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Battaglie Navali


SilentWolf

Messaggio consigliato

In attesa di vedere un giorno pubblicata una versione ufficiale della Wizards, il blog Tribalty.com ha deciso di presentare la sua versione di un sistema per D&D 5a dedicato alle Battaglie Navali. Avete una passione sfrenata per le Campagne piratesche o per le storie incentrate su pericolose guerre navali? Siete rimasti affascinati dagli scontri navali presenti nella serie di videogame Assasin's Creed e volete sperimentare nella vostra Campagna di D&D 5a qualcosa di simile? Ecco un modo per realizzarlo.

Tribalty.com ha scelto di presentare la sua HR in un articolo di 4 pagine (attualmente ne sono disponibili solo 3, la 4a pagina è in preparazione):

Naval Combat Rules - Part 1

Naval Combat Rules - Part 2

Naval Combat Rules - Part 3

Qui di seguito ho deciso di proporvene la traduzione, anche se non seguirò esattamente la presentazione fatta da Tribalty.com. Il blog, infatti, ha deciso di presentare le regole in almeno 3 categorie distinte, così da poter garantire ai giocatori un ingresso graduale alle Battaglie Campali senza essere costretti ad usare fin da subito un sistema complesso. Il fatto è che la versione semplificata del sistema è fin troppo semplificata (e i giocatori potrebbero non divertirsi abbastanza), mentre le opzioni aggiuntive non sono così complesse da richiedere necessariamente un trattamento separato.

Anzi, secondo me l'HR può solo guadagnare dall'integrazione di tutti gli elementi in una unica presentazione. Senza attendere ulteriormente, quindi, eccola qua.

NOTA di SilentWolf: ci tengo a far notare che un simile sistema può risultare una buona base di partenza per decidere d'introdurre in D&D 5a il Combattimento fra Astronavi in Campagne Fantascientifiche.

REGOLE PER IL COMBATTIMENTO NAVALE IN D&D 5a EDIZIONE

PARTE 1

Prima di incominciare è importante tenere presente che questo sistema sfrutta in particolare le seguenti regole della 5a Edizione di D&D:

  • Le regole riguardanti l'ambiente marino (in particolare la tabella sulle Navi) descritte da pagina 117 a pagina 119 della Guida del DM
  • La tabella per la generazione casuale del Tempo Atmosferico a pagina 109 della Guida del DM
  • La regola sull'arma d'assedio Cannone a pagina 255 della Guida del DM.

IMPOSTARE UNA BATTAGLIA NAVALE

Prima che una Battaglia Navale possa iniziare è necessario prendere in considerazione i seguenti fattori

- Tempo Atmosferico e Visibilità: Il Tempo Atmosferico sarà un fattore in grado di influenzare il campo di battaglia, tramite la velocità e la direzione del vento, le tempeste e le onde?

  • Guardate a pagina 109 della Guida del DM per tirare casualmente il Tempo Atmosferico
  • Se gonfiano le vele di una nave, i venti forti possono garantire al Pilota vantaggi nelle prove necessarie per governare l'imbarcazione; al contrario il Pilota riceverà penalità in quelle prove, se i venti forti gli saranno contrari.
  • Mari ondosi, tempeste e venti forti aumenteranno il Grado di Sfida (GS; in originale Challenge Rating, ovvero CR) delle prove del Pilota.
  • Un mare calmo e cielo limpido offrono una grande visibilità a chi si trova nella coffa di vedetta, garantendo la possibilità di individuare un'altra nave entro un raggio di 10 miglia, entro 5 miglia se è nuvoloso, entro 1 miglio se è piovoso, ed entro 100-300 piedi (30-90 metri) se è nebbioso.

- Velocità: quanto veloce si muove ogni nave? Può aumentare la sua velocità per conto proprio (ovvero, senza avere bisogno di una propulsione esterna come il vento; esempio, raddoppiando la velocità di remata in una nave con rematori oppure alzando delle vele aggiuntive)?

- Posizioni delle Navi (Facing): questa parte è uguale a posizionare i segnalini dei mostri o dei PG, solo che ora questi segnalini sono rettangolari e il sistema del Facing conta (non mi ricordo come si chiama in italiano, il facing è il sistema che rende importante considerare il lato con cui un determinato soggetto sta combattento; la Guida del DM fornisce le regole sul facing a pagina 252; nel caso delle navi, questo significa che è importante considerare il lato della nave rivolto/esposto verso una nave nemica).

