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Briciole di creatività


Messaggio consigliato

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Al monaco aumenterei il livello.

Il monaco (assieme a barbaro, guerriero e ladro) è una delle classi che di base non ha accesso agli incantesimi, quindi direi che già arrivare a gestire gli incantesimi di 3° è un bel "regalo"; non ho ristretto la cosa ai soli incantesimi di 1° solo perchè sono classi da pg invece che da png (come sono invece combattente, esperto, nobile e popolano).
Paladino e ranger accedevano solo fino al 4° livello, quindi ho pensato di farli salire fino al 5°, come adepto e artimago (che sono classi da png, quindi vanno bene già così). Ho fatto salire di livello anche anche bardo e artefice, per lo stesso motivo.Le altre classi accedevano già agli incantesimi di 9°, quindi non era possibile potenziarli.
 

 

6 ore fa, Zaorn ha scritto:

Ma a che gioco giochi?

Hai ragione, non l'ho specificato: l'idea l'ho pensata applicabile principalmente a D&D 3/3.5/PF; la 4° e la 5° vanno bene così.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, se volete una briciola di creatività abbastanza interessante (MattoMatteo so che apprezzerai) dovete leggervi "Incandescence" di Greg Egan (2008), non vado oltre per evitare spoiler. Sarebbe perfetta per una one shot particolare in un mondo altrettanto peculiare.

Ehm... l'ambientazione sarebbe perfettamente replicabile col regolamento di Eclipse Phase, di cui condivide alcune tematiche.

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Il pianeta delle maree estreme:

  • 5 mesi di bassa marea: le terre emerse sono composte da 4 continenti (piuttosto vicini).
  • 1 mese di marea crescente.
  • 5 mesi di alta marea: le terre emerse sono composte da un'arcipelago di alcune migliaia di isole (formate dalle montagne, superficie pari al 10% dei continenti).
  • 1 mese di marea calante.

Giusto per dare un'idea dicosa questo comporti, ricordiamo che sulla Terra la marea ha un'ampiezza media (differenza tra alta e bassa marea) di mezzo metro (20-80 cm); in rari luoghi, la conformazione del territorio fà arrivare l'ampiezza a poco più di 20 metri. Sulla Terra, per ottenere l'effetto descritto quì, le maree dovrebbero avere un'ampiezza di 2.000 metri!

Le forme di vita che abitano le terre sommerse, hanno sviluppato metodi per sopravvivere a questa situazione.
Le piante entrano in "letargo" nel periodo in cui sono sommerse, e rilasciano il polline poco dopo essere tornate all'asciutto, sfuttando il materiale depositatosi a terra durante i cambi di marea marea come concime.
Gli animali, o migrano nelle terre alte, o sono anfibi.

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Mmm, le piante potrebbero invece basarsi proprio sulla marea per riprodursi, con polline idrostatico o simili espedienti...quando l'acqua si ritira trascina lontano le spore (o direttamente i semi) che quindi germogliano in luoghi distanti e fertili.

Molto interessante per le razze umanoidi, porta a due strade:
1) Razze che vivono sia in acqua che fuori, veri e propri anfibi. O anche razze terrestri che si adattano a periodi di vita marina (o costiera se sono nell'entroterra)
2) Razze nettamente divise tra marine e terrestri: un dualismo che porta ad un'opposizione netta tra le due fazioni e quindi incide sull'ambientazione e sulla sua storia.

