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KlunK

Messaggio consigliato


Intanto ti do il link alla pagina dell'SRD, certamente la fonte più aggiornata che tu possa trovare.

Grazie mille è molto utile. Per quanto riguarda la capacità speciale "infondere energia vitale" ho una ipotesi e posto il testo completo per vedere se qualcuno è d'accordo con me.

[h=4]Invest Life Energy[/h]A character of 6th level or lower may invest a portion of his life force into his item familiar, receiving bonus XP in return. These XP are actually part of the item, however, so if the item is lost or destroyed, the character loses not only the bonus but a quantity of his existing XP as well.

When a character chooses to invest his life energy into his item familiar, his current XP total and all future XP awards increase by 10%. However, if the character loses the item, he loses all bonus XP gained, plus an additional 200 XP per character level.

For example, Boredflak, a 6th-level character with 19,000 XP, chooses to invest his item familiar, a ring, with some of his life energy. He adds 1,900 XP (10% of 19,000) to his XP total, so he now has 20,900 XP. If he goes on an adventure and earns another 1,000 XP, he actually gains 1,100 XP (1,000 + 10% of 1,000), increasing his total to 22,000 XP, which makes him a 7th-level character.

If he then loses the ring, he would lose the 2,000 XP gained from the investiture (the 1,900 XP he received originally plus the bonus 100 XP he earned later), plus an additional 1,400 XP (200 XP per level), for a total loss of 3,400 XP. This loss would reduce his XP total to 18,600 and his character level to 6th.

Secondo me:

-questa capacità (e quindi il talento "oggetto famiglio") si può prendere dal terzo fino al sesto livello;

-questa capacità si protrae all'infinito o finchè non perdo l'oggetto. Cito testualmente "when a character chooses to invest his life energy into his item familiar, his current XP total and all future XP awards increase by 10%";

-se perdo per esempio l'oggetto famiglio all'ottavo livello di personaggio e voglio crearne un altro non potrò più accedere alla capacità speciale "infondere energia vitale" visto che secondo il testo posso prenderla se sono di sesto livello o inferiore.

Qualcuno è d'accordo o vuole smentire questi tre punti? :-)

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Secondo me:

-questa capacità (e quindi il talento "oggetto famiglio") si può prendere dal terzo fino al sesto livello;

-questa capacità si protrae all'infinito o finchè non perdo l'oggetto. Cito testualmente "when a character chooses to invest his life energy into his item familiar, his current XP total and all future XP awards increase by 10%";

-se perdo per esempio l'oggetto famiglio all'ottavo livello di personaggio e voglio crearne un altro non potrò più accedere alla capacità speciale "infondere energia vitale" visto che secondo il testo posso prenderla se sono di sesto livello o inferiore.

Qualcuno è d'accordo o vuole smentire questi tre punti? :-)

Nego il primo punto, perchè non vedo correlazione tra le due cose; per quanto sia una formulazione strana, gli altri due punti sono corretti (ma personalmente andrei a togliere il limite di "6° livello o inferiore").

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Nego il primo punto, perchè non vedo correlazione tra le due cose; per quanto sia una formulazione strana, gli altri due punti sono corretti (ma personalmente andrei a togliere il limite di "6° livello o inferiore").

Oddio Larin grazie al cielo, sapresti rispondere a questo mio post di prima?

Riporto il testo in italiano completo:

Qualsiasi oggetto famiglio deve essere un oggetto magico permanente. Di solito tende a essere un'arma magica, una verga o un anello con un potere magico permanente. Il DM può permettere vari oggetti meravigliosi come oggetti famigli e in quel caso può adattare facilmente le regole seguenti. Per essere un oggetto famiglio un oggetto magico deve:

-avere un prezzo di almeno 2000 monete d'oro.

-essere utilizzabile dal personaggio(se è un'arma il personaggio deve essere competente nell'appropriata categoria di armi).

-avere un effetto magico permanente che il personaggio possa(e sappia come) usare.

