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Cercasi sistema per Starcraft


MetalG

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, volevo una mano per una questione che mi crea qualche dubbio:

Io in un qualche futuro vorrei masterizzare una campagna basata interamente sul mondo di Starcraft (anche Settore Koprulu, dove si svolgono tutti i videogiochi, ma non solo), e stavo guardando un po' in giro su che sistema di regole e GdR avrei potuto usare, magari anche per non dovermi creare da zero creature come una Idralisca oppure poteri unici come la PSI Storm dell'Alto Templare, o ancora macchinari come il Goliath, e qui ho trovato alcune resistenze:

Ho guardato il D20 Modern, ma non mi è sembrato abbastanza adatto allo scopo (a meno che non abbia visto la sezione giusta per quello che voglio fare io... Ammetto fin da subito di non conoscerlo così bene), poi ho guardato Warhammer 40k e ho avuto l'effetto opposto: troppo esagerato secondo me (a meno che non mi stia sbagliando e si possa adattare meglio di quanto non pensi... Ripeto: non conosco neanche questo così bene), con tutti quei poteri psionici strani e altre cose che non riesco bene a figurarmi... Però i Tiranidi sono la copia sputata degli Zerg... Questo mi piace :) (amo gli Zerg).

Poi ho provato a cercare in internet, ma sinceramente quello che ho trovato non mi piace affatto (potrebbe esserci altro che non ho trovato XD), e non me la sento neanche di dire ai miei giocatori "ehi... Andate su questo sito e studiatevi questo regolamento da zero e poi fate un PG"... Con Pathfinder si può magari fare visto che il sito è così buono (e Pathfinder comunque usa un sistema universalmente riconosciuto), ma con cose così nuove non mi sembra giusto.

Non sapendo come proseguire ho pensato di chiedere un consiglio qui:

Cosa pensate che potrei usare come sistema/regolamento/materiali per rappresentare al meglio il mondo di Starcraft? Oppure quali accortezze, trucchi, modifiche di sorta (nel caso posso anche creare da zero creature, poteri e macchinari, ma non essendo un certo Gary, non posso garantire che tutto sia equilibrato (non che il videogioco lo sia :D , ma io non vorrei creare squilibri in-game)) potrei usare per renderlo più adatto possibile?

Grazie in anticipo per l'aiuto :)

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Ho guardato e letto un po' quello Starcraft d20, e anche se sembra interessante non mi pare sia quello che cerco (togliendo il fatto che mancano tutte le cose di SC II).

Gurps non credo proprio sia adatto, senza contare che ho nozioni zero del regolamento XD (tra i tanti è uno dei GdR che non ho ancora almeno provato)

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Ciao michi !

io ti consiglio caldamente il sistema FATE , é un sistema rapido , semplice che si può utilizzare praticamente per tutto !....

caratterizzi bene i pg , il loro passato , definisci quello che sanno e non sanno fare ..... si utilizzano i dadi del FATE sistem ( i d6 con i + e i --- )

io ce l'ho quindi quando torni a Bugella , vieni a casa mia a buttarci un occhio! nel mentre leggi online

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Più che altro solo perché non vorrei far pesare a dei giocatori un sistema che non conosco... Ma intanto mi spiegheresti un po' di questo sistema e perché è più adatto Jiji?

Ciao Andre :)

Ma è adatto per girarci su una campagna di Starcraft? Ci sono già creature/poteri psionici/viaggi interstellari e altro?

Ad ogni modo certo :) quando torno in quel paese di XD ci butto un occhio volentieri

EDIT: stavo leggendo la conversione di GURPS, e sembra proprio quello che sto cercando (anche se non capisco ancora molto bene le regole e non ho visto sugli psionici), ma sento cosa hanno altri da dirmi :)

EDIT2: rettifico... Anche gli psionici sembrano interessanti... Ora dovrei solo capire bene come funziona il regolamento, che sinceramente leggendo non ho capito quasi neanche mezzo :D

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Il sistema di Gurps è abbastanza semplice: tiri 3d6, e il risultato deve essere meno o uguale al valore dell'abilità che hai usato... stop.