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Ogni tanto mi vengono in mente certe idee, che mi chiedo come caspita funziona il mio cervello... mah! :ka:

L'idea in questione era nata originariamente come una considerazione (fantasy e fantascienza sono due concetti diametralmente opposti) e una domanda (come mettere insieme fantasy e fantascienza?); le opzioni che mi erano venute in mente, in ordine di complessità, erano:

  1. Spelljammer: non và bene perchè, in realtà, e solo un fantasy "mascherato da fantascienza".
  2. Pseudo "Star Trek/Star Wars": una versione fantascientifica (o, meglio, "space opera") di Shadowrun o dell'ambientazione "Urban Arcana" del D20 Modern; in pratica un mondo di fantascienza alla "Star Trek/Star Wars" (cibernetica, androidi, armi laser, astronavi, razze aliene), con in più il fatto che esistono anche la magia e le creature del mito (e, ovviamente, ogni razza/pianeta ha i suoi!). Meglio dell'opzione precedente, ma non mi convince ancora del tutto (quanto meno perchè non sono ancora del tutto sicuro dell'interazione e dell'equilibrio tra magia e tecnologia).
  3. Incontri ravvicinati del 3° tipo: creature fantasy (compresi membri di razze senzienti, tra cui i pg) vengono rapiti dagli alieni per essere esaminati su un'altro pianeta; nonostante la buona premessa mi pare ancora troppo "one-shot" (oltre al fatto che rimane il problema dell'interazione e dell'equilibrio tra magia e tecnologia... in questo caso a sfavore dell'ultima, visto che la prima dovrebbe essere riuscita a catturare creature come angeli, demoni, fate, fantasmi, eccetera).
  4. Invasione (ispirata dalla "Saga degli Chtorr", migliora la 3° opzione con spunti della 2°): un mondo fantasy viene invaso da degli alieni, che non si limitano a portare armi, ma un'intero ecosistema; gli alieni non possono usare la magia, ma in cambio sono immuni a molti incantesimi e poteri magici, quindi si ha una contrapposizione abbastanza equilibrata tra magia e tecnologia.

Le pzioni migliori (imho) sono la 2 e la 4.

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Non voglio andare troppo OT, ma a mio avviso fantascienza e fantasy sono la stessa medesima cosa, generalmente appaiono diverse per una questione puramente di immagine.
Entrambe richiedono una sospensione della realtà, entrambe si basano sulla presenza di premesse che rendono il mondo diverso dal nostro: possono essere razze diverse da quella umana, leggi fisiche peculiari (magia) o tecnologia superiore (magia)...

Diversa cosa è la hard sci-fi, dove la fisica, la chimica e la biologia sono davvero inerenti alla trama. In questo caso la differenza con il fantasy è più netta, perchè nel fantasy la controparte della scienza è la magia, ma non praticando noi stessi la magia non abbiamo una sua versione hard con la quale ipotizzare situazioni intriganti. Bene o male il concetto di magia lascia intendere che "tutto è possibile, it's fu*king magic!" e riduce l'impatto di una variabile della realtà.

Se intendi un modo per unire fantasy e normale sci-fi (come può essere SW, ma molto meno ST) la faccenda è semplice. Molti hanno già fatto cose simili con la possibilità di interazioni tra le due cose. La magia come tecnologia alternativa, come forma di energia psichica...le razze aliene come mostri e viceversa, e la trasposizione di concetti tipici del fantasy come il feudalesimo o il male assoluto.
La Space Opera è fantasy bene o male.

Se invece intendi una fusione tra fantasy e HSF la faccenda si complica davvero. La base di partenza può essere molto varia, a me piace però l'idea di un mondo fantasy abbastanza normale. Magari rendiamolo più intrigante e illuminato del solito con una sorta di Rinascimento o Ellenismo un po' stereotipato che caratterizza tutta la società predominante. A questo punto introduciamo la magia non come un fattore che può risolvere ogni problema, ma come il problema stesso: la magia è una scienza vera, e richiede studio, esperimenti ed impegno. Non come si immagina facciano tutti i maghi standard: ma con atteggiamento scientifico, razionale. La magia ha delle leggi ben precise...ma cos succede se le leggi della magia sono diverse da quelle del mondo in cui si vive? Accade che gli incantesimi possono aggirare le normali leggi naturali e risolvere alcune situazioni; ma possono anche complicarne altre. 
L'elemento sci-fi si ha nell'approcio verso i temi, che potrebbero essere un po' più maturi del solito e ruotare intorno alla morale, alla filosofia, alla politica o alla sociologia. Questo è quell che rende interessante un libro di sci-fi ad un lettore.
A questo punto, l'occhio del lettore deve essere sotituito dai giocatori, e la cosa migliore è che essi interpretino dei personaggi che vengono da un mondo O privo del tutto di magia O dove la magia è più semplice e pratica. Loro vedranno un mondo diverso e potranno esplorarlo in questo modo.

