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Briciole di creatività


Messaggio consigliato

@SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile......

che ne direste di un'ambientazione dove:

1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc.

2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

@SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile......

che ne direste di un'ambientazione dove:

1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc.

2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?

Con un sistema narrativo ma non troppo potrebbe essere molto divertente e intrigante.

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1 ora fa, Hero81 ha scritto:

@SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile......

che ne direste di un'ambientazione dove:

1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc.

2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?

Che intendi con "completamente nelle mani del master"?
Voglio dire, se evoco un'angelo per curare un compagno ferito, non credo che l'angelo invece lo incenerirà!
Almeno delle "linee guida" (sia per il giocatore che per il master) dovrebbero essere tenute presenti:

  1. lo spirito deve in qualche modo "legato" all'azione richiesta: se devo far crescere delle piante servirà uno spirito legato a piante o natura, se devo far del male ad un nemico farà più comodo un demone o un'elementale, eccetera.
  2. maggiore è l'entità della richiesta maggiore sarà il potere dello spirito da evocare: per accendere un falò basterà uno spirito di livello 1, per scatenare un terremoto ne servirà uno di livello 5.
  3. maggiore è l'entità della richiesta e il potere dello spirito, maggiore sarà il "prezzo" da pagare allo spirito affichè accetti di svolgerla.
  4. il tipo di prezzo dipenderà ovviamente dal tipo di spirito.
  5. non pagare lo spirito causerà una serie di inconvenienti all'evocatore.

Per il resto, trovo l'idea molto interessante. ;)

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Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima.....

1) Tabella degli effetti

La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via.

2) Spiriti

tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a:

Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo.

3) Affinità che evolve:

Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente.

4) L' avatar

C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi.

a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre)

b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via.....

c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2.

d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2.

(ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6  con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )

 

Modificato da Hero81
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Non credo che “tutti saremo felici di ritrovare” la magia di D&D :-D

Io non criticavo il sistema vanciano in sé (che pure non mi piace) ma la magia troppo tecnologica e pirotecnica. Tecnologica perché da causa A discende effetto B con grande affidabilità; questo problema sarebbe risolto dalla tua proposta di effetti non troppo prevedibili. Ma rimarrebbe il problema della pirotecnicità. Gli effetti alla D&D mancano di sottigliezza. In D&D ha senso perché sono risorse con un costo e un’utilità precise e il gioco è concepito come missioni da portare a termine con una quantità finita di risorse. Questo sistema però elimina il senso di mistero e quindi non è adatto  ad atmosfere differenti.

In Apocalypse World c’è la magia. A me piace molto la capacità Lost dello Skinner:

Quote

when you whisper someone’s name to the world’s psychic maelstrom, roll+weird. On a hit, they come to you, with or without any clear explanation why. [...] On a miss, the MC will ask you 3 questions; answer them truthfully.

 

Questo è un esempio di effetto sottile. In generale il gioco implementa effetti magici sottili e “weird” piuttosto che fulmini magici, scudi telecinetici, teletrasporti e metamorfosi. 

  • Grazie 1
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@Hero81 L'idea è molto carina (complimenti :)), anche se a molti giocatori non credo piacerebbe troppo l'idea di lasciare al Master il potere di decidere quali magie castare). Personalmente sono d'accordissimo che una cosa del genere avvenga quando la magia arriva da una entità ultraterrena (ad esempio, divinità e spiriti), ma conviene sempre lasciare ai giocatori un modo per controllare la magia del loro PG. Riguardo a questo aspetto, la tua soluzione dell'Avatar è ottima per setting Low Magic, ma credo scontenterebbe gli amanti delle ambientazioni Hgh Magic.
A parte questo, però, l'idea la trovo molto interessante. ;-)

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@SilentWolf @MattoMatteoIn effetti gran parte del divertimento deriva dall'escogitare un piano per risolvere un certo problema, eliminare una certa minaccia....''allora io creo l'illusione di un cinghiale per attirare gli orchi, tu da sopra gli alberi....." per cui credo che rivedró l'idea di base inserendo la possibilità di fare un richiesta precisa allo spirito....diventa la solita magia improvvisata ma ha comunque un elemento di flavour in piú

@Ji ji un tipo di effetto che ti potrebbe interessare è la manipolazione delle probabilità. Uno stregone potrebbe:

* cercare un libero in una biblioteca vastissima e trovarlo in pochi minuti.

