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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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MetalG

Supporti di Gioco Cercasi sistema per Starcraft

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Ciao a tutti, volevo una mano per una questione che mi crea qualche dubbio:

Io in un qualche futuro vorrei masterizzare una campagna basata interamente sul mondo di Starcraft (anche Settore Koprulu, dove si svolgono tutti i videogiochi, ma non solo), e stavo guardando un po' in giro su che sistema di regole e GdR avrei potuto usare, magari anche per non dovermi creare da zero creature come una Idralisca oppure poteri unici come la PSI Storm dell'Alto Templare, o ancora macchinari come il Goliath, e qui ho trovato alcune resistenze:

Ho guardato il D20 Modern, ma non mi è sembrato abbastanza adatto allo scopo (a meno che non abbia visto la sezione giusta per quello che voglio fare io... Ammetto fin da subito di non conoscerlo così bene), poi ho guardato Warhammer 40k e ho avuto l'effetto opposto: troppo esagerato secondo me (a meno che non mi stia sbagliando e si possa adattare meglio di quanto non pensi... Ripeto: non conosco neanche questo così bene), con tutti quei poteri psionici strani e altre cose che non riesco bene a figurarmi... Però i Tiranidi sono la copia sputata degli Zerg... Questo mi piace :) (amo gli Zerg).

Poi ho provato a cercare in internet, ma sinceramente quello che ho trovato non mi piace affatto (potrebbe esserci altro che non ho trovato XD), e non me la sento neanche di dire ai miei giocatori "ehi... Andate su questo sito e studiatevi questo regolamento da zero e poi fate un PG"... Con Pathfinder si può magari fare visto che il sito è così buono (e Pathfinder comunque usa un sistema universalmente riconosciuto), ma con cose così nuove non mi sembra giusto.

Non sapendo come proseguire ho pensato di chiedere un consiglio qui:

Cosa pensate che potrei usare come sistema/regolamento/materiali per rappresentare al meglio il mondo di Starcraft? Oppure quali accortezze, trucchi, modifiche di sorta (nel caso posso anche creare da zero creature, poteri e macchinari, ma non essendo un certo Gary, non posso garantire che tutto sia equilibrato (non che il videogioco lo sia :D , ma io non vorrei creare squilibri in-game)) potrei usare per renderlo più adatto possibile?

Grazie in anticipo per l'aiuto :)

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Ho guardato e letto un po' quello Starcraft d20, e anche se sembra interessante non mi pare sia quello che cerco (togliendo il fatto che mancano tutte le cose di SC II).

Gurps non credo proprio sia adatto, senza contare che ho nozioni zero del regolamento XD (tra i tanti è uno dei GdR che non ho ancora almeno provato)

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Ciao michi !

io ti consiglio caldamente il sistema FATE , é un sistema rapido , semplice che si può utilizzare praticamente per tutto !....

caratterizzi bene i pg , il loro passato , definisci quello che sanno e non sanno fare ..... si utilizzano i dadi del FATE sistem ( i d6 con i + e i --- )

io ce l'ho quindi quando torni a Bugella , vieni a casa mia a buttarci un occhio! nel mentre leggi online

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Più che altro solo perché non vorrei far pesare a dei giocatori un sistema che non conosco... Ma intanto mi spiegheresti un po' di questo sistema e perché è più adatto Jiji?

Ciao Andre :)

Ma è adatto per girarci su una campagna di Starcraft? Ci sono già creature/poteri psionici/viaggi interstellari e altro?

Ad ogni modo certo :) quando torno in quel paese di XD ci butto un occhio volentieri

EDIT: stavo leggendo la conversione di GURPS, e sembra proprio quello che sto cercando (anche se non capisco ancora molto bene le regole e non ho visto sugli psionici), ma sento cosa hanno altri da dirmi :)

EDIT2: rettifico... Anche gli psionici sembrano interessanti... Ora dovrei solo capire bene come funziona il regolamento, che sinceramente leggendo non ho capito quasi neanche mezzo :D

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Il sistema di Gurps è abbastanza semplice: tiri 3d6, e il risultato deve essere meno o uguale al valore dell'abilità che hai usato... stop.

