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Barbaro Raging Reaper - The Axe


mimik

Messaggio consigliato

Dopo una richiesta da parte di un utente (chardis) che chiedeva come adattare un personaggio di DOTA 2 alla 5a ed mi sono messo seriamente a riflettere su come rendere il personaggio di Axe effettivamente giocabile.

per quei miscredenti che non conoscono DOTA 2 vi inserisco questo link per sapere quale è la base di partenza:

http://dota2.gamepedia.com/Axe

iniziamo

Spoiler:  
la sottoclasse "The Axe" può venire selezionata al 3° livello al posto delle attuali berserker e totem warior; garantisce i seguenti requisiti

Livello 3 - Culling blade: durante l'ira si può sferrare un attacco in mischia di forza extra contro un nemico che non sia a pieni punti ferita come azione bonus. se il colpo va a segno il nemico muore istantaneamente se ha pf pari o inferiori a due volte il proprio livello da barbaro, altrimenti l'attacco infligge danni pari alla forza del personaggio (il tipo di danno è lo stesso dell'arma). se un nemico muore a seguito all' attacco questa capacità ritorna immediatamente disponibile altrimenti diventa impossibile da usare finché non si completa un riposo breve

Livello 6 - Battle hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione dash come azione bonus se usata per muoversi verso il nemico marchiato. L'affetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf o uccide una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore costituzione del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve. il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18

Livello 10 - Counter helix: quando il personaggio viene colpito può usare la sua reazione per sferrare un attacco in mischia di forza contro tutte le creature che si trovano entro 5 feet da lui senza distinzione tra alleati o nemici; si deve tirare il tiro per colpire separatamente per ogni creatura. in caso di colpo a segno si infliccono danni pari alla propria forza+il danno bonus derivante dall'ira se presente

Livello 14 - Bereserker's call: quando si entra in ira tutti i nemici in grado di vedere o sentire il personaggio devono superare un tiro salvezza SAGGEZZA (CD 8+modificatore carisma+proficiency) o attaccare con l'arma attualmente impugnata (possono estrarne una se non ne hanno una attualmente in mano) e, se sono fuori portata, avvicinarsi al personaggio con l'intento di colpirlo. questo effetto dura un numero di round pari al modificatore carisma del personaggio (minimo 1) e i nemici hanno diritto a ripetere il tiro all'inizio di ogni loro round per cessarne l'effetto. in aggiunta, dopo l'attivazione, il personaggio riduce tutti i danni subiti di un numero di danni pari al suo modificatore costituzione fino all'inizio del suo prossimo round.

l'intelaiatura di base è sostanzialmente questa.

pareri? consigli? Vi sembra equilibrato? avrei qualche dubbio (soprattutto sull'ordine in cui vengono sbloccate le abilità) ma vorrei qualche parere di gente più esperta in questo campo.

Aggiungo che il concept di base è quello di Axe ma se credete che le abilità possano essere modificate non esitate ad esprimere la vostra opinione: nel mio gruppo bene o male siamo tutti grandi fan di dota e far giocare una campagna ambientata in quel mondo non mi dispiacerebbe affatto. se mi aiutate a rendere le classi giocabili penso che proverò a convertire qualche altro personaggio.

grazie per l'attenzione ^^

EDIT:

In seguito alle modifiche proposte nel corso del topic, la sottoclasse definitiva è questa:

Spoiler:  
Livello 3 - Culling Blade: fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve.

I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18.

Livello 6 - Battle Hunger: come azione si può selezionare un nemico antro 30 feet di distanza dal personaggio. questi viene marchiato e subisce 1d4 danni necrotici all'inizio di ogni suo round, in aggiunta a ciò il personaggio può sfruttare l'azione Dash come bonus action se usata per muoversi verso il nemico selezionato. L'effetto termina immediatamente se il nemico riduce a 0 pf una creatura nemica o alleata; altrimenti l'effetto perdura per un numero di round pari al doppio del modificatore Carisma del barbaro. Per poter riutilizzare questa abilità il personaggio deve completare un riposo breve.

