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Gestire momenti di gioco "caotici"


Yanez

Messaggio consigliato

Ciao a tutti...

Innanzitutto mi scuso per il titolo un po' insignificante, però vabbè magari ci scappa un discorso un po' più ampio. :oops:

Giochiamo a dnd 5, ma forse il discorso può facilmente includere altri regolamenti.

In queste ultime settimane ho voluto variare un po' il modo di gioco a cui siamo abituati (in sostanza l'esplorazione di dungeon) buttando gli avventurieri in qualcosa di più complesso.

Sostanzialmente, lo scopo del gruppo era quello di penetrare all'interno di un villaggio assediato da un commando drow, raggiungere il tempio e fare quello che dovevano fare.

Ammetto di aver sottostimato la difficoltà dell'impresa, pensando che il gruppo decidesse per un tipo di attività stealth, mentre hanno deciso per un approccio un po' più casuale. Parte del gruppo ha deciso di entrare di soppiatto, un altro di rimanere fuori ad affrontare le minacce che via via trovavano e un altro ancora (un solitario) ha deciso di combinare un tripudio scalando una torre ed evocando una tempesta di fulmini (ammetto, scena carina).

Quando ho buttato giù le idee dell'avventura, avevo deciso che il "commando" (se così possiamo chiamarlo) era costituito da circa 300 combattenti di diverso genere. Il mio dramma interiore da DM è venuto fuori quando non sapevo come gestire massivamente i danni che provocavano (non avendo certo intenzione di tenere pf e fare ts per ogni coniglio che trovassero in giro) e soprattutto come scoraggiarli nell'affrontare la cosa in maniera così d'impatto. A quel punto là, per esempio, calcolavo casualmente le frecce che avevano chance di colpire il personaggio (tiravo 1d6 per vedere quante frecce gli arrivavano a portata e poi tiravo i txc), ma ovviamente fisicamente la minaccia era molto più alta di quella che alla fine i personaggi hanno provato. Inoltre, non potevo fisicamente gestire la minaccia per quello che effettivamente era, dato che sarebbero tristemente morti senza soluzione di continuità.

Alla fine, con uno stratagemma davvero davvero poco ispirato, sono riuscito a cacciarli nei cunicoli sotto la cittadina dove la rimasta resistenza aveva trovato rifugio da mesi.

Quello che vi chiedo è: vi è mai capitato di gestire situazioni dove singoli combattenti attaccano grossi gruppi di nemici?

Possono i nemici soverchiare il gruppo senza che gli avventurieri possano difendersi a livello di gioco (in sostanza, per esempio: "ormai alle corde, gettate la spugna. Vi arrendete o combattente fino a morte sicura?")?

Come gestite i danni che i personaggi subiscono e che causano ad una moltitudine "informe" di nemici?

Purtroppo ero molto galvanizzato dall'idea iniziale di questa avventura un po' diversa dal solito, ma complice una scarsa preparazione e una capacità di improvvisazione non proprio hardcore, ho finito per troncarla là regalando un solo combattimento finale degno d'importanza.: sorry::sorry::sorry:

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In 3.5 i pg (soprattutto se di alto livello, ottimizzati, o soprattutto incantatori) possono sconfiggere eserciti anche da soli.

In 5° una ventina di goblin possono dare fastidi anche ad un gruppo di 4 pg di 20° livello.

Direi che, almeno nel tuo caso, il problema è derivato dal fatto che non avete ancora capito (sia tu che i giocatori), che in questa edizione bisogna andarci coi piedi di piombo (la mortalità non è al livello di quella di Cyberpunk 2020, ma non ci si può permettere di fare i "c@zzoni" come in 3/3.5/PF). :-)

Dovete solo abituarvi al nuovo "stile" di gioco, tutto qui.

P.S.: tutto questo imho, ovviamente.

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Sinceramente, se il mio gruppo o peggio ancora un solo PG si buttasse di petto contro un esercito, farei probabilmente un TPK. O magari li concerei male ben bene al primo turno per vedere se capiscono l'antifona, e se scappano/si nascondono/cercano di salvarsi in maniera ragionevole, gli lascerei una possibilità (casuale) di salvezza. I nemici possono eccome soverchiare il gruppo, se il gruppo è così furbo da affrontare frontalmente una minaccia letale.