Vale per le abilità, per le magie, e per i poteri psionici.

Un pò più complessa è la creazione del pg.

Hai un certo tot di punti, per comprare tutto: caratteristiche (10 è la media umana), abilità (che comprendono anche magie e poteri psionici, come detto prima), e talenti (capacità che hai o non hai). Puoi avere più punti prendendo dei difetti.

Il combattimento di base è abbastanza semplice, ma puoi aggiungere opzioni per renderlo più dinamico e tattico (ma anche più lungo e complicato). La gestione dell'armatura è molto più realistica che in D&D: diminuisce il danno che subisci, in caso ti colpiscano, ma pesando rende più facile colpirti.

La versione attuale ha regole leggermente diverse dalla precedente (quella che ho giocato io).

Il sistema è un pò troppo "meccanicistico" per i miei gusti, ma potrebbe piacerti.

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girando un pò per il sito di conversione per starcraft (che sto cominciando a trovare ottimo, e appena saprò le regole ancora meglio) e guardando le Skill ho trovato cose come Brawling 22 o Innate Attack 22... vuole dire che quella particolare abilità colpisce sempre visto che si tirano solo 3d6?

per il resto ci sono altre cose che non capisco... come questo: Strikers (22): 84d(2) cut, Reach C-6. (dDmg 8d+2(2).) (è l'attacco con le mascelle di una Brutalisca... tanto per gradire :lol:). vuole dire che si tirano 84d6 per colpire e si fanno 8d6+2 danni? soprattutto quel (2) non riesco a capirlo, ma penso che sia perchè non conosco ancora il regolamento...

so di essere pedante, ma vorrei capire bene come funziona, perchè Starcraft è una delle mie serie preferite, e gli Zerg sono i miei preferiti in assoluto in tutti i giochi che la Blizzard ha prodotto... quindi ci tengo a farlo bene :)

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Se un'abilità sopra 18, c'è sempre la possibilità che il malus per tentare un'azione difficile la porti sotto a 18.

Inoltre, se non ricordo male, per alcune cose può servire sapere comunque il "margine di successo".

L'esempio che hai postato [Strikers (22): 84d(2) cut, Reach C-6. (dDmg 8d+2(2).)] è complicato, e credo che venga da una versione di Gurps successiva a quella che conoscevo io.

A occhio direi che "22" è il valore dell'abilità, "cut" dovrebbe indicare che l'attacco fà danni taglienti, "reach c-6" credo voglia dire che la portata è di 6 caselle (*), "dmg 8d+2" vuol dire che il danno è 8d6+2 (**)... quegli "84d" e "(2)" non ho la più pallida idea di cosa siano.

* = in gurps le caselle di solito sono esagoni di 1 m di diametro.

** = in gurs si usano solo ed esclusivamente dadi a 6 facce, per questo non c'è il 6 dopo la "d" (non c'è possibilità di errore).

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Un tiro di 17 o 18 è sempre un fallimento, quindi c'è sempre una possibilità di mancare. Comunque in GURPS non basta passare il TxC per colpire, perché l'obiettivo ha un tiro per difendersi. Un punteggio molto alto in una skill di attacco è utile se si vogliono fare attacchi particolari con un malus: per esempio un colpo mirato all'addome (-3) o due attacchi con una singola azione (-6) eccetera.

22 è un punteggio strano in uno scenario realistico, dovrebbe essere l'abilità in Fisica di Einstein o in Sport (Calcio) di Maradona. Assegnarlo come punteggio base a una creatura è bizzarro - nelle ottime schede di animali fatte da lwcamp (un naturalista) i predatori più abili come tigri, gatti e manguste hanno brawling 15. Però se si ama il gioco un po' "over the top" con azioni eroiche e incredibili va bene. Suppongo che l'idea degli autori sia che gli Zerg abbiano un sistema nervoso e un sistema locomotore bioingegnerizzati fino all'estremo per il combattimento, da cui i punteggi assurdi, visto che il template dello Space Marine è invece realistico con punteggi sensati (per truppe di superelite).

