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Combattente Bestiale


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Il tutto era partito come constatazione: la forma selvatica del druido, è più potente e duratura dell'ira del barbaro (oltre non lasciare il pg affaticato dopo)... quindi perchè fare un povero barbaro (teir 4), quando si può diventare druidi (tier 1)?

Il problema è che gli incantatori della 3/3.5/PF non mi piacciono molto (gusti personali)... e, per quanto trasformarsi in animali possa essere fico, l'ira del barbaro mi è sempre sembrata più evocativa.

Quindi ho deciso di potenziare un pò il barbaro... ma come?

Gli spunti di partenza sono stati il "Totemist" (Magic of Incarnum), il "Fist of the Forest" (Complete Campion), e alcuni talenti da druido (del "Complete Divine") che consentono di acquisire alcune capacità da animale senza trasformarsi. A quel punto mi sono tornati in mente anche i Morfici e la cdp "Maestro Stirpemannara" (manuale base di "Eberron").

I punti salienti della nuova classe, quelli su cui voglio i vostri pareri, sono:

1) il potere del CB è la "forma bestiale", che gli consente di assumere le fattezze di un'uomo-bestia (o animale antropomorfo), e di ricevere dei bonus alle caratteristiche fisiche e alla CA naturale.

Tali bonus aumentano al salire dei livelli di classe (ogni livello multiplo di 5).

I bonus dipendono dalla forma bestiale scelta.

2) visto che non possiede incantesimi, gli usi della forma bestiale (sia come numero che come livelli) seguono la progressione delle ire del barbaro (ignorare "ira superiore", "ira infaticabile", e "ira possente").

3) visto che la forma bestiale provoca una vera e propria trasformazione fisica (in alcuni casi addirittura un'aumento di taglia), e le armature (a differenza degli oggetti magici indossabili) non cambiano forma, ho deciso che il CB non è competente in nessuna armatura o scudo.

In cambio ottiene la possibilità di sommare alla CA il broprio bonus di Sag (a partire dal 5° livello) e di Cos (a partire dal 10° livello).

4) non essendo competente in nessun tipo di armatura, oltre a Tempra anche Riflessi è alto.

5) visto che la forma bestiale è una capacità di tipo soprannaturale (avviene perchè il CB entra in sintonia con le forze della natura e gli spiriti animali), il DV passa da d12 a d10.

6) la RD è più alta (parte da 2/-) e comincia prima (3° livello, e aumenta di 1 ogni livello multiplo di 3).

Ci sono ulteriori dettagli, ma al momento quello che mi interessa sapere è la vostra opinione solo riguardo ai punti appena citati.

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Principali partecipanti

Bisognerebbe prima di tutto andare a definire le meccaniche della forma bestiale; da quello che ho capito, potrebbe essere una cosa analoga alla forma ibrida dei licantropi.

Quindi, messa così, il pg acquisirebbe:

- modificatori dell'animale alle caratteristiche fisiche;

- bonus di armatura naturale;

- armi naturali.

Manterrei comunque la limitazione ai DV della forma selvatica, e bisognerebbe regolare anche la taglia della creatura in cui ci si può trasformare, ma anche così ne verrebbe fuori una capacità decisamente superiore all'ira del barbaro, già a partire dal 3° livello.

L'impossibilità di usare armature lascia il tempo che trova, dato che vi vuoi porre rimedio al 5° ed al 10° livello.

Magari adattando la tabella dell'eidolon di Pathfinder si può ottenere un risultato adeguato.

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Esteticamente la forma bestiale è simile alla forma ibrida dei licantropi, ma dal punto di vista delle meccaniche è diversa; un esempio di forma bestiale potrebbe essere questa:

Gorilla

Questa è la forma preferita, per quei Combattenti Bestiali che amano combattere impugnando armi manufatte (soprattutto grazie all’aumento di taglia, che permette di usare armi più grandi e con maggiore portata, quindi più dannose).

La taglia non aumenta più, dopo il 20° livello di classe.

Liv. 1°-4°: For +4, Des +2, Cos +2, CA +2.

Liv. 5°-9°: For +6, Des +2, Cos +2, CA +4.

Liv. 10°-14°: For +8, Des +4, Cos +4, CA +6, taglia +1.

Liv. 15°-19°: For +10, Des +4, Cos +4, CA +8, taglia +1.

Liv. 20°: For +12, Des +6, Cos +6, CA +10, taglia +2.

In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale.

P: pugni 1d3, morso 1d3.

M: pugni 1d4, morso 1d4.

G: pugni 1d6, morso 1d6.

E: pugni 1d8, morso 1d8.

Ma: pugni 1d10, morso 1d10.

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Esteticamente la forma bestiale è simile alla forma ibrida dei licantropi, ma dal punto di vista delle meccaniche è diversa; un esempio di forma bestiale potrebbe essere questa:

Quindi il tuo progetto è quello di creare una progressione per ogni animale, o per ogni tipologia di animale, da utilizzare con la classe?

