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In Arrivo le Miniature per i Mostri di Volo e Mordenkainen

Articolo di J.R. Zambrano del 05 Novembre 2019
I mostruosi nemici della Volo's Guide to Monsters e del Mordenkainen's Tome of Foes aggiungono notevole colore e complessità a D&D 5E. La Volo's Guide ci offre un'ampia scelta di mostri di basso livello, mentre il Tome of Foes ci mostra il potere delle creature di alto livello. Entrambi questi manuali vedranno le loro creature migliori e più terribili inserite all'interno della nuova linea di Icone dei Reami (Icon of the Realms) della Wizkids. Diamo uno sguardo a questi nuovi mostri.
Notizia dalla Wizkids
Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes - 15.99 $

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes include molti mostri e razze intriganti che i giocatori possono aggiungere alle loro collezioni.

In questa collezione mostruosa i giocatori troveranno molte delle creature presenti nella Volo's Guide To Monsters e nel Mordenkainen's Tome of Foes. Preparatevi a vedere il vostro sangue risucchiato dal temibile Bacio Mortale (Death Kiss). Sperimentate gli elfi Eladrin nelle loro quattro versioni stagionali: Autunno, Primavera, Estate e Inverno! Percepite la follia di antichi segreti perduti mentre posate gli occhi su un Alhoon.

Collezionate le 44 miniature di Volo's and Mordenkainen's Foes, il nuovo set casuale di miniature di mostri e razze nella nostra linea di D&D, Icone dei Reami.

Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes è disponibile in due possibili prodotti: lo Standard Booster e lo Standard Booster 8 Ct. Brick:
Ciascuno Standard Booster di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene quattro miniature in totale: 1 Grande e 3 Medie o Piccole. Ciascuno Standard Booster Brick di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes contiene 8 Standard Booster, per un totale di 32 miniature. Cervello Antico e Stalagmiti - 49.99 $

Questo magnifico set promozionale già dipinto contiene una gran varietà di pezzi che vi aiutano a introdurre in combattimento il vostro Cervello Antico, assieme alle altre miniature di Icons of the Realms: Volo's and Mordenkainen's Foes. Un nemico perfetto per la vostra prossima avventura e un pezzo da esposizione di gran pregio!

Questo set contiene i seguenti componenti:
1 Cervello Antico 2 Stalagmiti singole 2 Stalagmiti doppie 2 Stalagmiti a pilastro Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-volo-and-mordenkainens-monsters-get-minis.html
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron

Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019
Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste.

L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro.
Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes).
Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast
Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi.
Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente.

Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale:

E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato.
Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi.
Buone Avventure!
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare

Matt Colville, già autore di un prodotto di enorme successo come Stronghold & Followers, ci propone un suo nuovo progetto su Kickstarter, intitolato Kingdoms & Warfare. Ci sono ancora circa due settimane prima che si chiuda il Kickstarter e sono già stati raccolti quasi 1 milione di dollari di fondi, quindi non perdete la vostra occasione per partecipare.

Come già in Stronghold & Followers questo nuovo manuale si concentrerà su un nuovo livello di gioco, il cosidetto Livello del Dominio (Domain-Level Play), ovvero la gestione da parte dei PG di un possedimento terriero, di una fortezza, di una organizzazione e così via. Questo genere di approccio è stato presente in D&D sin dagli albori, per esempio nella storica ambientazione di Birthright, ed è sempre stato molto apprezzato dai fan. In questo manuale troverete regole per gestire ed allargare i vostri Domini, assieme a regole per gestire battaglie campali ed interi eserciti. Inoltre nel manuale troverete nuovi mostri, nuovi oggetti magici ed un'avventura.

Un'ordine di paladini protettori della natura
Per usare Kingdoms & Warfare non è necessario possedere anche Stronghold & Followers (nè viceversa), ma i due manuali si possono combinare per fornire un'esperienza di gioco molto più approfondita e ricca.

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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina

Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro.