Strikers (22): 84d(2) cut, Reach C-6. (dDmg 8d+2(2).) (è l'attacco con le mascelle di una Brutalisca... tanto per gradire :lol:). vuole dire che si tirano 84d6 per colpire e si fanno 8d6+2 danni? soprattutto quel (2) non riesco a capirlo

22 è la skill, ovvero il punteggio su cui fare il TxC.

84d significa che l'attacco fa 84 dadi di danno

(2) significa che la DR (resistenza al danno) dell'obiettivo viene calcolata solo a metà.

cut è il modificatore del danno; in questo caso significa che i danni che superano la DR vengono moltiplicati per 1,5

reach C-6 significa che può colpire a qualsiasi distanza compresa tra Close (i propri esagoni) e 6 esagoni di distanza (6 metri)

dDmg significa semplicemente "danno in decine". Invece che tirare 84 dadi :-D puoi tirare 8d+2 e moltiplicare il risultato per 10.

Esempio pratico: la brutalisca colpisce un goliath che ha resistenza al danno (DR) 220.

Si tirano i danni, 84d. Otteniamo 230. Questo è il danno base.

Sottraiamo metà della DR del goliath - solo metà per via del divisore (2). Quindi 230 - 110, sono 120 danni.

Moltiplichiamo i danni per 1,5 perchè l'attacco è tagliente.

Sono 180 danni.

Il goliath ha 150 HP, quindi va a -30.

Spesso con questi numeri alti si usano i punteggi in decine per semplificare: dDmg 8d+2, dDR 22, dHP 15. Infatti sul sito i punteggi del goliath sono indicati in questo modo.

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Suppongo che l'idea degli autori sia che gli Zerg abbiano un sistema nervoso e un sistema locomotore bioingegnerizzati fino all'estremo per il combattimento, da cui i punteggi assurdi, visto che il template dello Space Marine è invece realistico con punteggi sensati (per truppe di superelite).

Beh, queste statistiche valgono solo per la brutalisca, che di fatto è grossa come un drago colossale e butta giù edifici a mascellate... Mi pare anche "realistico" che una creatura così possa fare così tanti danni e abbia così tanto alla statistica (senza contare che grazie al cielo nessun animale realmente esistente ha le capacità di una Brutalisca... Saremmo tutti morti :D)... Gli Zergling e altre creature hanno abilità più contenute (anche se la Idralisca ha 22 in Intuitive Attack credo sia perché deve sparare velocemente le spine più volte a turno). Per esempio 2 Zergling=1 Marine (sono descritti come grossi come un pony e da soli possono essere eliminati "facilmente" (ho guardato le loro stat, e il tutto sembra avere senso))

Bisogna notare poi che contro una Brutalisca non metti un solo Marine, e a volte neanche un plotone, quindi tranne in casi particolari le loro stat non le devi neanche considerare... Uno schieramento di Siege Tank è quello che dovresti guardare per vedere se è bilanciata una Brutalisca (4 Tank con un colpo a testa uccidono una Ultralisca se non sbaglio... Ce ne vorranno 6 per farlo con una Brutalisca :D).

Una domanda: se non si supera la RD non si fanno danni?

C'è un modo per un plotone di Marine di buttare giù una Brutalisca per conto loro?

PS: grazie :) avevo già scaricato la guida Lite :)

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I danni e la skill sono due cose differenti. I danni rappresentano la potenza del colpo, la skill rappresenta l'abilità nel portare i colpi. Essere enormi e potentissimi non dovrebbe influenzare la skill ma solo i danni.