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Esatto... rifacendomi alla sezione "Forma animale " della "Guida al Druido" (link), le forme che intendo sviluppare sono (approssimativamente):

  • combattente (gorilla); è la più adatta per impugnare armi, aumento di taglia a partire da un certo punto.
  • volante (falco, aquila, gufo); CA naturale più bassa.
  • acquatica (squalo); può respirare sia in acqua che fuori.
  • lottatrice (orso); taglia più grande fin dall'inizio.
  • calpestatore-incornatore (toro, rinoceronte); CA naturale più alta, un danno maggiorato quando carica.
  • spia (giaguaro, leopardo); scurovisione, alta agilità, CA naturale più bassa.

Ovviamente questi sono solo spunti; le capacità delle forme (tra cui i bonus alle caratteristiche) non sono ancora definite al 100%, e c'è spazio per mettere altre forme.

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Allora, nessun'altro ha suggerimenti da dare?

Per quanto riguarda i bonus alle caratteristiche, ho pensato a tre possibili opzioni:

Opzione 1:

[TABLE="class: grid, width: 300"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]caratt. 1

[/TD]

[TD]caratt. 2

[/TD]

[TD]caratt. 3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°-4°[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°-9°[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°-14°[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°-19°[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Opzione 2:

[TABLE="class: grid, width: 300"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]caratt. 1[/TD]

[TD]caratt. 2[/TD]

[TD]caratt. 3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°-4°[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°-9°[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°-14°[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°-19°[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+6[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Opzione 3:

[TABLE="class: grid, width: 300"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]caratt. 1[/TD]

[TD]caratt. 2[/TD]

[TD]caratt. 3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°-4°[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°-9°[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°-14°[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°-19°[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+8[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

L'opzione 1 non mi piace molto, perchè fornisce un'aumento discontinuo del bonus totale (+2 dal 4° al 5° e dal 14° al 15, e +6 dal 9° al 10° e dal 19° al 20°), e fà risaltare una sola caratteristica.

L'opzione 3 è omogenea e fornisce una "scalarità" alle caratteristiche (6 possibili configurazioni, invece delle 3 della prima opzione), ma fornisce un aumento eccessivo al bonus totale (+6 dal 4° al 5°, da 9° al 10°, e così via).

L'opzione 2 mi sembra la migliore, visto che prende il meglio delle due: scalarità alle caratteristiche, e aumento più limitato del bonus complessivo (+4 ad ogni passaggio).

Inoltre è l'unica che consente una "riduzione" (chiamiamola "opzione 2a"): si parte da +2/+2/+0, poi si sale a +4/+2/+2, e così via.

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Prendo il barbaro ed il guerriero come punti di riferimento per eventuali paragoni (classi che sono comunque dei tier 4 e 5, quindi non mi preoccuperei di fare qualcosa un po' più potenti.

Quindi, io preferisco la terza opzione, per una differenza globale tra il 1° ed il 20° livello di +24.

Nel caso del barbaro, è, approssimativamente, equivalente ad un aumento di uno step nella progressione dell'ira:

- al 1° livello ottiene +4For/+4Cos/+2Vol/-2CA (totale, +8);

- all'11°, +6For/+6Cos/+3Vol/-2CA (totale, +13);

- al 20°, +8For/+8Cos/+4Vol/-2CA (totale, +18)

Prendiamo il guerriero, ed i talenti per lui esclusivi:

- livello 4: arma specializzata (+2 danni);

- livello 8: arma focalizzata superiore (+1 TxC) e melee weapon mastery (+2TxC e danni);

- livello 12: arma specializzata superiore (+2 danni);

- livello 18: weapon supremacy

In questo caso si parla di +6 danni e +3 al TxC, +5 ad un TxC a turno ed una serie di altri bonus, a cui aggiungere una CA indicativamente maggiore.

Comunque, farei considerare la forma ferale alla stregua dell'ira per talenti/effetti/requisiti che la possono influenzare.

Inoltre, ridurrei di uno step i bonus dati da forme che concedono capacità extra (metodi di movimento e/o di respirazione aggiuntivi).

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Prendo il barbaro ed il guerriero come punti di riferimento per eventuali paragoni (classi che sono comunque dei tier 4 e 5, quindi non mi preoccuperei di fare qualcosa un po' più potenti.

Non aspiro a far arrivare la mia classe fino al livello del druido (tier 1), ma fino al tier 3 (ranger con forma selvatica e totemist) si.

Quindi, io preferisco la terza opzione, per una differenza globale tra il 1° ed il 20° livello di +24.

Nel caso del barbaro, è, approssimativamente, equivalente ad un aumento di uno step nella progressione dell'ira:

- al 1° livello ottiene +4For/+4Cos/+2Vol/-2CA (totale, +8);

- all'11°, +6For/+6Cos/+3Vol/-2CA (totale, +13);

- al 20°, +8For/+8Cos/+4Vol/-2CA (totale, +18);

Tieni presente della capacità del 10° livello, che permette al CB di sommare il bonus di Cos alla CA (quindi il bonus di Cos vale doppio), e del fatto che le forma bestiali hanno una loro CA naturale che aumenta col salire di livello (vedi tabella quì sotto).

