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Necromante del Terrore


Messaggio consigliato

Ciao a tutti! Uno dei miei giocatori vuole fare il Necromante del Terrore. Ma voglio iniziare a giocare alla 5^ edizione di d&d, percui ho adattato il necromante del terrore alla quinta edizione. Allego il file pdf ditemi cosa ne pensate e come si potrebbe adattar meglio. Manca la lista degli incantesimi, anche per quella consigli son bene accetti! grazie!

Necromante del terrore.pdf

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Piccoli appunti man mano che leggo.

1) Tocco macabro: Che danni fa? Necrotici? Suppongo di si, se cura i non morti. Dovresti specificare per chiarezza. ;)

2) Esplosione di energia negativa: Come su, ma non hai inserito la noticina sul curare i non morti. (e in effetti, potrebbe andar bene così essendo un'esplosione; anche danni contudenti potrebbero essere okey)

Sentiero della morte

L'idea è molto caruccia; premetto di non essere un esperto di bilanciamento e simili, ma ad occhio sembra parecchio forte. Specie il trasferimento di coscienza, potrebbe essere una forte fonte di sopravvivenza per il necromante.

Sentiero del terrore

Anche quest'idea mi intriga parecchio, e mi sembra anche più bilanciata dell'altra (ripeto, ad occhio, non sono esperto a riguardo). Forse è anche poco bilanciata.

In ogni caso, davvero un bel lavoro!

Ho notato parecchie somiglianze con il lavoro di Zellvan sul Mago del Sangue, quindi magari ti può interessare dare un'occhiata qui.

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La classe è interessante e le idee sono valide, ma noto diversi problemi:

- "maghi da guerra"? Hai adattato anche il Warmage?

- nessuna classe del gioco, nemmeno il paladino, pone restrizioni sull'allineamento

- il numero di cantrip e incantesimi conosciuti lo farei analogo a quello del bardo o dello stregone. Una progressione come quella che proponi tu non è sbagliata, ma basandosi sull'esistente è più difficile creare qualcosa di sbilanciato

- l'inginocchiarsi di intimorire non-morti potrebbe essere reso con la condizione prono, invece che con quel +2 ai TC che non è troppo in linea con il resto delle meccaniche

- l'energia negativa di cui parli in tocco macabro non esiste in D&D 5e, dove si usano i danni necrotici. Inoltre, le capacità di cura a volontà generalmente vengono evitate, per cui ti consiglierei di mettere un limite alla possibilità di curare i non-morti, ad esempio una volta ogni due livelli, 1+Car volte, due volte per ogni riposo breve oppure qualcosa come "ogni volta che curi un non-morto a questo modo, subisci altrettanti danni"

- stesso appunto sull'energia negativa per esplosione di energia negativa

- apprendimento avanzato rischia di essere inutile, nel senso che probabilmente il necromante del terrore dovrebbe avere accesso di suo a tutti gli incantesimi di necromanzia del gioco, che non sono molti. Si potrebbe pensare di estendere il privilegio agli incantesimi di ammaliamento e illusione, o di ammaliamento e divinazione. Inoltre, gli incantesimi non sono mai differenziati per livello a seconda della classe, per cui la specifica diventa inutile

- la parte sull'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, quella che inverte i Death Saving Throws, non mi è chiarissima: in pratica, invece di avere la possibilità di recuperare con il 20 naturale, hai una possibilità in più di morire o quasi? Oltretutto, andrebbe segnata a parte rispetto alla descrizione di flavour della sottoclasse, dato che ha effetti meccanici

- la capacità di trasferire la coscienza all'interno del non-morto è praticamente un'autoresurrezione, decisamente troppo forte per un 3° livello (a meno che non ci sia un precedente fra le classi ufficiali, nel qual caso babbo io). Inoltre, in casi analoghi a questo, come magic jar o forma selvatica, l'incantatore conserva sempre le proprie caratteristiche mentali, fra cui il Carisma

- i tipi di bonus, come il "potenziamento" di cui parli in padronanza dei non-morti non esistono in 5e e i non-morti hanno un punteggio di Costituzione, per cui puoi direttamente aumentare quello, invece di dare +2 hp/HD. Conta che un +4 a una caratteristica è tantissimo, io ci penserei due volte prima di darne in giro così

