roba? 

Ci sono luoghi dove le armi da fuoco sono vietate o rare. Pensa alle prigioni...una visione un po' fantasy di una colonia penale moderna potrebbe vedere il ritorno delle armi bianche tra i prigionieri (magari sono lasciati a loro stessi e devono competere per le risorse).

Alternativamente c'è la possibilità di una mancanza di materie prime...un mondo post-apocalittico come quello di WD potrebbe tornare le armi da corpo a corpo.

Altrimenti in un mondo contemporaneo non ci sono molti motivi per evitare di usare armi da fuoco: ne esistono per tutte le occasioni e i ruoli.

 

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20 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Domanda IT: secondo voi ci sono altri modi per includere le armi bianche in un mondo moderno oltre all'assenza della polvere da sparo? Esempio: Lightsaber: i cavalieri sono in grado di deviare i colpi blaster mediante la forza. Oppure: ci sono molti mostri che ingaggiano in mischia e che tendono agguati, un'arma da fuoco a distanza sarebbe disfunzionale.

Altra roba? 

Massiccia regolamentazione delle armi da fuoco (persino per i criminali è estremamente difficile ottenerne una, sono in mano quasi esclusivamente all'esercito e alle forze dell'ordine), e conseguente diffusione delle armi da mischia.

Oppure (in analogia con lo scudo di Dune menzionato da Nocciolupo) lo sviluppo di uno scudo d'energia efficace contro oggetti piccoli e veloci (le pallottole, ma anche frecce e dardi) ma inutile contro oggetti grandi e lenti (le armi da mischia)... in Stargate SG1 (la serie, non il film) è così.

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7 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Comunque, se volete continuare a discuterne, sarebbe meglio aprire una discussione apposta nella sezione Off-topic.

In questo caso specifico si, perché si tratta di una discussione parecchio complessa e che richiede un sacco di tempo per essere sviscerata. 

Comunque questo topic serve proprio per proporre idee interessanti e discuterne, valutarle, raffinarle o comunque parlarne. Finché non si va troppo OT è sempre lecito esporre la propria opinione, positiva o negativa che sia. 

EDIT: ho splittato la discussione spostandola qui.

Modificato da Pippomaster92

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