[TABLE="class: grid, width: 200"]

[TR]

[TD]Liv.[/TD]

[TD]Alta[/TD]

[TD]Media[/TD]

[TD]Bassa[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]1°-4°[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[TD]+0[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°-9°[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[TD]+2[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°-14°[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+6[/TD]

[TD]+4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°-19°[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+8[/TD]

[TD]+6[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]+12[/TD]

[TD]+10[/TD]

[TD]+8[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Comunque, farei considerare la forma ferale alla stregua dell'ira per talenti/effetti/requisiti che la possono influenzare.

Forma bestiale affine all'ira del barbaro o alla forma animale del druido? Bella domanda, a cui non è facile rispondere.

Come durata pensavo effettivamente di fare come per il barbaro (n° di roud = 3+ nuovo bonus di Cos), perchè un'ora per livello è DAVVERO troppo.

D'altra parte, però, una trasformazione del genere è più di una semplice ira, e infatti l'ho messa come capacità soprannaturale... e a questo punto non sò nemmeno se mettere la condizione di affaticato alla fine della trasformazione.

Inoltre, ridurrei di uno step i bonus dati da forme che concedono capacità extra (metodi di movimento e/o di respirazione aggiuntivi).

La forma volante ha bassa CA naturale, la caratteristica che cresce maggiormente è la Des, può attaccare solo con gli artigli (in volo) o il becco (a terra) ed entrambi gli attacchi fanno poco danno (anche perchè, assieme alla forma da lottatore, l'orso, è l'unica che può usare solo armi naturali). Questo già la svantaggia abbastanza, secondo me.

La forma acquatica, a parte essere l'unica a poter respirare anche sott'acqua, non ha altre capacità speciali, a differenza delle altre (quindi verrà presa solo per azioni sott'acqua).

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Tieni presente della capacità del 10° livello, che permette al CB di sommare il bonus di Cos alla CA (quindi il bonus di Cos vale doppio), e del fatto che le forma bestiali hanno una loro CA naturale che aumenta col salire di livello (vedi tabella quì sotto).

Così come un druido con una cintura del monaco sommerà la saggezza alla CA, in aggiunta alla destrezza ed all'armatura naturale della forma che assume.

Nel caso del Combattente bestiale, bisogna specificare che il bonus alla CA non è cumulativo con quello del monaco.

La classe, nel complesso, sarà meglio di un barbaro ma ciò non sarà un lato negativo

Forma bestiale affine all'ira del barbaro o alla forma animale del druido? Bella domanda, a cui non è facile rispondere.

Come durata pensavo effettivamente di fare come per il barbaro (n° di roud = 3+ nuovo bonus di Cos), perchè un'ora per livello è DAVVERO troppo.

D'altra parte, però, una trasformazione del genere è più di una semplice ira, e infatti l'ho messa come capacità soprannaturale... e a questo punto non sò nemmeno se mettere la condizione di affaticato alla fine della trasformazione.

Io la vedo come una sovrannaturale, in modo che il pg funzioni come un ranger con la variante della forma selvatica.

E manterrei l'affaticamento, se la forma bestiale si può assumere come azione gratuita (come l'ira).

La forma volante ha bassa CA naturale, la caratteristica che cresce maggiormente è la Des, può attaccare solo con gli artigli (in volo) o il becco (a terra) ed entrambi gli attacchi fanno poco danno (anche perchè, assieme alla forma da lottatore, l'orso, è l'unica che può usare solo armi naturali). Questo già la svantaggia abbastanza, secondo me.

Mah, non saprei: un combattente bestiale che si focalizza su tattiche mordi-e-fuggi, sia volanti che non, ha dei discreti vantaggi. Ed il volare è un notevole boost, che secondo me va a giustificare dei bonus alle caratteristiche leggermente penalizzate.

Se un pg segue questa tattica, avrà anche delle armi da artiglio adeguatamente incantate, ed un set di talenti adatti.

Potresti inserire dei talenti bonus (livello 6-12-18) che vengano applicati ad ogni forma bestiale, per consentire al pg di poter seguire la propria strada di talenti con un po' di libertà in più.

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Così come un druido con una cintura del monaco sommerà la saggezza alla CA, in aggiunta alla destrezza ed all'armatura naturale della forma che assume.

Nel caso del Combattente bestiale, bisogna specificare che il bonus alla CA non è cumulativo con quello del monaco.

Nel senso che il bonus di Sag viene conteggiato solo una volta, anche se multiclassa monaco?

Mi sembra scontato, sennò è troppo forte. :lol:

Ovviamente vale lo stesso per il bonus di Cos, se multiclassa col "Fist of the forest".