Quando i nemici sono tanti in genere propendo per un'iniziativa unica, poi mi pare buona l'idea di tirare un dado per vedere quanti nemici avevano possibilità di colpire (proporzionato al gruppo di nemici. Se sono 20, tiro 2d10, o volendo essere più severi 5d4, dipende anche da quanto sono vicini i nemici, ecc) e poi gli effettivi TxC.

Per quel che riguarda i danni ai nemici invece non saprei dirti un modo snello e al contempo accettabilmente realistico.

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Sinceramente, se il mio gruppo o peggio ancora un solo PG si buttasse di petto contro un esercito, farei probabilmente un TPK. O magari li concerei male ben bene al primo turno per vedere se capiscono l'antifona, e se scappano/si nascondono/cercano di salvarsi in maniera ragionevole, gli lascerei una possibilità (casuale) di salvezza. I nemici possono eccome soverchiare il gruppo, se il gruppo è così furbo da affrontare frontalmente una minaccia letale.

Lo fai anche in ambientazioni/regolamenti dove è previsto che i personaggi di alto livello siano in grado di affrontare sfide di questo tipo?

Se la risposta è si, come lo giustifichi?

Quello che vi chiedo è: vi è mai capitato di gestire situazioni dove singoli combattenti attaccano grossi gruppi di nemici?

Possono i nemici soverchiare il gruppo senza che gli avventurieri possano difendersi a livello di gioco (in sostanza, per esempio: "ormai alle corde, gettate la spugna. Vi arrendete o combattente fino a morte sicura?")?

Come gestite i danni che i personaggi subiscono e che causano ad una moltitudine "informe" di nemici?

Per rispondere a questo invece: aprire questo thread come discussione su gdr generici forse non è stata una grande idea, dato che permette di prendere in considerazione un panorama amplissimo ed estremamente variegato, per cui ti si potrebbe rispondere quasi di tutto ed anche il contrario di tutto.

Alcuni rpg non prendono in genere in considerazione la possibilità di partecipare a scontri campali, focalizzandosi su tutt'altro tipo di situazioni (esempio abbastanza calzante: World of Darkness e tutte le sue diramazioni).

Altri rpg mantengono un'alta mortalità anche negli scontri singoli, non avendo come caratterizzazione un'ascesa dei personaggi alla condizione sovrumana (in Trollbabe i PG sono sovrumani già in partenza, ciò vale anche per Exalted anche se forse un po' di meno, in alcune edizioni di D&D i PG possono diventare sovrumani avanzando di livello, in giochi ispirati ai supereroi i PG possono essere sovrumani fin dalla partenza. Per contro altri giochi sono pensati per essere molto più letali, ad esempio Cyberpunk 2020 o Sine Requie).

Detto questo, in d&d pg che da soli attaccassero un esercito non mi è mai capitato, è successo che lo facessero come membri di un altro esercito, e in quanto tali non erano i bersagli diretti dell'intera armata nemica, quindi gestivo la situazione di conseguenza. Ad esempio effettuavo dei "tiri casualità" per vedere se uno o più membri del gruppo sarebbero stati minacciati da un dardo vagante. Una volta mi è capitato che il barbaro del gruppo attirasse l'attenzione del nemico facendo fuori da solo quattro grosse bestie da assedio, in seguito a ciò è diventato il bersaglio degli arcieri nemici ed è morto (anche perché gli altri giocatori si erano distratti parlando fra loro e non l'hanno coperto a dovere con l'azione dei loro personaggi).

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ho aperto il topic in gdr generici perchè - e forse mi sono spiegato male - non mi volevo lamentare del fatto che "in dnd i personaggi sono sega e muoiono facile", ma perchè volevo chiedere ad altri master come gestivano momenti in cui seguire le regole potrebbe risultare controproducente (in dnd, ma qualunque gdr che ad azione di PG/PNG corrisponda tiro di dado) non solo a livello di "risultato dello scontro", ma anche a livello di godibilità della sessione, se così si può dire.

Se i PG si cacciano, per stupidità o epicità della scena (a me capita spesso di sentire "lo faccio perchè la scena è ****" e sinceramente la trovo una cosa da supportare alla grande), in una situazione troppo ostica da gestire, come per esempio un combattimento contro TROPPI nemici, gli lasciate giocare le loro carte seguendo scrupolosamente le regole oppure cercate di vivervi magari la scena?

magari un esempio può aiutarmi a spiegarmi meglio.