Non apprezzo troppo i punti 3 e 4, sono uno stacco troppo netto (e poi, perchè gli alieni non sanno usare la magia? Magari non l'hanno sviluppatata perchè sono avanzati tecnologicamente...ma allora perchè ne sono immuni? Dovrebbero essere quasi privi di difese)

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  • 1 mese dopo...

Recentemente sono tornato su un vecchio documento, un'idea che stavo sviluppando (in realtà poco più di una nota, uno spunto) ma poi abbandonato; in sostanza mi lamentavo del fatto che nelle ambientazioni fantasy, mentre esistono mostri bizzarri, gli animali normali (compreso il bestiame da allevamento) sono appunto normali... troppo normali.
Visto che qualche tempo fà sono venuto a conoscenza del manga "Toriko", il mio cervello ha fatto subito 2+2 (più un'altro +2, se contiamo anche "Monster Hunter"):

Al mondo non esistono piante ed animali normali, ma solo mostri pericolosi, quindi tutti i lavori relativi al reperimento di materie prime (cacciatori, pescatori, allevatori, agricoltori, boscaioli, minatori) sono svolti -o, meglio, possono essere svolti solo- dagli avventurieri; in alternativa, si può dire che quei lavori sono a tutti gli effetti classi da pg!

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Ci avevo già pensato anche io, e anche io leggendo Toriko (ma un'idea germinale mi era nata anche rileggendo HxH).

Molto da manga, come idea. Ma la cosa non dispiace; un mondo dove ci sono cose normali ma per lo più ci sono versioni gigantesche o pericolose di queste cose normali. E una piccola fetta della popolazione si addestra per potersi occupare di queste faccende.
In pratica come gli Hunter di Togashi, sono sottoposti a prove difficili per poter conseguire apposite patenti e poi poter mettere il proprio lavoro al servizio di comunità o privati. Molti si specializzano poi in settori particolari: cibo, archeologia, costruzioni, zoologia (e criptozoologia), caccia ai criminali...
L'idea è adattissima per una serie di avventure in una campagna sandbox dai toni non necessariamente leggeri ma sicuramente non alti. Se i giocatori amano i manga è perfetta; per una volta potranno sviluppare tutti quei cliché (i ninja/pirati/hunter cuochi, per esempio) tanto cari agli appassionati del genere.

Viceversa si potrebbe adattare l'idea ad un'ambientazione più seria, ma richiederebbe un lavoro non da poco. Bisogna immaginarsi un habitat particolare dove tutto è più grosso e funziona. Si potrebbe fare anche senza una grossa sospensione della realtà, ma a mio avviso ci si potrebbe giusto ambientare una campagna corta dove non si indaghi troppo su come e perchè del mondo.

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Come idea è molto darksuniana. Anche ad Athasa non esistono classi da PNG, appunto per la pericolosità connaturata al vivere. Oppure si potrebbe fare la trasposizione per d&d di Zendikar, il piano di Magic. Corrisponde perfettamente alla tua descrizione, con in più il Torbido, che metterebbe tanto pepe in più

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  • 3 settimane dopo...
Il 9/4/2016 alle 22:56, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Come idea è molto darksuniana. Anche ad Athasa non esistono classi da PNG, appunto per la pericolosità connaturata al vivere. Oppure si potrebbe fare la trasposizione per d&d di Zendikar, il piano di Magic. Corrisponde perfettamente alla tua descrizione, con in più il Torbido, che metterebbe tanto pepe in più