La classe, nel complesso, sarà meglio di un barbaro ma ciò non sarà un lato negativo

Era esattamente quella, la mia idea. :yes:

Io la vedo come una sovrannaturale, in modo che il pg funzioni come un ranger con la variante della forma selvatica.

E manterrei l'affaticamento, se la forma bestiale si può assumere come azione gratuita (come l'ira).

La forma bestiale E' una capacità soprannaturale, ma a parte un paio di dettagli la descrizione è quella dell'ira; le cose che differiscono sono:

  1. come detto sopra è una capacità soprannaturale.
  2. visto che il corpo subisce una metamorfosi (almeno parziale), direi che è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità... quindi alla fine non si è affaticati?
  3. in forma bestiale si possono usare tutte le abilità e tutti i talenti.
  4. in forma bestiale si possono usare oggetti magici a parola di comando (ma non quelli ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo).
  5. in forma bestiale, anche se si può parlare, non si possono lanciare incantesimi che richiedono componente verbale (e la forma volante e lottatrice non possono lanciare nemmeno incantesimi con componenti somatiche o materiali); volendo, si può decidere che, prendendo il talento "Incantesimi naturali", si possono lanciare incantesimi con componenti verbali o somatiche (ma non materiali).
  6. la forma bestiale non può essere interrotta anticipatamente dall'incantesimo "Calmare emozioni".

La differenza principale, rispetto alla forma animale del druido, è che gli oggetti indossati non vengono assorbiti dalla nuova forma.

Mah, non saprei: un combattente bestiale che si focalizza su tattiche mordi-e-fuggi, sia volanti che non, ha dei discreti vantaggi. Ed il volare è un notevole boost, che secondo me va a giustificare dei bonus alle caratteristiche leggermente penalizzate.

Se un pg segue questa tattica, avrà anche delle armi da artiglio adeguatamente incantate, ed un set di talenti adatti.

Lo terrò a mente.

Potresti inserire dei talenti bonus (livello 6-12-18) che vengano applicati ad ogni forma bestiale, per consentire al pg di poter seguire la propria strada di talenti con un po' di libertà in più.

In effetti ci sono un 4-5 livelli vuoti, dopo il 10° livello.

Piuttosto... stavo pensando di concedere un numero crescente di forme bestiali, al salire di livello, invece di concederle tutte da subito.

Che ne pensi?

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La forma bestiale E' una capacità soprannaturale, ma a parte un paio di dettagli la descrizione è quella dell'ira; le cose che differiscono sono:

[1]come detto sopra è una capacità soprannaturale.

[2]visto che il corpo subisce una metamorfosi (almeno parziale), direi che è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità... quindi alla fine non si è affaticati?

[3]in forma bestiale si possono usare tutte le abilità e tutti i talenti.

[4]in forma bestiale si possono usare oggetti magici a parola di comando (ma non quelli ad attivazione di incantesimo o a completamento di incantesimo).

[5]in forma bestiale, anche se si può parlare, non si possono lanciare incantesimi che richiedono componente verbale (e la forma volante e lottatrice non possono lanciare nemmeno incantesimi con componenti somatiche o materiali); volendo, si può decidere che, prendendo il talento "Incantesimi naturali", si possono lanciare incantesimi con componenti verbali o somatiche (ma non materiali).

[6]la forma bestiale non può essere interrotta anticipatamente dall'incantesimo "Calmare emozioni".

La differenza principale, rispetto alla forma animale del druido, è che gli oggetti indossati non vengono assorbiti dalla nuova forma.

2) Sì, in maniera analoga alla forma selvatica;

4) Come mai questa differenza con l'ira?

Piuttosto... stavo pensando di concedere un numero crescente di forme bestiali, al salire di livello, invece di concederle tutte da subito.

Che ne pensi?

Su questo argomento ho io stesso opinioni contrastanti: da un lato mi pare sensato, ma dall'altro troverei frustrante dover giocare una simile limitazione.

Un ranger 5/MoMF 1° con l'investimento di un singolo talento ha la possibilità di assumere 4 forme diverse al giorno, quindi darei accesso a tutte le forme fin dall'inizio: gli usi giornalieri saranno comunque molto ridotti, ma almeno il pg non sarà un one-trick-pony come il barbaro standard.

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4) Come mai questa differenza con l'ira?

Per lo stesso motivo del punto 3: la forma bestiale (forse per via del fatto che è una capacità soprannaturale, invece che straordinaria) non influenza la mente del CB (infatti, se ci hai fatto caso, non fornisce bonus alla Volontà); quindi quest'ultimo mantiene la lucidità necessaria per usare gli oggetti magici con l'attivazione più semplice (a parola di comando).

Gli oggetti ad attivazione di incantesimo o a completamento di di incantesimo, tuttavia, non possono essere usati, per lo stesso motivo per cui ci sono problemi a lanciare incantesimi (vedi punto 5).

Su questo argomento ho io stesso opinioni contrastanti: da un lato mi pare sensato, ma dall'altro troverei frustrante dover giocare una simile limitazione.