The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie).
Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone:
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/
https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/
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Un quarto del GS, il quadruplo del divertimento

Articolo di J.R. Zambrano del 28 Ottobre 2019
A quanto pare i mostri di GS 1/4 non solo sono tra i più popolari del gioco, ma sono tra le categorie più popolate, con ben 112 mostri sparsi tra i vari manuali, avventure e moduli usciti nella storia di D&D. Che sia un mostro unico che si trova nella Cittadella Senza Sole oppure di un'ordinaria melma pronta a rinverdire un qualsiasi dungeon, c'è un mostro di GS 1/4 praticamente per ogni occasione. Ecco alcuni dei nostri preferiti.
Kuo-Toa

Queste creature acquatiche sono tra le creature migliori che potreste mai far incontrare. Per cominciare sono decisamente più resistenti di molte delle creature con GS 1/4. Avendo 18 punti ferita sono sicuramente più tosti, ma quello che li rende davvero interessanti è il loro aspetto alieno e fuori dal mondo.
La loro Percezione Ultraterrena permette loro di percepire ogni creatura, le loro carni sono scivolose e possono far apparire una divinità dal nulla semplicemente pregando una qualsiasi cosa che sembra sensata in un dato momento.
Scheletro

Trovare un cumulo di ossa che poi si anima ed attacca è ormai diventato una sorta di rito di passaggio per tutti gli avventurieri. Oppure, se state per affrontare un necromante, esso deve avere a sua disposizione delle infaticabili legioni di non morti e gli scheletri sono perfetti rappresentanti delle stesse. Possono impugnare ogni arma che potevano usare in vita e sanno obbedire agli ordini durante una battaglia. Gli scheletri sono un nemico che potete punire senza remore.
Pixie

Eppure non tutti i mostri di questa lista devono necessariamente essere dei nemici. Per dire l'umile Pixie è un perfetto compagno, se riuscite a convincerne uno ad aiutarvi. Con a loro disposizione invisibilità a volontà, la capacità di usare dissolvi magie, quella di poter volare e quella di evocare qualsiasi cosa di cui abbiate bisogno, i Pixie sono sicuramente degli utili alleati. Ma state attenti a non farli arrabbiare, fintanto che possono starvi a distanza sono dei nemici veramente fastidiosi.
Coboldo Inventore

Questo Coboldo è un alleato? O un nemico? In ogni caso incontrare uno di questi eccellenti esempi dell'astuzia dei Coboldi è un ottimo modo per alleggerire il tono della sessione. Con invenzioni come lo scorpione sul bastone e una giara piena di vespe, questi inventori potranno non essere dei prodigi della meccanica, ma sono perfettamente in grado di svolgere il loro lavoro, a prescindere dal lato della battaglia in cui si schierano.
Goblin

Per concludere, terminiamo la nostra lista con il mostro più popolare di tutti. Il goblin, una creatura veramente imprescindibile per il fantasy, specialmente per le avventure introduttive di basso livello per D&D. Quando volete un nemico agile ed astuto oppure un alleato agile ed astuto, che può compiere mosse inaspettate, avete trovato nel goblin la risposta perfetta.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-one-quarter-the-cr-four-times-the-fun.html
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Sigfrido

Avventura Assalto alla fortezza

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Buongiorno ,

i miei giocatori tra un po' finiranno la loro attuale missione , stavo pensando per la prossima di spedirli ad assaltare una mini fortezza (avete presente quei mini fortini dei banditi?) tutto questo fa parte di una cosa molto più grande ma non mi dilungherò.

Lasciando un attimo perdere gli incontri casuali che faranno durante il tragitto (quei incontri casuali serviranno a concludere delle vendette aperte e definire altre quest indipendenti da questa) volevo chiedere il vostro consiglio su un determinato aspetto.

È mia intenzione fare in modo che nella mini fortezza ci siano almeno 30 banditi (e devo farlo scoprire anche ai giocatori in un modo o nell'altro) così da farli desistere nell'attuare un attacco diretto (sono abbastanza intelligenti da non farlo e poi sanno che non sono un Master che spesso non perdona la stupidità) loro sono in 4 diciamo 3 combattenti di cui uno a distanza con l'arco ed infine un archivista. Poi farò in modo che siano fiancheggiati da 4 membri della mano grigia di Waterdeep (non ne sono sicuro) 3 combattenti ed 1 chierico.

Immaginando il fatto che per scoprire qualcosa di più sul mini forte i giocatori debbano catturare qualcuno al suo interno , voi come fareste a definire:

-Quanti devono uscire periodicamente e Perchè?

-Quante persone pattugliano le mura.

-Quali possibilità si potrebbero dare ai giocatori nell'entrare furtivamente nel forte.

