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Una lunga avventura


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Dopo due notti sonno, finalmente le ferite sembrano essere meno dolorose permettendomi di riprendere la marcia assieme ai miei compagni.

Quando arriviamo davanti il castello lo osservo per alcuni istanti, poi guardo lo stemma.

Sembra che siamo arrivati. Come dite di procedere? Il portone sembra la via piu' semplice di accesso, ma forse non la piu' sicura. Forse quelle piante potrebbero essere un buon modo per entrare in maniera alternativa.

Poi mi preparo a lasciare spazio a chi ha sensi piu' sviluppati di me e, quando ho il via libera, mi avvicino alla costruzione invocando il potere della divinita' in cerca di fonti di malvagita'.

@Dm

Spoiler:  
Quando mi trovo abbastanza vicino uso Individuazione del Male.
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Dopo aver valutato il maniero mi rivolgo a Sparkin Penso sia il caso che tu dia un'occhiata alla zona intorno al maniero e a quelle piante. Poi se la zona sembrerà ragionevolmente sicura propongo di salire dal lato opposto a quello delle piante, ho l'occorrente. Detto questo poggio lo zaino a terra e prendo corda e rampino.

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Il volto dello gnomo si oscura per un momento osservando la massa di piante sul fianco del maniero e vi rivolge un rapido cenno. Provate a seguirlo con lo sguardo, ma praticamente scompare sotto i vostri occhi, perfettamente mimetizzato con l'ambiente circostante. Sfrutta ogni ombra e ogni irregolarità del terreno per non farsi notare. Fa un rapido giro intorno alla costruzione, sbircia dalle finestre rotte, getta un occhio dentro la macchia, così verde e innaturale, e ricompare a pochi passi da voi.

L'esterno è sicuro, lo preoccupa un po' l'assenza di ripari, ma a parte questo non ci sono problemi, mentre per l'interno non ne è tanto sicuro. Guardando dentro una stanza ha visto di sfuggita una figura che si muoveva, ma è riuscito solo a valutarne la forma, sicuramente non umanoide. Nella stessa stanza, nel lato est, ha intravisto anche un letto e dei mobili. La strana vegetazione sul lato sembra solo strana, ma niente di più di un'accozzaglia di piante che c'entrano poco con questi luoghi. C'è un altro ingresso dal lato opposto a quello del portone, più modesto, probabilmente usato dalla servitù. L'impressione che ne ha ricavato è che sia abbandonata da almeno una ventina d'anni, a giudicare dallo stato dei muri e da quel poco che ha visto, se non fosse certo del contrario.

Drake nel frattempo ha portato a termine un'analisi ben differente da quella di Sparkin, ma altrettanto proficua

@Drake

Spoiler:  
Ti concentri a fondo, avvicinandoti di un paio di passi per esaminare meglio la zona. Fin da subito rilevi la presenza di influenze maligne, dopo poco ti rendi conto che, anche se deboli, permeano tutta la costruzione, fin nel terreno. In effetti cessano solo in corrispondenza delle prime piante, che comunque hanno un aspetto malato.
@Tiri

Spoiler:  
Sparkin

Nascondersi 15+20=35

Muoversi silenziosamente 16+16=32

Osservare 8+11=19

Prova contrapposta di Osservare

1d20+x=21

1d20+x=15

Prova contrapposta di Nascondersi

1d20+x=16

1d20+x=23

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Se vogliamo far entrare anche Sliver ci conviene tentare con l'ingresso al lato opposto, dovrei essere in grado di scassinarlo se non è sprangato, altrimenti propongo di arrampicarci sul lato ricoperto dalle piante, se l'influenza maligna lì si ferma è probabile che sia il lato più sicuro in cui entrare. Dico soppesando le possibilità

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Drake Fastbur

Dopo aver percepito l'aura di male che pervade l'intera costruzione, mi raccolgo in preghiera e poi rispondo a Norven

Il male è ben presente in questo maniero. Perfino la terra e la vegetazione sembrano afflitte da questa piaga che le sta rendendo malate. Dobbiamo estirparlo a tutti i costi. Prestiamo attenzione a come ci muoviamo e teniamo gli occhi aperti.

Vigile, tengo una mano sulla spada pronto per estrarla in caso di bisogno.

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