Un ranger 5/MoMF 1° con l'investimento di un singolo talento ha la possibilità di assumere 4 forme diverse al giorno, quindi darei accesso a tutte le forme fin dall'inizio: gli usi giornalieri saranno comunque molto ridotti, ma almeno il pg non sarà un one-trick-pony come il barbaro standard.

In effetti, le forme sono comunque poche: al momento ne ho fatte 5, sulle 6 che avevo indicato... ma anche se qualcuno me ne suggerisse altre, dubito seriamente di arrivare anche solo a 10.

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Per lo stesso motivo del punto 3: la forma bestiale (forse per via del fatto che è una capacità soprannaturale, invece che straordinaria) non influenza la mente del CB (infatti, se ci hai fatto caso, non fornisce bonus alla Volontà); quindi quest'ultimo mantiene la lucidità necessaria per usare gli oggetti magici con l'attivazione più semplice (a parola di comando).

Gli oggetti ad attivazione di incantesimo o a completamento di di incantesimo, tuttavia, non possono essere usati, per lo stesso motivo per cui ci sono problemi a lanciare incantesimi (vedi punto 5).

Seems lecit.

Tornando ai talenti bonus, suggerirei di metterli spalmati nel corso dei livelli, per ottenere degli alberi di talenti simili agli stili di combattimento del ranger. Ovviamente tali talenti sarebbero utilizzabili solo con la forma bestiale associata, dando anche la possibilità di sceglierne degli altri nel caso il talento in questione fosse già stato scelto dal personaggio.

Ad esempio, la forma lottatrice potrebbe ottenere gratuitamente lottare migliorato al 6° livello: se il pg ha già scelto questo talento, potrà sceglierne uno alternativo da una lista ristretta (earth's embrace, tanto per dirne una).

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Scusate l'entrata di scivolata,ma prendere la variante del druido sul manuale del giocatore 2 e darla al barbaro magari specificando che può assumere una forma ibrida in cui può impuganre armi/tenere armature ecc ?

Se avete presente la variante da a volontà la possibilità di trasformarsi in certe "forme" che sono definite a grandi linee (ese la feroce è sia lupo che tigre ecc... lasciando spazio alla personalizzazione).

Ora di solito lì non può lancire incantesimi(neanche con talenti) e ne tenere armi/armature.

Per modificare mettiamo una forma ibrida in cui prendi il bonus,ma puoi usare armi e armature,ma puoi stare in ibrida tot volte al giorno per tot tempo (come l'ira).

Il barbaro ci guadagna di poter diventare un animale all'infinito usando le armi naturali della forma e a volte dii prendere il meglio di umano e forma assieme.

Ed essendo le forme molto generiche uno può personalizzarlo con gli animali che desidera...

Se si vuole si sostituisce la forma elementale finale con una forma più "pertinente" (anche se il barbaro che mi diventa un elementale delle fiamme o un barbaro infuocato dalla rabbia fa molto figo...)

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Spoiler:  
Scusate l'entrata di scivolata,ma prendere la variante del druido sul manuale del giocatore 2 e darla al barbaro magari specificando che può assumere una forma ibrida in cui può impuganre armi/tenere armature ecc ?

Se avete presente la variante da a volontà la possibilità di trasformarsi in certe "forme" che sono definite a grandi linee (ese la feroce è sia lupo che tigre ecc... lasciando spazio alla personalizzazione).

Ora di solito lì non può lancire incantesimi(neanche con talenti) e ne tenere armi/armature.

Per modificare mettiamo una forma ibrida in cui prendi il bonus,ma puoi usare armi e armature,ma puoi stare in ibrida tot volte al giorno per tot tempo (come l'ira).

Il barbaro ci guadagna di poter diventare un animale all'infinito usando le armi naturali della forma e a volte dii prendere il meglio di umano e forma assieme.

Ed essendo le forme molto generiche uno può personalizzarlo con gli animali che desidera...

Se si vuole si sostituisce la forma elementale finale con una forma più "pertinente" (anche se il barbaro che mi diventa un elementale delle fiamme o un barbaro infuocato dalla rabbia fa molto figo...)

Il lato negativo di quella variante è che i bonus sono di potenziamento, quindi non si sommano con buona parte degli oggetti o incantesimi che aumentano le statistiche.

Ma essenzialmente è quello che si sta facendo qui, mantenendo un numero limitato di usi al giorno, e dando forme più efficaci.

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Scusate l'entrata di scivolata,ma prendere la variante del druido sul manuale del giocatore 2 e darla al barbaro magari specificando che può assumere una forma ibrida in cui può impuganre armi/tenere armature ecc?

Non ricordavo minimamente questa variante, grazie per avermela fatta presente.

Ma, come ha fatto notare Larin, non è quello che stò cercando di creare.

Nemmeno la variante "Aspetti della natura" (presente su "Unearthed Arcana") è esattamente quello che voglio, pur avvicinandosi più di quella del PH2.

Ti rimando al punto 4, per avere un'idea di quello che voglio creare.