Vale per le abilità, per le magie, e per i poteri psionici.

Un pò più complessa è la creazione del pg.

Hai un certo tot di punti, per comprare tutto: caratteristiche (10 è la media umana), abilità (che comprendono anche magie e poteri psionici, come detto prima), e talenti (capacità che hai o non hai). Puoi avere più punti prendendo dei difetti.

Il combattimento di base è abbastanza semplice, ma puoi aggiungere opzioni per renderlo più dinamico e tattico (ma anche più lungo e complicato). La gestione dell'armatura è molto più realistica che in D&D: diminuisce il danno che subisci, in caso ti colpiscano, ma pesando rende più facile colpirti.

La versione attuale ha regole leggermente diverse dalla precedente (quella che ho giocato io).

Il sistema è un pò troppo "meccanicistico" per i miei gusti, ma potrebbe piacerti.

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girando un pò per il sito di conversione per starcraft (che sto cominciando a trovare ottimo, e appena saprò le regole ancora meglio) e guardando le Skill ho trovato cose come Brawling 22 o Innate Attack 22... vuole dire che quella particolare abilità colpisce sempre visto che si tirano solo 3d6?

per il resto ci sono altre cose che non capisco... come questo: Strikers (22): 84d(2) cut, Reach C-6. (dDmg 8d+2(2).) (è l'attacco con le mascelle di una Brutalisca... tanto per gradire :lol:). vuole dire che si tirano 84d6 per colpire e si fanno 8d6+2 danni? soprattutto quel (2) non riesco a capirlo, ma penso che sia perchè non conosco ancora il regolamento...

so di essere pedante, ma vorrei capire bene come funziona, perchè Starcraft è una delle mie serie preferite, e gli Zerg sono i miei preferiti in assoluto in tutti i giochi che la Blizzard ha prodotto... quindi ci tengo a farlo bene :)

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Se un'abilità sopra 18, c'è sempre la possibilità che il malus per tentare un'azione difficile la porti sotto a 18.

Inoltre, se non ricordo male, per alcune cose può servire sapere comunque il "margine di successo".

L'esempio che hai postato [Strikers (22): 84d(2) cut, Reach C-6. (dDmg 8d+2(2).)] è complicato, e credo che venga da una versione di Gurps successiva a quella che conoscevo io.

A occhio direi che "22" è il valore dell'abilità, "cut" dovrebbe indicare che l'attacco fà danni taglienti, "reach c-6" credo voglia dire che la portata è di 6 caselle (*), "dmg 8d+2" vuol dire che il danno è 8d6+2 (**)... quegli "84d" e "(2)" non ho la più pallida idea di cosa siano.

* = in gurps le caselle di solito sono esagoni di 1 m di diametro.

** = in gurs si usano solo ed esclusivamente dadi a 6 facce, per questo non c'è il 6 dopo la "d" (non c'è possibilità di errore).

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Un tiro di 17 o 18 è sempre un fallimento, quindi c'è sempre una possibilità di mancare. Comunque in GURPS non basta passare il TxC per colpire, perché l'obiettivo ha un tiro per difendersi. Un punteggio molto alto in una skill di attacco è utile se si vogliono fare attacchi particolari con un malus: per esempio un colpo mirato all'addome (-3) o due attacchi con una singola azione (-6) eccetera.

22 è un punteggio strano in uno scenario realistico, dovrebbe essere l'abilità in Fisica di Einstein o in Sport (Calcio) di Maradona. Assegnarlo come punteggio base a una creatura è bizzarro - nelle ottime schede di animali fatte da lwcamp (un naturalista) i predatori più abili come tigri, gatti e manguste hanno brawling 15. Però se si ama il gioco un po' "over the top" con azioni eroiche e incredibili va bene. Suppongo che l'idea degli autori sia che gli Zerg abbiano un sistema nervoso e un sistema locomotore bioingegnerizzati fino all'estremo per il combattimento, da cui i punteggi assurdi, visto che il template dello Space Marine è invece realistico con punteggi sensati (per truppe di superelite).