Vorrei chiedervi anche: voi come cerchereste di entrare nel forte o comunque di vincere una battaglia contro 30 banditi? Per rispondere a questa domanda ovviamente vi serve avere molte informazioni sul forte , quindi voi quali caratteristiche dareste al forte in modo che i giocatori possono utilizzare quelle informazioni??

(ovviamente se i giocatori decidono di caricare a testa bassa , avranno pane per i loro denti)

Ringrazio un eventuale risposta.^^

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Mi sono venute in mente 2 vie:

1-Essendo banditi ogni tanto potrebbe uscire una squadra per assaltare una carovana o svolgere qualche altra attività (tipo 10persone per l'assalto 5 per rivendere la mercanzia che hanno rubato...) oppure un bandito alcolizzato viene cacciato via perché ha stancato il capo e i PG lo potrebbero catturare mentre vaga ubriaco in giro.

3-se il fortino è costruito in muratura allora è probabile che lo abbiano edificato dei nobili per poi essere occupato dai banditi quindi potrebbe avere dei passaggi segreti in stile BG1(castello deArnise) conosciuti solo dai vecchi "proprietari" o gente che ci ha lavorato.

Spero di averti aiutato :)

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Allora, vado per ipotesi, ma io farei così...mettiamo di avere un fortino con mura in pietra e camminatoi, diciamo di forma quadrata per comodità, con una torre centrale con vedetta.

su 30 persone presenti ci sarà un comandante col suo fidato consigliere (o la sua amante?) e la guardia del corpo (o l'incantatore). Oltre a questi 3 restano 27 persone che devono occuparsi di controllare il forte h24 e farlo andare avanti, quindi li distribuirei su 3 turni da 9 persone, prevedendo che:

1 turno monta la guardia

1 turno si occupa delle attività di addestramento, oppure va a fare razzie

1 turno si riposa

i 9 che fanno la guardia potresti prevederli così: 1 su ogni tratto del muro (4 in totale) che fa avanti e indietro sui camminatori. 1 alla porta, 1 di vedetta su una torre di avvistamento e 3 di pattuglia attorno al forte (che - probabilmente - non si allontanano mai più di 4-500 metri).

Di conseguenza i PG per attaccare una simile forza dovrebbero studiare gli avversari e dividere l'attacco in più fasi. La prima prevede l'eliminazione (mediante agguato? mettendo in giro la voce di una carovana di mercanti, che in realtà saranno loro travestiti?) del gruppo intento in razzia. Fatto ciò dovrebbero preoccuparsi di eliminare il gruppo di ronda e, tramite incantesimi/cecchinaggio/quel che ti pare la sentinella sulla torre ed una delle sentinelle su un muro (ragionevolmente quello opposto all'ingresso). Infine potrebbero provare a penetrare camuffati (improbabile riuscirci con solo 30 persone, a meno di usare la magia) per eliminare innanzitutto quelli che riposano o - in alternativa - potrebbero cercare di dare fuoco alle strutture del fortino (iniziando dalle cucine, per farlo sembrare un incidente?) e, nel caos dell'incendio, sferrare l'attacco...

Edit

Ovviamente, se i PG attaccano riuscendo a prendere di sorpresa le forze in difesa quelli che stavano dormendo saranno impreparati, quindi ad esempio brandiranno spade e scudi, ma non avranno avuto il tempo di indossare le armature

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Volare + Invisibilità da parte dell'Archivista dovrebbero risolvere il discorso del capire com'è strutturato l'interno del forte + conteggio dei banditi etc (non sapendo di che lvl sono i PG è un'ipotesi, ma credo che sia fattibile)

Riguardo le pattuglie direi:

singole di giorno con guardia fissa ai check point, doppie di notte o se in allerta

Riguardo le uscite direi:

uscite a gruppi di 6-10 per scorribande, 4-6 per rifornimenti, 1-2 per comunicazioni con altre bande/contatti

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L'idea di Kayn è azzeccata, anche la prima parte del punto 3 di zinco.

Il forte è stato edificato molto tempo fa da una famiglia di nobili, poco dopo la famiglia è caduta in disgrazia, col passare degli anni il forte, non situato su una via trafficata, è stato trascurato fino al completo abbandono, da qualche tempo è occupato da un gruppo di banditi.