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Ok, al momento sono bloccato quì; mi servono opinioni e suggerimenti.

Combattente Bestiale

Avventure: un Combattente Bestiale può andare all’avventura per tutta una serie di motivi: desiderio di mantenere l’armonia della natura, curiosità, desiderio di potere, sete di vendetta, eccetera. In ogni caso, come i barbari e i druidi, odiano tutto ciò che è innaturale, in particolar modo aberrazioni e non-morti.

Peculiarità: la capacità più importante dei Combattenti Bestiali, è quella di entrare in comunione con gli spiriti degli animali, trasformandosi in una specie di uomini-bestia dalle grandi capacità fisiche. Tale potere può essere usato solo un numero limitato di volte al giorno, ma le capacità combattive che si acquisiscono rendono questo numero più che sufficiente.

Allineamento: dipendendo dalle forze della natura e dagli spiriti degli animali, per le loro capacità, i Combattenti Bestiali mantengono una posizione di equilibrio tra le forze di bene e male, e quelle di ordine e caos.

Religione: la maggior parte dei Combattenti Bestiali venera la natura in quanto tale, mentre gli altri venerano divinità della natura; in entrambi i casi onorano profondamente gli spiriti degli animali di cui assumono le capacità.

Background: ogni tanto un Combattente Bestiale di alto livello prende uno o più allievi, a cui insegnare i propri segreti; ma anche se alcuni degli allievi di un certo maestro mantengono tra loro contatti o buoni rapporti, a differenza dei Druidi non hanno una struttura gerarchica a cui rispondere.

Razze: i Combattenti Bestiali sono diffusi soprattutto tra le razze più vicine alla natura, nel bene e nel male. Umani, mezzorchi e morfici sono i più diffusi, tra i Combattenti Bestiali delle razze civilizzate; per quanto strano possa apparire, anche elfi e gnomi hanno una discreta presenza, seppur minore che tra i druidi; è più difficile che membri delle altre razze, soprattutto nani, seguano questa strada. Tra le razze più selvatiche i Combattenti bestiali sono più presenti dei druidi, ma meno dei barbari.

Altre classi: le classi con cui i Combattenti Bestiali si trovano maggiormente a loro agio sono barbari e druidi, visto che hanno mentalità e capacità simili. Rispettano anche i ranger, per la loro abilità di sopravvivere nella natura, e stranamente i monaci, per la loro abilità nel combattere senza armi. Le classi con cui vanno meno d’accordo sono i paladini, troppo rigidi, e quelle che usano la magia arcana, in particolar modo i maghi.

Ruolo: le capacità che acquisiscono, trasformandosi, rendono i Combattenti Bestiali dei perfetti combattenti in mischia; alcune forme li rendono ottimi anche come esploratori.

Allineamento: Neutrale almeno su un’asse.

DV: d10

Abilità di classe: Addestrare animali (Car), Ascoltare (Sag), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenza (natura) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).

PA al 1° livello: (4 + mod. Int) x4.

PA ai livelli successivi: 4 + mod. Int.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Liv.

[/TD]

[TD] BAB

[/TD]

[TD] T

[/TD]

[TD] R

[/TD]

[TD] V

[/TD]

[TD] Speciale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1°

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] Analfabetismo, Forma bestiale (1/g)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 2°

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] Schivare prodigioso

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 3°

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[TD] Andatura del bosco, RD 2/-

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 4°

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[TD] Forma bestiale (2/g)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 5°

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[TD] Istinto bestiale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 6°

[/TD]

[TD] +6 / +1

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] RD 3/-

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 7°

[/TD]

[TD] +7 / +2

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] Schivare prodigioso migliorato

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 8°

[/TD]

[TD] +8 / +3

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] Forma bestiale (3/g)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 9°

[/TD]

[TD] +9 / +4

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] RD 4/-

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 10°

[/TD]

[TD] +10 / +5

[/TD]

[TD] +7

[/TD]

[TD] +7

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] Resistenza bestiale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 11°

[/TD]

[TD] +11 / +6 / +1

[/TD]

[TD] +7

[/TD]

[TD] +7

[/TD]

[TD] +3

[/TD]

[TD] Resistenza fisica

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 12°

[/TD]

[TD] +12 / +7 / +2

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] Forma bestiale (4/g), RD 5/-

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 13°

[/TD]

[TD] +13 / +8 / +3

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] Sensi bestiali

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 14°

[/TD]

[TD] +14 / +9 / +4

[/TD]

[TD] +9

[/TD]

[TD] +9

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 15°

[/TD]

[TD] +15 / +10 / +5

[/TD]

[TD] +9

[/TD]

[TD] +9

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] RD 6/-

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 16°

[/TD]

[TD] +16 / +11 / +6 / +1

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD] Forma bestiale (5/g)

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 17°

[/TD]

[TD] +17 / +12 / +7 / +2

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +5

[/TD]

[TD]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 18°

[/TD]

[TD] +18 / +13 / +8 / +3

[/TD]

[TD] +11

[/TD]

[TD] +11

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] RD 7/-

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 19°

[/TD]

[TD] +19 / +14 / +9 / +4

[/TD]

[TD] +11

[/TD]

[TD] +11

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD]

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 20°

[/TD]

[TD] +20 / +15 / +10 / +5

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] Forma bestiale (6/g)

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Competente in tutte le armi semplici e da guerra; inoltre è competente nelle armi naturali che sviluppa quando è in Forma Bestiale.

