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Una spintarella per una avventura


Rudi

Messaggio consigliato

[premessa: Posto nella sezione Pathfinder visto che abbiamo iniziato ad usarlo con questa avventura, ma in realtà mi serve una mano per la trama della storia, non per questioni riguardanti il regolamento o le meccaniche. Se ho sbagliato posto chiedo scusa fin da subito]

Salve a tutti gente! Come da titolo avrei bisogno di una spintarella per una avventura che io e il mio gruppo stiamo portando avanti.

Dopo essere stati brutalmente uccisi nella precedente campagna piena di non-morti :cry: lo scettro del master è passato a me, ma nonostante un inizio che sembrava promettente, la storia si sta arenando.

Mi scuso in anticipo per la lunghezza forse eccessiva del testo ma il motivo è che vorrei essere il più chiaro possibile.

La campagna si svolge in una ambientazione creata da me che evito di descrivere per intero per non allungare ulteriormente la lettura.

Ora, i personaggi si trovano in una città marittima di nome Utterdeep, molto grande. Questa città è una sorta di città-stato, con un governo autonomo. Tuttavia, Utterdeep e le altre città più grandi hanno aderito ad una organizzazione commerciale (la Bianca Alleanza) che è nata con lo scopo di regolare i traffici della regione e garantire una certa sicurezza e un certo ordine in tutte le questioni di natura economica che possono riguardare sia le città stesse che i singoli mercanti. Essa è molto potente, in quanto controlla in maniera rigida tutta l'economia della regione (per esempio i mercanti devono essere iscritti per esercitare la professione) e lo stesso consiglio a capo dell'intera organizzazione molto spesso è formato dalle stesse persone che governano le città o che comunque godono di una enorme influenza nella politica locale.

Ad Utterdeep e dintorni (e non solo lì) alcune creature apertamente ispirate agli Yuan-ti (ma che ho rivisitato in parte) hanno creato un culto segreto dove umani e altre razze vengono praticamente controllati tramite lavaggio del cervello, droghe ed esperimenti magici, per raggiungere i loro scopi. Uno di questi scopi è la creazione di un esercito di Scagliosi, ovvero creature originariamente di altre razze che vengono mutate in bestie serpentesche (spesso umanoidi) per poter ottenere il controllo dell'intero continente. Per motivi legati all'ambientazione, queste creature hanno un fortissimo odio nei confronti delle divinità adorate dalla stragrande maggioranza delle persone e per questo motivo intendono conquistare e distruggere i popoli che le venerano sottraendo in questo modo potere alle stesse divinità.

Oltre a rapire persone per trasformarle in seguaci fedeli, esse hanno allungato le mani anche sulle diverse organizzazioni, tra cui la Bianca Alleanza, e sulle città. Drogando la popolazione (inconsapevole) attraverso le riserve idriche delle città e non solo, queste creature si assicurano di avere il controllo di ogni cosa. La gente è stordita dalla droga (cosa che premette agli pseudo-Yuan-ti di fare praticamente ciò che vogliono, quasi apertamente) e inoltre l'intero consiglio della Bianca Alleanza è corrotto e alleato con le creature (o meglio, controllato da esse).

In questo scenario i personaggi hanno scoperto molte cose: hanno scoperto la droga nell'acqua e nel cibo, deducendo che l'intera popolazione è stordita da essa, hanno saputo di rapimenti e scoperto un covo dove alcuni di questi cultisti stavano trasformando le persone in Scagliosi (sebbene non siano riusciti a distruggerlo). Hanno capito che l'intera politica cittadina è corrotta e che persino la Bianca Alleanza è coinvolta.

Detta così sembra fatta, ma i personaggi in realtà sono piuttosto disorientati. Forse non sono riuscito a motivarli o a coinvolgerli ma spesso si perdono in un bicchier d'acqua e raramente ragionano mettendo insieme tutti gli indizi che hanno trovato. In poche parole, ci si perde in ca***te :lol:

Vorrei coinvolgerli di più nella trama, e per farlo ho pensato a qualche espediente o comunque di movimentare la cosa. Ho pensato di fargli incontrare un PNG che desse un senso a tutte le cose che hanno scoperto, qualcuno di importante che riveli la presenza di queste creature e di questo piano contorto, visto che in ogni caso il "cattivo" di questa campagna in realtà è piuttosto "nascosto" (hanno scoperto questo culto, il fatto che hanno a che fare con i serpenti, ma finisce lì la loro conoscenza. Non sanno dove si nascondono, perché fanno tutto questo e non sanno dove cercare informazioni). E si sa, non c'è una buona avventura senza un antagonista con la grazia.

Fatto sta che sto finendo le idee e la "crisi del master" si profila all'orizzonte. L'avventura si svolge per lo più indagando, ma evidentemente i p.g. si sentono poco coinvolti e poco motivati a farlo e vorrei "movimentare" di più le cose.