Gli ospiti all'interno fanno si che da fuori il forte sembri ancora abbandonato (dettaglio importante per la credibilità della banda). Il forte (per quanto di piccole dimensioni) in quanto tale sarà situato in una posizione strategica, in cima ad un pendio, circondato da un fosso, a cavallo o all'estremo di un ponte in qualsiasi caso una localizzazione che ne giustifichi l'esistenza.

Il forte sarà circondato da mura in pietra e da una torre di almeno tre piani che ospiterà all'interno ospiterà 30 banditi. L'interno avrà un piccolo cortile mentre il piano terra della torre ospiterà i vari locali per la vita comune, mentre i piani alti ospiterà le camere e nel piano più alto sarà situata la stanza del capo con il grosso del bottino per le scorribande.

La cima sarà calpestabile e sarà utilizzata come punto di guardia, probabilmente per avvicinarsi indisturbati sarà necessario far fuori i due banditi che fanno di solito la guardia in cima.

Ottima l'idea di Kayn dell'agguato, ma ti consiglio di farceli arrivare da soli.

Scontato ma anche molto efficace attaccare di notte.

Io escluderei la solita storia del passaggio segreto, perché oltre ad essere trita e ritrita in alcuni casi è anche poco credibile oltre a dare un vantaggio a volte ingiustificato ai pg. Farei piuttosto che esiste un'entrata secondaria abbastanza celata, difesa oppure tombata che permette di avere accesso direttamente ai sotterranei della torre.

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Magari la fortezza ha un fossato attorno e un sistema di scarico dei liquami che vi scola dentro. L'accesso é protetto da una griglia ed é sott'acqua, ma la griglia é arrugginita per la mancanza di manutenzione e può essere rotta con una prova di forza. Se i pg riescono a non affogare (possono usare canne di bambù per respirare) dovranno nuotare trattenendo il fiato nella prima parte del canale di scolo e poi potranno sbucare nei sotterranei...o nelle latrine!

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Sì...queste cose van bene fino al 5°/6° livello...dopo le regole del gioco cambiano al progredire del potere degli incantatori e degli oggetti magici posseduti

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Intanto vorrei ringraziarvi per le risposte , ( 4 giocatori di liv 6 , Paladino - guerriero - guerriero - archivista , abbastanza facili da gestire quindi)

Dopo aver letto le vostre risposte direi di fare così:

Dato che i Giocatori vengono a conoscenza della fortezza dopo aver catturato un tizio che cercava di sequestrare un bambino (uno del gruppo è paladino) , farò in modo che non solo il tizio durante un interrogatorio sveli la locazione del forte (ovviamente non sà quante persone ci sono dentro) ma con le opportune prove dirò ai miei giocatori che la sera del giorno dopo il tizio doveva anche incontrare alcuni membri del forte per fare lo scambio ( questo è il piano A per svelare il numero di nemici ai giocatori) , oppure se i giocatori non arrivano a sapere dello scambio di merce con Tizio dopo un po' che sono appostati davanti al forte , un piccolo contingente esce per fare determinate cose (rifornimento , scambio merce ecc...ecc... e questo è il piano B) oppure i giocatori pensano loro ad un piano per tirarne un po' fuori (qui premio in punti exp).

Nota bene: Il passaggio segreto lo devo mettere per forza , questo perchè fa effetivamente , da quello che dite anche voi , parte della storia del forte. Che poi i giocatori ci arrivino o no devo pensarci e non è detto che utilizzarlo porti ad un vantaggio , il passaggio segreto potrebbe essere collegato alla zona sotto il forte dove ci sono più banditi , essendo la parte sopra un po' in rovina i banditi stanno nella parte sotto. (così avevo pensato)

@Kayn , le tue risposte mi hanno fatto pensare anche ad un mini fiume che passa attraverso il forte , i giocatori effettivamente potrebbero usarlo per entrare dentro , oppure un passaggio attraverso il pozzo , *ci devo riflettere

Come dite voi dividerei gli uomini in 3 gruppi:

-Chi fa guardia di giorno

-Chi fa guardia di notte

-Chi fa le scorribande

Prendendo il numero 30 come numero di banditi totali di norma direi che la guardia viene montata come dice @Phoenix86 Singole di giorno e doppie di notte , direi 4 di giorno con altri 4 che vanno a cacciare nei boschi (magari o comunque a fare provviste) , ed 8 divisi in 4 gruppi da 2 di notte. Quindi 16 persone sicuri nella fortezza per tutto il tempo. Mentre di norma 10 escono a fare le loro cose da criminali. Ne rimangono 4 che hanno ruolo diversi nel forte.