Un Combattente Bestiale non è competente in nessuna armatura né negli scudi. Un Combattente Bestiale perde tutte le sue capacità di classe (tranne l’analfabetismo e la competenza nelle armi) se indossa un’armatura o uno scudo, o se porta un carico medio o pesante.

Analfabetismo: come l’omonima capacità del Barbaro.

Forma bestiale (Sop): il Combattente Bestiale attinge alle forze e agli spiriti della natura, per trasformarsi in un uomo-bestia dalle capacità fisiche superiori. I bonus e le capacità variano a seconda della forma scelta (vedi apposita tabella). Può essere usata una sola forma per volta, ma ad ogni uso della capacità è possibile scegliere quale forma usare. Mentre è in forma bestiale, un Combattente Bestiale guadagna Olfatto acuto (Str) e Visione crepuscolare; se la razza a cui appartiene il Combattente Bestiale già possiede Visione crepuscolare, in forma bestiale vede il triplo più lontano (invece del doppio) in condizioni di scarsa luminosità (crepuscolo, luce della luna, delle stelle, di torce e lampade, eccetera). Un combattente Bestiale in forma bestiale può parlare ogni lingua che conosce, seppur con difficoltà; la conformazione della bocca, in forma bestiale, non consente di pronunciare le parole arcane con sufficiente precisione, quindi un Combattente Bestiale in forma bestiale non può lanciare incantesimi con componente verbale; alcune forme rendono impossibile anche il lancio di incantesimi con componente somatica e/o materiale (normali o focus); il problema delle componenti somatiche e verbali (ma non quello delle componenti materiali e dei focus) può essere risolto col talento Incantesimi naturali. Il numero di volte al giorno, in cui è possibile usare questa capacità, aumenta ogni 4 livelli; i bonus alle caratteristiche e all’armatura naturale aumentano ogni 5 livelli.

RD (Str): a partire dal 3° livello, il Combattente Bestiale riceve una RD 2/-; la RD aumenta di 1 ogni 3 livelli di classe.

Schivare prodigioso (Str): come l’omonima capacità di Ladri e Barbari.

Andatura del bosco (Str): come l’omonima capacità del Druido.

Schivare prodigioso migliorato (Str): come l’omonima capacità di Ladri e Barbari.

Istinto bestiale (Str): il Combattente Bestiale può sommare alla CA il bonus di Sag (se c’è); questo bonus funziona anche contro attacchi di contatto e di sorpresa, ma non se il Combattente Bestiale è immobilizzato o indifeso. Se il personaggio riceve un’analoga capacità da un’altra classe, il bonus viene comunque conteggiato una sola volta.

Resistenza bestiale (Str): il Combattente Bestiale può sommare alla CA il bonus di Cos (se c’è); questo bonus funziona anche contro attacchi di contatto e di sorpresa, ma non se il Combattente Bestiale è immobilizzato o indifeso. Se il personaggio riceve un’analoga capacità da un’altra classe, il bonus viene comunque conteggiato una sola volta.

Resistenza fisica: talento bonus; se il Combattente Bestiale già possiede questo talento, guadagna invece il talento Duro a morire.

Sensi bestiali (Str): il Combattente Bestiale mantiene Olfatto acuto e Visione crepuscolare anche quando non è in forma bestiale; se la razza a cui appartiene il Combattente Bestiale già possiede Visione crepuscolare, ora vede il triplo più lontano (invece del doppio) in condizioni di scarsa luminosità (crepuscolo, luce della luna, delle stelle, di torce e lampade, eccetera).

Forme bestiali.

Combattente (gorilla).

Questa è la forma preferita, per quei Combattenti Bestiali che amano combattere impugnando armi manufatte (soprattutto grazie all’aumento di taglia, che permette di usare armi più grandi e con maggiore portata, quindi più dannose).

La taglia non aumenta più, dopo il 20° livello di classe.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Liv.

[/TD]

[TD] For

[/TD]

[TD] Des

[/TD]

[TD] Cos

[/TD]

[TD] CA naturale

[/TD]

[TD] Taglia

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1°-4°

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] –

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 5°-9°

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] –

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 10°-14°

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 15°-19°

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 20°

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Taglia

[/TD]

[TD] Pugno

[/TD]

[TD] Morso

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] P

[/TD]

[TD] 1d3

[/TD]

[TD] 1d3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] M

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] G

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] E

[/TD]

[TD] 1d8

[/TD]

[TD] 1d8

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Ma

[/TD]

[TD] 1d10

[/TD]

[TD] 1d10

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Lottatrice (orso).