Per ora l'unica idea che sono riuscito a portare avanti è un viaggio alla ricerca di un'erba che può annullare gli effetti della droga nell'acqua e nel cibo della città, portandoli così un po' fuori (manco fosse una gita di scuola). Ho pensato anche di offrire spunti per creare una gilda o una organizzazione stile Arpisti, o simili. Inoltre per quanto mi sforzi non riesco a trovare idee per rendere "avventurosa" una quest cittadina.

A questo punto chiedo aiuto a voi perché è evidente che le mie rotelle hanno smesso di girare :oops: qualsiasi spunto o riflessione in merito è bene accetta. Illustri Master di DL, invoco la vostra saggezza :lol:

PS: i personaggi sono di 6°: paladino, mago, stregone, guerriero, ranger e ladro. due di loro devono entrare nella prossima sessione, se può servire saperlo.

PPS: mi sono dilungato anche troppo, ma se servono altri info basta chiedere. Thanks!

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A quanto mi sembra di capire hai impostato tutta l'avventura sull'investigazione, quando al tuo gruppo non interessa più di tanto, credo si siano calati poco nella parte dei detective e si aspettino da te un po' di guida e un po' di azione in più. per carità, è anche giusto, non tutti hanno voglia di scervellarsi al tavolo :)

Se le cose stanno così, il mio consiglio è di riportare l'avventura su un aspetto più classico, non lasciare i pg liberi di vagare e interrogare, ma prepara loro una serie di ostacoli da superare "in ordine".

Fa Agire la società segreta e fa Reagire i pg, e non il contrario, con una società che fa da sfondo e sta in attesa che i pg la scoprino.

Prova a preparare una scia di molliche di pane da seguire una dopo l'altra e per farlo, se sei a corto di idee, procedi a ritroso. Parti immaginando la conclusione di questa avventura, chi e come dovranno affrontare i pg, a quel punto chiediti: come sono arrivati lì? Ci sono giunti con le loro forze o ci sono state una serie di eventi che li hanno portati a quell'epilogo (dato il gruppo propenderei per la seconda). Potrebbero essersi per esempio appena liberati dalle segrete del culto e contemporaneamente ormai essere a conoscenza che il tempo per fermarli sta per scadere, essendo già sul posto e con i tempi stretti verranno spinti all'azione.

Deciso questo punto, fai un passo indietro. Per esempio, come sono stati catturati? Come hanno scoperto i piani del nemico?

E via via procedi così fino a ricollegarti al punto in cui sei, non scordando due o tre vie differenti che però porteranno i pg verso quella stessa conclusione.

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Grazie Idriu, ho provato subito a mettere in pratica il tuo consiglio e in effetti è un metodo che mi ha permesso di partorire qualche altra idea ;-) nel farlo però mi è sorto un dubbio: Non rischio di trasformare l'avventura in una storia a binario unico? Se i giocatori vedono che la strada da seguire è sempre e solo quella indicata dal master, anche quel poco di iniziativa che hanno andrà a farsi benedire :-(

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Guarda, ti do un mio parere personale, ma penso che la regola di lasciare libertà completa ai giocatori sia sopravalutata.

Mi spiego meglio, i giocatori voglio due cose:

- Sentirsi protagonisti (libertà d'azione)

- Vivere una bella storia (esattamente l'opposto)

I due aspetti naturalmente si ostacolano l'un l'altro, il migliore dei master per me è quello che riesce a tenersi in perfetto equilibrio tra le due cose.

Ha un piano in mente, sa bene cosa deve accadere e in che direzione incanalare i pg, ma riesce a plasmare il come in risposta alle azioni dei pg, tanto che ai loro occhi apparirà come se il tutto si sia generato naturalmente dalle loro azioni.

Per ottenere questo effetto, il contorno è fondamentale. Il mondo deve reagire alle piccole azioni dei pg, solo così apparirà vivo. In un mondo vivo saranno loro ad aver condotto la storia dove tu avevi pianificato :)

Separa le azioni in due filoni quando pianifichi, principali e secondarie, e poi al tavolo tieni le principali quanto più attinenti alla trama possibile mentre lascia ai giocatori il piacere di scoprire le conseguenze secondarie delle loro scelte.

Ti faccio un esempio dato dalla mia ultima giocata. Il gruppo ha avuto un grosso pacchetto di informazioni, ed è venuto a conoscenza di più fazioni con interessi contrastanti. Prima di mettersi in viaggio, uno dei pg è andato dal parroco per ottenere informazioni ed ha fatto esattamente il contrario. Il parroco fa parte della fazione nemica ed il pg lo sapeva bene. Invece di ottenere informazioni dal parroco, gli ha rivelato i piani dei pg per il prossimo futuro, finendo infine anche per lanciare accuse in maniera del tutto immotivata. (lo ha accusato di venerare in realtà un vampiro e il male... una cosa campata in aria che mi sono alterato io sul serio al tavolo come se mi avesse offeso personalmente... va be' :) )

Dopo una cazzata del genere, oltretutto a inizio avventura, la trama dovrebbe realisticamente finire qua: il parroco avverte chi di dovere e i pg non lasciano neanche la città, fine. Perchè questo avrei dovuto fare, se credessi nel lasciare vera libertà ai pg.

