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Stili di combattimento


MattoMatteo

Messaggio consigliato

Ecco un'elenco dei vari stili di combattimento che è possibile adottare, con i vari pro e contro.

Non è una guida "ufficiale", e non pretende di esserlo; inoltre non sono un'esperto, per cui se non siete d'accordo con (o volete espandere, o addirittura aggiungere) qualche punto, sentitevi liberissimi di farlo... vi chiedo solo di mantenere civili i toni, grazie. :yes:

1) Arma ad una mano e scudo.

PRO: la CA aumenta di 2 punti.

CONTRO: output di danno minore che nel caso di un'arma a due mani.

  • OPZIONE 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Duello" per ricevere un bonus di +2 ai danni, ovviando in parte al Contro senza perdere il bonus alla CA dello scudo.
  • OPZIONE 2: un Guerriero, che usa lo stile "Combattere con armi grosse" e un'arma con la proprietà "Versatile", in caso di emergenza la può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1: si perde il bonus alla CA dello scudo, e in media si fanno 0,2 pf di danno in meno).
  • OPZIONE 3: usando un'arma con la qualità "Versatile", in caso di emergenza la si può impugnare a due mani gettando lo scudo, ovviando in parte al "contro" (meno efficace dell'Opzione 1 o 2, ma questo trucco può essere usato da chiunque).

2) Arma a due mani senza portata.

PRO: è lo stile che ha il maggiore output di danno.

CONTRO: non si può usare lo scudo.

  • Opzione 1: Guerriero con lo stile "Combattere con armi grosse" e spadone (in media infligge 1 pf di danno in più, rispetto all'usare un'ascia bipenne).
  • Opzione 2: Barbaro con ascia bipenne.

    • PRO: la capacità "Critico brutale" incrementa il danno inflitto (rispetto allo spadone, un'ascia bipenne infliggerà 2,5 pf di danno in più a partire dal 9° livello, 5,5 pf di danno in più a partire dal 13° livello, e 8,5 pf di danno in più a partire dal 17° livello).
    • CONTRO: il trucco non parte prima del 9° livello, e funziona solo in caso di critico (quindi, in media, solo per 1 attacco su 20).

3) Arma a due mani con portata.

PRO: puoi colpire nemici non adiacenti (e, rispetto alle armi a distanza, non consumi proiettili).

CONTRO: non si può usare lo scudo, output di danno inferiore (da 1 a 2 pf) rispetto ad un'arma a due mani senza portata.

  • Opzione 1: arma con portata e talento "Maestro di armi inastate", consente di effettuare un'attacco extra con la seconda estremità dell'arma; anche se la seconda estremità fà di base poco danno, comunque aumenta il danno complessivo al livello di quello delle armi a due mani (pure qualcosa in più, se si usa lo stile "Combattere con armi grosse", perchè anche la seconda estremità ne beneficia).

4) Due armi.

PRO: si può sferrare un'attacco in più per round, aumentando l'output di danno.

CONTRO: non si può usare lo scudo, si possono usare solo armi leggere (che hanno un danno base più basso), l'attacco con l'arma nella mano secondaria non somma il modificatore di caratteristica al danno.

  • Opzione 1: un Guerriero o un Ranger possono sfruttare lo stile "Combattere con due armi" per sommare il modificatore di caratteristica al danno con l'arma secondaria.
  • Opzione 2: si può prendere il talento "Combattere con due armi".

    • PRO: si possono usare anche armi non leggere, e si riceve un bonus di +1 alla CA.
    • CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche).
    • NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione".
    • [*]Opzione 3: Guerriero o Ranger con stile "Combattere con due armi", e talento "Combattere con due armi".

      • PRO: si possono usare anche armi non leggere, l'attacco con l'arma nella mano secondaria somma il modificatore di caratteristica al danno, e si riceve un bonus di +1 alla CA.
      • CONTRO: bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche).
      • NOTA: un combattente focalizzato sulla Destrezza (tipo un ladro) può usare due stocchi, l'arma più dannosa ad avere la proprietà "Precisione".

5) Frusta.