Essendo questo un momento particolare della Quest , i giocatori arrivano che tutti e 30 sono nel forte.

Dato che hanno in supporto anche 4 membri della mano grigia di Waterdeep potrebbero pensare anche ad un attacco organizzato come dite voi , tutto starà alla loro capacità di colpire in modo fulmineo , tra i 4 membri di supporto ci piazzerò uno mago dilettante (mago 1/guerriero3) i giocatori cosi potrebbero anche utilizzare i trucchetti da mago per pensare a qualcosa.

Si queste quest le si possono fare quando i giocatori sono di liv basso infatti non solo sono per la maggior parte combattenti ma anche di liv 6 , quindi direi che potrebbe essere abbastanza per loro.

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Beh...in linea di principio dovrebbe essere una sfida abbastanza impegnativa, soprattutto se ci sono anche alcuni banditi "veterani" e banditi armati di armi a distanza...

Poi il grado di difficoltà dipenderà molto da come affronteranno la sfida.

Considera infine che - probabilmente - oltre ai banditi nella fortezza ci saranno anche civili (chi pulisce, chi fa da mangiare). Questi potrebbero essere costretti lì con la forza (persone scomparse?) o essere parenti dei banditi.

Infine, per dare un po' più di "pepe" alla sfida senza aumentare il GS, le pattuglie potrebbero avere cani in grado di fiutare i PG (questo potrebbe spingerli a sfruttare il fiume per nascondere il loro odore, se é lì che vuoi indirizzarli)

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Dipende infatti dal GS complessivo, a me una quest del genere piace sempre sia da master che da pg perché ogni classe può sfoderare i suoi punti di forza e anche il master ha qualcosa di ben definito. Quando ho scritto Io escluderei la solita storia del passaggio segreto, perché oltre ad essere trita e ritrita in alcuni casi è anche poco credibile oltre a dare un vantaggio a volte ingiustificato ai pg. Farei piuttosto che esiste un'entrata secondaria abbastanza celata, difesa oppure tombata che permette di avere accesso direttamente ai sotterranei della torre. in qualsiasi caso non dicevo di escludere "l'entrata secondaria" ma visto che non si tratta di un punto finale della storia di farglielo letteralmente sudare questo passaggio oppure di rendere la banda al corrente di questa eventualità.

Per avere il completo controllo del tavolo secondo me dovresti prestare ad alcuni fattori che se tenuti in considerazioni renderanno la quest molto interessante. Innanzitutto stiamo parlando di un forte di 30 ospiti, per quante informazioni possono raccogliere i PG, il forte deve consentire un vantaggio strategico non indifferente ai banditi affinché abbia motivo di essere diventato il loro rifugio. E fossi in te bilancerei gli scontri e lo farei capire durante la raccolta d'informazioni che il gruppo aiutato da 4 membri della mano grigia non sarà mai in grado di tenere a bada tutti e 30 i banditi ingaggiando uno scontro a viso aperto. Quindi sarà basilare per il party operare in modalità stealth il più possibile (non so che caratteristiche hanno ma a giudicare dalla classe non mi sembra il loro forte) per non far si che vengano scoperti e qualcuno di guardia dia l'allarme. Ti do una mia versione

0. Raccolta informazioni

Ti puoi sbizzarrire, il forte probabilmente non è conosciuto da tutti in zona, è situato ad almeno mezza giornata di viaggio dagli abitati, una volta controllava un passaggio che da secoli è caduto in disuso per via di una strada più comoda e meno pericolosa. Non c'è una strada diretta ne un passaggio comodo per arrivarci. Da un solo punto di una strada oggi trafficata è leggermente visibile e se visto da distante serve un discreto occhio per coglierlo, gli altopiani alle spalle l'aspetto decadente, la vegetazione cresciuta negli anni sulla muratura e intorno lo rendono discretamente mimetizzato con il contesto. Informazione tipo di qualche vecchio della locanda disposto a collaborare "Non ci capiti per caso al forte. Sapete quanti ignari facendo la strada per xxx non lo hanno mai notato?"

1. Il passaggio "segreto"

Questo potrebbe essere il premio più ambito della raccolta delle informazioni, o delle esplorazioni di ricognizione del gruppo.