  • Potrebbe essere una buona idea segnare le posizioni dei tuoi giocatori, se non stai usando una griglia tattica.
  • potresti preferire di aspettare che le navi si trovino vicine fra loro prima di eseguire questo passaggio. Se hai a disposizione un tavolo o uno schermo abbastanza grande, posiziona le navi anche se si trovano a lungo raggio.

- Portata:

  • Quanto lontano possono essere in grado di sparare le varie navi?
  • E' importante che tu e i tuoi giocatori conosciate la distanza fra due vascelli.
  • Tocca a te decidere quante armi sono in grado di mirare un bersaglio, se si trova entro la portata in base al lato di ogni nave (utilizzando la regola del Facing, infatti, diventa importante considerare il lato che la nave dei PG o dei nemici hanno rispetto alle altre imbarcazioni; ad esempio, se il bersaglio dei PG si trova verso babordo, difficilmente i cannoni di tribordo risulteranno utili, mentre quelli di poppa o prua potrebbero essere o meno utilizzabili a seconda dell'esatta locazione della nave bersaglio).
  • Uno sguardo alla portata degli attacchi

    • Più di 2400 feet (731 metri): Fuori dalla portata di tiro
    • 2400 – 1,200 feet (731-365 metri): Lunga gittata dei cannoni (Svantaggio all'Attatto).
    • 1200 – 600 feet (365 - 182 metri): Media gittata dei cannoni (Svantaggio all'Attacco) e lunga gittata di molte armi d'assedio.
    • 600 – 250 feet (182 - 76 metri): I cannoni colpiranno con accuratezza e i cannoni girevoli colpiranno con Svantaggio. La gran parte delle armi d'assedio inizia ad avere portata. Molte armi a distanza, come gli Archi Lunghi, iniziano ad avere portata.
    • 250 feet o più vicino: Cannoni, cannoni rotanti, armi d'assedio, magie castate a distanza, e armi a distanza sono tutte a portata e possono coordinarsi per rendere il combattimento a questa distanza mortale in breve tempo.

- Iniziativa: Se entrambe le navi sono a portata ed entrambe sono consapevoli l'una dell'altra, tira l'iniziativa.

  • Le navi non hanno bonus d'iniziativa.
  • Come Regola Opzionale, puoi aggiungere il bonus d'iniziativa del Capitano o del Pilota al tiro.
  • Se una nave deve chiaramente agire per prima per via di un vantaggio di qualche tipo, salta il tiro e inserisci quella nave per prima nell'ordine d'iniziativa.

- Nave: Quali sono le statistiche base per ogni nave in combattimento?

  • Quanti membri dell'equipaggio sono sulla nave?
  • Quanti HP possiede la nave? Vuoi che vele e remi abbiano i loro HP?
  • Quanti attacchi e danni può eseguire una nave per ogni round? Qual'è la portata di ogni attacco? Quanti danni è in grado di fare una nave speronando il proprio bersaglio?
  • Quali sono la velocità e il tipo di propulsione (ad esempio vento, remi, motore a vapore, ecc) della nave? Utilizza vele o rematori?
  • Che ammontare di danno è in grado di subire la nave ai suoi rematori o alle sue vele/sartiame?
  • Quando danno è in grado di subire la nave al suo scafo prima di affondare?

AZIONI DEGLI UFFICIALI

Potrebbe risultare molto noioso per i giocatori trovarsi costretti a rimanere seduti a non fare nulla, mentre la Battaglia Navale è gestita da un giocatore soltanto. Per questo motivo, una buona idea è quella di assegnare a ogni PG un ruolo sulla nave e, in particolare, garantirgli la possibilità di eseguire Azioni da Ufficiale.

Al turno d'iniziativa della nave, tutti i PG possono usare il loro turno per compiere Azioni da Ufficiale. Fai in modo che ogni PG scelga di ricoprire sulla nave un ruolo come quelli descritto qui di seguito:

- Capitano/Primo Ufficiale:

  • Rianimare: Permetti al PG di intimidire/ispirare il proprio equipaggio una volta per combattimento, in modo da garantire loro un Vantaggio su una prova. Il personaggio deve eseguire una prova di Carisma (Intimidire) o Carisma (Persuasione) con una CD 10 (la CD può essere maggiore, nel caso in cui l'equipaggio sia sleale o in grave pericolo).
  • Punto Debole: Il PG può individuare una debolezza nelle difese del vascllo nemico. Egli deve superare una prova di Intelligenza con CD 15 (la CD deve essere aggiustata in base alle condizioni del momento) per individuare un punto debole e garantire al suo equipaggio un Vantaggio all'Attacco contro quel nemico.