* cadere in una botola per scoprire che qualcuno c'è caduto prima di lui...il cadavere attutisce l'urto rendendolo non letale.

In definitiva potrebbe avere, quando serve, una fortuna sfacciata.

Questo si potrebbe rendere dando dei punti da spendere per...

* invocare un coincidenza fortunata: tanto piú è inverosimile tanti piú punti costa.

* invocare un colpo di sfortuna ai danni di un PNG: come sopra.

* modificare in positivo o in negativo un tiro.

Verrebbe fuori una magia sottile, invisibile ma comunque con molte possibili applicazioni. In Mutants and Masterminds power profile c'è il set di poteri 'Luck powers'  e, se non vado errato, c'era anche una classe di prestigio per maghi nella 3.0 con un potere simile. (credo eliminata nella 3.5)

Modificato da Hero81
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  • 2 settimane dopo...

Cercando una cosa su Deviant Art, mi sono imbattuto in un link che mi ha portato a questo: una specie di "lumaca" gigante che vive in mare, e che poi sviluppa delle sacche di gas che le permettono di volare con un dirigibile; inoltre le crescono delle piante sulla schiena, che forniscono cibo alla lumaca (tramite la fotosintesi) e un'habitat per uccelli; il guano degli uccelli fornisce "cibo" alle piante.

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Oggi al lavoro ho sentito due tizi parlare di una vacanza che avevano fatto in Scandinavia, oltre il circolo polare; solo che uno c'era andato d'estate (sole tutto il giorno) e l'altro d'inverno (notte tutto il giorno)... e mi sono reso conto di non aver mai visto un gdr che parlasse di queste condizioni particolari!
Ora, tralasciando l'ipotesi più semplice, ovvero quella di un mondo con un lato sempre rivolto al sole e l'altro sempre in ombra, come possiamo spingere la popolazione di un mondo a vivere solo ai poli?
L'unica idea che mi è venuta in mente è Dune... la capitale è posta al polo nord (sia perchè circondato da montagne che impediscono l'ingresso ai vermi, sia perchè è leggermente meno caldo ed arido del resto del pianeta), ma sfortunatamente nè il libro nè il film tengono presente il "problema della mancanza di alternaza tra giorno e notte al polo.
Vediamo se riusciamo a fare di meglio:

Scandius è un pianeta roccioso, la cui superficie è quasi interamente ricoperta da un deserto di sabbia e sassi; sono presenti anche alcune catene montuose, in particolare attorno ai poli.
L'origine delle due catene di montagne circumpolari è data dalla particolare tettonica del pianeta, a sua volta originata dalla sua alta velocità di rotazione: Scandius ruota su se stesso in appena 6 ore, provocando un rigonfiamento equatoriale di quasi 200 km (contro i 43 della Terra); questo rigonfiamento fà si che l'equatore sia costantemente soggetto a fenomeni vulcanici, che spingono le placche verso i poli (pensate all'equatore come alla dorsale atlantica, e i circoli polari come all'Everest).
In sostanza:
La zona compresa tra i tropici è piena di lava e fumi tossici; il fumo (e le particelle di polvere e roccia) equatoriale sale in quota, e viene trasportato dal vento fino ai tropici, dove ricade a terra;  una parte torna verso l'equatore, il resto và verso i poli (originando i deserti).
Le zone tra i tropici e i circoli polari sono deserti.
I poli sono "conche" piene d'acqua (questo perchè non riesce a superare la barriera delle montagne); nei periodi in cui sono illuminate costantemente, sono paradisi pieni di vita; nei periodi di notte costante, sono distese di ghiaccio.

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A seconda dell’inclinazione dell’asse di rotazione, un pianeta può avere l’alternanza giorno-notte su tutta la sua superficie oppure può averla limitata a una stretta fascia sull’equatore.

Se poi è una luna oppure fa farte di un sistema binario o ci sono nane brune nel sistema eccetera, giorni e stagioni possono essere ancora più insoliti.