Il danno aumenta a 1d6 al livello 10 e successivamente ad 1d8 al livello 18

Livello 10 - Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza.

Puoi usare questa capacità una volta per ira.

Livello 14 - Berserker's Call: quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti o sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore.

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culling blade va riscritta da 0, non ha alcun senso, uno perché uccide istantaneamente, ed effetti di morte di questo genere nn esistono, e poi non si capisce effettivamente che fa, attacco di forza extra???? XD Battle hunger non è male, forse andrebbe riscritta più chiaramente, ma penso vada bene. anche counter helix va riscritta da 0 IMHO. Berserker call non è male ma il ts si ripete alla fine di ogni turno in genere, vedi hold person.

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andiamo con ordine:

finger of death uccide sotto la soglia dei 100 pf mentre culling blade uccide sotto la soglia massima di 40 (al liv 20 da barbaro). l'effetto come vedi già esiste e mi sono limitato a renderlo più debole ma eventualmente più utilizzabile. attacco di forza extra potrà essere scritto male in effetti ma sarebbe un attacco con l'arma sferrato sfruttando la forza (melee weapon attack using strenght).

per quanto riguarda counter helix: a me non sembra ci siano problemi e "va riscritta da 0" di sicuro non aiuta a capire cosa ci sia che non va. te come la faresti?

Berserker call: ho preferito mettere il tiro che si ripete perchè arrivare un intero team per interi round in caso di ts sbagliato mi pare un pò eccessivo. inoltre è soprattutto il primo round quello importante (vista anche la riduzione del danno) gli altri li vedo molto come un di più. anche in questo caso: te come faresti?

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vero

va però detto che mantiene gli stessi problemi di FoD ossia non offre la certezza di entrare vista l'impossibilità di conoscere con esattezza i PF dell'avversario. 40 pf in effetti non sono pochi ma visto che la capacità va praticamente sprecata se non piazzata al momento giusto non mi sembra niente di particolarmente squilibrato.

comunque la domanda resta sempre la stessa: te come la renderesti?

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in qualunque caso scenderei la soglia a 1 pf per livello da barbaro, quindi massimo 20 pf.

Culling Blade. Quando si è in preda all'ira si può, come azione bonus, effettuare un attacco in mischia con un arma che usa la forza, contro un nemico che sia sotto i suoi punti ferita massimi. Se si colpisce, se il bersaglio ha punti ferita pari o inferiori al proprio livello da barbaro, muore istantaneamente. Si deve finire un riposo breve prima di poter utilizzare questa capacità di nuovo.

comunque questo sentiero da barbaro lo chiamerei tipo Raging Reaper, Iracondo Mietitore

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per quanto riguarda il nome il mio serviva solo per capire l'ispirazione: il tuo è decisamente migliore

il problema con la tua variante è che a livello 14 questa classe ottiene ne più ne meno che un attacco extra utilizzabile una volta per short rest: un pò pochino per la capacità finale del sentiero no?

14 pf quando si acquisisce la capacità sono meno danni di un attacco medio del barbaro in ira e a livello 20 siamo davvero poco poco al di sopra dei danni che il barbaro farebbe normalmente con un attacco (senza oggetti magici ovviamente).

per questo avevo alzato la soglia fino a 40 pf: l'idea era di avere una capacità che non fosse semplicemente un attacco extra ma qualcosa che poteva offrire un output di danno quantomeno superiore al semplice attacco extra. se poi, con la tua variante colpisci con un critico ti viene anche da mangiarti le mani visto che si infliggerebbero ben più di 20 danni

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alla fine c'è sempre da testare e vedere come rende. effettivamente sono pochini. c'è da provarlo in game, comunque Culling Blade la hai messa come capacità di 3° livello, ma la sposterei a livello 6 e metterei il mark a livello 3

farei così:

3 - Hunger for Battle

6 - Culling Blade

10 - Counter Helix

14 - Berserker's Call

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ups... ho risposto leggendo il foglio che avevo sottomano (dove l'ordine di acquisizione è quello delle skill di DOTA2) invece che quello che ho postato

in effetti forse il battle hunger è più utile nei primissimi livelli rispetto al culling blade; mi sa che qui in effetti cala cambiare l'ordine

per il counte helix invece? come si potrebbe rendere?