Tenere a mente che l'oggetto deve soddisfare solo i criteri base.

Domande:

-Per indicare la balestra come oggetto famiglio devo rispettare ogni singola condizione di quella lista?

-Cosa si intende per effetto magico permanente...ecc.? Per caso la mia balestra deve avere in modo permanente una qualche capacità come "affilata", "anatema", ecc. o basta che sia magica?

Domande extra sempre sull'oggetto famiglio così non occupo altro spazio nella discussione:

-"infondere energia vitale" dice testualmente che "un personaggio di 6° livello o inferiore può infondere una parte della propria forza vitale nel suo oggetto famiglio, ricevendo in cambio PE bonus". Questo significa che se prendo il talento "oggetto famiglio" dal 7° livello di personaggio in poi non posso più usufruire della capacità "infondere energia vitale"?

-"infondere energia vitale" è una capacità che potrò sfruttare fino al 6° livello di personaggio oppure fino o oltre il 20° livello?

-quando dal 10° livello in poi potrò scegliere una "capacità speciale" e per esempio opterò per il "potere inferiore" o "superiore" cosa succede esattamente? Posso scegliere a mio piacimento dall'apposita tabella dei poteri inferiori o superiori oppure dovrò lanciare un dado percentuale?

Dio quant'è difficile. :cry:

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[...]

Il talento Item Familiar è buggato in modo insopportabile, quindi stare a controllare capillarmente i prerequisiti ha poco senso: parlane con il master e vedi cosa ne pensa. Tutto ciò che ti possiamo dare è un'interpretazione strettamente RAW, che però è poco adatta per regole varianti, il cui scopo dovrebbe essere migliorare il gioco, non romperlo. Usare una regola variante per potenziare all'inverosimile un personaggio non ha senso. È come fare un personaggio grosso con manuali non ufficiali e gasarsi. Se il tuo scopo non è rompere l'equilibrio, ma semplicemente sfruttare un'opzione caratteristica (come quella di un oggetto "legato" al personaggio), parlane con il master e trova un accordo soddisfacente.

Ad ogni modo:

- Un oggetto famiglio deve rispettare ogni condizione di quella lista. Non c'è nessuna "o", è una lista di requisiti.

- Un oggetto con un "effetto magico permanente" è un oggetto magico. La regola è molto vaga, sta tutto all'interpretazione del master e del gruppo. Quel "permanente" dovrebbe servire per escludere bacchette e pergamene.

- "Infondere energia vitale" può essere usato fino al 6° livello. Prendendo il talento al 7° livello, non potrai usare la capacità. Personalmente, consiglio di non usarla per niente, è una delle capacità peggio pensate e scritte di tutta l'edizione.

- Prendendo il talento prima del 7° livello e usando la capacità "infondere energia vitale", gli effetti durano per tutta la carriera del personaggio. Questo è un altro motivo per non usarla mai.

- "When an item familiar’s master reaches 10th level, and at every four levels thereafter, the master chooses a new special ability for the item from the following list". Dove "the master" è il proprietario dell'oggetto.

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Il talento Item Familiar è buggato in modo insopportabile, quindi stare a controllare capillarmente i prerequisiti ha poco senso: parlane con il master e vedi cosa ne pensa. Tutto ciò che ti possiamo dare è un'interpretazione strettamente RAW, che però è poco adatta per regole varianti, il cui scopo dovrebbe essere migliorare il gioco, non romperlo. Usare una regola variante per potenziare all'inverosimile un personaggio non ha senso. È come fare un personaggio grosso con manuali non ufficiali e gasarsi. Se il tuo scopo non è rompere l'equilibrio, ma semplicemente sfruttare un'opzione caratteristica (come quella di un oggetto "legato" al personaggio), parlane con il master e trova un accordo soddisfacente.

Ad ogni modo:

- Un oggetto famiglio deve rispettare ogni condizione di quella lista. Non c'è nessuna "o", è una lista di requisiti.

