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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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KlunK

Meccaniche Dubbi del Neofita (13)

Messaggio consigliato

La modifica di cui parlavo prima si chiama "wand chamber" e si troca su dungeonscape (prima mi somo sbagliato).

Puo essere applicata a uno scudo o a un'arma, e ti permette di mettere una sola bacchetta nell'elsa o nello scudo.

la bacchetta dentro lo scomparto è considerata pronta all'uso, dunque esattamente come se tu l'avessi impugnata.

Però parla di bacchette, non staffe.

E si, puoi castare incantesimi, se con "castare incantesimi" intendi castare gli incantesimi all'interno della bacchetta

-Si per la la bacchetta no problem, la domanda più basilare era se parlando invece di Verghe (ad esempio quella della rapidità): puoi castare incantesimi dalla stessa mano con cui tieni la verga stessa? magari quelli velocizzati da lei.

-quindi per wand si intende solo bacchette o anche verghe?

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-Si per la la bacchetta no problem, la domanda più basilare era se parlando invece di Verghe (ad esempio quella della rapidità): puoi castare incantesimi dalla stessa mano con cui tieni la verga stessa? magari quelli velocizzati da lei.

-quindi per wand si intende solo bacchette o anche verghe?

Wand = Bacchette.

Le rod hanno dimensioni maggiori.

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Le verghe non eliminano le componenti somatiche degli incantesimi e per lanciare un incantesimo con componenti somatiche hai bisogno di una mano libera. Stando alle FAQ, la mano con cui si impugna uno scudo leggero non conta come libera al fine di lanciare un incantesimo. Impugnare una verga equivale, generalmente, ad impugnare una mazza, quindi potresti risolvere il problema con il talento Somatic Weaponry (Complete Mage), che ti permette di eseguire le componenti somatiche di un incantesimo con un'arma impugnata.

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Le verghe non eliminano le componenti somatiche degli incantesimi e per lanciare un incantesimo con componenti somatiche hai bisogno di una mano libera. Stando alle FAQ, la mano con cui si impugna uno scudo leggero non conta come libera al fine di lanciare un incantesimo. Impugnare una verga equivale, generalmente, ad impugnare una mazza, quindi potresti risolvere il problema con il talento Somatic Weaponry (Complete Mage), che ti permette di eseguire le componenti somatiche di un incantesimo con un'arma impugnata.

Perfetto! correggimi se sbaglio: invece per quanto riguarda bacchette e bastoni si può castare dalla stessa mano poichè l'incantesimo scaturisce dall'oggetto.

Grazie Mille

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Perfetto! correggimi se sbaglio: invece per quanto riguarda bacchette e bastoni si può castare dalla stessa mano poichè l'incantesimo scaturisce dall'oggetto.

Grazie Mille

In alternativa ci sono i guanti conservanti, guanti invisibili che ti permettono come azione gratuita di prendere o inserire un oggetto al loro interno

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Perfetto! correggimi se sbaglio: invece per quanto riguarda bacchette e bastoni si può castare dalla stessa mano poichè l'incantesimo scaturisce dall'oggetto.

Grazie Mille

Esatto, infatti, nel caso di bacchette e bastoni, si parla esplicitamente di "casting a spell from a staff" e "casting a spell from a wand".

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Guardano nel forum ho visto chespesso consigliano di prendere un livello di maestro delle armi esotiche con un jovar e scegliere l'opzione che ti fa aggiundere la forza x2, ma leggendo la CdP c'é scritto che devi impugnare un'arma a 1 mano con 2 mani. Quindi nel caso del jovar non può essere applicato dato che é un'arma a 2 mani.

Quello che volevo sapere é esiste una qualche errata o cose simili che dicono che va bene anche con armi a 2 mani, oppure semplicemene chi lo scrive sbaglia

Grazie

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Guardano nel forum ho visto chespesso consigliano di prendere un livello di maestro delle armi esotiche con un jovar e scegliere l'opzione che ti fa aggiundere la forza x2, ma leggendo la CdP c'é scritto che devi impugnare un'arma a 1 mano con 2 mani. Quindi nel caso del jovar non può essere applicato dato che é un'arma a 2 mani.

Quello che volevo sapere é esiste una qualche errata o cose simili che dicono che va bene anche con armi a 2 mani, oppure semplicemene chi lo scrive sbaglia

Grazie

Il privilegio del Maestro delle Armi Esotiche si applica solo ad armi ad una mano impugnate a due mani.