- i livelli negativi non esistono, per cui tocco debilitante non può conferirne

- nemmeno l'energia negativa e i risucchi di energia e di caratteristica da cui resistenza all'energia negativa dovrebbe proteggere. La specificazione contro gli incantesimi infliggere è inutile

- la trasformazione, sia in lich che in vampiro, è decisamente troppo forte rispetto a qualsiasi altra capstone del gioco

- esattamente come l'attrazione per la morte del Sentiero della Morte, anche le competenze e gli svantaggi del Sentiero del Terrore andrebbero annotati nella parte di regole. Il cambio di dado vita è bruttino e molto scomodo, lo sostituirei con un +1 hp per livello con effetto retroattivo, molto più semplice e virtualmente identico. Inoltre, nemmeno i non-morti veri vengono danneggiati dagli effetti di cura, non vedo perché il Necromante invece dovrebbe subire danni (restrizione, fra l'altro, che da sola sarebbe sufficiente a farmi scartare la classe e che, in più, trascura Lay on Hands, Song of Rest e in generale gli effetti che curano ma non sono incantesimi né pozioni)

- tocco vampirico è semplicemente eccessivo, se non accoppiato con la restrizione di cui sopra (che toglierei, visto che nessuna classe dà malus), e rimane fastidioso anche con quella restrizione, sempre per l'effetto da evitare di cura a volontà

- le aure di paura hanno già delle regole, presenti nelle schede di diversi mostri o, ad esempio, nella capacità di 20° (!!!) del paladino. Userei quelle regole, o, più probabilmente, cambierei la capacità, visto che per un personaggio di questo tipo è una difesa probabilmente eccessiva

- magia del sangue è molto simile a Overchannel, una capacità di 14° livello del mago, che infligge 2d12 danni per livello, non 2. Secondo me è da controllare di nuovo

- colpo rapido è Extra Attack, non vale la pena di dargli un nome diverso

- vampirismo ha gli stessi problemi di tocco vampirico, e trasformazione ha lo stesso problema del suo equivalente da lich

- infine, ti sconsiglierei di usare la "traduzione" NEXT, visto che usa un po' termini tutti suoi, che creano più confusione che altro

Ciò detto, tengo a ripetere che la classe globalmente è molto carina e che le idee dietro sono interessanti, è solo l'esecuzione che ha bisogno di un'aggiustatina.

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Grazie mille per i consigli!! Provvederò a fare le correzioni e a sistemare le inconguenze come i danni necrotici!

Non ho adattato il warmage ho utilizzato la descrizione che cera nella versione 3.5. Da corregere!:D

Per il sentiero della Morte la mia idea era di aumentare drasticamente le probabilità di morire e compensare questa cosa con il trasferimento di coscienza.

Mentre per il sentiero del terrore effettivamente devo giustificare l'impossibilità di curarsi per vie normali, ma l'idea era di dare questo svantaggio compensato dal tocco vampirico. E inserire la componente più straegica del poter potenziare gli incantesimi togliendosi punti ferita (preso nota dell'overchannel comq).

E' un bilanciamento troppo sbilanciato?

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Belle idee, ma rendono questa classe troppo sbilanciata rispetto alle altre ufficiali. Il mio consiglio è quello di basare la progressione similarmente a quella del mago o dello stregone, e dare un'occhiata alla varie capacità delle varie classi livello per livello, per capire cosa può essere troppo e cosa no. :)

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Le idee sono belle, ma dare un malus per poi compensarlo con un bonus è un'operazione parecchio difficile, visto che in pratica devi dare bonus doppi.

Io comincerei con l'eliminare i malus e dare bonus ragionevoli basandosi su queste idee, che comunque rimangono interessanti.

Se in questi giorni ho tempo, provo a dare una versione mia, ma un'intera classe è un lavoraccio, per cui non trattenere il fiato ;)

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Propongo la mia versione.

Ho sistemato qualche typo e qualche refuso qua e là, eliminato i termini "NEXTiani" e corretto qualche imprecisione, come il corsivo quando usato per identificare i termini di gioco, dato che i manuali lo utilizzano per identificare gli incantesimi.