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 Matto, le piante :Q_____

 

 (Convergenze evolutive al contrario)

In questo mondo Alessandro Magno è morto a ben 71 anni. La cultura greco-indiana è diventata la nuova cultura dominante: il buddhismo, e non l'ebraismo, è stato fuso col platonismo dei filosofi alessandrini e assieme col zarathustrismo (persiano), ed è diventata la cultura dominante. Gli elementi di personificazione divina vengono lasciati stare, dello zarathustrismo si conserva la distinzione tra bene e male, ma il bene viene indentificato con un luogo astratto tipo iperuranio, ed è accessibile solo tramite la pratica buddhista. Praticamente una sorta di cristianesimo non decadente, perché l'elemento "bene" è effettivamente sostenibile su larga scala tramite i benefici psicologici della meditazione. Magno è contrario alla non divinizzazione, ma ben presto capisce che questa nuova religione potrebbe uniformare culturalmente il nuovo impero. Gli ebrei, rifiutandosi di cambiare religione, vengono scacciati e si rifugiano in Grecia. 

 

Sparta solleva le poleis contro Magno. Sparta continua con la selezione alla nascita. La dominazione di Atene, Sparta si sporca di filosofia, un filosofo ateniese si fa seghe mentali sugli spartani e scopre quella sorta di selezione naturale ante litteram, che diviene effettivamente una ideologia. Dopo che Magno muore, scontro tra grecia spartana e cultura grecoindiana, assieme allo scontro ideologico tra platonismo-buddhismo-zarathustrismo della civiltà greco-indiana e ideologia spartana. Gli ebrei, scacciati dall'impero di Magno, si rifigiano in Grecia e ad atene. Fondono la loro religione con la nuova ideologia spartano-ateniese (ma vengono di nuovo purgati).

 

(Minchia l'avevo fatto troppo bene quando lo buttai giù qualche mese fa, c'eran casino di roba in più...sto facendo roba stra quantitativa dalla mattina alla sera, è goffissimo, sembra scritto da un matematico, ho perso la mano per 'ste cose. Giuro era mille volte meglio XD)

Modificato da Lord Karsus
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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

 Matto, le piante :Q_____

Che significa? :?

 

1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

(Minchia l'avevo fatto troppo bene quando lo buttai giù qualche mese fa, c'eran casino di roba in più...sto facendo roba stra quantitativa dalla mattina alla sera, è goffissimo, sembra scritto da un matematico, ho perso la mano per 'ste cose. Giuro era mille volte meglio XD)

Tranquillo... anche a me capita di continuo di avere idee fantastiche, ma poi non riuscire a metterle giù per iscritto nella forma che vorrei.

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9 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Che significa? :?

 

Tranquillo... anche a me capita di continuo di avere idee fantastiche, ma poi non riuscire a metterle giù per iscritto nella forma che vorrei.

Sarebbe tipo sbaav una faccia che sbaava

 

Thanks, boh ci avevo messo dentro Leonida, Zarathustra e Buddha che sono nati quasi nello stesso periodo ma non mi ricordo come. Poi avevo fatto una cosa con ebrei/spartani ma non mi ricordo bene cosa... poi altra roba ma non mi ricordo che roba lol... sto arrugginitissimo XD

Però chiedimi come si trova la varianza in una regressione matriciale e te lo dico subito XD

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Risposta troppo lunga: più che altro che sono state create con un minimo di rigore scientifico. La maggior parte dei mostri dei giochi di ruolo è un riadattamento della fantascienza (tra l'altro vengono mischiati i mostri della mitologia, ed è esteticamente aberrante a meno di molto lavoro di design), così come la stragrande maggioranza dei mostri delle illustrazioni fantasy è un riadattamento più o meno povero di altri mostri che prendono dalla fantascienza  e i cambiamenti, se ci sono, sono minimali (e tral'altro c'è un problema: il "mercato" è estremamente frammentato e se anche un illustratore è davvero originale, è difficile che crei una corrente o influenzi altrimenti gli altri illustratori semplicemente perché su Deviantart ci sono troppi illustratori, non è come i blockbuster...). Dato che è chiaramente dieci volte più facile portare ossigeno andando di scienza non capisco perché non farlo, anziché fare sempre il doppio passaggio dalla fantascienza (che tra l'altro creava quei mostri negli anni '50 tipo). Sottointeso che alcuni mostri creati tenendo a mente l'evoluzione, la biologia etc. vanno meglio per un'ambientazione fantasy che per una fantascientifica 