Comunque gli autori del sito hanno deciso di dare Brawling e Innate Attack 22 a tutti gli Zerg indiscriminatamente, quindi significa che nella loro idea gli Zerg hanno capacità combattive (velocità, precisione, tempi di reazione ecc.) superiori a qualsiasi animale terrestre. Ci può stare.

Se il danno base di un arma non può superare la DR, allora non si infligge nessuna ferita. Cento frecce contro le mura di un castello fanno gli stessi danni di una freccia: nessuno ;-)

La Brutalisca ha dDR 20 hardened 1 (ovvero ignora un livello di Armor Divisor delle armi nemiche). Ci sono un paio di armi dei marines che la possono scalfire: una infligge dDmg 2d (3), quindi si tirerebbero 2d contro dDR 10*... gli 11 e i 12 fanno danno!), quindi un plotone di marine in teoria potrebbe uccidere una Brutalisca.

* L'arma ha Armor Divisor (3), la Brutalisca ha DR hardened 1, quindi l'Armor Divisor si abbassa al livello inferiore, (2). Così la dDR 20 della Brutalisca viene divisa per 2 contro quell'arma, risultando in dDR 10. Sembra complicato finché non si entra nell'ottica del regolamento, ma poi è molto easy.

EDIT: ho visto che tra le armi in dotazione ai Marines c'è anche un lanciamissili portatile da 64 mm, e che tra le munizioni disponibili ci sono proiettili a carica cava. Con dDmg 4d+1 (10) cr, significa che cinque colpi "bastano" a portare la Brutalisca sotto 0 HP.

Queste le buone notizie.

Le cattive sono che la Brutalisca, con HT 16, probabilmente se ne sbatte di essere a punti ferita negativi e va avanti a combattere finché non la si porta a -250 dHP... circa 30 proiettili a carica cava :-D

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E per fortuna che non hanno implementato il Terrasque (evoluzione della Ultralisca per la campagna di Heart of the Swarm)... Quello letteralmente ritornava in vita poco dopo essere ucciso (anche se pensando alla rigenerazione dell'unica mente originale e la sua debolezza allo psionico, si possa pensare di ucciderne definitivamente una con i protoss oppure uno squadrone di Ghost) :D

In realtà era solo una mia morbosa curiosità di vedere cosa sarebbe successo in una situazione simile :D

Grazie mille per l'esempio :) ho letto il regolamento e mi pare di aver compreso più o meno le meccaniche base... Sembra fattibile :) grazie per i consigli

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La cosa più bella di GURPS è la cura con cui viene simulata la realtà. Se tu dovessi affrontare un mostro enorme, potentissimo e con una corazza inscalfibile cosa useresti nella realtà? Dei lanciarazzi con proiettili a carica cava. Guardi le statistiche di GURPS e vedi che la soluzione migliore sono lanciarazzi con proiettili a carica cava. Amo questo gioco :-)

Se vuoi usare questo sistema, i manuali giusti (oltre al LITE gratuito che comunque basta e avanza) sono ii base e Ultra Tech.

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Ho visto che c'è anche lo Space... Serve anche quello o è solo per i viaggi stellari? E gli psionici? O basta quello che c'è sul sito della conversione per poter gestire i protoss per esempio (non farli giocare... Solo poterli mettere io in una avventura magari)?

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GURPS Psionic non ti serve perché è un sistema psionico a parte. Sul sito usano il sistema base e i poteri psionici sono dei vantaggi. L'unico problema è che non tutti i vantaggi sono presenti sul LITE; ti serve il manuale base GURPS Characters per vedere come funzionano i vantaggi tipo "Obscure" o "Mind Reading" dei Protoss.

I due manuali base (Characters e Campaign) sono sufficienti per usare quasi tutto quello che trovi su quel sito. Per alcune cose possono servire Ultra Tech, Spaceships e Mass Combat, ma per iniziare (o anche per fare dieci campagne) ti bastano e avanzano i manuali base, ci usi il 95% del sito.

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