Ho anche modificato e tagliato molto, perché secondo me ce n'era bisogno, soprattutto nei Sentieri. Ora la classe è imho più leggera e più bilanciata.

Manca la lista degli incantesimi, ma questo è qualcosa che lascerei giocare in una mia campagna.

Necromante del terrore.doc

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L'intimorire è a volontà come lo scacciare del chierico!

Gli incantesimi ho stilato una lista! Ho anticipato animate dead al livello 2 invece che 3, dato che è il lavoro del necromante!eheh

Questa è la lista...

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, False Life, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock,

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Hallucinatory Terrain, Locate Creature, Polymorph, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Freedom of Movement, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Swift Quiver, Wall of Force

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Magic Jar, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing, Wall of Thorns

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Antipathy/Sympathy, Feeblemind, Glibness, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Foresight, Imprisonment, Power Word Kill, Shapechange, Weird

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Forse ho capito male io, ma il chierico non può scacciare a volontà:

Channel Divinity: Al secondo livello il chierico ha l'abilità di "incanalare l'eriga divina" direttamente dalla propria divinità, usando questa energia per dare potere ad effetti magici. Inizi con due tipi di effetti: Scacciare i non morti e un effetto basato sul proprio dominio. […]. Quando usi Channel Divinity scegli l'effetto da creare. devi poi finire un riposo lungo o corto per poterlo utilizzare nuovamente. […]. Dal 6° livello si può usare channel divinity due volte tra i riposi, e dal 18° livello puoi usarlo 2 volte tra i riposi. quando finisci un riposo lungo o breve riguadagni gli usi spesi.

Quindi un chierico può "scacciare i non morti" 1 volta tra i riposi 2 volte dal 6° 3 volte dal 18° e non a volontà

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Sì, ho dimenticato di fixare Intimorire, naturalmente funziona come quello del chierico.

Per la lista, prima di guardarla tutta, ti faccio un paio di domande: l'hai fatta pensando al tema o a un ruolo di gioco? (Indizio: la seconda è quella giusta). E poi: hai confrontato il numero di spell con quelle dello stregone, che è la nostra base di riferimento?

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La lista l'ho fatta pensando sia al tema che al gioco di ruolo, cercando di dare un pull di magine più di controllo e manipolazione del terreno e potenziamento, che di attacco diretto. A desso ho bilanciato il numero di magie con quelle dello stregone.

Lista..

Spoiler:  
LISTA DEGLI INCANTESIMI DA NECROMANTE DEL TERRORE

Cantrip: Acid Splash,Blade Ward,Chill Touch,Dancing Lights, Light,Mage Hand, Mending, Message,Minor Illusion,Poison Spray, Ray of Frost,Vicious Mockery, Thaumaturgy, True Strike, Thorn Wiph,

1° lv: Inflict Wounds, False Life, Ray of Sickness, Comprehend Languages, Detect Magic, Disguise Self, Expeditious Retreat, Feather Fall, Fog Cloud, Shield, Silent image, Sleep, Fog Cloud, Shield, Witch Bolt, Detect Poison and Disease , Bane, Hex, Unseen Servant, Armor of Agathys

2° lv: Animate Dead, Blindness/Deafness, Gentle Repose, Ray of Enfeeblement, Alter Self, Blur, Crown of Madness, Darkness, Darkvision, Detect Thoughts, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate, Web, Spider Climb, Moonbeam, See Invisibility,Cloud of Daggers, Misty Step, Invisibility, Protection from poison, Hold person, Invisibility

3°lv: Bestow Curse, Feign Death, Vampiric Touch, Blink, Counterspell, Daylight, Dispel Magic, Fear, Haste, Hypnotic Pattern, Protection from Energy, Sleet Storm, Slow, Stinking Cloud, Tongues, Revivify, Speak with Dead,Counterspell,Hunger of Hadar

4°lv: Blight, Compulsion, Confusion, Locate Creature, Arcane Eye, Death Ward, Banishment, Evard's Black Tentacles, Phantasmal Killer, Dimension Door