Strikers (22): 84d(2) cut, Reach C-6. (dDmg 8d+2(2).) (è l'attacco con le mascelle di una Brutalisca... tanto per gradire :lol:). vuole dire che si tirano 84d6 per colpire e si fanno 8d6+2 danni? soprattutto quel (2) non riesco a capirlo

22 è la skill, ovvero il punteggio su cui fare il TxC.

84d significa che l'attacco fa 84 dadi di danno

(2) significa che la DR (resistenza al danno) dell'obiettivo viene calcolata solo a metà.

cut è il modificatore del danno; in questo caso significa che i danni che superano la DR vengono moltiplicati per 1,5

reach C-6 significa che può colpire a qualsiasi distanza compresa tra Close (i propri esagoni) e 6 esagoni di distanza (6 metri)

dDmg significa semplicemente "danno in decine". Invece che tirare 84 dadi :-D puoi tirare 8d+2 e moltiplicare il risultato per 10.

Esempio pratico: la brutalisca colpisce un goliath che ha resistenza al danno (DR) 220.

Si tirano i danni, 84d. Otteniamo 230. Questo è il danno base.

Sottraiamo metà della DR del goliath - solo metà per via del divisore (2). Quindi 230 - 110, sono 120 danni.

Moltiplichiamo i danni per 1,5 perchè l'attacco è tagliente.

Sono 180 danni.

Il goliath ha 150 HP, quindi va a -30.

Spesso con questi numeri alti si usano i punteggi in decine per semplificare: dDmg 8d+2, dDR 22, dHP 15. Infatti sul sito i punteggi del goliath sono indicati in questo modo.

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Suppongo che l'idea degli autori sia che gli Zerg abbiano un sistema nervoso e un sistema locomotore bioingegnerizzati fino all'estremo per il combattimento, da cui i punteggi assurdi, visto che il template dello Space Marine è invece realistico con punteggi sensati (per truppe di superelite).

Beh, queste statistiche valgono solo per la brutalisca, che di fatto è grossa come un drago colossale e butta giù edifici a mascellate... Mi pare anche "realistico" che una creatura così possa fare così tanti danni e abbia così tanto alla statistica (senza contare che grazie al cielo nessun animale realmente esistente ha le capacità di una Brutalisca... Saremmo tutti morti :D)... Gli Zergling e altre creature hanno abilità più contenute (anche se la Idralisca ha 22 in Intuitive Attack credo sia perché deve sparare velocemente le spine più volte a turno). Per esempio 2 Zergling=1 Marine (sono descritti come grossi come un pony e da soli possono essere eliminati "facilmente" (ho guardato le loro stat, e il tutto sembra avere senso))

Bisogna notare poi che contro una Brutalisca non metti un solo Marine, e a volte neanche un plotone, quindi tranne in casi particolari le loro stat non le devi neanche considerare... Uno schieramento di Siege Tank è quello che dovresti guardare per vedere se è bilanciata una Brutalisca (4 Tank con un colpo a testa uccidono una Ultralisca se non sbaglio... Ce ne vorranno 6 per farlo con una Brutalisca :D).

Una domanda: se non si supera la RD non si fanno danni?

C'è un modo per un plotone di Marine di buttare giù una Brutalisca per conto loro?

PS: grazie :) avevo già scaricato la guida Lite :)

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I danni e la skill sono due cose differenti. I danni rappresentano la potenza del colpo, la skill rappresenta l'abilità nel portare i colpi. Essere enormi e potentissimi non dovrebbe influenzare la skill ma solo i danni.