- Pilota:

  • il Pilota può eseguire una prova di Destrezza (a cui può sommare il suo Bonus di Competenza se possiede Competenza nel manovrare quell'esatto tipo di imbarcazione) per assicurarsi di riuscire a controllare bene la nave; il fallimento nella prova può determinare il rallentamento della nave, il suo non virare al momento opportuno, ecc.
  • Il timone deve essere tenuto da un PG o da un PNG, altrimenti la nave va alla deriva.
  • Per i tiri di manovra della nave è possibile aggiungere la Destrezza del Pilota, così come il suo Bonus di Competenza se è un esperto navigatore. Il DM può rendere la Competenza nella navigazione parte del vantaggio garantito da un Talento, una Classe o un Background.
  • Come Regola Opzionale, è possibile permettere al Pilota di aggiungere il suo modificatore di Destrezza alla CA della nave, se è un navigatore esperto.

- Cannonieri:

  • A lungo raggio, i personaggi possono utilizzare i cannoni per mirare ai propri avversari. Sono necessari da due a tre membri dell'equipaggio per utilizzare un cannone di taglia normale.
  • A corto raggio:

    • I personaggi possono utilizzare i cannoni rotanti per colpire e danneggiare i loro bersagli. Solo uno o due membri dell'equipaggio sono necessari per utilizzare un cannone rotante.
    • Un ufficiale può ricoprire il ruolo di Capo Cannoniere, e può permettere ai cannonieri di aggiungere il suo modificatore di Destrezza e il suo Bonus di Competenza ai loro Attacchi, oppure il +6 garantito normnalmente dal cannone, qualunque sia il valore più alto.
    • Se nessun ufficiale è a capo dell'artiglieria, allora il bonus all'Attacco utilizzabile dai cannonieri può essere al massimo +2.

- Incantatori: Possono utilizzare normalmente i loro incantesimi per attaccare i bersagli con la magia, per interagire con la nave o con i compagni. Ad esempio, potrebbero lanciare incantesimi iffensivi contri gli avversari, spegnere eventuali incendi, riparare la nave, ecc.

- Medici di bordo: il Medico di una nave deve avere un qualche tipo di abilità da Chierico o da guaritore. Il medico può risanare un membro dell'equipaggio per turno, riuscendo in una prova di Saggezza (Medicina) (ipotizzo, visto che l'autore della regola non ha specificato, NdSilentWolf) con CD 10 più eventuali modificatori.

CANNONI E MUNIZIONI

Di base una nave può contare sull'utilizzo di due tipi di Cannoni:

- Cannoni standard: presentano le stesse identiche statistiche del Cannone descritto a pagina 255 della Guida del DM. Per completezza, però, inserisco qui di seguito le sue statistiche. Attacco da Arma a Distanza: +6 all'Attacco, Portata 600/2400 feet (365-182 metri), un bersaglio, Colpito: 44 (8d10) danni contundenti. E' necessario usare una Azione per caricare il cannone, una Azione per mirare e una Azione per sparare. Il cannone può essere maneggiato da uno a tre membri della ciurma.

- Cannoni Leggeri (girevoli): i Cannoni Rotanti sono dei cannoni montati su un supporto girevole, di solito presso il ponte superiore della nave. Si tratta di armi utilizzati per attaccare una nave avversaria a raggio corto, potendo contare sulla possibilità di poter mirare liberamente ovunque si voglia (anche se conviene stare attenti a non sparare contro la propria nave). Utilizzare un cannone leggero richiede una Azione per caricare, e una Azione per mirare e sparare. Può essere maneggiatod a uno a due membri dell'equipaggio. Attacco da Arma a Distanza: +6 all'Attacco, Portata 250/500 feet (76-152 metri), un bersaglio, Colpito: 18 (4d8) danni contundenti.

Nel caso in cui nella propria Ambientazione non esiste la polvere da sparo, i cannoni possono essere modificati per funzionare in maniera diversa (ad esempio, si potrebbe decidere che a farli funzionare sia la Magia). Il DM deve sentirsi libero di ridurre i dadi di danno provocati dai cannoni, se ha l'interesse di accrescere l'importanza delle armi e degli incantesimi a distanza nella sua Campagna. Tribality.com suggerisce, ad esempio, di ridurre il danno del Cannone Standard a 33 (6d10) danni contudenti e quelli del Cannone Girevole a 16 (3d10) danni, in modo da evitare che distruggere le navi avversarie sia troppo facile.