La situazione è questa: il druido si trova in cima ad una torre di legno, sotto di lui un tripudio di nemici che sparano frecce e cercano di arrampicarsi sulla torre. Evoca una tempesta di fulmini (un incantesimo di livello 3) sopra le loro teste nella speranza di disperdere lo squadrone avversario o per lo meno di farne fuori la maggior parte.

Possibilità 1: certifichiamo i nemici presenti nell'area e via di tiri salvezza, danni, qualcuno spara le frecce, qualcuno muore, il tutto calcolato seguendo regole e quant'altro. il giocatore ha comunque, nello stesso momento, la possibilità di giocare altre carte, ma sappiamo benissimo tutti che prima o poi lo scontro si metterà drasticamente male a meno che il PG riesca a fuggire.

Possibilità 2: ricorrere ad espedienti narrativi che non sfruttano l'andamento dei tiri di dadi, ma il DM decide arbitrariamente l'esito dello scontro (magari lasciando intervenire il pg di quando in quando in modo da lasciargli una parvenza di possibilità) il che può evitare spesso TPK. Nell'esempio in questione potrei semplicemente dire: "il tuo incantesimo genera un caos incredibile là sotto e ne muoiono parecchi. per quanti danni faccia rimani comunque in una situazione critica e lentamente i nemici si arrampicano sulla torre e ormai ti sono addosso. sei con le spalle al muro, cosa fai?"

Io sono fortemente contrario alla TPK e quindi punto, fintanto che posso, ad evitare che questo succeda. Capisco che possa non essere un pensiero condivisibile... però è il mio modo di masterizzare :lol:

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Di base D&D come rpg ha un regolamento che punta a gestire la simulazione del mondo di gioco, in altre parole a riprodurre il suo funzionamento meccanico (quanto male ti fai quando cadi, quanto veloce puoi correre, eccetera). Specifico questo perché non tutti i rpg puntano a un aspetto di questo tipo.

La tua idea mi sembra che punti invece a regolamenti di tipo più storytelling, dove ciò che conta è la storia invece della simulazione. in giochi di questo tipo si punta più a generare storie (in questo caso sarebbero storie epiche), e la fisica del mondo viene lasciata in secondo piano. Per fare un esempio, quando nel film "il ritorno del re" lo hobbit scala la parete innevata di minas tirith per accendere i fuochi di segnalazione, quello è un momento da regolamento storytelling, se il regolamento fosse stato simulativo l'hobbit sarebbe precipitato giù morendo in modo spettacolare (una parete ghiacciata scalata senza attrezzatura e da un omino grassoccio che non dovrebbe avere particolari competenze di scalata essendo cresciuto nella contea, quante possibilità avrà mai di farcela salita e discesa?). A questo punto è una questione di gusti, ci sono quelli cui piace che il proprio personaggio compia imprese epiche senza il peso di un regolamento simulativo alla base, altri invece preferiscono riuscire a compiere imprese epiche attraverso quella simulazione.

Tradotto in termini d&deschi e dando un'opinione sui miei gusti, personalmente come giocatore preferisco che si rispettino le regole del mondo di gioco, e se il mio pg deve morire facendo qualcosa di epico, allora così sia. Tu invece sembri preferire la situazione opposta, ovvero cambiare le regole a tutela della storia. E' una scelta condivisibile, a me non piacerebbe ma ne capisco le ragioni, è però anche vero che la cosa deve andare bene anche ai tuoi giocatori, nel senso: li hai informati di questa tua decisione? Se lo hai fatto e a loro va bene, allora buon divertimento. Altrimenti potrebbe capitarti che ad alcuni di loro la modifica da te apportata (scegliendo di ignorare alcune regole stai cambiando il regolamento, te ne renderai conto) non vada a genio. Personalmente ho conosciuto giocatori cui non andava a genio che il master li favorisse di nascosto.

Quanto ai TPK: non mi sono mai piaciuti e sono sempre stato convinto che se si verificano una parte consistente della colpa sia del master (salvo casi particolari, vedere poi), che ha in qualche modo perso il controllo della situazione. Detto questo, preferisco comunque tentare di evitarli nel rispetto delle regole, piuttosto che "barare" per rimediare a qualcosa che avrei dovuto impedire in altro modo.