- Un oggetto con un "effetto magico permanente" è un oggetto magico. La regola è molto vaga, sta tutto all'interpretazione del master e del gruppo. Quel "permanente" dovrebbe servire per escludere bacchette e pergamene.

- "Infondere energia vitale" può essere usato fino al 6° livello. Prendendo il talento al 7° livello, non potrai usare la capacità. Personalmente, consiglio di non usarla per niente, è una delle capacità peggio pensate e scritte di tutta l'edizione.

- Prendendo il talento prima del 7° livello e usando la capacità "infondere energia vitale", gli effetti durano per tutta la carriera del personaggio. Questo è un altro motivo per non usarla mai.

- "When an item familiar’s master reaches 10th level, and at every four levels thereafter, the master chooses a new special ability for the item from the following list". Dove "the master" è il proprietario dell'oggetto.

Grazie infinite, non sapevo fosse visto così male. Grazie grazie grazie.

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l'incantesimo luce fantasma del Wu jen (perfetto arcanista): genera una verde radiosità spettrale che scuote le creature nel raggio di 6m ed è in grado di muoversi alla velocità di 9m assumendo qualsiasi forma di grandezza pari o inferiore a media.

la durata dell'incantesimo è correlata alla concentrazione del mago. poniamo che l'avversario superi il tiro salvezza volontà e esca dal raggio di 6m, se l'incantatore muove la luce affinché la creatura torni nel raggio è necessario effettuare nuovamente il tiro salvezza?

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In situazioni normali non c'è bisogno di nessuna prova di concentrazione, è sufficiente avere il talento Incantesimi Naturali. La prova, però, potrebbe essere necessaria in situazioni particolari, come quelle descritte alla voce Concentrazione nel capitolo sulle abilità (SRD).

Ok grazie. E nel caso lanciassi un incantesimo che ha come tempo di lancio un round completo (o più )? Cosa succede se sono in volo? Smetto di volare? Non posso lanciare l'incantesimo?

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Per il nuoto non credo esistano problemi.

Per il volo dovrei consultare la manovrabilità e la sua relativa tabella, però non ho i manuali a portata.

La questione è che certe manovrabilità richiedono uno spostamento minimo in avanti (a meno di non possedere il talento fluttuare) e non so se avendo due round impegnati nel lancio di un incantesimo riesci a soddisfare questo requisito. Non so se mi spiego.

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ok, ho controllato: chi ha manovrabilità buona non ha problemi di velocità minima.

purtroppo l'aquila ha manovrabilità media (come puoi notare nella sua scheda).

dunque se non si muove di almeno metà del suo movimento deve atterrare per non iniziare a precipitare. (pagina 20 del manuale del master)

(gli insetti hanno manovrabilità buona, normalmente, per cui se trovi il modo di diventare un parassita, sei a posto. invece gli animali di norma hanno al massimo manovrabilità media)

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Salve a tutti, volevo un chiarimento, veloce veloce. Dal manuale del giocatore leggo:

impugnare un'arma a due mani: Quando il personaggio infligge danni con un'arma impugnata a due mani, aggiunge una volta e mezzo il proprio bonus di Forza. In ogni caso, il personaggio non ottiene questo bonus accresciuto di Forza, quando impugna a due mani un'arma leggera

Nel caso del bastone ferrato brandito da un monaco, usato in una raffica di colpi, sommo sempre 1,5 x FOR a entrambe le estremità del bastone, essendo questo un'arma a due mani? Inoltre vorrei sapere qual'è la regola generale per dimezzare un valore di forza dispari (eccesso o difetto)

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La raffica di colpi specifica che, a prescindere da come è impugnata l'arma, il monaco somma sempre il bonus di Forza ai danni:

When using weapons as part of a flurry of blows, a monk applies her Strength bonus (not Str bonus × 1½ or ×½) to her damage rolls for all successful attacks, whether she wields a weapon in one or both hands
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