Se un attacco con danno da Fuoco risulta essere un Critico, come conseguenza la nave avversaria prende fuoco.

Com'è ovvio, un cannone necessita di munizioni per essere usate. La nave dei PG deve sempre avere a disposizione una adeguata quantità di Palle da Cannone, se vuole riuscire ad abbattere i suoi avversari

I cannoni descritti più sopra danno per scontato che le munizioni utilizzate per attaccare siano di tipo standard, ovvero le Palle di Ferro. Il DM, tuttavia, può decidere di offrire al gruppo la possibilità di acquistare altri tipi di munizioni da usare contro gli avversari tramite i cannoni e non solo (purtroppo Tribality.com ne da solo una descrizione, senza fornire statistiche; magari c'è da aspettare l'uscita della 4a parte di questo articolo):

- Palle Incantenate: si tratta di due palle di ferro incatenate assieme, usate di solito per distruggere il sartiame, le vele e gli alberi della nave.

- Guscio Esplosivo: è un proiettile simile a una granata, che esplode e scaglia frammenti ovunque. Questo tipo di colpi non è stato usato fino alla metà del XIX secolo ed è anche citato nell'inno Nazionale Americano (“bombs bursting in air”).

- Colpo a Grappolo: si tratta tendenzialmente di piccole palle di metallo o di frammenti vari avvolti in una tela, la quale si rompe quando sparata lasciando che il contenuto si sparpagli con effetti letali. I Colpi a Grappolo erano maggiormente utilizzati per uccidere l'equipaggio sul ponte della nave avversaria, gli ufficiali o nemici in procinto di eseguire un arrembaggio.

- Colpo di Latta: simile ai Colpi a Grappolo, i Colpi di Latta sono costituiti da una scatola metallica al cui interno vengono inseriti proiettili da arma da fuoco. una volta sparata la latta, questa si rompe e i proiettili colpiscono i bersagli come una sorta di gigantesco fucile a pallettoni.

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REGOLE PER IL COMBATTIMENTO NAVALE IN D&D 5a EDIZIONE

PARTE 2

RIPARAZIONI

Così come descritto a pagina 119 della Guida del DM, una nave può essere riparata solo quando è attraccata oppure se un personaggio è in grado di utilizzare incantesimi come Fabricate (l'Incantesimo Mending - Riparare in italiano - non è in grado di aggiustare una nave). Non preoccupatevi riguardo al lasciare i giocatori agire in maniera creativa con l'utilizzo di un singolo slot d'incantesimo.

ALTRE AZIONI ATTUABILI DAI PERSONAGGI

Oltre a quelle descritte in precedenza nella sezione sulle Azioni da Ufficiale, i personaggi possono mettere in atto le seguenti Azioni:

- Ordinare una Bordata: il Capitano, il Primo Ufficiale o il Capo Cannoniere possono ordinare una Bordata, in maniera tale che tutti i cannoni di una fiancata sparino in contemporanea. Quest'ordine permette ai cannonieri di eseguire una sola prova d'Attacco con Vantaggio per sparare con tutti i cannoni contemporaneamente. Se il tiro fallisce, l'attacco infligge alla nave ugualmente metà del danno.

BATTAGLIA NAVALE A LUNGO RAGGIO

Prima di una battaglia in mare le navi sono spesso oltre alla portata dei cannoni, ma c'è ancora molte considerazioni tattiche e molte azioni che i personaggi possono compiere. Quando i tuoi personaggi notano un'altra nave possono considerare le seguenti opzioni:

- Scrutare: Permetti ai personaggi di scrutare l'orizzonte alla ricerca di altre navi usando il canocchiale. Decidi una CD e determina quanto essi sono in grado di imparare sul tipo di nave, sulla bandiera (dunque sulla nazione o sulla fazione a cui la nave appartiene, NdSilentWolf) o sui danni subiti dall'imbarcazione. Se un personaggio esegue questo tipo di azione quando si trova sulla coffa della nave (la posizione di vedetta sull'albero maestro) o mentre sta volando, la prova deve risultare più semplice.

- Inseguire: I personaggi decidono di seguire una nave bersaglio da lontano e mantenendo la distanza. Richiedi al Pilota di eseguire una prova di navigazione, la cui CD dovrà da te essere fissata in base alle circostanze.

- Nascondersi: il clima sereno in mare aperto rende questa azione impossibile, ma un clima fosco (pioggia, nebbia, l'oscurità della notte, ecc.) o la presenza di una linea costiera frastagliata piena d'insenature possono permettere di nascondere la nave molto facilmente. Fissa una CD in base alle condizioni del clima e alla geografia.