No, dico... ma tu sei un mago (nello specifico uno specialista in divinazioni)! :grin:

 

Ok, altra idea, partita da un sogno che ho fatto stanotte:
Tutte le creature senzienti costruiscono i loro insediamenti sul dorso di enormi animali che vagano per il pianeta (sia per terra che in acqua); maggiore è la dimensione dell'animale, più grande può essere l'insediamento; durante la sua vita l'animale attraversa qualsiasi tipo di ambiente (deserti, savane, praterie, foreste, paludi, giungle, laghi, mari, vulcani, montagne, eccetera); la velocità è abbastanza ridotta (10-50 km/giorno), e le creature sono dotate di centinaia di gambe, quindi lo spostamento è difficilmente avvertibile (e gli abitanti, ormai, ci hanno fatto così tanto l'abitudine che si sentirebbero male se dovessere dormire su una superficie immobile).
Gli animali si spostano per nutrirsi, e anche le creature che li abitano sfruttano il terreno attorno all'animale per ottenere cibo e altri materiali; gli animali più giovani, e quindi più piccoli, si spostano spesso in branchi (10-100 individui), mentre quelli più grandi sono sempre solitari (tranne che durante la stagione degli amori, durante i quali avvengono lotte, sia tra gli animali che tra gli insediamenti); gli animali vivono per secoli, e quando muoiono la loro carcassa fornisce sostentamento e materiali per l'insediamento abbastanza a lungo da permettere di trovare altri animali su cui trasferirsi (quasi sempre su un branco di giovani animali non ancora colonizzati).
Tranne che durante la stagione degli amori (che comunque capita solo una volta ogni 5-10 anni), l'avvicinamento tra due insediamenti è quasi sempre salutato con gioia da entrambe le parti, visto che questo permette lo scambio di beni, informazioni, e talvolta anche di gente (cosa che permette di evitare la stagnazione genetica).

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

No, dico... ma tu sei un mago (nello specifico uno specialista in divinazioni)!

:thumbsup:

Ma l'idea del trasferimento in d&d mi era venuta leggendo un articolo del 2012 su Lokee che appunto spiegava come mai Zendikar era l'ambientazione perfetta per Pathfinder, quindi è probabile che l'idea ai piani alti circolasse già. Se comunque sei interessato posso passarti quello che avevo fatto, alla fine sarò arrivato a più di un centinaio di pagine di Word di materiale.

Comunque bell'idea, e rilancio, sempre a tema sogni, che ad oggi è sempre mancata un'indagine di d&d sul piano dei sogni. Considerando la marea di robe che hanno fatto i surrealisti da un secolo a questa parte, di idee ce ne sono in abbondanza 

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5 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Ma l'idea del trasferimento in d&d mi era venuta leggendo un articolo del 2012 su Lokee che appunto spiegava come mai Zendikar era l'ambientazione perfetta per Pathfinder, quindi è probabile che l'idea ai piani alti circolasse già.

Ah, ecco.

 

5 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Se comunque sei interessato posso passarti quello che avevo fatto, alla fine sarò arrivato a più di un centinaio di pagine di Word di materiale.

No, grazie, ho già abbastanza roba mia... mi avanza pure! :grin:
Piuttosto, se hai davvero tutta questa roba, perchè non provi a proporla sul sito?

 

5 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Comunque bell'idea, e rilancio, sempre a tema sogni, che ad oggi è sempre mancata un'indagine di d&d sul piano dei sogni. Considerando la marea di robe che hanno fatto i surrealisti da un secolo a questa parte, di idee ce ne sono in abbondanza.

Il problema del piano dei sogni, è che ci puoi mettere dentro davvero di TUTTO!
Roba che, al confronto, le altre ambientazioni "miste" di D&D (Forgotten Realms, Planescape, Spelljammer) al confronto sembrano semplici e coerenti.
Un buon esempio di quello che puoi trovare nel piano dei sogni, potrebbe essere il gdr "The Stange" (di cui, tra l'altro, si è parlato anche su DL).