In un punto distante un centinaio di metri dalla torre sgorgava un torrente sotterraneo, oramai quasi asciutto. Questo torrente una volta passava sotto al castello e veniva convogliato nel fossato. Il punto di accesso di questo torrente sotterraneo è visibile dalla torre di guardia la prima sfida del party è di fare in modo di non essere scoperto mentre accede all'interno. Se la guardia della torre si accorge una dozzina di uomini dopo 10 round verrà incontro ai pg e tutto il forte verrà allertato rendendo l'assalto praticamente impossibile. In caso i banditi non siano a conoscenza di questo passaggio la dozzina di uomini verrà fatta uscire seguendo le indicazioni della guardia della torre, nel giro 10 round i banditi saranno dove sgorga il torrente sotterraneo, se i pg non si sono preoccupati di non lasciare tracce alcuni o tutti potrebbero seguirli all'interno del passaggio segreto, in qualsiasi caso i PG rischiano l'ingaggio in caso vengono individuati.

2. L'assalto

hai completa autonomia e dipenderà molto dalla distribuzione dei locali all'interno del forte, l'importante è che tieni sempre conto della situazione, se l'allarme è stato dato oppure no e se attaccano di notte o di giorno. Io considererei che bilanciando i GS in uno scontro aperto il party avrà sicuramente la peggio e rischierà l'annientamento se non ha almeno sgominato due terzi della banda (capo e esperti inclusi nel restante terzo). Più step in stealth superano più dovresti premiarli in termini di PE.

Fammi sapere come va

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[Aggiornamento 1]

I giocatori sono arrivati in cima alla collina , si sono ritirati in mezzo ad una mini foresta e stanno osservano il fortino.

Sono uscite 2 guardie dal fortino , uno lo hanno ucciso e l'altro catturato , la prossima quest inizierà con l'interrogazione della guardia catturata.

post-13221-14347053354046_thumb.png

Il fortino presenta all'estremità 4 torri , in ogni torre c'è una ballista , ogni ballista è caricata con un arpione che serve per dilaniare la carne.

post-13221-14347053354651_thumb.jpg

(immagine presa da google ed utilizzate per dare un idea ai giocatori di che forma ha la fortezza)

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Beh, fin'ora mi pare che i tuoi PG abbiano usato la testa e non abbiano fatto cose avventate...vediamo come gestiscono l'interrogatorio...

Pensavo...magari, se lo fanno ca***e sotto per bene, potresti farlo scoppiare in lacrime e lamentarsi che é solo l'ultimo arrivato e che é quello che pulisce la grata di scarico che da nel fossato...così butti lì la cosa senza dirgli apertamente che una possibile via di accesso é quella (sempre che tu voglia fargli sfruttare questo possibile metodo di accesso)

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Beh, fin'ora mi pare che i tuoi PG abbiano usato la testa e non abbiano fatto cose avventate...vediamo come gestiscono l'interrogatorio...

Pensavo...magari, se lo fanno ca***e sotto per bene, potresti farlo scoppiare in lacrime e lamentarsi che é solo l'ultimo arrivato e che é quello che pulisce la grata di scarico che da nel fossato...così butti lì la cosa senza dirgli apertamente che una possibile via di accesso é quella (sempre che tu voglia fargli sfruttare questo possibile metodo di accesso)

Eh sto pensando infatti , stasera c'è la sessione , sicuramente un metodo è l'infiltrazione (prigionieri del tizio) , però voglio dargli almeno altre 2 scelte.

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Eh sto pensando infatti , stasera c'è la sessione , sicuramente un metodo è l'infiltrazione (prigionieri del tizio) , però voglio dargli almeno altre 2 scelte.

Come è andata?

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Come è andata?

Dopo aver interrogato il tizio hanno scoperto che c'era un apertura dall'altra parte del forte , dove c'è il precipizio , che consisteva in un rudimentale scarico delle fogne , hanno deciso di non arrivare là poichè rischiavano di cadere dal precipizio , hanno anche deciso di non infiltrarsi nella fortezza perchè non erano convinti delle proprie abilità oratorie (personaggi per lo più combattenti) così hanno creato una sorta di trappola per attirare più gente fuori , è uscito più tardi dalla fortezza una piccola squadra di banditi (6) con cani per cercare i compagni dispersi , sono stati attirati dal sangue dentro alla foresta , ed i pg gli hanno teso un'imboscata , anche se hanno ridotto le forze dei banditi non era sufficiente per un attacco frontale.