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Ciao a tutti. Qualcuno mi sa spiegare com funziona l'ardent(complete psionic)?! Per esempio se sono un ardent di 2. livello ho 3 mantelli e conosco 3 poteri. Cioé un potere per mantello(?) o posso scegliere di prendere un mantello e non prendere un potere di quel mantello? E posso sostutuire i poteri man mano che avanzo di livello? (cioé per esempio rinunciare a un potere scelto al liv 1 e prenderne uno del manifester level attuale?). Quanti mantelli posso avere attivi contemporaneamente?

E se qualcuno sa esattamente spiegarmi il punto forte dell'ardent in riguardo al manifester level sarei contento.

Gazie

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Scusate se vi disturbo. Sono interessato alla classe di prestigio "divoratore di anime". Il problema è che nel libro delle fosche tenebre viene detto che per qualificarsi ci sono due modi:

1) ricevere la classe da un esterno malvagio mentre si è in fin di vita

2) sottoporsi ad un rituale.

Il problema è che non viene spiegato in cosa consiste il rituale in questione.

Chi sa dirmi in cosa consiste?

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Ciao a tutti. Qualcuno mi sa spiegare com funziona l'ardent(complete psionic)?! Per esempio se sono un ardent di 2. livello ho 3 mantelli e conosco 3 poteri. Cioé un potere per mantello(?) o posso scegliere di prendere un mantello e non prendere un potere di quel mantello? E posso sostutuire i poteri man mano che avanzo di livello? (cioé per esempio rinunciare a un potere scelto al liv 1 e prenderne uno del manifester level attuale?). Quanti mantelli posso avere attivi contemporaneamente?

E se qualcuno sa esattamente spiegarmi il punto forte dell'ardent in riguardo al manifester level sarei contento.

Gazie

Puoi tranquillamente scegliere un mantle senza prendere nessuno dei suoi poteri. L'unica limitazione è che un ardent non può trovarsi in una situazione in cui conosce più poteri in un mantle secondario che in un mantle primario (i mantle primari sono quelli scelti al primo livello). L'ardent non può dimenticare un potere per impararne un altro, però, in determinati livelli, può cambiare le priorità dei suoi mantle, portando un primario a secondario e un secondario a primario.

Che intendi con "mantelli attivi"? Un ardent possiede tutti i mantle che ha scelto durante la sua carriera.

Il punto di forza dell'ardent (e il motivo per cui spesso viene sfruttato in varie build) è che la sua capacità di manifestazione non è legata al livello di classe, ma al livello di manifestazione. Per questo motivo, un ardent che multiclassa e prende il talento Practiced Manifester (+4 al livello di manifestazione) può comunque arrivare a conoscere poteri di alto livello (mentre uno psion, la cui capacità di manifestazione è legata al livello di classe, resterebbe indietro e sarebbe costretto ad imparare poteri di livello più basso). Inoltre, le due varianti proposte in questo articolo sono molto forti: Substitute Powers permette di "migliorare" i mantle, aggiungendo poteri tematicamente affini, Dominant Ideal permette, rinunciando ad un mantle secondario, di specializzarsi in un mantle primario, riducendo i costi dei talenti di Metapsionica (che possiamo applicare senza spendere il focus) e di aumento.

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E se qualcuno sa esattamente spiegarmi il punto forte dell'ardent in riguardo al manifester level sarei contento.

Gazie

Sono parecchio arrugginito e so risponderti solo a questo.

L'Ardent ha una caratteristica unica tra le classi di D&D, probabilmente non pensata dagli autori, ma cristallina per come è scritta. Il livello dei poteri che può manifestare non dipende dal livello di classe ma dal suo Manifester Level. Un Ardent con ML 5 può imparare e manifestare poteri di terzo livello, per esempio.

Questa caratteristica dà all'Ardent la possibilità di multiclassare senza dover rinunciare ai poteri di alto livello, grazie al talento Practiced Manifester. Questo talento aumenta di 4 il ML fino a un massimo pari ai DV/livelli di classe del personaggio. Per esempio, un PG Ardent 1/Ladro 4/Ardent 1 con il talento Practiced Manifester ha un ML pari a 6 (due livelli da Ardent + 4 per il talento). In questo modo può imparare e manifestare poteri di livello 3, anche se i suoi livelli di classe da manifestatore sono in effetti solo due.