Modificato da MattoMatteo
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  • 4 settimane dopo...

(Ennessima) piccola variazione del "mondo cavo".
La maggior parte hanno la gravità verso "l'esterno" (così non si rischia di cadere venso il centro della cavità), io ne avevo proposta una con la gravità normale (qui e qui)... ma in entrambi i casi si trattava di una sfera cava, col solito problema del giorno perenne (niente notte); come risolvere il problema?
Semplice: con un mondo a forma di "toro" (non l'animale, la figura geometrica simile ad una ciambella!)!

Sò che può sembrare una pazzia, ma ascoltatemi... anzi, osservate quest'immagine:
Mondo-Anello.gif
Indicando con "r" il raggio minore (quello del "tubo" che compone le pareti del toro) e con "R" il raggio maggiore (la distanza dal centro del toro al centro del "tubo"), possiamo vedere che "R" è pari a 3 volte "r". Se diamo a "r" un valore di circa 2.000 km, otteniamo una superficie interna pari a circa 474 milioni di km2, circa il 93% della Terra (con "r" pari a 2.100 km, la superficie diventa 522 milioni di km2, il 102% della Terra).
La crocetta rossa a destra è il "sole", la crocetta blu a sinistra è la "luna" (entrambi con un diametro di circa 20 km); come vedete sono in posizione opposta (quindi la "luna" dovrà emettere un pò di luce propria, non essendo mai illuminata dal "sole") e, come si può facilmente immaginare, percorrono la loro orbita in un giorno (ad una velocità di oltre 1.500 km/h!); la "luna" ovviamente non avrà fasi, ma sarà sempre "piena".
La parte "esterna" del tubo (quella colorata di rosso) sarà illuminata per circa 2/3 del giorno, quindi avrà un clima equatoriale; la parte "interna" del tubo (quella colorata di blu) sarà illuminata per circa 1/3 del giorno, quindi avrà un clima polare; la zona verde del tubo avrà un clima intermedio.

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Rimettendo a posto alcuni libri, mi è capitata sott'occhio la saga di Eragon.
Nel secondo libro Eragon, un normale umano, grazie ad un rito diventa una specie di mezz'elfo... proviamo ad espandere il concetto:

I "mezzosangue" (mezz'elfi, mezz'orchi... anche mezzi-nani, perchè no?) non sono di origine naturale (perchè le varie razze sono geneticamente incompatibili, anche usando la magia); sono una specie di "supersoldati" creati dai regni umani per combattere le altre razze; questo perchè, pur essendo meno numerose degli umani, grazie alle loro superiori capacità fisiche (agilità per gli elfi, robustezza per i nani, forza per gli orchi) e alla loro migliore conoscenza dei propri territori, sono sempre state vincenti nella guerra.
Ovviamente bisogna vedere quali sono i problemi, dentro e fuori dall'esercito, per questi mezzi-umani.

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Butto i miei due centesimi.
Questa è la base dell'ambientazione che sto scrivendo...si è evoluta così tanto sotto le mie mani che è diventata qualcosa di completamente diverso dal concept originale. 
Ma tant'è.

Abbiamo pantheon fantastici con un sacco di divinità, ognuna con il suo dannato portfolio; sono attributi che gli dei stessi possiedono. Il dio della guerra è forzuto, la dea del mare è mezza piovra...le solite cose, no?
Ok, mettiamo che un tempo ci fosse tutta questa allegra combriccola divina, ma il dio della morte e degli undead abbia svolto il suo lavoro con un po' troppo zelo e sia rimasto l'unico nume da adorare per i mortali.
Nel giro di poco tempo, la non-morte spopola: i più grandi fedeli dell'unico dio desiderano morire e rinascere subito come non-vivi. Il popolino affamato trova più conveniente un sollievo da fame, malattie e fatica subito, rispetto ad un possibile ma intangibile paradiso ultraterreno. 
Ed ecco che il rapporto tra vivi e non-vivi si fa decisamente strano. 
Però le cose funzionano, tutto sommato, perchè chi muore e rinasce o diventa un servo privo di libero arbitrio, oppure mantiene tutte le caratteristiche mentali e fisiche che aveva da vivo. Quindi, spezziamo una lancia in favore della non-morte non-allineata.