PRO: è l'unica arma con portata che non sia a due mani (quindi può essere usata con lo scudo o assieme ad un'altra arma), e che abbia la qualità "Precisione" (si può usare il modificatore di Destrezza, al posto di quello di Forza, per il tpc ed il danno; questo la rende perfetta per tutti quei combattenti che si basano sulla Destrezza, tipo i Guerrieri con lo stile "Duello" o i Ladri).

CONTRO: fà poco danno (paragonabile ad un pugnale) e non è leggera.

  • Opzione 1: frusta+scudo.

    • PRO: la CA aumenta di 2 punti.
    • CONTRO: fà poco danno. (ma un Guerriero o un Ranger con lo stile "Duello" risolvono, seppur solo parzialmente, il problema).
    • [*]Opzione 2: frusta+stocco (o stocco+frusta), usando il talento "Combattere con due armi".

      • PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1.
      • CONTRO: non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario.

      [*]Opzione 3: 2 fruste.

      • PRO: il danno aumenta rispetto all'opzione 1, e la CA aumenta di 1.
      • CONTRO: fà meno danno dell'opzione 2, non si può usare lo scudo (ma il problema viene parzialmente risolto, vedi "pro"), bisogna "consumare" un aumento di caratteristica per prendere il talento (quindi non si può usare questo trucco prima del 4° livello) o usare la variante dell'umano (e rinunciare a 4 bonus di +1 alle caratteristiche); inoltre, a meno di non usare un Guerriero o un Ranger con lo stile "Combattere con due armi", non si somma il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco secondario.

6) Armi lanciate.

PRO: possono essere usate sia in mischia che a distanza.

CONTRO: danno inferiore rispetto alle altre armi (sia quelle da mischia che quelle con munizioni), gittata inferiore rispetto alle armi con proiettili, si rischia di rimanere a mani vuote nel bel mezzo della battaglia (se si sono portate solo questo tipo di armi e le si è lanciate tutte).

  • Opzione 1: arma lanciata + scudo, Guerriero o Ranger con lo stile "Duello".

    • PRO: la CA aumenta di 2, il danno aumenta di 2.
    • CONTRO: gli stessi delle considerazioni base (anche se il problema del danno viene parzialmente risolto, vedi "pro").
    • [*]Opzione 2: lancia o tridente senza scudo, per poterle impugnare sia ad una che a due mani.

      • PRO: avendo la proprietà "Versatile", impugnate a due mani fanno più danni, grazie anche allo stile "Combattere con armi grosse"; usate ad una mano si può sfruttare lo stile "Duello" per aumentare il danno al livello dell'altro metodo (in effetti questo metodo infligge in media 0,25 pf di danno in più dell'altro).
      • CONTRO: per sfruttare al meglio questo sistema bisogna avere sia lo stile "Duello" che quello "Combattere con armi grosse", ma è possibile solo se si è un Guerriero che ha scelto l'archetipo marziale "Campione"; anche in questo caso, comunque, non è possibile sfruttare questo trucco prima del 10° livello.

      [*]Opzione 3: due armi lanciate; questa scelta ha gli stessi pro e contro sia del combattimento con due armi, sia di quello con le armi lanciate.

7) Armi con munizioni.

PRO: gittata maggiore di quella delle armi lanciate, danno generalmente maggiore di quello delle armi lanciate.

CONTRO: si rischia di rimanere senza munizioni (anche se, rispetto alle armi lanciate, si dispone di più munizioni, solo la metà di esse possono essere recuperate).

EDIT: a seguito di un paio di messaggi, e alcune ricerche, ho corretto un paio di errori; grazie a quelli che me li hanno fatti notare. :yes:

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  • 2 settimane dopo...

Ciao!

Purtroppo molte di quelle combinazioni che hai elencato non sono ancora riuscito a toccarle con mano, ma ti faccio presente alcune cosine che mi vengono in mente

Scudo + arma a una mano, opzione 2. Ricorda che "gettare" via lo scudo è un'azione, il che equivale più o meno a perdere il turno. Prendere "combattere con armi grosse" solo per potenziare questa eventualità sembra un po' uno spreco. Piuttosto evidenzierei lo stile di combattimento "protection", molto valido e diversificato rispetto agli altri. Conviene anche evidenziare come si possa costruire una build basata sulla destrezza. Bravo per il conto della media danni, è corretto.