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non ne verrebbe fuori una cosa troppo forte? è paro paro l'abilità di reazione del berserker ma ad area (seppur piccola)

per bersagli però intendi enche alleati o solo nemici? nel caso degli alleati forse verrebbe un pò riequilibrata però non sono sicuro...

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anche alleati, sono TUTTI i bersagli, non penso proprio ci sia bisogno di specificare.

Counter Helix. Quando si subiscono danni da una creature entro 1,5m, si può utilizzare la propria reazione per effettuare un attacco in mischia con un arma che usa la forza contro tutti i bersagli entro 1,5 metri; si deve effettuare un tiro per colpire separato per ogni bersaglio.

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Do le mie opinioni, tenendo conto del fatto che di DOTA non so nulla (e non ci giocherò, mimik, io so' hardcore e ggioco a Dark Souls), e che dunque ho un occhio di preferenza sull'equilibrio di gioco, più che sulla fedeltà all'originale.

Culling Blade: innanzitutto, l'incantesimo di cui parlate è power word: kill e non finger of death. A parte questo, se la confronto con Frenzy del Berserker o con il Totem dell'orso (quello più da combattimento), ne esce sicuramente sconfitta.

Proporrei una cosa del genere:

Culling blade:

fintanto che sei in ira, puoi usare un'azione bonus per effettuare un attacco con un'arma da mischia. Se questo attacco va a segno, infligge 1d6 in più per ogni Rage Damage, dunque 2d6 dal 1° all'8° livello e poi a salire fino a 4 dadi al 16°. Se l'attacco uccide il bersaglio, puoi utilizzare Culling Blade di nuovo. Se colpisce ma non uccide o se manca, la capacità si ricarica con un riposo breve.

I dadi di danno aumentano a d8 a livello 10 e a d10 a livello 18.

Concede un attacco bonus come Frenzy, e l'attacco è più forte, ma difficilmente il barbaro potrà usarlo più di una o due volte per scontro (a livelli bassi mancare sulla CA è facile, a livelli alti i nemici hanno tanti hp, dunque non è spammabile). Per compensare, non rende stanchi alla fine.

Battle Hunger: mi sembra possa andare così com'è. Forse un po' contorta, ma niente di eccessivo. Segnalo solo un typo ("affetto" per "effetto") e la notazione "riduce a 0 pf o uccide", dove "o uccide" è ridondante. Forse lo legherei al Carisma, che tanto è già vincolato da Berserker's Call (così lo rendiamo utile un po' prima) e mi sembra c'azzecchi con i danni necrotici più della Costituzione

Counter Helix: è molto forte e difficile da valutare perché gli altri due path non danno capacità da danno a questo livello. Metterei qualcosa come:

Counter Helix:

quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro tutte le creature entro 5 piedi da te, senza distinzione fra alleati e nemici. Effettui un attacco separato contro ogni creatura (ma, opzionale, usi gli stessi danni per tutte, così da non tirare n-mila dadi). Questa capacità si ricarica con un riposo breve (opzionalmente, si potrebbe inserire una ricarica parallela, ad esempio se il barbaro fa critico, se accetta di subire un livello di exhaustion o se ricarica Culling Blade, ma eviterei, vista anche la combo con Berserker's Call).

Berserker's Call: mi piace, ma metterei qualche piccolo aggiustamento.

Berserker's Call:

quando entri in ira puoi lanciare un urlo di guerra. Se lo fai, [opzionale: ottieni resistenza contro tutti i danni contundenti, taglienti e perforanti fino all'inizio del tuo prossimo round, e] tutti i nemici entro 60 piedi in grado di vederti e sentirti effettuano un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + Car + Competenza). Quelli che lo falliscono entrano in una frenesia da battaglia: fintanto che sono in quello stato, devono usare il loro round per avvicinarsi a te e attaccarti con un'arma da mischia al meglio delle loro possibilità. Ogni creatura colpita può effettuare un TS alla fine del suo round per interrompere l'effetto. In alternativa, se una creatura subisce danni da qualcuno che non sei tu, l'effetto si interrompe per quella creatura. Se una creatura supera il TS iniziale contro questa capacità, ne diventa immune per 24 ore.