Ragionandoci su, ho trovato numerosi elementi positivi nella non morte, tanto a livello personale quanto a livello sociale.
Ne metto un po', vediamo se ve ne vengono in mente altri.

-Niente cibo (diciamo non troppo spesso e non troppo cotto), niente sonno: permette di gestire le risorse per i vivi pur avendo numerosi individui in grado di produrre. La società si arricchisce, tutto sommato.
-Niente sonno, vita eterna: artisti, scienziati e maghi sono molto più prolifici e produttivi. Quanto avrebbe ancora dipinto Michelangelo se fosse vissuto altri trecento anni?
-Niente figli: nonostante molti non scompaiano del tutto dal mondo, non potendo più procreare dopo la morte l'impatto demografico non è poi così alto (ma c'è).

-Niente sanguinose successioni al trono (o almeno, non così frequenti): dopo sessant'anni di regno, il re muore. Il giorno dopo è di nuovo sul trono ad ascoltare gli ambasciatori stranieri.

 

Effettivamente, penso che con un po' di impegno questa premesse possa essere dannatamente interessante.

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Il 29/4/2016 alle 12:25, MattoMatteo ha scritto:

Tutte le creature senzienti costruiscono i loro insediamenti sul dorso di enormi animali che vagano per il pianeta

L'idea è sicuramente interesante e originale. E' un modo originale per reintrodurre la nomadicità. Può però diventare interessante, a questo punto, spiegare come gestire la normale necessità della gente di ritrovare le città in cui abitano, una volta che le hanno lasciate....:D

 

4 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ragionandoci su, ho trovato numerosi elementi positivi nella non morte, tanto a livello personale quanto a livello sociale.

Al commento di MattoMatteo aggiungo la seguente considerazione: conviene non sottovalutare il desiderio di competitività.

Vampiri la Masquerade mette in evidenza bene questo tema. Uno dei principali motivi per cui il Sabbat ha visto così tanti "giovani" vampiri ribellarsi alla Camarilla, è perchè questi si trovavano a vivere in un mondo dove il tuo capo è immortale e non ti lascia mai salire di grado. In Masquerade, numerosi Anziani Vampiri (non morti di almeno 1000 anni) sono stati trucidati perchè non lasciavano ai "giovani" vampiri lo spazio per l'avanzamento di carriera (prova a immaginare una realtà dove sei costretto a servire un capo, senza sbocchi di carriera, per secoli interi).

E' vero che la non non-morte da meno necessità di pensare alla prole e al cibo, ma il singolo non morto continua ad avere - almeno in teoria - aspirazioni, passioni e desideri. Dopo decenni o secoli a rimanere incastrati nella stessa posizione, tutti vogliono un cambiamento, un riconoscimento per le proprie abilità. Ma in un mondo in cui la maggioranza della gente non muore mai, il "cambio generazionale" risulata un grosso problema.

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12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ragionandoci su, ho trovato numerosi elementi positivi nella non morte, tanto a livello personale quanto a livello sociale.

Ne metto un po', vediamo se ve ne vengono in mente altri.

-Niente cibo (diciamo non troppo spesso e non troppo cotto), niente sonno: permette di gestire le risorse per i vivi pur avendo numerosi individui in grado di produrre. La società si arricchisce, tutto sommato.
-Niente sonno, vita eterna: artisti, scienziati e maghi sono molto più prolifici e produttivi. Quanto avrebbe ancora dipinto Michelangelo se fosse vissuto altri trecento anni?
-Niente figli: nonostante molti non scompaiano del tutto dal mondo, non potendo più procreare dopo la morte l'impatto demografico non è poi così alto (ma c'è).

