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Incantesimi per una nuova "scuola": Biomanzia.


Tia2591

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Ragazzi un mio giocatore ha ottenuto nella campagna un potere magico particolare noto come "biomanzia", ossia magia arcana al limite del divino usata dagli dei nella creazione (fa parte della mia ambientazione), e volevo strutturare gli incantesimi biomantici come se facessero parte di un dominio (quindi uno per livello di incantesimo) e ho notato che un dominio della Vita in PF non c'è, avrei bisogno di consigli su come costruirlo o, nel caso, se avete idee migliori. Inoltre, l'uso di simili poteri dovrebbe avere un costo o comunque comportare dei rischi, voi che dite?

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Il dominio della vita non c'è, ma c'è quello della Guarigione con i sottodomini Resurrezione e Ristoro. Trovi anche i domini non ufficiali del Rinnovamento e della Preservazione. L'ultimo è un po' meno adatto, ma lo metto per completezza.

Per il costo o il rischio, consiglierei innanzitutto la spesa di un talento (la guarigione non è una strategia ottimale, ma è comunque qualcosa che esula dai normali poteri di un mago) ed eventualmente qualcosa come "quando tiri un incantesimo di biomanzia, lancia 1d20: con 1, ti prendi un livello negativo perché hai infuso troppa della tua energia vitale nella magia".

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Il dominio della vita non c'è, ma c'è quello della Guarigione con i sottodomini Resurrezione e Ristoro. Trovi anche i domini non ufficiali del Rinnovamento e della Preservazione. L'ultimo è un po' meno adatto, ma lo metto per completezza.

Per il costo o il rischio, consiglierei innanzitutto la spesa di un talento (la guarigione non è una strategia ottimale, ma è comunque qualcosa che esula dai normali poteri di un mago) ed eventualmente qualcosa come "quando tiri un incantesimo di biomanzia, lancia 1d20: con 1, ti prendi un livello negativo perché hai infuso troppa della tua energia vitale nella magia".

Questa parte mi interessa particolarmente. Comunque vorrei rendere gli incantesimi decisamente più potenti del normale, come se avessero sempre applicato un "incantesimi potenziati", questo per giustificare ancor di più la componente di rischio che si ha nel lanciarli.

Comunque non vorrei rimanere ancorato sui puri incantesimi di guarigione, ma includere qualcosa dal feeling "divino" nel tema della creazione/preservazione/distruzione della vita.

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Secondo me non c'è bisogno di rendere gli incantesimi più potenti di quanto già non siano.

Al limite puoi potenziare le guarigioni, che di base sono una scelta subottimale: io, per dire, generalmente le rendo massimizzate o rapide (a scelta del caster a ogni lancio) e non ho mai avuto problemi, ma anche perché tendo a pestare duro come master.

Gli altri incantesimi li lascerei così come sono, non hanno davvero bisogno di un powerup.

Ad ogni modo, qualsiasi potenziamento dai alle cure, dallo anche o solo ai chierici. I maghi sanno già fare un sacco di roba, non c'è davvero bisogno che diventino meglio dei chierici nel loro campo di specializzazione.

Anzi, fossi in te studierei un modo per dare accesso alla biomanzia ai non caster, piuttosto che ai caster arcani.

Il rischio di livelli negativi (o quello che deciderai di metterci al suo posto) dovrebbe già compensare l'accesso a una funzione normalmente barrata per i maghi - la cura.

Gli incantesimi di distruzione della vita ci sono già e si chiamano, non a caso, necromanzia: fossi in te mi limiterei a quelli, anche perché tanto gli arcanisti ce li hanno quasi tutti comunque, senza accedere a domini.

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