- Gettare Barili: se la nave è inseguita può gettare barili incendiati o altri oggetti nella sua scia, costringendo i propri inseguitori a scegliere fra il rischio di subire danno e la necessità di cambiare rotta.

- Issare una Bandiera: i personaggi possono issare qualunque bandiera sia in loro possesso. Questa azione può essere utilizzata per ingannare gli avversari, apparire neutrali, arrendersi (bandiera bianca, NdSilentWolf) o chiedere il diritto del Parlè (la possibilità di chiedere un pacifico incontro diplomatico per discutere i termini della resa o altri tipi di accordi; il parlè è una regola non scritta che non viene necessariamente sempre accordata, NdSilentWolf). Quando si tenta di ingannare un avversario, la nave bersaglio deve eseguire una prova di Saggezza (Percezione) (Tribality.com non lo precisa, ma una simile prova richiede che ci sia almeno un PNG che utilizzi le sue stat per eseguire la prova; consiglio di aggiungere al tiro mod di Caratteristica e bonus di Competenza del Capitano o di chiunque sia incaricato di scrutare il mare).

- Magia: può essere una buona idea castare protezioni o altre magie in preparazione del combattimento, prima di trovarsi nel raggio dei cannoni o di altri attacchi.

ABBORDAGGIO E SPERONAMENTO

- Abbordaggio: si tratta della tattica bellica che prevede il portare la nave accanto a quella avversaria con l'obbiettivo di catturare o distruggere quest'ultima.

  • Il modo più semplice per concepire un abbordaggio è quello di trattarlo come una azione di Lotta (ovvero il Grapple) con Vantaggio.
  • Per abbordare una nave avversaria il Pilota deve prima avvicinarsi ad essa, riuscendo in una prova di navigazione con CD 10. Se la nave da abbordare è fuori uso, la CD può essere inferiore. Se, al contrario, l'altra nave è sotto il pieno controllo del suo equipaggio e tenta di sfuggire, la CD va aumentata.
  • I personaggi possono aiutare l'abbordaggio usando le loro Azioni per lanciare rampini, utilizzare reti d'abbordaggio, saltando sulla nave avversaria tramite funi oppure gettando ponti fra le due imbarcazioni.
  • A questo punto, una volta che il Pilota è riuscito ad accostare la nave a quella avversaria, il Capitano deve eseguire una prova di Lotta (il Grapple Check). La CD della prova deve essere fissata in base alle circostanze. Se il Capitano riesce nella prova, la nave bersaglio è abbordata.
  • Una nave può tentare di liberarsi tramite una prova di navigazione eseguita dal Pilota della nave assalita in opposizione alla prova di Lotta del Capitano che tenta l'abbordaggio (Tribality.com parla ancora di fissare una CD in base alle circostanze, ma io direi che basterebbe semplicemente usare come CD il risultato della prova di Lotta del Capitano attaccante, a cui al massimo si possono aggiungere modificatori, NdSilentWolf).
  • Una volta che l'Abbordaggio è avvenuto, può iniziare il normale combattimento.

- Speronamento: speronare una nave vuol dire semplicemente colpire la nave bersaglio con la propria nave.

  • la nave attaccante deve essere almeno entro 30 feet (9 metri) dalla nave bersaglio ed essere, quindi, in grado terminare il proprio turno raggiungendo quest'ultima.
  • Attacco di Speronamento: 1d20 + bonus di Competenza + mod di Destrezza (oppure 1d20+6 per semplificare) contro la CA della nave bersaglio o una prova di navigazione del suo Pilota (a discrezione del DM). (Tribality.com ancora è poco chiaro nel descrivere la regola, quindi completo dando la mia interpretazione; a logica la manovra dovrebbe essere eseguita dal Pilota, il quale può aggiungere la sua Competenza nell'uso della nave come bonus di Competenza, NdSilentWolf). Se una nave possiede una mobilità limitata, il DM dovrebbe garantire Vantaggio a questo tipo di attacco.
  • Danno: Velocità della Nave (in feet o metri per round) x 1d4 danni Contundenti. La nave che sperona subisce essa stessa metà del danno inflitto. Se la nave che esegue lo speronamento possiede una Prua Rinforzata, il danno che infligge è pari a Velocità della Nave x 1d6 danni Contundenti e dovrebbe ricevere meno danni (Tribality.com anche qui è troppo vago; personalmente consiglio di fare in modo che una nave conprua rinforzata subisca solo 1/4 del danno inflitto al bersaglio).

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