Ho scelto invece di lasciar continuare l'avventura sul suo filone, e le conseguenze di questo evento si vedranno nel tempo: tre sicari li seguiranno e a breve metteranno loro i bastoni tra le ruote, il pg si beccherà una taglia dalla malavita cittadina e non potrà rimettere piede in città tranquillamente, nel tempo poi una fazione, che sarebbe dovuta comparire più avanti, vedendo i suoi sicari sconfitti si renderà conto della pericolosità dei pg e entrerà in gioco prima, rendendo le cose più complicate per loro. (Il fattore tempo è fondamentale, ricordati anche a distanza di sessioni di presentare loro conseguenze, non è semplice lo so, ma serve sempre a dare l'illusione di un mondo vivo e non comandato da te.*) Per concludere il tutto, il pg e gli altri dovranno rendersi conto in game che tutto ciò è conseguenza delle azioni di questo giocatore, e spero oltretutto che il gruppo glie la farà pesare in game.

La trama proseguirà allo stesso modo di come pianificato, ma questo non vuol dire che le conseguenze non si vedranno, in questo modo il mondo appare vivo.

Ti faccio anche un contro esempio, un'avventura che lascia i pg liberi di esplorare, parlare con chiunque e risolvere quest senza una trama portante, annoia dopo poco. L'eccessiva libertà è dannosa per la trama, questa è la filosofia con cui mastero :)

*: Ps, un consiglio per riuscire a gestire umanamente questo aspetto. alla fine di ogni sessione riassumi le scelte che hanno compiuto i pg e pianifica che conseguenze avranno sulla trama principale a distanza di sessioni, fissando già come e sopratutto quando. Dopo qualche settimana, o anche un mese o più, riprendi in mano gli appunti e sei pronto per mazzoliarli :evil: va be, persino se li punisci, li stupirai in positivo in ogni caso.

Il mondo dei pg è una creatura viva abbiamo detto, ci mette del tempo a reagire, le voci devono circolare, gli eserciti devo muoversi, gli intrighi compiersi, ma alla fine reagisce.

con questo "trucco" le conseguenze si sentiranno, e anche sulla trama principale, ma avrai il tempo di pianificare l'impatto scenico e la struttura del racconto e non dovrai improvvisare là per là.

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E' un consiglio molto utile, grazie di nuovo ;-) ho fatto il master in altre occasioni ma non posso certamente ritenermi "esperto", e la cosa si evince dal post probabilmente. C'è sempre stata collaborazione tra me e i miei giocatori in passato, ora che il gruppo è leggermente più "ostico" mi son ritrovato più in difficoltà nel motivarli. il tuo metodo mi sembra più che ragionevole e soprattutto utile per sbloccare la situazione :-)

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Bellissimi i consigli di Idriu, i miei complimenti! ne farò tesoro per quando toccherà a me masterizzare ^^

Giusto per dire anche la mia... ho notato che di solito i giocatori sono molto stimolati se capita loro qualcosa di molto DIRETTO. Mi spiego meglio: se tu fai cadere il mondo intorno a loro senza però puntarli sul vivo c'è il "RISCHIO" che possano prenderti non troppo sul serio, se invece fai in modo di riguardarli/danneggiarli (a te la scelta XD) più direttamente allora c'è molta probabilità che gli animi si scaldino parecchio!

Ricordo che durante una campagna dove ero giocatore, dopo un paio di giocate abbastanza tranquille, si è scatenato ad un tratto il finimondo, dove il mio PG è stato assalito da uno dei nemici finali della campagna che si era infiltrato nella capitale del continente, ricavandone un braccio mozzato, una gamba danneggiata in maniera permanente per sempre e varie cicatrici qua e là. Il tutto ha scatenato una reazione da parte mia e degli altri giocatori non indifferente, e le giocate dopo sono state probabilmente fra le più movimentate e belle (apparte quelle finali..!!)!

Il tutto comunque in una campagna che io ho ritenuto di altissimo livello.

Ovviamente non ti dico che devi mozzare gli arti dei PG dei giocatori a destra e a manca... a volte anche un rapimento programmato va più che benone! :D

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Sono d'accordo. Nel mio caso ho fatto un errore di calcolo, sbagliando nel valutare lo stile di gioco dei miei giocatori. Entrambi mi avete consigliato di dare uno "scossone" facendo reagire l'ambiente e non aspettando che i personaggi muovessero le cose di propria sponte. Banalmente non ho pensato che ogni gruppo ha il suo modo di giocare, e ora come master devo agitare le acque.

La prossima sessione posso considerarla come la prova del nove :lol:

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Sessione giocata e i miglioramenti si son visti. Aggiungendo eventi che coinvolgono i giocatori e anche PNG che interagiscono in maniera attiva e non passiva (non aspettando che si facciano vivi i p.g.) il gioco è diventato più fluido e i giocatori si son dati da fare per portare avanti la storia. Complice anche una pausa tra questa sessione e quella precedente di 2 settimane e poco più in cui nessuno ha avuto modo di "nerdare" come si conviene e che quindi ha fatto venir voglia a tutti di fare una sessione "a testa bassa". Ringrazio ancora per i consigli :-)

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