Per quanto riguarda i casi particolari sopra citati: esistono rpg in cui la probabilità di un TPK è contemplata, quelli che conosco io che sono fatti così sono giochi umoristici che non si prendono troppo sul serio, e dove la creazione del personaggio può essere fatta con una certa velocità. Un esempio dovrebbe essere Gamma World (le edizioni più vecchie e, a quanto pare, anche la 7à (che è l'ultima), la 6à invece ha avuto una svolta su toni un po' più seri rispetto al canone, e quindi anche un altro stile di gioco). In giochi di questo tipo non sono contrario al TPK o al quasi TPK, dato che è previsto come parte del tono umoristico del gioco stesso (in 7à edizione il personaggio viene scelto a caso con un paio di tiri di dado, e può capitare di essere di tutto, come una melma radioattiva, un fungo di gomma o un vampiro con ruote al posto delle gambe, cambiare pg di tanto in tanto è parte del divertimento, per vedere quale insulsa combinazione capiterà). Ah, dimenticavo, si potrebbe anche essere uno sciame di budini.

Quanto alla questione "morte per stupidità o per epicità della scena": personalmente preferirei, sia come giocatore che come master, non interferire con le regole su questi aspetti. Se un pg vuole compiere un'azione epica e pericolosa, togliendogli la pericolosità si toglie anche l'epicità, e se il giocatore scopre che il master ha barato per salvare il suo pg potrebbe non esserne affatto felice. Discorso simile può valere anche per l'altro caso, ho conosciuto giocatori cui non piaceva che il master gli rendesse le cose troppo facili barando per salvare il loro pg quando questo faceva una grande caxxata.

Se ci pensi da queste osservazioni si ritorna al discorso simulativo vs storytelling, c'è chi preferisce ignorare le simulazioni per ottenere una buona storia, e chi preferisce tentare di creare una buona storia attraverso la simulazione, anche al costo di fallire.

Sono due tipi di gioco differente, e, devo dire, esistono anche regolamenti che seguono l'uno e l'altro modello, forse un gioco che farebbe più al caso tuo sarebbe Dungeonworld, quello ha un'impostazione che mira a ciò che t'interessa, imho. Potrebbe esserti più comodo usare un sistema impostato per ciò che desideri maggiormente, piuttosto che modificare un sistema che punta ad altro (simulativo). Ciò detto, se ti trovi bene così non è necessario cambiare, alla fine quello che conosce meglio le tue esigenze sei tu.

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Lo fai anche in ambientazioni/regolamenti dove è previsto che i personaggi di alto livello siano in grado di affrontare sfide di questo tipo?

Se la risposta è si, come lo giustifichi?

No, ho detto:

se il gruppo è così furbo da affrontare frontalmente una minaccia letale.

Si parlava di una situazione in cui il giocatori hanno affrontato un rischio troppo alto costringendo il DM a "essere buono", ho dato per sottinteso che si rimanesse nel contesto "PG contro nemici oltre le loro possibilità".

La mia opinione comunque è dettata anche dal tipo di gruppo con cui gioco di solito, in cui in genere, quando qualcuno fa una baggianata suicida, non è perché vuole fare una cosa epica ma perché non ha minimamente pensato alle conseguenze... in quel caso, se il PG muore, si spera sempre che il giocatore impari qualcosa.

Nel caso in cui un giocatore osi apertamente e consapevolmente sfidare la sorte per un momento di gloria, si può dire che "la fortuna arride agli audaci" e concedergli un piccolo aiuto per uscirne più o meno intero.

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potresti utilizzare un grosso quantitativo di gregari di livello più basso e lanciare i danni effettivi dei loro attacchi.come tiro per colpire dei gregari lanci un % e per le loro difese puoi fare che vengono colpiti sempre tranne che per 1-2-3-4-5 di dado indipendentemente da quanto sia uscito di dado ai giocatori. la battaglia può durare a lungo e risultare noiosa per le lunghe ma serve a dare l'idea della superiorità numerica dei nemici. se i giocatori decidono di non scappare e di combattere sicuramente saranno abbastanza stremati a fine battaglia da non poter reggere uno scontro con il boss/capo in maniera comoda. se invece fuggono puoi sempre stargli col fiato sul collo con i gregari appunto e qualche elite per fare qualche scontro durante la fuga.

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