Comunque gli autori del sito hanno deciso di dare Brawling e Innate Attack 22 a tutti gli Zerg indiscriminatamente, quindi significa che nella loro idea gli Zerg hanno capacità combattive (velocità, precisione, tempi di reazione ecc.) superiori a qualsiasi animale terrestre. Ci può stare.

Se il danno base di un arma non può superare la DR, allora non si infligge nessuna ferita. Cento frecce contro le mura di un castello fanno gli stessi danni di una freccia: nessuno ;-)

La Brutalisca ha dDR 20 hardened 1 (ovvero ignora un livello di Armor Divisor delle armi nemiche). Ci sono un paio di armi dei marines che la possono scalfire: una infligge dDmg 2d (3), quindi si tirerebbero 2d contro dDR 10*... gli 11 e i 12 fanno danno!), quindi un plotone di marine in teoria potrebbe uccidere una Brutalisca.

* L'arma ha Armor Divisor (3), la Brutalisca ha DR hardened 1, quindi l'Armor Divisor si abbassa al livello inferiore, (2). Così la dDR 20 della Brutalisca viene divisa per 2 contro quell'arma, risultando in dDR 10. Sembra complicato finché non si entra nell'ottica del regolamento, ma poi è molto easy.

EDIT: ho visto che tra le armi in dotazione ai Marines c'è anche un lanciamissili portatile da 64 mm, e che tra le munizioni disponibili ci sono proiettili a carica cava. Con dDmg 4d+1 (10) cr, significa che cinque colpi "bastano" a portare la Brutalisca sotto 0 HP.

Queste le buone notizie.

Le cattive sono che la Brutalisca, con HT 16, probabilmente se ne sbatte di essere a punti ferita negativi e va avanti a combattere finché non la si porta a -250 dHP... circa 30 proiettili a carica cava :-D

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E per fortuna che non hanno implementato il Terrasque (evoluzione della Ultralisca per la campagna di Heart of the Swarm)... Quello letteralmente ritornava in vita poco dopo essere ucciso (anche se pensando alla rigenerazione dell'unica mente originale e la sua debolezza allo psionico, si possa pensare di ucciderne definitivamente una con i protoss oppure uno squadrone di Ghost) :D

In realtà era solo una mia morbosa curiosità di vedere cosa sarebbe successo in una situazione simile :D

Grazie mille per l'esempio :) ho letto il regolamento e mi pare di aver compreso più o meno le meccaniche base... Sembra fattibile :) grazie per i consigli

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La cosa più bella di GURPS è la cura con cui viene simulata la realtà. Se tu dovessi affrontare un mostro enorme, potentissimo e con una corazza inscalfibile cosa useresti nella realtà? Dei lanciarazzi con proiettili a carica cava. Guardi le statistiche di GURPS e vedi che la soluzione migliore sono lanciarazzi con proiettili a carica cava. Amo questo gioco :-)

Se vuoi usare questo sistema, i manuali giusti (oltre al LITE gratuito che comunque basta e avanza) sono ii base e Ultra Tech.

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Ho visto che c'è anche lo Space... Serve anche quello o è solo per i viaggi stellari? E gli psionici? O basta quello che c'è sul sito della conversione per poter gestire i protoss per esempio (non farli giocare... Solo poterli mettere io in una avventura magari)?

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GURPS Psionic non ti serve perché è un sistema psionico a parte. Sul sito usano il sistema base e i poteri psionici sono dei vantaggi. L'unico problema è che non tutti i vantaggi sono presenti sul LITE; ti serve il manuale base GURPS Characters per vedere come funzionano i vantaggi tipo "Obscure" o "Mind Reading" dei Protoss.

I due manuali base (Characters e Campaign) sono sufficienti per usare quasi tutto quello che trovi su quel sito. Per alcune cose possono servire Ultra Tech, Spaceships e Mass Combat, ma per iniziare (o anche per fare dieci campagne) ti bastano e avanzano i manuali base, ci usi il 95% del sito.

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