Arma a due mani: Anche il paladino (e forse anche il ranger) mi sembra possa beneficiare dello stile! Inoltre il critico potenziato del barbaro non è vero che rende l'ascia più forte dello spadone.. Potresti aggiungerci un cappello sul talento "savage attacker", quello sì che aiuta l'ascia bipenne :)

Due armi: Perché qui nei contro fai notare la spesa di un talento e da altre parti (polearms) invece no?

Frusta: Ben fatto, ma dovresti puntualizzare nella sezione "due fruste" che viene usato il talento.

Armi a munizioni: Beh, qui c'è da espandere un po', siccome hanno (a mio modo di vedere le cose) lo stile di combattimento più forte di tutti

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Ricorda che "gettare" via lo scudo è un'azione

Fonte?

Perché in genere manipolare un oggetto è una non-azione e i Sage Advice dicono che, volendo, cambiare arma o "setup" potrebbe essere considerata come una singola manipolazione.

il critico potenziato del barbaro non è vero che rende l'ascia più forte dello spadone

Brutal Critical consente di aggiungere un dado di danno extra in caso di critico: un dado, il che significa che un critico brutale di bipenne fra 3d12 (media di 19.5 danni) contro i 4d6 di un critico brutale di spadone (media di 14 danni).

Contando un critico ogni venti attacchi ed escludendo la caratteristica, si ha una media di 143 danni (6.5*9+19.5) per l'ascia e di 147 (7*19+14) danni per lo spadone.

Il mezzorco aggiunge 1d12 e 1d6 al critico, rispettivamente, portando le medie a 149.5 e 150.5, dunque confermando lo spadone come un'alternativa migliore.

In realtà avevo fatto i calcoli perché tifavo per l'ascia bipenne, ma a questo punto tanto vale lasciarli qui.

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Piuttosto evidenzierei lo stile di combattimento "protection", molto valido e diversificato rispetto agli altri.

Giusto, lo metterò in conto quanto prima.

Arma a due mani: Anche il paladino (e forse anche il ranger) mi sembra possa beneficiare dello stile!

Il paladino ha "Combattere con armi grosse", "Difesa", "Duello", e "Protezione".

Il ranger ha "Combattere con due armi", "Difesa", "Duello" e "Tiro".

Brutal Critical consente di aggiungere un dado di danno extra in caso di critico: un dado, il che significa che un critico brutale di bipenne fra 3d12 (media di 19.5 danni) contro i 4d6 di un critico brutale di spadone (media di 14 danni).

Contando un critico ogni venti attacchi ed escludendo la caratteristica, si ha una media di 143 danni (6.5*9+19.5) per l'ascia e di 147 (7*19+14) danni per lo spadone.

Il mezzorco aggiunge 1d12 e 1d6 al critico, rispettivamente, portando le medie a 149.5 e 150.5, dunque confermando lo spadone come un'alternativa migliore.

In realtà avevo fatto i calcoli perché tifavo per l'ascia bipenne, ma a questo punto tanto vale lasciarli qui.

In realtà, rileggendo meglio le regole, mi sono accorto che abbiamo sbagliato entrambi: in caso di critico si tirano due volte TUTTI i dadi del danno!

Quindi ho rifatto tutti i calcoli, ed ecco cosa esce:

  • 9° livello: 3d12 (media 19,5) contro 5d6 (media 17,5); su 20 tiri sono 143 (6,5*19 + 19,5) contro 150,5 (7*19 + 17,5); 7,5 pf a favore dello spadone.
  • 13° livello: 4d12 (media 26) contro 6d6 (media 21); su 20 tiri sono 149,5 (6,5*19 + 26) contro 154 (7*19 + 21); 4,5 pf a favore dello spadone.
  • 17° livello: 5d12 (media 32,5) contro 7d6 (media 24,5); su 20 tiri sono 156 (6,5*19 + 32,5) contro 157,5 (7*19 + 24,5); 1,5 pf a favore dello spadone.

In conclusione: l'ascia bipenne fà schifo... :cry:

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