Un Ladro 4/Mago 2 può lanciare solo incantesimi di livello 1. Un Ladro 4/Psion 2 può manifestare solo poteri di livello 1. Ma un Ladro 4/Ardent 2 (con il talento di cui sopra) può manifestare poteri di livello 3. Questa è la particolare forza dell'ardent, la sua possibilità di multiclassare in modo più libero rispetto a ogni altra classe full caster o full manifester. Aggiungici che la classe è forte di per sé e il gioco è fatto ;-)

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Puoi tranquillamente scegliere un mantle senza prendere nessuno dei suoi poteri. L'unica limitazione è che un ardent non può trovarsi in una situazione in cui conosce più poteri in un mantle secondario che in un mantle primario (i mantle primari sono quelli scelti al primo livello). L'ardent non può dimenticare un potere per impararne un altro, però, in determinati livelli, può cambiare le priorità dei suoi mantle, portando un primario a secondario e un secondario a primario.

Che intendi con "mantelli attivi"? Un ardent possiede tutti i mantle che ha scelto durante la sua carriera.

Il punto di forza dell'ardent (e il motivo per cui spesso viene sfruttato in varie build) è che la sua capacità di manifestazione non è legata al livello di classe, ma al livello di manifestazione. Per questo motivo, un ardent che multiclassa e prende il talento Practiced Manifester (+4 al livello di manifestazione) può comunque arrivare a conoscere poteri di alto livello (mentre uno psion, la cui capacità di manifestazione è legata al livello di classe, resterebbe indietro e sarebbe costretto ad imparare poteri di livello più basso). Inoltre, le due varianti proposte in questo articolo sono molto forti: Substitute Powers permette di "migliorare" i mantle, aggiungendo poteri tematicamente affini, Dominant Ideal permette, rinunciando ad un mantle secondario, di specializzarsi in un mantle primario, riducendo i costi dei talenti di Metapsionica (che possiamo applicare senza spendere il focus) e di aumento.

ok grazie mille a entrambi che mi avete risposto. Come attivi intendevo: se uso un potere di un mantello che dura 3 turni e subito il turno dopo posso attivare un potere di un altro mantello vero?

Comunque perfetto, l'ardent era proprio la cosa che stavo cercando =D

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ok grazie mille a entrambi che mi avete risposto. Come attivi intendevo: se uso un potere di un mantello che dura 3 turni e subito il turno dopo posso attivare un potere di un altro mantello vero?

Comunque perfetto, l'ardent era proprio la cosa che stavo cercando =D

Non c'è nessuna limitazione in questo senso. Puoi usare i tuoi poteri come preferisci, finché hai punti potere per manifestarli.

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Non c'è nessuna limitazione in questo senso. Puoi usare i tuoi poteri come preferisci, finché hai punti potere per manifestarli.

ma salgono anche i punti potere e i poteri conosciuti con il +4 del talento? o se faccio 1 liv da ardent e poi poi 4 da ladro ho 2 punti potere e conosco 2 poteri di 1° (cioé con 2 punti non posso usare poteri che usano 3 PP)

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ma salgono anche i punti potere e i poteri conosciuti con il +4 del talento? o se faccio 1 liv da ardent e poi poi 4 da ladro ho 2 punti potere e conosco 2 poteri di 1° (cioé con 2 punti non posso usare poteri che usano 3 PP)

I punti potere e il numero di poteri conosciuti restano legati al livello di classe: se hai un singolo livello da Ardent, i tuoi punti potere e i poteri conosciuti sono 2, con o senza Practiced Manifester.

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Domanda rapida e indolore. Per effettuare un salto, ad esempio di 3m, da un punto all'altro (per attraversare un burrone, o da un edifico e così via..). Si può sostituire la prova di saltare con quella di acrobazia?

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L'abilità Artigianato (carpenteria) a cosa serve? Per fare case in pietra quale/i abilità dovrei avere?

A creare tavoli, sedie e in generale tutti gli oggetti in legno.

Per costruzioni in pietra serve stonemasonry (che non ricordo come sia tradotta in italiano al momento), comunque lavorazione della pietra.

Domanda rapida e indolore. Per effettuare un salto, ad esempio di 3m, da un punto all'altro (per attraversare un burrone, o da un edifico e così via..). Si può sostituire la prova di saltare con quella di acrobazia?

No, il fatto che tu sappia fare un salto mortale o una capriola non vuol dire che riesca a saltare lontano.

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