5°lv: Raise Dead, Contagion, Antilife Shell, Cloudkill, Destructive Wave,Dispel Evil and Good, Hallow, Insect Plague, Legend Lore, Mislead, Scrying, Hold Monster

6°lv: Circle of Death, Create Undead, Eyebite, Harm, Blade Barrier, Conjure Fey, Disintegrate, Forbiddance, Globe of Invulnerability, True Seeing

7°lv: Resurrection, Finger of Death, Etherealness, Forcecage, Mordenkainen's Sword, Project Image, Simulacrum, Symbol

8°lv: Clone, Trap the Soul, Antimagic Field, Mind Blank, Power Word Stun

9°lv: Astral Projection, True Resurrection, Imprisonment, Power Word Kill, Weird

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Mi sembrano un po' fuori luogo:

Spoiler:  
1° livello: Expeditious Retreat, Feather Fall, il doppione di Shield (l'hai segnato due volte)

2° livello: Blur, Enhance Ability, Gust of Wind, Knock, Levitate e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Daylight, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Arcane Eye e Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul (la seconda ci starebbe, ma non esiste: si sono dimenticati di eliminarla dalle liste)

Di questi, eliminerei sicuramente:

Spoiler:  
1° livello: il doppione di Shield

2° livello: Blur, Enhance Ability e il doppione di Invisibility

3° livello: Blink, Haste, Protection from Energy, Sleet Storm e il doppione di Counterspell

4° livello: Banishment

6° livello:: Conjure Fey, Disintegrate e Globe of Invulnerability

7° livello: Forcecage e Mordenkainen's Sword

8° livello: Antimagic Field e Trap the Soul

Le ragioni sono, in generale: incantesimi ridondanti (non possiamo dare a una classe tutti gli effetti di controllo del gioco, e conjure fey a noi non serve perché abbiamo già i non-morti), incantesimi signature di altre classi (ad esempio gli effetti di antimagia, che sono tipici del mago, o disintegrate, che appartiene solo alle classi blaster, effetti troppo lontani dal nostro concept per giustificarli), incantesimi che fanno fare troppe cose (i vari incantesimi difensivi e di trasporto planare, che aumentano imho di troppo le possibilità della classe).

Tolti questi, io lascerei la lista com'è, magari inserendo dissonant whispers al 1° livello: meglio dare meno che troppo, visto che ad aggiungere si fa sempre in tempo, mentre togliere in genere dà fastidio ai giocatori.

Personalmente ho apprezzato molto l'inserimento degli incantesimi di illusione e di divinazione, che danno un angolo diverso ma sensato alla classe, e delle resurrezioni, che rendono il Necromante del terrore una valida alternativa al chierico, ma senza renderlo obsoleto, e tolgono un po' della patina di malvagio che aveva la classe.

I teletrasporti non ci azzeccano tantissimo con il concept, ma sono giustificabili e, imho, validi abbastanza per il ruolo da mantenerli, anche per ampliare un po' le possibilità.

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Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

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  • 4 anni dopo...
Il 5/3/2015 alle 14:24, fedebarx ha scritto:

Mi piace! Ho elimitato gli incantesimi incongruenti. Alla fine risultano meno di quelli dello stegone, ma con i vantaggi dati dal poter combattere in corpo a corpo, le abilità in più, il compagno non-morte e il controllo dei non morti direi che ci sta un numero minore di incantesimi. Numero comunque ampliabile, grazie all'abilità!

 

Allego quindi la versione riveduta e corretta del Necromante del Terrore! (Ho già aggiunto il chiarimento per il numero di utilizzi dell'intimorire).

Necromante del terrore.doc

ciao @fedebarx

come ti sei trovato con questa classe del necromante del terrore v_5e?

domanda: il fatto che prenda gli incantesimi come un mago/stregone la sbilancia? (nella 3e li prendeva con un livello di ritardo - e.g. un incantesimo di 3o lo prendeva al 6o lvl e non al 5o come il mago)

abbiamo una campagna in corso con la e3.5 e vorremmo migrarla alla 5.

ci sono un po' di cambi da fare, ma in realtà siamo tutte classi standard e per noi altri è facile. abbiamo però un necromante del terrore e la tua versione mi piace ma vorrei capire se hai feedback da allora ad oggi...

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