Chiaramente non dovrebbe essere il metodo principale, penso che per mostri fantasy si possa essere molto più artistici perché non sei vincolato a "funzionare" scientificamente come nello sci-fi, quindi puoi fare es. collage di elementi biologici e soprattutto non biologici (es. alcune parti infuocate senza un motivo, oppure quella fusione ribbuttante dei giapponesi di elementi umani tipo armature rifinite etc. nei mostri... se fatta bene è comunque un "campo" in più in cui giocare, un ulteriore livello di complessità), inserire robe assurde (o collage in maniera coatta di roba totalmente diversa, tipo Evangelion che fa mostri prendendo spunto dalla fisica della seconda metà del novecento e poi li fa sanguinare tipo i misteri cristiani), giocare con il rapporto con l'ambientazione (es. cosmologia), elemento divino, etc. 

Ma comunque rimane un metodo su cui si fa troppa poca leva.. 

 

Risposta troppo breve: mi è piaciuto il modo in cui l'hanno pensato

 

 

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43 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:
Spoiler

Risposta troppo lunga: più che altro che sono state create con un minimo di rigore scientifico. La maggior parte dei mostri dei giochi di ruolo è un riadattamento della fantascienza (tra l'altro vengono mischiati i mostri della mitologia, ed è esteticamente aberrante a meno di molto lavoro di design), così come la stragrande maggioranza dei mostri delle illustrazioni fantasy è un riadattamento più o meno povero di altri mostri che prendono dalla fantascienza  e i cambiamenti, se ci sono, sono minimali (e tral'altro c'è un problema: il "mercato" è estremamente frammentato e se anche un illustratore è davvero originale, è difficile che crei una corrente o influenzi altrimenti gli altri illustratori semplicemente perché su Deviantart ci sono troppi illustratori, non è come i blockbuster...). Dato che è chiaramente dieci volte più facile portare ossigeno andando di scienza non capisco perché non farlo, anziché fare sempre il doppio passaggio dalla fantascienza (che tra l'altro creava quei mostri negli anni '50 tipo). Sottointeso che alcuni mostri creati tenendo a mente l'evoluzione, la biologia etc. vanno meglio per un'ambientazione fantasy che per una fantascientifica 

Chiaramente non dovrebbe essere il metodo principale, penso che per mostri fantasy si possa essere molto più artistici perché non sei vincolato a "funzionare" scientificamente come nello sci-fi, quindi puoi fare es. collage di elementi biologici e soprattutto non biologici (es. alcune parti infuocate senza un motivo, oppure quella fusione ribbuttante dei giapponesi di elementi umani tipo armature rifinite etc. nei mostri... se fatta bene è comunque un "campo" in più in cui giocare, un ulteriore livello di complessità), inserire robe assurde (o collage in maniera coatta di roba totalmente diversa, tipo Evangelion che fa mostri prendendo spunto dalla fisica della seconda metà del novecento e poi li fa sanguinare tipo i misteri cristiani), giocare con il rapporto con l'ambientazione (es. cosmologia), elemento divino, etc. 

Ma comunque rimane un metodo su cui si fa troppa poca leva.. 

Risposta troppo breve: mi è piaciuto il modo in cui l'hanno pensato

Ma parlavi della "lumaca volante" (e del sito su cui l'ho trovata), o del pianeta abitabile solo ai poli? :?

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8 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

lumaca zio :heart:

Ah, ecco!
E' che, avendo postato quel "Matto, le piante! :Q____" subito dopo che avevo parlato dei poli, pensavo indicassi questi ultimi.

 

Comunque... tempo fà avevi parlato di "immagini come spunti", ed eccotene uno molto carino: "Il lato nascosto della Luna"!
Immaginiamo il primo satellite che vede il lato nascosto della Luna... ma, invece di crateri, trasmette un'immagine incredibile: rovine (o una città abitata, o una giungla) estese per una decina di milioni di km2 (pari a circa 2/3 del lato nascosto)!

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