-Niente sanguinose successioni al trono (o almeno, non così frequenti): dopo sessant'anni di regno, il re muore. Il giorno dopo è di nuovo sul trono ad ascoltare gli ambasciatori stranieri.

 

Effettivamente, penso che con un po' di impegno questa premesse possa essere dannatamente interessante.

Questa cosa può funzionare solo se la non-morte non ha sgradevoli effetti collaterali sul corpo/sul mondo. Non bisogna sottovalutare l'aspetto fisico della cosa, e non bisogna neanche sottovalutare l'influenza che l'uso continuato di magia necromantica ha sul mondo. Vedo estremamente difficile che un uso così massivo della necormanzia non abbia effetti deleteri, soprattutto quando non ci sono divinità che possono contrastare questa cosa.

E poi, siamo sicuri che il dio della morte sia contento che la popolazione si faccia trasformare in non-morti? Io sarei alquanto infastidito che tutti i miei potenziali sudditi non arrivassero nel mio regno ma restassero nel mondo terreno, con l'unica consolazione che "adesso venerano me". Si, però intanto le loro anime restano fuori dal mio regno. Non carino.

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Dipende...innanzitutto, non é detto chevsi tratti di non-morti standard (vampiri, lich), ma di gemerici cadaveri ambulanti.

Idem con patate per le anime: non é detto che in questa ambientaziine un dio abbia effettivo bisogno di anime nel suo regno.

Non baso questa ambientazione su un sistema di regole o su un para-sistema come quello di D&D.

Ovviamente, l'elemento di concorrenza é importante, altrimenti la sicietá sarebbe troppo stabile e non ci sarebbero le basi per avventure :)

 

Per l'aspetto fisico...certo a noi farebbe impressione, ma se lo stato delle cose cominciasse a sussistere per 100-200 anni probabilmente sarebbe una cosa normale...ovviamente il concept è di un mondo molto diverso da quelki cui siamo abituati.

 

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11 ore fa, SilentWolf ha scritto:
Il 29/4/2016 alle 12:25, MattoMatteo ha scritto:

Tutte le creature senzienti costruiscono i loro insediamenti sul dorso di enormi animali che vagano per il pianeta

L'idea è sicuramente interesante e originale. E' un modo originale per reintrodurre la nomadicità. Può però diventare interessante, a questo punto, spiegare come gestire la normale necessità della gente di ritrovare le città in cui abitano, una volta che le hanno lasciate....:D

Per questo motivo ho messo che le creature si spostano lentamente; se ci si allontana per poco tempo (diciamo al massimo una settimana, non più), è quasi sempre possibile ritrovare quella da cui si è partiti.
Quindi, probabilmente, gli abitanti non si allontaneranno mai per molto.

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  • 1 mese dopo...

Ambientazione fantasy o fantascientifica:

Questo sistema solare è composto solo dal sole e da un gigante gassoso (10-20 volte Giove); il gigante ha un centinaio di satelliti:

  1. 4-10 satelliti con una massa tra 1,25 e 0,25 volte quella della Terra; hanno un'orbita pressochè circolare, e sono dotati di atmosfera respirabile.
  2. 20-40 satelliti con una massa tra 1,25 e 0,25 volte quella della Luna; hanno un'orbita quasi circolare, ma non sono dotati di atmosfera (o, se ce l'hanno, è irrespirabile).
  3. il resto sono asteroidi con un diametro non superiore ai 1.000 km; la maggior parte ha un'orbita altamente ellittica e una forma irregolare, e nessuno ha una massa sufficente per trattenere un'atmosfera di alcun tipo.

Sui satelliti principali (gruppo 1) si è sviluppata la vita, e sono presenti una serie di portali per gli altri pianeti dello stesso tipo.
Ogni portale è collegato ad un singolo altro portale (in pratica, se sul pianeta A ci sono 5 portali che arrivano sul pianeta B, significa che su B ci sono 5 portali per A).

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