Questa forma è perfetta per lottare, grazie all’aumento di taglia; la taglia non aumenta più, dopo il 15° livello.

In questa forma, il Combattente Bestiale ottiene anche la capacità Afferrare migliorato (Str).

In questa forma il Combattente Bestiale non può usare componenti somatiche e materiali per gli incantesimi.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Liv.

[/TD]

[TD] For

[/TD]

[TD] Des

[/TD]

[TD] Cos

[/TD]

[TD] CA naturale

[/TD]

[TD] Taglia

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1°-4°

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 5°-9°

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 10°-14°

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 15°-19°

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +1

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 20°

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 artigli (attacco primario [For], in mischia, PT) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT); gli artigli alle mani non consentono l’uso di armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Taglia

[/TD]

[TD] Artiglio

[/TD]

[TD] Morso

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] M

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] G

[/TD]

[TD] 1d8

[/TD]

[TD] 1d8

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] E

[/TD]

[TD] 2d6

[/TD]

[TD] 2d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] Ma

[/TD]

[TD] 2d8

[/TD]

[TD] 2d8

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Volante (aquila/falco/gufo).

In questa forma le braccia del Combattente Bestiale diventano delle ali, i piedi sviluppano artigli, la bocca diventa un becco. I piedi possono impugnare oggetti semplici, ma non hanno la precisione per usare armi o congegni.

La velocità di volo è pari al doppio di quella a terra; la manovrabilità non migliora più, dopo il 15° livello di classe.

A partire dal 10° livello, ottiene anche Scurovisione (18 m).

In questa forma il Combattente Bestiale non può usare componenti somatiche e materiali per gli incantesimi.

[TABLE="class: MsoTableGrid, width: 329"]

[TR]

[TD] Liv.

[/TD]

[TD] For

[/TD]

[TD] Des

[/TD]

[TD] Cos

[/TD]

[TD] CA naturale

[/TD]

[TD] Manovrabilità

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1°-4°

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] Scarsa

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 5°-9°

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] Media

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 10°-14°

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] Media

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 15°-19°

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] Buona

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 20°

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] Buona

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 artigli (attacco primario [For], in mischia, PT) o 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, PT); data la conformazione del corpo, non può usare artigli e becco assieme; in volo può usare solo gli artigli, e a terra può usare solo il becco; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Taglia

[/TD]

[TD] Artigli

[/TD]

[TD] Morso

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] P

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[TD] 1d3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] M

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] G

[/TD]

[TD] 1d8

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Squalo.

In questa forma il Combattente Bestiale è capace di respirare sia sopra che sotto l’acqua.

La velocità di nuoto è pari al doppio di quella a terra.

Al posto di Olfatto acuto, un Combattente Bestiale in questa forma possiede Olfatto eccezionale (Str, 54 m) e Percezione cieca (Str, 9 m), proprio come uno squalo (vede la descrizione sul MM per maggiori dettagli).

[TABLE="class: MsoTableGrid, width: 235"]

[TR]

[TD] Liv.

[/TD]

[TD] For

[/TD]

[TD] Des

[/TD]

[TD] Cos

[/TD]

[TD] CA naturale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1°-4°

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 5°-9°

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 10°-14°

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 15°-19°

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 20°

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 morso (attacco secondario [For/2], in mischia, CPT) ; il morso può essere usato assieme alle armi impugnate; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Taglia

[/TD]

[TD] Pugno

[/TD]

[TD] Morso

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] P

[/TD]

[TD] 1d3

[/TD]

[TD] 1d3

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] M

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] G

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Carica (cinghiale/toro/rinoceronte).

[TABLE="class: MsoTableGrid, width: 235"]

[TR]

[TD] Liv.

[/TD]

[TD] For

[/TD]

[TD] Des

[/TD]

[TD] Cos

[/TD]

[TD] CA naturale

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 1°-4°

[/TD]

[TD] +0

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 5°-9°

[/TD]

[TD] +2

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 10°-14°

[/TD]

[TD] +4

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 15°-19°

[/TD]

[TD] +6

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] 20°

[/TD]

[TD] +8

[/TD]

[TD] +10

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[TD] +12

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

In questa forma, un Combattente Bestiale dispone di 3 attacchi naturali: 2 pugni (attacco primario [For], in mischia, C) e 1 incornata (attacco secondario [For/2], in mischia, CP) ; l’incornata può essere usata assieme alle armi impugnate; se usata alla fine di una carica, l’incornata infligge il doppio del danno e somma 1,5 volte il bonus di For; il danno dipende dalla taglia del Combattente Bestiale.

[TABLE="class: MsoTableGrid"]

[TR]

[TD] Taglia

[/TD]

[TD] Pugno

[/TD]

[TD] Incornata

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] P

[/TD]

[TD] 1d3

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] M

[/TD]

[TD] 1d4

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD] G

[/TD]

[TD] 1d6

[/TD]

[TD] 1d8

[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

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