Però hanno ridotto le loro forze in modo sufficiente per me per continuare con la storia.

Gli ho fatto notare che anche se i banditi hanno dato l'allarme stava succedendo qualcosa di strano dentro la fortezza , sembrava che i banditi fossero attaccati dall'interno , (invasione di diavoli , non vi sto a spiegare la mia storia ) , dato che conoscevano minuziosamente la mappa della fortezza hanno optato per entrare con violenza e vedere cosa stesse accadendo , (sapevano che il capo dei banditi era cambiato da quando aveva conosciuto un chierico di Bane). Entrando nella fortezza hanno trovato banditi impiccati con delle catene , entrando nel piano -1 , hanno trovato diversi diavoli delle catene e diavoli barbuti con cui hanno ingaggiato il combattimento.

Dopo aver sconfitto la prima ondata hanno visto che altri diavoli stavano entrando , hanno deciso di ritirarsi nel corridoio che li avrebbe portati alla stanza del capo , io qui ho fatto in modo che i 4 membri della mano grigia chiudesse la porta alle loro spalle , "Andate ad uccidere il capo , noi rallentiamo i diavoli".

E così erano solo loro ad affrontare il capo dei banditi ed un chierico di Bane , il capo dei banditi era con l'armatura dell'imperatore del terrore (libro delle fosche tenebre). Il campo di battaglia era ricoperto dall'incantesimo Oscurità dannata (incantesimo del libro delle fosche tenebre).

Durante la battaglia hanno capito che la maggior parte del danno finivano ai bambini attaccati all'armatura del capo ed a causa dell'incantesimo "scudo su altri" al chierico , hanno deciso quindi di concentrarsi nell'abbattere prima il chierico (mossa molto intelligente poichè il chierico avrebbe curato sia il capo che se stesso) , dopo che hanno sconfitto il chierico si sono concentrati sul capo ed hanno vinto con non poche difficoltà la battaglia.

La mia ricompensa per loro, a parte gli oggetti e denaro , è stata la fortezza stessa , così ora si stanno divertendo a buttare giù dei preventivi per la ristrutturazione e assunzione di personale.

PS: Questa esperienza è stata molto positiva per me , anche perchè ho visto i miei giocatori utilizzare molto bene la testa e sentirli discutere su come si poteva vincere sta battaglia è stato molto bello. Vi riporto una cosa che un mio giocatore ha detto Fuori game. Cioè come giocatore e non come pg.

Giocatore:"Guardate ragazzi se io non fossi Paladino gli avrei già avvelenato la sorgente d'acqua (hanno scoperto che c'era una sorgente d'acqua che attraversava la fortezza e che i banditi lo utilizzavano per dissetarsi) , Purtroppo però lo sono e questo non posso farlo."

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Beh, mi pare sia stata una bella giocata...ma con che ruolo hai assegnato loro la fortezza? Come nobili che gestiscono la terra circostante?

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Beh, mi pare sia stata una bella giocata...ma con che ruolo hai assegnato loro la fortezza? Come nobili che gestiscono la terra circostante?

La fortezza è stata assegnata a loro da un ufficiale di alto livello in cambio pagano delle tasse mensilmente molto basse , non hanno acquisito nessun titolo.

I giocatori felici per la ricompensa non si sono fatti molte domande.

La verità è questa , quella zona è una zona molto pericolosa , e la gestione della fortezza per Waterdeep sarebbe più un fastidio che un vantaggio , i giocatori vivono in un momento non molto roseo per la costa della spada , di sicuro quell'ufficiale non voleva accollarsi la fatica di dover gestire una fortezza mandando uomini della milizia o altro poichè è già pieno di cose da fare. Così ha pensato:"Perchè non lasciamo la fortezza in mano a questi quà? So che sono forti e servono Divintà buone , questo vuol dire che i pericoli che verranno da quella zona li fermeranno loro e io non perderò nessun uomo".

Infatti i giocatori dovranno difendersi dagli Assalti in futuro. E prima di ciò chiederò a loro dettagliamente di come viene difesa la fortezza.

PS:Assalterò la fortezza anche se non ci sono dentro , questo vuol dire che fermerò il loro gioco tutto d'un tratto e gli chiederò di gestire l'assalto dalla parte dei loro uomini e delle armi che hanno comprato per la sua difesa.

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