A parte questo, eviterei la limitazione delle armi su Forza: non ha precedenti all'interno del gioco, fa troppo oldschool e di fatto non migliora il gioco a nessuno, dato che chi vuole fare il barbaro fedele all'originale sceglierà comunque un'arma da Forza, mentre se la limitazione ci fosse, chi volesse un'arma su Destrezza non potrebbe usarla, il che è un peccato, perché riduce le opzioni senza dare nulla in cambio.

EDIT: ho indicizzato la sottoclasse (che, BTW, mi piace molto) come "Raging Reaper (The Axe)", se l'OP preferisce, la indicizzo diversamente.

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vado con ordine:

Culling blade: avevo pensato a qualcosa del genere in effetti però i danni bonus non danno lo stesso flovour che una bella mazzata intesta che ti uccide (l'effetto è questo

). va però detto che così ne esce qualcosa di molto più equilibrato e i danni ad occhio sono quelli. mi sa che alla fine forse preferisco la tua proposta.

Battle hunger: anche io sono d'accordo a passare la durata sul carisma. anche se il barbaro è davvero molto SAD in questa edizione mi piace che qualche punto a carisma venga messo in ogni caso, mai piaciuti i pg con 8 di carisma causa ottimizzazione (opinione personale)

Counte helix: se il personaggio fa un attacco ad area allora in effetti è forte. per questo avevo messo danni fissi (oltre al fatto che volevo evitare di tirare secchiate di dadi) e per evitare che con un counter fortunato (leggasi "critico") si facesse una vagonata di danni (brutal critic) mentre si sfrutta il berserker's call. se si opta per fare un semplice attacco allora sono d'accordo a metterlo a ricarica con un riposo breve mentre se si tiene i danni fissi che ho proposto io (massimo 8 al livello 10 e massimo 11 al 20) allora gli darei un numero di cariche recuperabili con un long rest; al volo mi viene "utilizzabile un numero di volte pari alla metà del proprio livello da barbaro". che sembra come proposta?

berserker's call: il barbaro già ottiene resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti. si potrebbe dargli la resistenza a tutti i tipi di danno ma, visto che in genere verranno in mischia a picchiarlo, difficilmente avranno qualche utilità. per questo avevo messo una riduzione fissa e avevo trovato nella costituzione una buona alternativa. il resto mi sembra ottimo: scritto meglio e, a occhio e croce, più equilibrato.

per quanto riguarda il limite sulla forza: la prima versione mi serviva da base su cui lavorare e l'ho fatta il più possibile fedele all'axe originale. sono anche in questo caso d'accordo a toglierlo.

capitolo nome: per me va bene come hai messo tu, il nome "raging reaper" mi sembra davvero calzante.

PS: è possibile editare il primo post per mettere anche la versione con le modifiche?

PSS: chi gioca DOTA2 è il verrerrimo HARDcore gamer... o così credo la pensi la maggior parte della community visto gli insulti che mi sono beccato nelle primissime partite. detto questo: demon's souls tutta la vita!

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Se vogliamo una variante "accelerata" di Counter Helix, proporrei qualcosa del genere:

Counter Helix: quando vieni colpito da un attacco in mischia mentre sei in ira, puoi spendere la tua reazione per effettuare un contrattacco turbinante. Tira gli stessi dadi che aggiungeresti a un attacco con Cunning Blade, poi attacca con un'arma da mischia ogni creatura entro 5 piedi. Tutte le creature colpite subiscono danni pari al risultato dei dadi + il tuo modificatore di Forza.

Puoi usare questa capacità una volta per ira.

Per Berserker's Call, a questo punto lascerei perdere la riduzione e via, la capacità è già abbastanza buona ed è sempre meglio sbagliare verso il basso che verso l'alto.

Il primo post posso editarlo io, mandami un MP con il testo modificato e lo inserisco sotto spoiler.

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